ワードナ

コンピュータRPGの古典的名作『Wizardry』シリーズの登場キャラクター。
登場作品はシナリオ#1と#4。
長いひげを生やした老人の魔術師。#4の時点で100歳である。たぶん宿屋でレベル上げようとしたら老衰でロストする
名前の由来は製作者の一人アンドリュー・グリーンバーグ(Andrew Greenberg)氏のファーストネームを逆さに綴ったもの(Andrew→Werdna)。


シナリオ#1「狂王の試練場」におけるワードナ

狂王トレボー*1から魔除け(アミュレット)を盗んだ悪の魔術師。*2
アミュレットを手にしたワードナは、トレボー城砦の近くに10層にも及ぶ地下迷宮を建造してその最下層に立て籠り、
プレイヤーキャラであるアミュレット奪還の命を受けた冒険者達と戦う。
所謂ラスボスポジションの敵である。*3

普通にゲームを進めると対決するのはおおよそレベル13前後。
このレベル帯だとワードナの唱える最強攻撃魔法「ティルトウェイト」の一撃でパーティーが半壊するほどのダメージを受け*4
ラスボスらしからず、敵の呪文使用を封じる僧侶呪文「モンティノ」が効く事があるので何とか呪文を封じたとしても、
今度は毒(毎ターンダメージ)、麻痺(一切の行動不可)、石化(一切の行動不可。麻痺よりも高位の治療呪文を使わないと復活出来ない)、
4Lvエナジードレイン(一気に4レベル下げられ、失われたレベルは戦闘後も戻らない)、
そしてクリティカルヒット(発動すると残りHP関係なく即死)の追加効果を持つ物理攻撃により、
パーティメンバーを前衛から一人ずつ無力化させながら追い詰めてくる上に、お供として引き連れているヴァンパイアロードとヴァンパイアも相当な強敵。
ただしこちらの魔術師もティルトウェイトを習得可能なレベルなので、
ワードナよりも先にティルトウェイトや、
これまたラスボスらしからず、即死呪文が効く事があるので僧侶が覚える単体即死呪文「バディ」、
単体瀕死呪文「マバディ」(敵の残りHPを一桁まで削る)を唱えられれば(呪文を無効化されてしまう可能性はあるものの)、相手を追い詰める事も出来る。
最後の手段として、唱えるには13レベル以上が必要、かつ唱えた者は1レベル低下してしまうが奇跡的な効果をランダムで得られる呪文「ハマン」によって、
「モンスターをテレポートする」を引き当てる事が出来れば相手がラスボスだろうと強制勝利出来る(こちらは敵に呪文無効化される事が無い)ので、
これで無理矢理勝ちをもぎ取る事が出来る。
レベル上げが楽しいゲームで自ら1レベル低下を選ぶのは厳しいペナルティだが、
前述のように一発で4レベル下げられるエナジードレインを使う相手だという事を考えると、逆に安いと考えられなくも無いのが恐ろしい…。

ちなみにラスボスではあるものの、アミュレットを所持していない、あるいはクリアの証明である「称号」を持ったキャラがいなければ、
いくらでもワードナと戦う事が出来る。
そしてアミュレットもその度に取得出来るので、迷宮の入り口にアミュレット保管用のキャラを一名常駐させ、
そいつにアミュレットを預けてワードナと繰り返し戦い、アミュレットを全員分揃えるなんて荒業が可能
(機種によっては称号を持っていてもワードナが出現し、アミュレットの量産が可能)。
なんでわざわざこんな事をするのかというと、彼の持つアミュレットは持たせているだけで、
  • 戦闘中毎ターン、フィールドでも一歩動くごとにHPが自動回復(しかも他の自動回復アイテムの5倍の回復量)
  • 全状態異常及びクリティカルヒット、エナジードレインに対する完全耐性獲得
  • 全モンスターから受ける物理攻撃の緩和(体感的には分かりにくいが、1/2の確率で攻撃を無効化する)
  • 敵から受ける呪文ダメージの緩和(機種によっては、この効果を全員が持っていると敵が全く呪文を唱えてこなくなる
  • 炎属性・氷属性ダメージの緩和(当時はこの二つしか属性は無く、続編などに登場する際は「ゲームに存在する全属性を緩和」になる事もある)
  • 敵から受けるブレス*5によるダメージの緩和*6
  • テレポート呪文「マロール」が無限に使える
  • スペシャルパワー解放でパーティー全員のHP全快(こちらも使用回数無制限)
という、正に公式チートアイテムだからである。
また、通常は城に持ち帰った瞬間エンディングが始まって没収されてしまうのだが、なんとか手を尽くして(手段は移植された機種によって様々)城に持ち込み、
商店に売却すると4999億9999万9999ゴールドで売却出来る。
呪われている(一度装備すると基本的に外せなくなる)ため商店の棚には並ばないので買い戻す事は出来ないが、
設定されている購入額*7は9999億9999万9999ゴールド。
普通に売買される事は無いはずの品なので、ゲーム中に設定出来るカンストの数値を設定された模様。

