ガンダム試作2号機(僚機考察)

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武装解説などはガンダム試作2号機
コンボ、考察はガンダム試作2号機(考察)
テクニック・小技はガンダム試作2号機(テクニック・小技)
苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)


【基本の動き】

3000コスト

全ての機体が前衛を勤めることができる。3025なので性能的には申し分ないのだが、いかんせん2号機は援護力に乏しい。
それゆえに3000の負担が大きくなり、仕事がしづらくなってしまう。
では2号機を前に出してはどうかとなるが、2号機が前衛に立つことは非常にオススメできない。
なので基本は2号機が後落ち。赤ロックの問題で後衛といってもかなり前線に出る羽目になるので、回避行動を最優先で行うと良い。
覚醒は多くの場合全覚1回となる。核が当たるなどのラッキーを除くと、牽制射撃をガードするなど、盾を意識することで半覚2回も視野に入れられる。(耐久300程で半覚が溜まり、覚醒中に被弾を抑えることができれば安定する)

コストオーバー後の耐久は130。根性補正を考えてもズンダに耐えるか耐えないかの微妙な数値。幸い、覚醒時の防御補正は非常に優秀(A覚:20%,B覚:30%)なので覚醒が残っていれば余裕で耐えられる。
固定の場合は1落ち後の生存も関係してB覚安定か。

2500コスト(万能機~格闘機)

3000コストに比べると、覚醒ゲージの溜まり具合、武装や耐久の面で劣るが、コストオーバーの影響も少なくなる。
2500コストのうちの「射撃寄り万能機」「万能機」「格闘寄り万能機」「格闘機」の場合は、2号機と共に前に出る両前衛が基本。
射撃寄りの機体に前に出ろというのは酷かもしれないが、2号機を単機で前線に放り込むのも十分に酷である。2500の万能機であれば多少なりとも前衛が出来るので、腹をくくっていただきたい。

先落ちに関しては、例え射撃寄りであろうがどちらでも構わない
むしろ、なまじ回避性能が高いので、両前衛を保っていると相方が先落ちするほうが多い。格闘機の場合覚醒補正が良好な場合が多いので、その恩恵を活かす為に格闘機と組んだ場合は2号機後落ちを狙うべきであろう。
2号機自体は覚醒補正があまり良いほうではなく、通常時で297という破格のデスコンを持っているため、闇討ちの機会が増えることも考慮して相方に半覚2回をしてもらうほうがいいことも理由の一つである。
コストオーバー後の耐久は260。回避性能も相まってまだまだ生き延びることが出来る。覚醒が残っていれば攻めにも使えるので、チャンスはまだまだ残っている。

覚醒に関してはA覚安定だが、固定で格闘機と組み完全にコスオバ後の逃げ覚醒としての目的であればB覚も視野に入る

2500コスト(射撃機)

ヴァサーゴやケルディム、ノワールなどの、完全な援護機体の場合。流石に前に出ろというのは辛いので、2号機が前衛
ただし、前衛といってもダメージを取ることが目的ではない。回避をして釣り格闘をして、ロックを集める。要するに2号機を囮にする作戦である。
回避性能は高い2号機だが、そこから攻撃に転じることができるわけではないので、ゲロビ等の高火力な射撃で2号機が動かした敵にダメージを与えることがダメージソースになる。故に、高威力な武装を持たない機体ではジリ貧になる恐れがある。その場合、多少前に出てロックを集め、2号機が格闘を入れられるよう援護しよう。

先落ちは2号機で、場合によっては2号機2落ちも視野に入れられる。その場合後衛は被弾を抑えなければならないのでかなりの腕が必要。固定ならばその場その場で臨機応変に切り替えよう。

覚醒に関しては基本A覚安定
B覚の場合、長い時間プレッシャーを与えられるので相方が闇討ちのチャンスが生まれる。相方が闇討ちに特化しているのならばB覚も大いにありだろう。

2000コスト

3000、2500と比べるとやはり性能不足が否めない。(いくつかの機体を除く)
2000コストの場合でもやはり両前衛が安定。ただしこれは万能機~格闘機の場合で、射撃機では少し辛いものがある。
2000コスの射撃機では前に出るには無理があり、後ろにいるには性能不足という最悪の状態になりやすい。2500射撃機とほぼ同じ動きで構わないが、コスオバを気にせずに前にも出てきてもらいたいところ。勝つには2000側の技量が必須になってくる。

先落ちに関しては、どちらでも構わない。コスオバ後の耐久は390。
覚醒はA覚安定。覚醒時にダメージを取れないときついものがあるので必中のつもりで。

1000コスト

なかなかにギャンブル性の高い組み合わせ。
2号機の援護力の無さと1000コスの自衛力の低さが相まって流れが崩されやすい。
だが、流れを掴むことが出来れば勝利も見える。お互いの連携と腕の見せ所である。
基本は2510のセオリー通り、1000と2500が同時に落ち、その後は1000が前にでるのが理想。唯一のコスオバ無しの組み合わせなので、2号機の総耐久は1360とゴッドと並んで最高値。

覚醒はA覚安定


はじめに


2号機の最大の難関は「近づくこと」。これをカバーできる相方、つまり奪ダウン力に優れる武装を持つ機体は基本的に組みやすい。
また、ロック集め能力が高い機体も非常に相性がいい。

3000と組んだ時の後落ち時は前述したとおり。コスオバ後の低耐久ゆえ、その時点で覚醒が残っていないととても厳しい。
なので、今回は2号機自体の先落ちも充分視野に入れる必要があるが、覚醒ゲージの仕様と2号機の性能上、非常に不安定になってしまう。だが、3000ならばコスオバ後の半覚も2号機よりは安定しやすいだろう。
νやストフリなど、自衛力も高くて後ろから射撃をドンドン入れられる機体だとこの戦法も安定しやすい。

2500と組んだ時はケース・バイ・ケースだが、やはり格闘機と組むよりは射撃機が望ましい。固定相方ならば、ヴァサーゴやZなどが挙げられるだろう。

2000の場合はとにかく相手に格闘を決めにいけるかどうかが問題。
どうしても2号機が前衛寄りになってしまうので、敵の着地を逃さずしっかりととってくれるスナイパーのような相方がほしいところだろう。

