VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体
簡易説明
難易度はやや高めだが、このシナリオが登場しているという事はプレイヤーがギレンの野望に慣れているはず。VeryEasyだと無双を楽しめ、Normalだと最初から通用する初期配備機/一線を張れる生産可能機体で戦い抜け、Hellだと工夫が要求される地味に良シナリオ。
人材は少なめだが、
グレミー・トトと絡んだ
アクシズのキャラも付いてきてくれている。
ティターンズ・シロッコ編と違い、
オウギュスト・ギダンや
青の部隊など原作での決起時点で死亡していたキャラクターも参加している。原作を尊重すると片手で余る人数しか参加できないためだろうか。
プルツーは開始時からNTに覚醒していて搭乗機も
専用キュベレイMKⅡ。
ラカン・ダカランはOTとしては十分優秀だが、NTと比べると大きな差がある。しかし、初期搭乗ユニットの
ドーベン・ウルフが非常に強力。
これらのユニット/パイロットと、
バウに乗せた
グレミーでスタックを組むと隊列入れ替えも含めほぼ無敵なので、数と性能に勝る敵量産機を消滅させつつ丁寧に育ててやりたい。
なお、
バウは間接攻撃が出来ないので、
ハンマ・ハンマに
オウギュストや
グレミーなど射撃の高いパイロットを乗せ、射程2の火力を重点的に強化して戦うやり方もある。
盾持ちの機体が運動性/耐久共にやや心許ない
ハンマ・ハンマだけになってしまうため、
バウを使った場合に比べて撃たれ弱いのが欠点。敵に攻撃された際は防御を選ぶといいだろう。
地上ではファンネル等が発動せず、
ドーベンウルフもSFS形態にはなれないのでやや扱いにくくなるが、まとめてオデッサに降下させ、キリマンジャロの部隊にはジャブローを取らせると、資源収入が一気に増えて以後の展開が非常に楽になる。
そのまま攻め進み、先に地球全土を制圧すると良い(詳細後述)
デフォルトで地上に配属されているパイロットはやや弱いが、誰であろうと乗せるだけで機体性能は上がる。
個人的なおすすめは
ドワッジなどを何機か資源用に潰し、1ターン目に
バウを6機生産して地上の全パイロットに与えるプレイ。
量産型バウや
ガ・ゾウム+パイロットでも十分勝ち進めるが、補充が発生すると財政を圧迫するため、割と早い段階で元がとれる。
これらの機体は
飛行形態でも対地/対水攻撃が可能だが、その場合の攻撃は副武器で行なわれるので火力は足りない。素直に
ズサ・ブースターを補佐に用いたい。
また、1ターン目から開発提案されている
カプールは水中から射程2で対空攻撃が行える(しかも対空攻撃適性は○)ため、水上拠点占拠用ついでに、数部隊輸送機で連れていくと良い。SFS付きの敵機を一方的に削り落とせる。上陸時にも射程2の支援攻撃も行なえ万能。
宇宙の補佐用には開始時から
シュツルム・ディアスが作れる。
こちらは地上での使い勝手はやや悪いものの(というか
ズサ・ブースターの使い勝手と性能が少々おかしい、良い意味で)、敵の
ズサ・ブースターや、割と早いうちから量産され始める
メタス改をアウトレンジで攻撃出来る射程3は貴重。
後者は攪乱膜やIフィールド機を活用すれば対処出来るが、前者は消耗戦になるときつい。
地上制圧が終盤になったら、もしくは全体を通してゆっくりプレイしているのなら数スタック分生産しておくと良い。
なお、本来主力なはずのガザ系は初期配備機以外の生産はお勧め出来ない。
隣接攻撃も間接攻撃もこなせるものの、いずれもより適切な機体があり、コストも決して安くないため。
ガザCは性能/使い勝手共に厳しいため、初期配備の機体は余裕が出て来たら
ガザDに改造を推奨。結構差が大きい。
開発に関して
とりあえずMS技術を1上げるだけで
ドライセンのプランが降りてくる。
その後はMS25MA25を目指すことで
サイコガンダムMK-Ⅱや
量産型バウが手に入る。
MS26で
ザクⅢ改も開発出来、
イベント開発可能な機体も含めて最後まで戦い抜ける機体が指揮官機/量産機共にほんの少しの投資で揃う。
レウルーラが作れない本シナリオでは、基礎技術が初期レベル以上必要なユニットが
サダラーンと
ギラ・ドーガ&その派生機しかなく、基礎が30必要な
メッサーを作れなくてもいいのなら、どちらも必要基礎技術は25で済むので、それ以上投資しなくてもいい。