アミュレットの力に魅入られ、それを手放す事なく迷宮を徘徊するようになった冒険者達は、
もはや第二のワードナと言ってしまっても良いのかもしれない…………。

7:15頃
おじいちゃんの本気

いずれにせよ最終的にワードナは倒され、アミュレットも奪い取られる事となる。
しかしその遺体はいかなる手段を用いても破壊する事が出来ず地下迷宮に封じられた……。*8


シナリオ#4「ワードナの逆襲」におけるワードナ

「フッフッフッフッフ、墓守の諸君、
 復讐とアミュレットを求め、わしは今ここに蘇った!」

そしてシナリオ#4「ワードナの逆襲」ではなんと主人公として登場する。
死後もアミュレットへの執着が消えずに蘇り、アミュレットを取り戻すべく地下迷宮から地上を目指すというストーリー。
プレイヤーが魔王で、魔物達を率いて勇者をやっつける」という構図のゲームは近年ではよく見られるようになったが、
この作品はそうした作品群のルーツの一つと言えるだろう。
復活したワードナは見る影もなく弱体化しており(しかも復活当初はHP1、スタート地点のすぐ近くで回復しても初期値は10)、
呪文も初歩的なものしか使用出来ない*9・多彩な追加効果を持っていた物理攻撃も数ポイントのダメージを与えるだけのものとなっている一方で、
敵となる冒険者達は異常に強く、迷宮の謎はもはや異常という言葉ですら生温いレベルで、罠が至る所に仕掛けられている。
中でも「コズミックキューブ」と呼ばれる区画は、「階段を上がったと思ったら下の階に降りていた」なんて事もある、全RPG中でも屈指の攻略難易度。
その結果、せっかく復活したのにあっという間に為す術も無く殺されるという悲惨な場面が続出した。
復活時間20数秒どころか、下手すりゃ一歩動く前に殺されている
しかしその遺体はいかなる手段を用いても破壊する事が出来ず地下迷宮に封じられた。
死後もアミュレットへの執着が消えずに蘇り、アミュレットを取り戻すべく地下迷宮から地上を目指す…… 要するにゲームスタートからやり直し。いっそ殺して。
業界一死にやすい勇者がこの人なら、こっちは業界一死にやすい悪の魔王である。


マルチエンディング制になっており、暴君として君臨したり、良き王として名を残したり、神の座に就いたりと、
様々な運命が分岐はほぼノーヒントでワードナを待っている。
ベストエンドでは世界の真理を悟った賢者となって、アミュレットを創造者に返還すべく旅立っていく*10
ただし、ベストエンドに辿り着くには日本人はまず知らない幅広い宗教知識を問われる*11上に、
アミュレット入手時にも性質の悪い罠が二重で仕掛けられているため、一筋縄ではいかない。

PCエンジン版
PS版(ゆっくり実況)

なお、小説版『ワードナの逆襲』では視点が一転、「地下迷宮から脱出せんと迫り来るワードナから逃げ惑う冒険者達」の物語となっており、
ぶっちゃけワードナが凄まじく恐ろしい存在として描かれている。
これはこれで非常にかっこいいのだが、ゲーム本編と違いすぎる……

ちなみに本人ではないが、ワードナをモチーフにしたキャラはエンパイアシリーズや『エルミナージュ』等にも登場している。
……っていうか、グラがまんますぎてそれでいいのかと言いたいレベル。