1000の場合は前作とほぼ変わらないが、相変わらずの2号機の援護力の無さに注意。
相方が1落ちしたら2号機もそのあたりに落ちるというのが理想的で、相方の1落ち時には敵もコスオバを発生させようと1000コスを狙ってくるので、ちゃんと守ってやりたい。
裏を返せばその時に相方へとロックが集中するということでもあり、闇討ち最大のチャンスともなる。攻めか守りか。どちらが効率的かを瞬時に判断し、即座に決断しておこう。
前衛を張るには2号機では少し辛いので、いかに相方と連携して戦えるかが重要になってくる。

【3000】

ターンX

前作と同じで今作も相当相性がいい万能機。
CSの強さは変わらず、特射の回転率が上がったこともあって、2号機のザメルと組み合わせて敵をガンガン動かせる。
CSを初めとして奪ダウン力に優れるので、「近づく」ことが最大の難関である2号機の弱点をカバーできる。格闘火力も高く射撃の手数や変態挙動によりロック集め・荒らし能力・自衛力と3000らしい性能が揃っている。
ただ、赤ロックと基本機動力の関係で相手の組み合わせによっては封殺される可能性も高い。
後落ちしても半覚さえ溜まっていれば何とか覆せることもあるので、2号機先落ちも可能。その場合は固定相方の場合が望ましいが…

ウイングゼロ(EW版)

やはり確実にダウンを奪えるメインは2号機にとってありがたい。
2号機の特ステやザメル、ウイングの前飛翔でのメインは相手側からしたら相当鬱陶しい。
フワステの強さもあり、2号機先落ちも可能なのだが、メインの性質上、どうしても後落ちしたら後ろに固まることしかできなくなりがち。

ウイングゼロ(TV版)

圧倒的な存在感、ゼロシスでの動きにより抜群のロック取り能力を見せる本機。
メインからの格闘Cやロリなどの強力な武装は頼もしい。
だが、正直言ってしまうと“2号機はなにもすることがない”
2号機が前にいた所でゼロが活躍できないし、後ろにいても援護は出来ない。
どうしてもこの組み合わせにしたいなら、“前線で共に動きつつ、被弾は最小限に抑える”こと。
幸い近くに入ればロックが行きやすいのはゼロ側なので、2号機も幾分かは動きやすいはず。

νガンダム

射撃寄りの機体で相性はとてもよくなっている。
扱いやすいCSによって前作以上に敵を転ばせやすくなった。2号機がなかなか格闘を決められない場合も、火力不足は多少なりとも解決。2号機のザメルに合わせるのももちろん有効である。
νのCSにファンネルにBZ、2号機のザメルと組み合わせられたら敵も動かざるをえない。
FFバリアの存在によって自衛力が高く、後落ちも十分可能な機体であり、2号機からしても頼もしい存在だろう。

Hi-νガンダム

ν同様、こちらとも相性はなかなかよい。
特格で回復する豊富なファンネルにより、相手の足を払う戦法が光る。格闘も威力が高く、自衛力が非常に高い。
最大のネックは高すぎる自衛力のせいでHi-ν1落ち時に2号機の耐久がかなり減っている可能性があること。
特格でロック距離の増加ができるHi-νならば、1落ち後も遠距離から援護ができると言うことで、1落ちはできるなら譲って欲しいところだが…。
相方との息のあったプレイが大事となる。

ストライクフリーダム

基本は前作と殆ど変わらず。2号機が前線で囮となり、ストフリがその着地を逃さず持っていくだけ。
ただ、今回は射撃の性能が落ちたため、ストフリ側は着地を的確に射る必要がある。
ストフリは遠距離射撃機というイメージが強いのでストフリ後衛安定かと思いきや、コスオバ後の耐久を考えるとストフリが前に出たほうがいい場合の方が多い。
2号機の先落ちを許せる回避技能があるのならば、ストフリ後衛もあり。2号機がガン攻め→着地をストフリが取ると言った戦法になる。
2号機1落ち後のストフリの耐久によっては、そのまま2号機前衛のストフリ0落ちも考えられ、その場合は2号機の覚醒の使いどころが重要になってくる。

前衛後衛どちらにしても、2号機の仕事は囮なので、戦線の真ん中でロックを集めていこう。言わずもがな無駄な被弾には注意。
幸い、ザメルによって打ち上がる敵をCSで狙い撃つのは相変わらず強力。ここでの吹き飛ばしから敵をうまく分断し、一気に畳み掛けていきたい。

マスターガンダム

今作でも鬼の格闘コンビは健在。2号機にSAがついたことにより、更に凶悪度が増した。
驚異的な伸びと判定を持つ横で強引に迫るマスターと、SAの格闘を持つ2号機の同時進軍は相手側からすれば恐怖の一言。
逃げられたら終わり。2号機は核などを使って敵を分断し、そこから一気に敵を切り崩していこう。
ペースをつかめばあっという間に片がつくし、逃げられればジリ貧となって苦しい戦いを強いられる。
いかに格闘を決められるかが全てとなる。

サザビー

その武装ゆえ、ザメルで打ち上がった敵には普通にBRしか当てられないが、性能向上したファンネルによって敵を足止めしてくれる。特射の威力も上がり、火力もバッチリ。
射撃機ではあるが、落下する性能を持ったCSの復活により、前線でもキビキビと動くことは可能。それにより、臨機応変な活躍にも期待できる。
双方に相当な腕が必要なコンビとなるが、息を合わせればジオンの栄光も輝くはず。ジーク・ジオン!!