ギラ・ドーガは軽減条件を複数満たせる関係で基礎25の他、MS26、MA25で済むのでかなりお手軽で済む。
やや極端だが、それらの開発を切り捨てて最初から基礎技術に一切投資しないやり方もある。財政的には大分楽になるし、MS技術とMA技術へ小投資しか出来ない場合でも、2ターンに1回はMS技術とMA技術への中投資が可能になるので、新兵器が揃うのが早い。
地球を先に制圧する理由
このシナリオに限らないのだが、自分/敵の全ての本拠地が宇宙にあるシナリオは先に地球全土を制圧すると展開がもの凄く楽になる。理由はいくつかあるが
1.収入面。ジャブローやオデッサを筆頭に、各重要拠点は資金/資源共に生産量が大きいエリアが多く、通常エリア分も塵も積もれば山となりで、地味に有り難い。
2.戦闘の手間と地形バリエーション。地上は絶対エリア数とそれぞれの隣接エリアが多く、水辺や苦手機体の多い山など面倒が多いが、先に地上を落としてしまえばそれらの為の水陸両用機の用意や、移動の為のSFS変形など余計な事をしなくて済む。宇宙での
バウも変形したほうが移動力は上がるが、それはまた別の話。
3.戦闘難易度。敵は保有している重要拠点総数が多いうちは、守りもまだ甘いので、数部隊~十数部隊しかいない事が多い。パイロット付
バウや、
ズサ・ブースターで一気にねじこめば1ターンで勝ち進める事も珍しくなく、その場で回復出来るのでターン数の削減にも繋がる。
逆に、敵は重要拠点数が減ると防備を固めていくが、このシナリオのように「宇宙だと生きる機体/パイロット」が揃っている場合はかえって与しやすい。
イベント選択(後述)次第ではNTパイロットが大量に追加、
クィン・マンサの開発プランも手に入るので強力な多数の敵を相手に、圧倒的性能で勝利する楽しみを味わえる。
4.封鎖の問題。地球上と宇宙は移動にそれぞれ降下/打ち上げが必要なので、仮に100機の地上用/地上使用可能機体を敵が揃えていても、降下可能な艦船の搭載量以上は降りてこられない。この結果、降下ポイントの兵力はあまり多くなくてもまず攻めてこない(hellは除く)。この理由から、抑える降下ポイントは地上にする事。余った水陸両用機などは廃棄せず、降下ポイントの門番役を果たして貰うと良い。上空の部隊数があまりに多くなるようなら、様子を見て、突入可能艦船が多数あるなら破壊しておけば安全を確保し続けられる。
宇宙は重要拠点と2つの敵が近くにひしめいているので、序盤をどう展開すべきか難しい。
グレミー隊で攻めれば時計回りに重要拠点を確保し続ける事も出来るが、それをやってしまうと地上戦闘の難易度が跳ね上がってしまう。
周辺コロニーの収入は地上全体の収入と比べるとそう多くもないので、地上制圧を終えるまでアクシズに引きこもり敵同士の小競り合いを誘発させる手もあるが、侵攻用に優秀な機体を連れて行っても、そこそこの兵器/兵力がまだ十分残るので、そこまで極端に走るのももったいない。
ある程度の勢力を維持するなら、とりあえず、ア・バオア・クーだけは即座に占領してアクシズの出口を封鎖しておいたほうがいい。
幸い
エゥーゴのグラナダと
アクシズのサイド3が近いので、双方隣接相手を意識して部隊を配備するので、膨れ上がった部隊が総力でこちらに向かってくる事はあまりない。
ここを取らないでいると守らなければならないエリアが2つになるのでいろいろ厳しくなる。
防衛は攻め込まれないだけの戦力を置いておくのが一番楽なものの、開始時の資金/資源ではMSの追加生産は困難なので、財政が圧迫される。
少ない負担で防衛をしたかったら、
バウ3機を生産、配備しておくと良い。(パイロットを乗せるのは1機で十分)地上用の
バウも含めて序盤に生産するには廃棄が必要だが、量産機を失うことを考えれば元がとれる。
こうすると向こうが攻め気の時も投入してくるユニット数が少ないので、戦闘難易度が低く、防衛に取られる兵器も少なめで、
ズサ・ブースターなどを全て侵攻に回せるため楽になる。
ただし、時々
ハマーンや、
ゲーマルクに乗った
キャラなど、とても勝てない兵器とパイロットが仕掛けてくる事もある。その場合は無理せず後退したほうがいい。3機共にパイロットを配備して出直すか、本隊が戻るまで耐える事。無理かもしれない相手に無理な戦闘を行なうと、全てを失う可能性がある。