TAS動画におけるワードナ

00:40~
Man in robes is Decapitated
(ローブを着た男は首をはねられた!)
上記のゲーム内容の紹介と、確率を操るTASさんの手が加わることでなんとなく察せられると思うが、
案の定、忍者のクリティカルヒット一撃で沈んだ。ラスボスであろうとも即死攻撃が効くRPG。これがウィザードリィ。
アミュレットでクリティカルヒットを無効化しているんじゃなかったのかよ…
なお、移動は宝箱の罠「テレポーター」のランダムテレポート*12を逆利用、本来は大変な「忍者への転職」も、
「盗賊の短刀(スペシャルパワー解放で盗賊を忍者に転職させることが出来る)」を宝箱から一発で引き当てる事で終わらせている。

+余談・他のウィザードリィシリーズのTAS動画
第二作目(ファミコン移植版は第三作)『ダイヤモンドの騎士』では、
宝箱の罠のテレポーターでどんどん迷宮の深部に突入し、
通常の攻略順序を逆から回るという奇抜な攻略法を用いて突破。

第三作目(ファミコン移植版は第二作)『リルガミンの遺産』では、
やはり宝箱の罠のテレポーターで迷宮内を自在に飛び回り、重要アイテムをゲットして即帰還するという、
悪魔城の変態どもを彷彿とさせる攻略法を見せ、

さらにメモリ改竄で冒険の目的である、世界を救う宝珠が街の商店に0Gで売られているという状況を作り出して無理矢理クリア。
12.86秒で世界を救う様は、その時間を「1リルガミン」という単位にされてしまった。

第五作目『災渦の中心』でもやはりメモリを改竄し、会ってもいないラスボス・ソーンがいつの間にか殺されたことになっている。
1.0123マクシームという惜しい記録
旧記録。こちらの方が内容の説明が多い

ウィザードリィは、ゲーム内のアニメーションは乏しく、文章によって描写される世界をプレイヤーが想像するのが楽しいゲームであるが、
これらのTAS動画で突破されていく迷宮の様子を想像すると、まさしく悪魔城クラスの変態共の世界が浮かび上がってくるのだ。
俺が遊んだWizはこんなんじゃねえ


MUGENにおけるワードナ

夫氏の製作したものが存在する。
元がRPGのキャラなので本体の動きは少なく、原作で使用した術などで戦うキャラ。
つまり同氏のさいごのスターマンと同じようなもの。性能はあそこまで無茶苦茶ではないが……。
とはいっても、即死級のダメージを叩き出す技を使ってきたりとまともなわけでもなかったりする。
また、原作っぽさを出すためにライフや攻撃ダメージに乱数を使用していたり、一定時間ごとに回復をしたりと特殊な仕様になっている。

出場大会



*1
作品にもよるが、実はトレボーも狂王と呼ばれるだけあって大概だったりする。
その解釈も、「トレボーこそが諸悪の根源。実はワードナは悪人では無い」
「幼いトレボーがワードナの父を(やむを得ない事情があったとはいえ)殺害、それを知ったワードナがトレボーを付け狙うようになった」
「トレボーとワードナはかつて仲間だったが、トレボーは邪悪なアミュレットの力に魅入られ、ワードナもアミュレットを開放して邪悪な力を手にしようとする」
とまちまち。
トレボーの強さについても、強欲なだけの無能な暴君からヤケクソに強い隠しボスめいたものまで存在する。当然人気なのは隠しボスバージョン。

日本で最も著名なWiz小説『隣合わせの灰と青春』ではトレボー邪悪説が取られており、ワードナはアミュレット封印のため迷宮を作ったのだが、
「アミュレットと合体して不滅の存在となり、自分を倒した冒険者にその一部を譲り渡す事で、長い月日をかけてアミュレットを封じる」
という手法を取っている。
つまりアミュレットを持っていない限り何度でもワードナと戦える事の理由付けが為されているのだ。

ちなみに、狂王トレボーの名はもう一人の作者ロバート・ウッドヘッド(Robert Woodhead)氏のファーストネームを逆さにしたもの(Robert→Trebor)。
おまけとして、みんな大好き(EXP的な意味で)マーフィーズゴーストはテストプレイヤーだった友人のポール・マーフィー氏からだそうだ。