ガンダムDX

変形でのミサイルが前作以上に鬱陶しくなり、サブにアシストもつけたこともあって前作よりは敵を転ばしやすく、安定度はむしろ上がったかもしれない。
問題は双方の1落ち後であり、先落ちする順番は念入りに打合わす必要がある。固定相方は必須か。
中盤で両者の覚醒ゲージが溜まったら、順番に覚醒して一気に勝負を決めてしまいたいところ。

∀ガンダム

最高の耐久力をもつW核コンビ(向こうは撃ち切りだが)
メインで相手をダウン&吹っ飛ばすことを得意とし、サブや特射で嫌らしい射撃戦を行うことも可能なので、どちらが先落ちしても安定する。
覚醒による月光蝶コンボは厳しくなったが、ダメージをとるのは2号機と割りきって戦ったほうがいいかもしれない。

デスティニーガンダム

近、中、遠とあらゆる距離で優位に立てるポテンシャルを持っている万能機。
前作に比べると絶対的な強さというものは無くなった。ダウン武装は射CSしかないため、奪ダウンに非常に優れているとはいえないのが難点か。
この場合はデスティニー先落ちが安定。豊富な体力を持って敵を切り崩してもらいたい。

ダブルオーガンダム

時限式の強化武装持ち機体その1
そのトップクラスの荒らし性能は2号機にとって有り難く、場合によっては核を直撃させることも不可能ではない。
高性能なメインや射CSで散々転ばされ、イライラしながら00に目が行きっぱなしの敵には遠慮なく闇討ちを叩き込んでやろう。
基本は00先落ちが安定だが、耐久力によっては2号機先落ちもあり。後落ち時にも00はライザーがあるので逃げも出来る。
ただし、ライザーになろうとも00は援護に徹することは苦手。2号機先落ちは相応のリスクを背負うことを覚えておくこと。

ダブルオークアンタ

高いカット性能と高判定な格闘を持つ格闘寄り万能機。
アプデにより射撃戦が充実し、弱体化したと思われた格闘も強化されて帰ってきた。
前線にでて場を荒らしつつ、2号機も切り込んでゆく。奪ダウンは高くはないが、ラインを共に上げながら戦ってくれる相方は心強い。
QBで耐久値の回復ができるといっても、その後の性能はガタ落ちしてしまうので、やはりクアンタ先落ちが安定。
両者1落ち時はクアンタがなるべく2号機の側にいて守ってやりたいが、そうすると攻め手もなくなってしまう。
両側から挟み撃ちにされて切り崩され、2号機を守るヒマもなくやられてしまった…と言うことが無いよう、レーダーには細心の注意を払っておこう。

クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

時限式の強化武装持ち機体その2
両CS開放時の速さはピカイチ。だが、荒らし性能で見ると00よりは劣るか。
射CSを開放していない限りは射撃性能も並程度のため、開放したら一気に切り崩して試合のペースを終始握っていきたい。引き撃ちに徹されたら辛い戦いが待っている。
前作と比べて耐久力が落ちてしまったため、後落ち時のリスクは非常に高いので先落ちは譲ること。

ユニコーンガンダム

前作と同じく、高い火力を持った射撃が特徴。
基本の動きはユニコーンの護衛役だが、今作はユニコーン自身の自衛力も多少はあるので、回避能力に自信があり敵に格闘機がいなければ2号機がL字を取って囮になるのも十分にあり。
前半戦は2号機が囮になって弱体化した射撃を少しでも当てやすいように息を合わせる。ザメルで打ち上がった敵には容赦なく高火力メインを叩きこむ。
後半になってデストロイモードが溜まったら一気に攻め込んで場を荒らす。単純ゆえ、シャッフルの野良同士でも合わせやすい。
シンプルな戦法だが、それゆえにとても効果的。如何にダメージレースを優位にとっていくかが勝負の分かれ目である。
先落ちは悩むが、2号機が先落ちして前線にたっても、決定的なプレッシャーを与えていけるかと問われると厳しいものがあるゆえ、ユニコーン側が先落ちしたほうがいいだろう。

リボーンズガンダム

30どころか全機体を通して見ても高い自衛力を持つので、2号機自身は先落ちをしないように被弾に気をつける必要がある。
格闘拒否ならお手の物。射撃武装も充実しており、2号機が囮になってくれるならばわざわざ自分から攻めに行く必要も無い。
2号機に翻弄されたところをまとめて持っていくだけ。
キャノン時アンカーなどからゴッソリ体力を持っていくことも出来るので、火力にも事欠かない。
もし、リボーンズ側に絶対的な自衛の自信があると言うならば、2号機2落ち作戦も提案可能。
0落ちだとしても、相方が2回落ちれば覚醒は溜まるので、最後に両者揃って覚醒しながらのトドメを刺しにいける。

V2ガンダム

時限式の強化武装持ちその3。
AB時の荒らし性能は全機体を見てもダントツ。ダウン取り能力はぶっちぎりで2号機にとって頼もしい事この上ない。
この形態での瞬間火力も非常に高く、敵は目を離せないために闇討ちがやり放題。
2号機も一緒に前に出て戦場を荒らそう。
メインが単発ダウンの影響で、V2はロックを変える機会が多く、格闘中にメインやサブが飛んで来るコトもしばしば…落ち着いて大局的にモノを見よう。

逆にAB以外は自衛力も火力も乏しいので、2号機がしっかりと守ってあげる必要がある。V2にぴったりとくっついて格闘しにきた敵を迎撃し、再びABが溜まるまで耐えよう。
A状態のV2が狙われている→今助けるぞー!!→MBSに2号機もひっかかる→(;^p^) 等のこともありえるので意思疎通が出来る環境がいい。
先落ちはV2が基本だが、機動力が高いため、V2が逃げ用として覚醒を残していれば2号機先落ちも視野に入れられるか。

Ξガンダム

ミサイルなどの制圧力で敵を動かすことが得意な本機。
ミノフスキー・クラフトによる高機動で敵を撹乱してもらいつつ、闇討ちを狙っていこう。
大量に発射されるミサイルに引っかかることを覚悟の上で組むべし。

Ex-Sガンダム

射撃に特化した後衛3000。当然2号機が前。
射撃の手数、瞬間火力などお互いが足りないものを補える組み合わせのため相性は良好。
Ex-S放置や遠距離戦は敵としては避けたいので、向こうから近寄ってきてくれることが多く、接近に難儀する2号機の弱みを解消できる。
2号機を近づけまいと二人がかりで自衛に徹底されてもEx-Sの射撃力が、一人でもEx-Sへ向かってくれれば2号機のタイマン力が光る。
Ex-Sの射程は敵がドムやザメルに事故当たりしたものの、自分では追撃が難しい場合のフォローに期待できるのも嬉しい。
ちなみにドムからビームカノン追撃のお手軽友情コンボで約220も出る。
両機とも格下コストにはかなり強いことと、Ex-Sの長大なロック距離から後衛先落ちを引き起こしやすい。
高コスト機のコストオーバー側からの2号機の火力はまさに脅威そのもの。
Ex-Sが追い回される場面はどうしても出てくるので、そこをフォローできるように動きたい。
Ξと同じく誤射を受けやすいが、そこは必要経費と割り切るしかないだろう。

