概要
サイズが際立って小さいキャラクターの総称。
厳密な定義は無く、どこまでを「ちび」と呼ぶかは人それぞれ。
一般的には立ち状態のグラフィックの大きさで決まることが多く、
しゃがみや
ダッシュの姿勢の低さなどは考慮に入れられない。
子供や老人、動物(またはそれに似た風貌)であるケースが多い。
また、性能的には以下のような特徴を持っている傾向がある。
無論全てのキャラがこれらに当てはまるわけではなく逆の特徴を持っていたりもする。
MUGENでは
RPGやアクションなど他ジャンルを出典としたキャラクターに多く
またいわゆる「ネタキャラ」もこの範疇に属することが多かったが
最近は手の込んだチビサイズの手書きキャラや3Dモデリングのキャラも徐々に出てきているようである。
作り込みに関して言えば他の一般的なキャラにも負けるどころか一手間も二手間もかけられている愛のこもったキャラも存在する。愛って凄いね!
MUGENにおいては
AIが相手のサイズを感知する術が無いので、
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当たらないにも関わらず立ち攻撃など打点の高い技を振ってしまい、
結果として試合展開がgdgd、かつ一方的になることも多々ある。
ただしコンボキャラなどはそんなの関係ねぇとばかりに圧倒することもある。小さい事が強みになるかと言えば実を言うとそこまでない。
だがちびキャラはもまたどいつもコイツも高性能と言う誤解が広まっているが・・・
少なくとも
コイツや
コイツはどうすればいいんでしょう。
特にコンボより差し合いを重視したキャラクターが戦った場合、
飛び込み・対空技・牽制技がことごとく当たらず、非常にもどかしい戦いとなることも…
使用する場合、あるていどのサイズ調整も必要になるかもしれない。
ただ当たり判定自体は実はそこまで小さいわけではないので意外と攻撃が当たったり稀に
わからん殺しが発生したりと面白い面もある。
もっとも凶以上においては「
当たらない方が悪い」ようであるが。
備考:ちびキャラとコンボ
先述の通りサイズが小さい「ちびキャラ」だが、
ならばコンボが入りにくいかといえば意外にそうとも限らない。
コンボの入りやすさを決める要素としては以下の四つがあり、
- 食らい判定
- 重力(浮きの低さ)
- ヒットバック(のけぞりの大きさ)
- 接触判定(相手を押し戻す大きさ)
食らい判定は大きいほど、他は一般に小さいほど入りやすくなる。
「ちびキャラ」の場合、食らい判定以外の3つが小さい傾向にあり、
始動技さえ入れば、『
CVS2』などいわゆる「コンボゲー」ではない作品によく見られる
のけぞり中の食らい判定が見た目と異なるキャラクターよりも実はコンボが決まりやすいということも十分にありうる。
ネコアルクや
チョイ・ボンゲといった普通の格闘ゲームに登場している極端に背の低いキャラでも、
他キャラとの兼ね合いか、当たり判定を見た目より一回りも二回りも大きく設定されているが多い。
また、頭身が低いため小さい印象のある黄昏フロンティア製の格闘ゲームのキャラも、
実際の身長や当たり判定の大きさは他の格闘ゲームの女性キャラのそれと大差ない。
ただし、全員女性キャラサイズであるため打点が低めになっており
原作での打点の高さは弱点にならず、
その中ですら「ちびキャラ」になっているキャラは
他ゲーから見れば犯罪的な小ささになったりはする。
Head.Pos = -5,90 ;キャラクターの頭部の座標
実はCNSファイルの「Size」セクションにこのような項目があり、
Enemy,Const(size.Head.Pos.Y)などで参照することもできるが、
- しゃがみや食らい動作中のサイズまでは検出できない
- 「頭部の大きさ」がわからない以上、正確な「頭頂部の高さ」を割り出せない
- そもそもデフォルトと同じ値に設定されているケースがある
といった問題からあきらめられているのが現状である。