*2
日本版『1』の説明書だと「戒律:極悪」と設定されている。
+ウィズの有名テンプレ「道を渡るおばあちゃん」
ウィザードリィでは、プレイヤーキャラを作成する際に「戒律」というものを設定しなければならない。
善・中立・悪の3種類から設定可能で、この戒律によって就ける職業が変化する。
ただし、戒律は「戦いにおける信条」といったニュアンスであり、戒律が悪だからといっても必ずしもイコール悪人というわけではない。
しかし、犬猿の仲なのであろうか、仕様上「善属性のキャラと悪属性のキャラは一つのパーティーに編成混在出来ない」という制限があるため、
「善&中立」または「中立&悪」のキャラでパーティー編成をする必要がある(抜け道もあるが)。

で、日本語版が発売された時に、この戒律を上手い事説明するために作られた例え話がコレ。

問題
「交通量の多い通りで、あなたは道を横断出来ないおばあちゃんと出会いました。さあどうする?」

善の人…無償で手を差し伸べ、渡るのを手伝う。
中立の人…自分も同じ道を行くのであれば手伝う。
悪の人…謝礼が貰えそうなら手伝う。


ワードナは極悪なので、
極悪の人…道を横断出来ないおばあちゃんから荷物を奪った上で道の真ん中に置き去りにする

となる。確かに極悪っちゃあ極悪だけど…小物すぎじゃね?

『4』のパラメータ画面ではもちろん「悪」。
シナリオの進行によっては中立、そして善へと変化していく場合もある。

*3
『ウィザードリィ』ではモンスターが時々友好的である事があり、その場合は戦わずにやり過ごす事が可能
(なお、このような「友好的なモンスター」に対する行動によって前述の戒律がキャラごとに一定確率で変化し、
 戦った場合は善→悪に、やり過ごした場合は悪→善になる。ただし中立は一切変化せず、善もしくは悪から中立になる事も無い)。
なのだが、ラスボスであるにもかかわらず友好的な場合がある。そして普通にやり過ごす事も出来てしまう。
更には苦労して辿り着いたワードナの部屋の前には、
「営業時間9:00~15:00(日本語版だと17:00の場合も)」「お約束のある方のみ(一部の日本語版では存在しない)」
と書かれた看板があるなど、何かと突っ込み所満載のラスボスである
(システム的にはキャラの年齢を除いて時間の概念は無いので、時間外だから留守とかいう事は無い。
 ただし称号持ちのキャラがいると、看板が「不在」に変わっていたりもする)。

というのも、初期の『ウィザードリィ』自体がパロディや軽いノリ、ばかばかしいジョークを盛り込んだ、今で言う「バカゲー」に近い作風だったりする
(なお日本人の感覚では「中世ヨーロッパ風の世界に侍や忍者が混じっている時点でおかしいだろJK」と思うかもしれないが、
 『バーズテイル』や『ファイティングファンタジー』(デコゲーにあらず)など他のゲームにも大真面目に登場しているので、
 どうやらあちらさんは真面目に作ってもサムライとニンジャは欠かせないものらしい。
 そもそも日本の作品でも中国人枠とか(学園物の話だが)金髪枠とかある事を考えれば言えた義理ではないのでアルヨ・デース。
 なので「ナーロッ」を批判する「 じゃがいも警察 」の方が「にわか」と言える)。
しかし、それらジョークはイギリスのコメディ作品や、アメリカのフードプロセッサーメーカーなど、
日本人(あるいはファミコン版のプレイヤー)には理解出来ないものも少なくない。
『#3』のMIFUNEのように日本人にも理解できたものもあったが。というより侍や忍者が混じっているのは多分「世界のミフネ(三船敏郎)」のせい。
有名なムラサマブレード(MURASAMA BLADE)(日本語版や続編では「村正」と日本人に分かりやすく変更されている)も実は誤字ではなく、
ジェームズ・クラベルのベストセラー小説『将軍 SHOGUN』からの引用。
この作品は日本の戦国時代を舞台にしており、ドラマ化された三船敏郎ら多数の日本人俳優が出演した。
作品内でのムラサマの説明は妖刀村正伝説に準じており、
三船が演じた徳川家康をモデルにした武将、吉井虎長の祖父がムラサマブレードで家臣に殺されており、
これ以降、ムラサマブレードは吉井一族にとって不幸をもたらすという言われるようになったとされる。
ムラサマブレードとムラサマソードの双方の表記がされているが、
「柄や鞘は何年にもわたって何度も交換されている(だからこのソードの秘密は誰にも分からない)」とあることから、
ムラサマブレードの場合は刀身だけを表し、刀として表すときはムラサマソードとしているようだ。
つまりWizの侍は柄の無い刀身を振り回していたことになる。道理で不確定名が「剣」じゃなくて「武器」なわけだ