【2500】

Zガンダム

2号機が持ってない射撃の手数を持っているので相性は悪くない。
動かし方も前作と殆ど変わらず、囮になってタゲが集まる2号機をZが的確に援護してやるのが良い。
Z自身も前衛ができなくはないので、耐久によっては先落ちを譲ってもいい。Zは覚醒が強いので、覚醒のため方からも前衛も任せられる。ただ、2号機の後衛は察しの通り。
ザメルで打ち上がった敵にハイメガを合わせればお互いが気持ちよく動けるようになる。敵を終始転ばせっぱなしもできるかもしれない。
コスオバしてもまだ耐久力200強は残るので、安定もする。体力補正と覚醒技などを合わせた大逆転劇も演出可能だろう。

ジ・O

機体のコンセプトとしては格闘よりかは射撃寄りな機体。
機体のサイズに比例せず機動力がある二人組みだが、射撃武装が貧弱気味で敵機体によってはかなり苦戦を強いられる可能性がある。
BRとレコアを合わせて敵を転ばすのは得意なうえ、近距離戦の強さも折り紙つき。
ただ、レコアの回転率は下がったのでずっと援護に徹するのは厳しい。出来るなら同じ敵を狙ってしっかりとダウンを決めたいところ。

前衛は射撃性能的に2号機安定であろうが、ジ・Oの覚醒の強さを考えると、ジ・O前衛も考えられる。耐久で要相談。
というより、共に前に出て被弾が多い方が先落ちを勤める、と言った形のほうが安定するかもしれない。
覚醒技もあるので一発逆転も十分可能。唯一、プレッシャーに巻き込まれないようにだけ注意したい。

フルアーマーZZガンダム

機動力が低く、ファンネルなどの武装に極端に弱い。だが、一発逆転のゲロビもあるので、火力は随一。
やはり、こちらも前作とは変わらない。2号機を狙う敵を後ろからZZがじっくりと狙っていく。
コストの変化により、ZZが後落ちした際に一気に攻め込まれると流石にツラい。
ZZの護衛はしっかりと。

フリーダムガンダム

豊富な射撃と高い機動力、優秀な格闘と一通り揃っているので相性はいい。
強引に捉えれば、前作の隠者のような組み方で問題はないはず。
前衛としての強さより、後衛のやりやすさからフリーダムが援護に徹するのが定石。ただ、フリーダムの方も格闘性能がいいので共に前線に出ることも出来る。臨機応変な対応を。
ただ、マスターなどの格闘機に強引に責められてしまうと、多少ツラい。しっかりと守ってやりたい。

インパルスガンダム

組むのは初めてとなるが、やり方はストライクと一緒。敵に合わせてインパルスが適時換装し、撃破していく。
機動力のあるフォース形態にして前線で共に敵を撹乱するという戦法も有効。
援護に徹することが出来るブラストなどの形態がある以上、インパルス後落ちが望ましい。
自衛力は他の機体と比べると残念ながらそこまでではなく、後落ち後に敵2機からの攻撃を凌げるほどではない。
2号機もそうだがインパルスに相当な技量が求められる玄人向けの組み合わせ。

ケルディムガンダム

シールドビットの有り難さは変わらず、ミサのダウンが特殊になり、幾分2号機も動きやすい。
前線と後衛で圧倒的に距離が出てしまうのは変えられないが、今回はケル側の近距離での自衛力がかなり高くなり、2号機は前線に集中できる。
だが、敵2機からの攻撃は凌ぎ切れない。いかにザメルで敵を浮かすか、ケルのメインが仕事をするか。
相方には本物のロックオンを迎えたいところである。

アルケーガンダム

格闘が全体的に闇討ちに特化しているため、2号機が前に出て囮になるのが基本となる。
アルケーの横特は打ち上げ特殊ダウン+高カット耐性とリターンが大きく、ここから追撃するも片追い始動とするも相方次第か
ただ、両機とも射撃戦を続ける機体ではない。持ってはいるが付き合えないので、引き撃ちされるとツラくなる
覚醒してからの火力はどちらもいいが、活かせなければ意味は無いので難しいコンビといえる

スサノオ

2号機と同じく、コストの底上げをされて性能向上した“射撃寄り近接機”。
トランザムの限界時間が伸び、前作以上に敵の視線を釘付けにすることが可能になった。
トランザムのリロード時間を稼ぐために、核を使って相手と自分を分断するのも手。
その射撃の性能ゆえ、ザメルで打ち上がった敵には殆ど何もできないが、CSの使い勝手の良さは相変わらず。敵はステップを強要される戦いを強いられる。
先落ちは要相談。体力を残したスサノオのトランザムで切り込んでもらうか、後落ち後で逃げ用兼撹乱用に使ってもらうか。
いずれにせよ、固定相方の存在が望ましいところである。

トールギスⅢ

前作までの猛威は鳴りを潜めているが、相変わらず射撃の威力は折り紙つき。
ただし、今回は相当性能も落とされているため、ただ闇雲に垂れ流しているだけではいかない。
前線にギスを一機で放り込んだら流石に厳しく、2号機が囮になってやる必要がある。
ギスはそれを後ろから援護し、2号機が格闘を決められたらそれをカットしようとする敵相方を撃ち抜けば良い。
コスト向上によって2号機先落ちが安定だろう。

ガンダムヴァサーゴ・CB

こちらも2号機と同じく、コスト向上をされてパワーアップしたライバル機。
ヴァサとしては長距離からの狙い撃ちをしたいところだが、あんまり赤ロックスレスレで垂れ流されても2号機に負担が行くだけ。
2号機より1.5機~2機ほどの距離を持ち、サブ→特格で敵相方を確実に捕縛して2vs1の状況をドンドン作ってやりたいところ。もちろん、サブの誤射は厳禁。
特射での一時的な戦場の制圧により、分断させることも可能。今作の特射は曲げ撃ちも可能で、狙えるのは事故当たりだけではないことを覚えておこう。
先落ちして前線に出れる能力はさすがに持ち合わせていないので、先落ちは2号機に譲って上げよう。