警戒すべき敵ユニット
地上だと
ZプラスA1型が非常に危険。無人ならどうという事もないのだが、
アムロ専用ZプラスA1型に当人が乗っている確率が妙に高い。ミノフスキー粒子を濃いめに撒いていても運が悪いと
ガルダや
エンドラが
飛行形態単機の突撃で落とされる事もある。
自分も使える
ズサ・ブースター、
カプールも射程2で高威力。パイロット配備機の隣接攻撃+支援攻撃で可能な限り補充/被撃墜を避けて倒したい。
射程1の
ドライセンもこちらが地上にいる時に攻撃されると、高威力の格闘攻撃で大ダメージを受けたり、壊滅させられる事も。
SFSに乗っている状態のうちに攻撃すると良い。この形態なら運動性は下がるし、格闘攻撃も行なわれない。射程2の空中から仕掛けると低威力・低命中のサブウェポンで反撃してくれるので、こちらの被害を抑えて相手に大打撃を与えられる。
量産型バウは更に厄介な相手だが、こちらも
飛行形態の時に袋だたきにすれば簡単に落せる。盾を失い運動性も下がるので、変形しているうちがチャンスと思おう。
宇宙では言うまでもなく
キュベレイと
ZZガンダム。
キュベレイは
ハマーンが乗っていると危険だし、
ZZガンダムは砲撃可能機体なのでこちらが並んでいるとしっかり撃ってくる。
後者の変形形態である
Gフォートレスはあまり見ないので識別し難いが、見慣れない機体が先行してきたら注意したい。プレイヤーさながら変形→砲撃のコンボをされるとかなり痛い。量産機は消滅しかねないし、場合によっては指揮官機ですら落とされる。
また、一部初期配置や、
アクシズがしばしば生産する
ビグ・ザムの前に並ぶのもNG。
通常兵器では地上と被るが
ドライセンや
量産型バウがかなり堅く、嫌な相手。
量産型バウのほうは宇宙でも
飛行形態になって先行してくれる事はあるので、その時に攻撃出来るなら一気に落としたい。
リゲルグも油断していると一瞬で張り付かれる。変形機能がないのに補給ライン外を5、ライン上を10ともの凄い速度で突撃してくる。当然運動性も攻撃力も下がらず、格闘攻撃も受ける。ツノ付きゲルググのシルエットが敵ターンに突出してきたらまずこの機体。パイロット搭乗率も高いので、戦艦の位置取りには要注意。
メタス改は
ズサ・ブースターの1.5倍の攻撃力を持つとんでも機体だが、ビーム兵器主体なので対処はしやすい。
間違っても量産機同士でガチ勝負は避ける事。隣接攻撃で先手を取ってもかなりの被害を受ける。
50ターンイベント
アライメント20%以下で強化人間開発計画が提案される。
実行することによりプルクローン
1・
2・
3・
4・
5、および
量産型キュベレイ、
クィン・マンサの開発プラン入手。50ターンちょうどではなく、それ以降であればいつでも実現可能。また実行すると更にアライメントが低下しアライメントが0になる。(技術レベルが初期レベルのままでも50ターン経過とCHAOSレベルを満たせばイベント発生する。その後、
量産型キュベレイと
クイン・マンサの開発プランが来る。資金総額や技術レベルに依存しない為条件を満たすのが極めて容易)
アライメントキャラ
アライメントキャラはカオスが強く50ターン以降で発生する特別イベントと絡め易いのでお勧めだが、
アクシズを滅ぼさないと加入しないので非常に遅い。
ロウは加入人数も少なく能力や参入時期(
ビーチャと
モンドは60ターン前後、
ルーは80ターン前後ターン数がかかる)も微妙だが、大将に彼女ができるのでちょっと展開が面白い。
エンディング後の一枚絵も色々想像出来て楽しめるかも。
1ターン目に資金か資源の徴収を行い、次のターンで情報統制すれば最短64ターンで3人全員加入してくる。
イベント加入キャラがあるせいか、アライメント加入キャラがどちらも敵勢力の片方を撃破しなければ加入せず、意図的に偏った攻撃を繰り返さない限り片方を撃破した時にはもう片方も壊滅しているので、使える時間が少ないのが残念。
メカニック図鑑
因みに
アクシズ・グレミー編に登場するアクシズ製の量産MSは通常とはカラーが違うのでメカニック図鑑等にも別で登録される。100%を目指す場合は注意。
ただ、
テム・レイ軍でも開発出来るので、無理に本シナリオで全開発を目指す必要はない。
最終更新:2024年11月23日 01:35