*4
HPと既に習得した呪文を引き継いでクラスチェンジする「転職」を考慮しない場合、
戦士のHPが100程度、魔法使いのHPが50程度しかないのに、一発で10~150、平均80ダメージを受ける。
これだけのダメージを食らえば攻撃と回復の主力を担う後衛の魔法使いと僧侶(HPは前述の戦士と魔法使いの中間程度)が全員死亡、
前衛は辛うじて生き残る可能性があるが、もはや勝ち目は全く無い。

*5
「Breath:呼吸」から「炎の息」や「酸の息」等を意味する全体攻撃で、なおかついくら装備品を整えようが回避不能
格ゲー的にはエリックの「ブリザードブレス」が代表格だろう。全体攻撃出来るほど大きくないけど
バージョンによって異なる場合もあるが、基本的に『D&D』のドラゴンに倣い「使用者の残りHPの半分(端数切り捨て)と同数の固定ダメージ」を与える。
更には先制攻撃(不意打ち)ターン時はプレイヤー・モンスター共に「呪文の詠唱なんて始めたら敵に気付かれる」と言う理由で魔法を使用出来ないのだが、
詠唱の要らないブレスは先制攻撃にも使用可能なため、
「獲得経験値の高いポイズンジャイアントを狙って狩っていたら先制される→複数体からブレスを浴びせられて何もできないままパーティが半壊(最悪全滅)」
なんて事も割とよくあるそしてリセットボタンに手が伸びる
余談だが、最弱モンスターの「クリーピングコイン?」もブレスを使うのだが、HPが1しかなく、端数切り捨てという仕様も相まって、
「ブレスダメージが常に0」と言う笑い話になっている(味方となる『IV』では端数切り上げになっているので1ダメージを与える)。

*6
正確には「ブレスのダメージを一括で緩和する」という能力は無いが、
ブレスにも炎・氷・毒・石化・エナジードレインの属性が設定されており
(装備品等の耐性によるダメージ緩和判定に使用されるだけで、ブレスによって状態異常を受ける事は無い)、
属性とは無関係に「ほのおをふいた」と表示されるがこれらへの耐性があるので、
結果としてゲーム内に存在する全てのブレスに対して耐性を持っている。

*7
全アイテム共通で、各アイテムに設定された売却額の2倍。
なお、アイテムは原則として不確定の状態で入手し、使用・装備こそ出来るものの、
商店もしくは仲間のビショップに識別してもらってアイテムの正体を確定させなければ、商店で売ろうとしても二束三文で買い叩かれてしまう。
さらに商店での識別料金はそのアイテムの売却額と同額、つまり商店で識別した場合は売ってもプレイヤー側には儲けが無い
(ビショップによる識別なら無償なので、この方法を使えば、当然売値分の儲けが出るが、
 こちらはこちらで「識別に失敗する可能性があり、更に運が悪いとビショップが呪われたアイテムを強制装備してしまう」というリスクが付き纏う。
 もし呪われたアイテムを装備してしまった場合、装備を外すには売却額と同額の解呪費用がかかり、解呪によってアイテムは消滅してしまうため、
 解呪費用分だけ赤字となる)。
そのため、上述の販売額の仕様と併せて、商店の名称「ボルタック商店」を捩って「ボッタクル商店」「ボッタクリ商店」と揶揄されている。