ストライクノワール

生存力が非常に高く、2号機にない高い射撃能力を持つ。
さらに、ノワール側にはない火力を2号機が持っているので相性がいい。
ノワール側の自衛力が高いので、2号機は敵陣に切り込んでロックを集めれると良い。そこをノワールの射撃で着地を取ってもらい、あわよくば格闘を決めていきたい。
2号機は特格とフワステの性能のおかげで回避力が高く、ノワールは射撃に加えアンカーや特殊移動など相手をいなすことに関しては全機体でも上位に食い込む性能を持つ。
よって、長期戦を挑み、ノワールの射撃で地道に削りつつ確定所で2号機が格闘を決めゴッソリ耐久を奪っていくといった戦法が非常に有効。
戦術的には2号機2落ちを狙ったほうが結果的にダメージを取れることが多い。1落ち後のノワールの耐久でどちらが前に出るか決めよう。
ノワールは射撃の手数が多いので、2号機の格闘をカットしないように注意。

ゴッドガンダム

考えとしては“マスターと組んでいこう”“後落ち機体がもう少し耐久に余裕がある”くらいで問題はない
アプデでGSが大幅に使いやすくなり、射撃を布石とした格闘をドンドン叩き込めるようになった。
前線で共に場を荒らしつつ、GFで大ダメージを狙ってもらいたい。
石破天驚拳の性能が上がったとはいえ、射撃戦を続けることは厳しい。よって、ゴッドの先落ちが安定。

バンシィ

近接自衛力と荒らし性能に定評がある万能機とのコンビ。
まずは、2号機が先行。ザメルなどで敵を動かし、バンシィは迂闊な着地をしっかりとっていく。
NT-Dが溜まったらバンシィのターン。まずは1機に狙いを絞り、ブメからガシガシと格闘を叩き込んでいく。
カットに躍起になる敵には2号機の格闘をお見舞いしていけばよい。2号機が時間を稼ぐことが出来れば、バンシィのデスコンも決められる。
以前までは先落ち後落ちを問わない機体であったが、7/24のアップデートによってコスオバ時の自動NTDが消失。
悩むところだが、覚醒時のロック集め、荒らし性能の高さを見ると、バンシィ先落ちが安定かもしれない。

ガンダムデスサイズヘル(EW版)

ハイパージャマーやクロークなどの逃げも隠れもできる武装を持つ格闘機体とのコンビ
前に出て囮を集めるのはもちろん2号機だが、ハイパージャマーを発動したら前に出てもらうのもあり。その状態で一緒にラインをあげたら、敵も対処しづらい
あとは、クローク状態でひたすらバルカンを狙ってもらい、よろけたところに2号機の格闘をぶち込む戦法も有効か
ただ、W格闘機はやはり容易には安定するものではなく、敵に高機動射撃機などがいたらその時点で勝負が厳しいものとなるのを覚えておこう

ゴトラタン

なによりまず気を付けたいのが相方の誤射。デカい図体を持つ2号機はよく引っかかるので注意。
格闘を当てている際中にクロノクルなどが当たってしまったら目も当てられないし、特格で飛び回っていた時にCSを当てられるのもいただけない
2号機が囮をしてゴトラが狙い撃つ。この戦法がシンプルだが、敵が固まって攻めづらい場合は一緒に引き撃ちするのも考えていいかも
この2機が揃っていたら、やれ拡散したビームが飛んできたり核が飛んできたりとやりづらいことこの上ない。上手く分散できたら片追いで仕留めていこう
機動力もあって射撃機でもあるゴトラが先落ちをするメリットはあまりないので、2号機先先落ちが安定

∞ジャスティスガンダム

前作よりは弱体化しているが、依然として優秀な機体。ブメやサブを使った自衛力もまだまだ現役
基本的に前作とは変わらぬ戦法だが、コストの変化にだけは気を付けておこう。
自衛力の高さなどから見ても、2号機先落ちが安定となる。
前線でしっかりとタゲを取り、アスランが動きやすいようにザメルをドンドンまいていこう。

ガンダム試作2号機

まさかの同機体コンビ
W格闘機なのだが、存外安定はしてしまう不思議。どちらも打ち上げ特殊ダウンを取れるし、火力は高いので一度荒らせれば一気に試合を“クソゲー”にできる
感覚としてはマスターと組んでいると思うとやりやすく、核での分断が有効。お互いが順番に核を撃っていけばステージの縮小と片追いがしやすくなる
引き撃ちされたらやはりそこまでなのだが、シャッフルでも絶望を持つことはない。お互いが仕事をすればいつの間にか敵は星屑となっている…ハズ


シナンジュ

前作と比べて重機体形態が使いやすく、また支援にかなり徹することの出来る機体となったため、2号機の囮役は重要
体力が半分ほどになったら攻守交替。高機動に切り替えて隕石などでトリッキーな動きで敵を翻弄しつつ、2号機が核や闇討ちを狙っていく
勝利の鍵はシナンジュが後衛の時に如何に敵を転ばせられるかにかかっているので、タゲ取りはしっかりとしていこう。もちろん、シナンジュにも射撃の腕は相応に必要
お互いがお互いの仕事を完璧にこなしてこそ勝利が見えるので、玄人向けの組み合わせと言える

クロスボーン・ガンダムX1改

まともな射撃をソコソコ持ち、マントまで持っている格闘寄り機体とのコンビ
どちらが前に出るかは正直悩みどころ。2号機が前に出てタゲ集めをすると 被弾が多くなる=先落ちのリスクが高まる ため、X1のマントを2回活用できなくなってしまう
かと言ってX1に前衛でタゲ取りしながら被弾は少なくしろとは酷な話なので、核の分断から一気にラインを上げて切り崩してしまおう
2号機が敵相方にコンボを決められれば長時間拘束が可能なため、X1の特格を活かした高火力コンを入れられる機会も作りやすいだろう


エクストリームガンダム ゼノン-F

組み方としてはゴッドと組む感じで問題はないが、最初は2号機の囮が必須。進化できるまで辛抱強く待とう
進化をしたらお互いの高機動で共に前線を荒らし尽くせれば理想。2号機の拘束コンによっては第2形態時のデスコンを入れられるかも
進化を活かすためにもエクガン先落ちが安定となる

エクストリームガンダム エクリプス-F

多彩な射撃で敵を転ばすことが得意。アプデで安定した進化ができるようになり、自衛力もソコソコ。
途切れないメインによる弾幕を張ってもらいながら前線で囮を維持しよう。
ザメル戦法で合わせやすくもあり、存外25のなかでは非常に頼もしい相方の一人かもしれない。


ガンダムX DV

アプデで随分と大人しい機体に。
前ほどメインの食い付きはなくなったが、随所でブースト有利を作っていくのはまだまだ得意。
だが、圧倒的火力を出すことはなく、そこまで転ばすのも得意ではないので2号機の負担は大きい。
囮を演出できているからといってXにそこまで有利な展開を作ることは出来ず、ジリ貧の予想がされる。
確実なダウンをとってくれる相方なら嬉しいのだが…

【2000】

クロスボーン・ガンダムX2改

2号機とは逆にコストが下がったが、唯一の着脱可能なABCマントに誘導切りのサブなどは健在。依然として自衛力は高め。
2号機が求めるのは奪ダウン力。BR→サブのダウンコンボや特射などを的確に当てられるX2ならば、2号機側も心強い。
火力は全体的に控えめになっているため、2号機はしっかりとコンボを決める必要性が出てくる。
相方の射撃をやりやすくするために前線で積極的にタゲをとってまわり、お互いが動きやすい環境を作り合おう。

ブルーデスティニー1号機

使い勝手の良いMGに罠を仕掛けにいけるサブ、特殊移動でトリッキーな動きを主体とする万能機。
2号機が前線で特格とザメルを組み合わせて翻弄していき、迂闊な着地をMGでチクチクと刺していく戦法が有効。
両機とも機動力はそこまで高くないので、フリーダムなどの高機動な機体に逃げ撃ち主体戦法を取られると厳しい。
だが、これまた両機共通の事項として覚醒による恩恵がとても大きい。場合によっては、ブルーデスティニーの先落ちで半覚を多く使わせてやるのもありかも。

フォビドゥン

前作からの据え置きで殆ど変わらない。
サブなどによる近接の自衛力は相変わらず高く、メインもまだまだ現役で奪ダウン力が高い。
まずは片方を確実に強制ダウンさせてから、もう片方に2号機は格闘を決めていく。双方に腕は必要だが、安定度は○。

ギャン

特徴的な武装を多く持つ格闘寄り機体。ジオンコンビなのだが、残念ながら安定はしづらい。
近接での自衛はハイドボンブがあるので問題はないのだが、如何せん、この2機で射撃戦をやっていこうというのは難しい話。
核などを使って分断してから片追い戦法を徹底し、確実に1機ずつ撃破していきたいところ。
シールドによる耐久値の擬似的な増加が向こうにはあるので、2号機先落ちが安定する。

ガンダム試作1号機

言わずと知れた原作ライバル同士でのコンビ。
1号機側の射CSは20コスが持つ射撃としては非常に高い火力を持つ。当てやすさが少し足りないが、これを何とか存分に活かしてやりたい。
2号機が横N>ドムを決めたら1号機の出番。〆に射CSを叩き込んでやろう。お手軽友情コンボの完成である(通常時294)。
横N→前特N1>ドムから射CSでなら脅威の通常時322である。覚醒時のデスコンに匹敵する威力なので、もし狙うことが出来るのならば是非狙いたい。
ドムの補正率がアップデートによって非常に良くなったので、これだけでも敵には相当な痛手。
1号機は射撃寄りではあるが、決して弾が多い訳ではないことに注意。中距離で射撃戦なんてことをしていると2号機の射撃能力の低さも相まって、ジリ貧になりやすい。
1号機は射撃も悪くなく、格闘も優秀。だが、見られていて強引に攻めていけるレベルではないことを知っておこう。2号機がロックを集めれば1号機が活躍でき、1号機がロックを集めてくれれば2号機が活躍できる。息を合わせて戦線に出よう。
各特格やSA付きである格CSのおかげで、1号機も自衛力・回避力は高いので、ある程度は安心して自分が格闘を狙いにいける。
だが、お互いに押し付ける武装が無いのが弱み。回避力を活かしてジリジリと追い詰め、高火力を活かして一気に流れをもってこよう。

先落ちは仕事の関係上2号機が安定。

ガンダム

2号機が拘束コンを入れている間にジャベコンを入れて鈍足を付けておいてくれれば2号機はとても嬉しい。
ガンダムの耐久も高くなったので後落ち時も耐久に余裕があり、2号機は安心して先落ちを目指せる。
2号機が囮と格闘、ガンダムは着地と適度な格闘を入れていくというお互いの仕事をしっかりキメていけない限りは勝機は見えない。少々玄人志向のコンビ。

シャア専用ゲルググ

格CSは前作ほどの当てやすさは無くなってしまい、射撃からのキャンセルでも安定しないことがままあるので、
場合によっては2号機のコンボ中に確定どころ狙いで持ってきてもらうのも全然アリ
ザメルや横Nで打ち上がっている敵の真上から刺してもらうのもいい
横N>ドム に合わせて投げればほぼ間違いなく刺さる上にドムの補正も相まって一気に高火力を叩きだすことも可能であり、
正に相方との連携がモノを言うロマンコンと言えよう

ジオング

アプデによって少々の弱体化を受けたが、近接での強さは健在であり、射撃機でありながら接近戦が非常に得意
また、サイコミュで遠距離から攻撃することも可能なので、戦略の幅が広がる
序盤は2号機が囮で後ろからチマチマと射撃を当てていき、多少ダメをもらったら一緒に前線に出て荒らしていく
近付いてからのダウン取りに定評のあるジオングは2号機にとっても嬉しい相方であり、20コスト内ではかなり安定すると思われる

百式

戦法はお馴染みの2号機囮戦法が主となる。着地に合わせてアシスト込みの厚い弾幕を張ってもらうのも良い
横N>ドムで痺れているところに射CSをうまく当てられる連携が出来るのならば、勝機はすこしずつ見えてくる
だが、残念ながら他に突出したことができず、戦闘が泥沼と化す恐れがままある。後落ち必須の百式が事故るのも怖い
着地をしっかりとっていき、尚且つしっかりと敵を捌けるクワトロ並みのパイロット技能を持っていなければこのコンビは安定しない
2号機は核、百式はメガバズと一発逆転系の武装をお互い持っているので、それを“事故ではなく上手く当てられるか”が勝負の分かれ目となる