尤も、ビショップ(及びサムライ)は上級職ながらも種族と初期ボーナス次第では最初から作成できなくもないので
(シナリオ1ではロードとニンジャは初期ボーナス最大でも足りない)、
作り立てのビショップを酒場に待機させて
(本作は6人パーティ制だが、
 「全滅したら死体はダンジョン内に放置されたままであり、蘇生するには5人以下の救出用パーティを編成して死体を回収しに行く必要がある
 (回収した死体もパーティ枠の1人として扱われ、ダンジョン内でパーティを分割することはできないため)」
 という独自のゲームシステムが採用されている都合上、キャラは20人まで登録できる)、
識別失敗によりアイテム欄が呪われたアイテムで埋まったら追放(消去)するという外道プレイヤーも少なくない。
また、ボルタック商店で識別する際は最初に識別料金を提示してくるため、値段からアイテムの正体を推測して識別するかしないかを判断するテクニックや、
ダンジョンから緊急脱出する代わりに所持金と装備しているものを含めた全アイテムを失う高位の僧侶呪文「ロクトフェイト」のデメリットを逆利用して、
呪われたアイテムを無理矢理消去させる(金や有用アイテムは控えキャラに預けておく)等の(一応は)外道ではないテクニックも存在する
(ただし、シナリオによってはロクトフェイトのデメリット効果が「ロクトフェイトの忘却(レベルアップの際に再度覚え直し)」
 となっている場合があり、その場合はこのテクニックが使えない)。
そしてボルタック商店の品揃えはプレイヤーが売らない限り増えないので、単なる不要物売り場に成り下がる。

*8
ウィザードリィの世界において、死からの蘇生に失敗すると死体は灰になってしまう。
灰からの蘇生はより高度な呪文が必要になるが、それさえも失敗すると灰は失われ(ロスト)、基本的に二度と蘇生を試みる事が出来なくなる。
つまり、「いかなる手段を用いても死体を破壊する事が出来ない」とは「復活の可能性が常に残されている不滅の存在である」事を意味しており、
ワードナを封じるために作られた地下迷宮の難関ぶりの理由付けであると共に、ワードナが世界の摂理を越えた超人的な魔術師である事の証と言える。

余談だがプレイヤーキャラの状態異常の治療や死者の蘇生を担当する「カント寺院」も、高い金を取りながらもしょっちゅう蘇生に失敗する上
(プレイヤーキャラが覚える事の出来る蘇生呪文「ディ」や「カドルト」よりは成功率が高いが)、
失敗しても蘇生費用を返さないどころか、灰からの蘇生費用として更に高い金額を要求し(まぁ灰からの蘇生の方が難しいのは確かだが)、
更にロストさせてしまったとしても当然のごとく一切の謝罪はない。
挙げ句の果てに所持金が足りないと「ケチな背教者め!出ていけ!」と言い出す事から、「強欲寺院」「偽善寺院」とも呼ばれている。
後のMMORPGにおけるアイテム強化の元祖と言えるかもしれない

*9
迷宮の階層を上がり、レベルの高い魔方陣(ゲーム内では「ペンタグラム(五芒星)」と表記されている)に入る事で最大HPが上昇し、高位の呪文を思い出せる。また、味方となるモンスターの召喚もここで行えるが、こちらも魔方陣のレベルごとに召喚できるモンスターの種類が異なる。

*10
公式の設定ではないが、この後に『5』に登場する世界の守護者「ゲートキーパー」になったという小説の設定が有名。
アレンジ版『4』では周回プレイによってワードナがゲートキーパーを召喚出来るようになるけど

*11
具体的には、カバラ思想における「セフィロト」。
隠しエリアに近いフロアを探索すると「生命の樹」が浮かび上がるので、最後の問いにこの単語を答える必要がある。
ただし、『ウィザードリィ4』の日本語版が出たのは1988年。
今でこそカバラ思想は『真・女神転生II』や『新世紀エヴァンゲリオン』などで取り上げられたため、多少は広まってはいるが、
それでも知っている人の方が珍しい知識に分類される。
本作発売当時で、カバラ思想の知識を持っている日本人ゲーマーはほぼ存在しなかった。
一応、NPCから与えられるヒントの中に隠しフロアの存在と併せてそれを示唆するものが含まれているので、
「初見では絶対に分からない」というような代物ではないが、そのヒント自体がこれに限らず断片的・抽象的なものがほとんどなので、
ヒントと言えるかすら怪しい所である。

*12
テレポート先が石壁の中→「いしのなかにいる」→全員ロストの危険で有名。
FC版は蘇生のチャンスがある「死亡」で城に戻されるだけまだマシだが…。
もちろんTASさんが「いしのなかにいる」となる事は100%ありえない。あってもやり直すし。

最終更新:2021年09月28日 01:19
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