メッサーラ

変形を使って絶え間ないミサイルの弾幕+ザメルでの着地取りは相手からすれば相当鬱陶しいものとなる
常にどちらかを転ばせ続けて試合のペースを握り続けよう
どうしても相方に頼りがちな点が多い2号機のコンビにおいてこのコンビは特に顕著。負担がハンパないので上手くフォローして必ず勝利を届けたい


ガンダムF91

援護できる武装はそこそこあるものの、素直な特性を持つものが多いため、垂れ流しているだけでは2号機の負担が増えるばかり
事故は怖いが、肩を並べる気持ちで一歩後ろを意識して一緒に前線に立って欲しい
MEPEが溜まったら攻めに転じる。深追いは避けつつも敵の中央を陣取り、タゲを集めて2号機のが暴れられるシーンを作ってあげよう
このMEPEを如何に効果的に使い、ダメが取れるかが勝負の分かれ目となる。お互いの息が合ってこそ成り立つので、玄人向けだろう

ガンダムヘビーアームズ改(EW版)

長い赤ロック距離を持つWサーカスタッグ(2号機の特格的な意味で)
後ろで細々と撃ってるだけでは到底射撃は当たらず、そればかりか誤射の危険性もあるので2号機が踊り疲れてしまう
高い回避能力と着地を誤魔化せる小技を最大限に発揮しながら、前線に立って2号機と終わらない円舞曲を踊り続けよう

ゴールドスモー

格闘機に対して強い牽制力を持つ機体
敵に回すと非常に鬱陶しいが、味方の時は話が別。読ませにくい着地ずらしなどによって自衛力が高め
ただし、いくら対格闘機が得意といってもゴリゴリ押されてしまうとキツくなってくる。フォローは欠かさずに


ストライクガンダム

序盤の攻め方は何通りかあり、1つ目は2号機が囮になってランチャーで撃ち抜くスタイル
2つ目はエールやソードとともに前線を荒らしていくスタイル。相方や好みに合わせるといい
I.W.S.P.が溜まってから本番開始。当てやすいサブで敵をドンドン転ばせていき、2号機の活躍できる場を作っていこう

プロヴィデンスガンダム

強引に捉えるのならば、Hi-νと組んでいる感じで動けばいいだろう。カーテンも加わり、制圧力はそこそこある。
ただ、どうしても負担が多いのはプロヴィ。2号機の格闘を決められるかはプロヴィ側にかかっているといっても過言ではない。
うまくドラグーンで足を払えなければ状況は好転しないし、カーテンも読まれていては効果がない。CSも的確に当てなくてはならない。
この組み合わせで勝てるとすれば、プロヴィ側がかなり頑張った功績も多いはず。シャフなどで組んで勝てたら、素直に感謝の意をあらわそう。


ドラゴンガンダム

確実に強制ダウンのメイン、設置罠のサブと、癖があるがリターンの多い武装が多く揃っている
ドラゴンのサブ→メインだけではダメ負けは必至のため、サブに引っかかったのをみてから2号機の格闘を決めることも狙っていく
ただ、これを中心的に狙う場合はよっぽど息の合っている相方ではないと不可能なため、基本的には前線で共に荒らしていくことを狙おう
ドラゴンの覚醒は攻撃力の補正が大きく、大ダメージを与えるチャンス。覚醒したらしっかりとフォローしていこう


ガナーザクウォーリア

メインでの奪ダウンはとても魅力的で2号機の欲しているところは一応、満たしているといえる。
だが、それもこれも“当たれば”という話なので、油断していると各個撃破で最悪の展開に。
ガナザク側のCSで大ダメージを狙うのもいいのだが、上級者との戦いではまず当たらないので、
ガナザクは2号機とともに前線で戦ってもらうと嬉しい。しっかりとルナの護衛をしよう。
迂闊にガナザクに近寄った敵には2号機が闇討ちを決めればいいし、コレ幸いとガナザクが近距離メインで追っ払いついでに
ダウンを取っていければ理想的。

ガンダムエクシア

トリッキー格闘機体筆頭。
素直だが足の止まらない着実なメインで2号機の動かした敵をとっていけるのは大きな強みとなる。
被弾は怖いが、恐れずに2号機と共にグイグイと押し込んでいくと敵もタジタジになるはず。
2号機側がコンボを決め始めればバスケコンで大ダメージを狙いって行くことも充分可能。
自衛が強い機体(リボンズなど)は鬼門となるので、2機同時に攻めてジワジワと追い込んでいきたい。
復活もあるので2号機の先落ちが安定するのも強みの一つだ。

ガンダムデュナメス

基本的に求めることはケルディムと変わらない。
だが、こちらは強力な銃口補正で近距離から強引な撃ち込みができるので、兄の威厳は最大限に発揮される。
20コスなのでコスオバもそこまで気にならず、近距離での自衛力の高さも光る。
2号機はデュナメスを背中において守りつつ、敵を動かしていこう。
ザメルで打ち上がるのを狙い撃つのも容易。お互いの息を合わせて勝利を掴んでいきたい。

ガンダムスローネドライ

言わずもがな、目玉となるのはスローネのGNフィールド。
近距離で読み合いが辛くなっていく2号機だが、この心強い援護は頼もしい。
もちろん、敵側もそう簡単にはさせまいとスローネを狙ってくる。
いつフィールドが張られるか、いつ解除されるかで2号機の動きを臨機応変に変えなくてはならない以上、
相方との綿密な通信は特に重要。固定での運用が望ましい。

デルタプラス

途切れない弾幕が魅力の可変MS。
とはいっても、持っている武装は素直なものが多く、垂れ流しでダウンを奪おうなどと甘えたことは言えない。
ザメルで浮かし、ドムで追い込み、そこにデルタのメインが刺さる…
サブが勿体無い気もするが、デルタ側によほど射撃の腕がない限りは、これで追い込んでいくのも
立派な戦法だろう。落ちる順番は絶対に間違えないように。

クシャトリヤ

横サブが引っかからなくなったことが何より嬉しい。
だが、Nサブなどは相変わらず引っかかるのでそれだけは注意しておきたい。
2号機が敵と見合う→クシャがサブを飛ばす→2号機格闘を決める→時間差でサブが降ってきて格闘カット
と言った事件がシャッフルではよく起こる。クシャ側には2号機を信頼してくれる固定の相方を置きたい。






【1000】

ガンイージ

赤ロックが短いが機動力は高く、射撃の手数が多いので後衛に向く。
格闘も性能がいいが、案の定1000コスのブーストなので強引に攻めるにはリスクが高すぎる。
位置的には2号機が前衛のほうがいい。25→10と落ちたほうが安全か?
特出すべきはガンイージのシュラク隊で、攻めに守りにかなり優秀。効果時間も長く、2号機の格闘を当てやすくしてくれる大事な武装なのでガンガン使っていきたい。
アシストがリロードされるようになったので前作よりも弾幕を張れ、サブが連射できるようになったので奪ダウン力が上がっている。
2号機にないモノを持っている機体で、お互いにしっかりと仕事が出来ればキレイな戦いが出来る。
しかし、流れが狂うと一気に落ちる二人組み。落ち着いて対処していこう。
まれに、核の爆風にシュラク隊が巻き込まれ時々飛んでくる数が少ないことがある。悪気は無いのです…


ラゴゥ

武装の仕様変更や小技が使えなくなるなどの下方修正を受けた機体が全体的に多い中、この機体だけはほとんど手付かずでむしろ上方修正された部分が多い。
地上をバクゥで埋め尽くし、ザメルを避けた相手にドンドンBRを入れていってやれば良い。高火力な格闘コンボも出てきているため、火力も一応文句はない。
双方の1落ちタイミングは逃さないようにしたいが、この場合、ラゴゥは1落ち後に後ろに固まることしかできなくなるので、そのジレンマが辛いところ。

ガンダムEZ8

守ったら負ける!攻めろ!
ダウン属性で敵攻撃を即座にカット可能な弾数無限の180mmキャノン砲、近接拒否の倍返し、起き攻めを助けてくれるネットガンと2号機にとってのベストパートナー。
奪ダウン力はヅダよりも高く、格闘を差し込んでくれたときの拘束時間は10コスト随一。
疑似タイも射撃戦も格闘戦もそつなくこなし、2号機がロックを集めてる間に必ず攻撃を差し込んでくれるのは◎
EZ8へヘイトが集まりだしたら闇討ちチャンス。隙を見てフルコンを叩き込んでやろう。
しかし地走機であるためダブロに弱いのはヒルドルブと変わらないため、コスオバの危険が伴うときはできるだけ近くにいてあげたいところ。
2号機側が放置されることには常に注意して動きたい。油断するとEZ8が一瞬で溶けることも… 
戦術としては2510、EZ8側の技量が高ければ1025の落ち方で構わない。
前でロックを集め、確実に着地を取ってもらうのを基本戦略とし、特にEZ8の苦手機体がいる場合は被弾してでも強引にロックを引き付けることも必要になってくる。単発100のキャノンを活かしてあげよう。
EZ8の盾あがき策が豊富なため、2号機の耐久が高いことも合わさり覚醒3回ずつが安定する。

グフカスタム

2機とも闇討ち機体だが、グフがガトリングで敵を動かしてくれたら2号機は格闘を入れやすい。
グフが一墜ちからの2号機が墜ちるのがベスト。
作戦としてはグフが覚醒した直後に2号機が覚醒したら敵機はどちらを狙えばいいのかわからなくなり、その瞬間にグフはガトリングで相手を拘束し2号機は格闘をとことん狙いましょう。

ヅダ

両機揃って通常時での火力が尋常ではなく、2号機の核、ヅダの自爆と生あてできれば300というダメを奪えるのは非常に魅力的。
覚醒をしたらその火力は更に凶悪なものに。2号機は打ち上げ特殊ダウンを奪いながら300超え。ヅダもサブ3発で300近いダメを奪える。
戦術としては2510の落ち方で構わない。
基本は2号機が前でロックを集め、ヅダが着地をサブで取る形。相手を転ばすことが出来ると2号機は一気に接近できチャンスも増えるので一気に畳み掛けることが可能。
幸いヅダは自衛力と闇討ち性能が高いので、2号機側は『比較的』安心して格闘を決めることが出来る。
とはいえ、1000コスのブースト量と援護のできない2号機…
少しでも崩れてしまうと一気に流れが変わってしまう。立ち回りを慎重に考えて戦おう。
敵からしてみればどちらも目が離せないコンビ。高火力を活かして共にジオンの栄光を掴み取ろう。

ヒルドルブ

ゲームシステムの変更によるフワステ強化や自身の武装の大幅弱体化により、前作ほどの脅威はなくなってしまったが、うかつな着地を取れる厄介さは群を抜いている。
問題点として、ヒルドルブは自衛力がかなり低いので、2号機がいつでも助けに行ける距離にいなくてはならないこと。そうなると必然的にヒルドルブも敵との距離が近くなってしまうので、本末転倒になってしまう…
2号機が前でプレッシャーをかけ、ヒルドルブがそこを撃つ。基本はこの戦術でOK。もしヒルドルブが狙われるようならば、即座に助けに行くことが望ましい。
この組み合わせではヒルドルブが狙われるので、敢えてヒルドルブを囮にするなんてことも…ハイリスクハイリターンだが可能性はなくはない。
火力はあるので、流れを掴むことができればこのコンビはまだ戦える!

イフリート改

格闘機と格闘機という組み合わせだが、意思疎通がうまく出来ないと戦いづらい。
イフリートのサブは炎上スタンで範囲が広く、誤カットとして当たってしまうと非常に辛い(精神的にもダメ的にも)。
かといって、離れすぎると今度は本当のカットができない。イフリートの格闘はコンボ時間が長いがダメが高いものが多い上、EXAMのシステム上格闘を当てる必要がある。2機でジリジリと追い詰め、互いに格闘を決め場を制圧するのが理想。
例に漏れず流れに乗ると一瞬で勝負をつけられる。チャンスを逃さずに戦っていこう。


武装解説などはガンダム試作2号機
コンボ、考察はガンダム試作2号機(考察)
テクニック・小技はガンダム試作2号機(テクニック・小技)
苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)

最終更新:2017年08月14日 00:39