沢田綱吉


「目の前で大事な仲間を失ったら…死んでも死にきれねえ」

週刊少年ジャンプで連載されていた漫画『家庭教師ヒットマンREBORN!』の主人公。通称「ツナ」。
担当声優は國分優香里女史。未来編における10年後のツナは 浪川大輔 氏が演じている。

並盛中学校に通う冴えない少年。
弱気で逃げ腰な性格故に運動、勉強、何をやってもダメで、周囲からは「ダメツナ」と呼ばれていた。
そこにヒットマン(殺し屋)を名乗る赤ちゃん「リボーン」が現れる。
彼の目的はツナをイタリアのマフィア「ボンゴレ」の10代目ボスとして育て上げることだった。
ツナは「ボンゴレ」初代ボスの末裔で、他の後継者三人が抗争で殺されたためにボスとして選ばれたのだ。
当然マフィアになんてならないと拒否するツナだったが、周りで起こる事件やボンゴレの抗争に巻き込まれていくことになる。

本人の巻き込まれ体質が災いしていつの間にか騒動に巻き込まれることがしばしば。性格の改善等はされていない様子だった。
バトル漫画としてシフトして以降はこの臆病故の精神的な脆さがピックされており、
仲間が犠牲になる可能性があるならそれを選べなかったり、戦闘中に動揺して後述する(ハイパー)化が解けて危うく死にかけたことが何度もある。

同時に他人を気遣える優しさを持っていることでもあり、それが彼の最大の武器。ギャグ漫画時代の時でもこの性格は変わっていない。
作中彼が戦う理由も決して私利私欲のためではなく、このままだと周りの仲間や友達が傷付いてしまうため、彼は死ぬ気で戦う。
また本人は一応何度も死にまくってその度に復活しているが、他人が死ぬことや誰かを殺すことは全面的に否定し、
例え相手が殺すつもりで来ても本人は「理由にならない」として手に掛けることはしない。
ただ流石に未来編で私利私欲で世界を荒らして多くの人を殺し、あまつさえユニの死を侮辱した白蘭にだけは完全にブチ切れて消滅させている*1
到底マフィアのボンゴレ10代目として選ばれたとは思えない性格であり、
周囲からも「マフィアとして不向き」などと言われていたが、仲間達もそれが彼の強さと評価している。
奇しくも、彼の曽々々祖父であり、ボンゴレⅠ世(プリーモ)であるジョットが本来ボンゴレを作った理由も、
「弱い者のために力を振るうため」であったため、ある意味では原点回帰とも言える。

本人には自覚が無いが、ボンゴレ一族特有の見透かす力である「ブラッド・オブ・ボンゴレ」(通称「超直感」)を持つ。
これは物事の先を見据える力であり、作中ではこの力によって相手の攻撃を素早く回避したり、操られた仲間の首元を狙って気絶させたりしている。
子供の頃から持っていたらしいが、あまりにも強い力故にアニメではボンゴレ9代目にその力を封じてもらうエピソードが描かれている。
基本的には死ぬ気になった時ぐらいしか解放されないが、平時でも物事に対して本来の性質を予測したりしている。

普段はダメダメだが有事の際はリボーンに死ぬ気弾*2を撃ち込まれて復活(リボーン)し、額に死ぬ気の炎を灯してパンツ一丁で事件を解決する(通称「死ぬ気ツナ」)。
復活時の名乗りは「復活(リ・ボーン)!! 死ぬ気で〇〇!!」(〇〇にはやることが入る。例:告白する、(髪の毛を)一本取るetc)。
この辺りは原作とアニメでは異なり、原作では「実銃で撃って弾丸を直接撃ち込まれる」→「脱皮して復活」だったが流石に朝のアニメでは絵面がやばかったのか、
「生き物が変形した銃で撃って弾が途中で分離し、中のオーラのようなものが直撃する」→「服が破れて復活」といった流れになる。
この状態では性格が猪突猛進な荒々しいものに変化し、目も瞳が無くなって白目(アニメでは三白眼)になる。
如何せん制御が利かなくなるというデメリットがあるのとパン一でバトルするのは絵面的に色々とアレだったためか、
原作ではヴァリアー編の修行を最後に最終回まではこの状態にはなっていない(アニメでは途中で日常編が挟まれる形だったのでたまに出番があった)。

バトル漫画としての側面が強くなった黒曜編の終盤以降は小言弾を使用していた他、
途中から「死ぬ気丸」と呼ばれる飴玉サイズの薬のようななものを服用することで戦闘力を引き上げ、(ハイパー)死ぬ気化する(通称「超死ぬ気ツナ」「超ツナ」)。
このモードになった時の名乗りは「死んでも死にきれねぇ」。……だったが、ページ冒頭の台詞を最後に無かったことにされた
まあいちいち言ってたらテンポ悪いしね
死ぬ気が「外部からリミッターを外す」のに対して超死ぬ気が「内部からリミッターを外す」ことで闘志を引き出すことになる。
この時は物静かな状態になり、瞳もオレンジ色に変わる。額の炎はそのままだが流石に服は吹き飛ばない。
荒々しかった死ぬ気化より冷静に戦闘できるため、ヴァリアー編以降はこちらのみを使用するようになる。
また、普段はほぼ封じられている超直感も解放されている。

+ 超ツナの武装、技など
  • X(イクス)グローブ(武装)
普段は数字の27がプリントされた毛糸の手袋だが、死ぬ気化することでグローブ化。手の甲にXがある黒のグローブとなる。
これは普通のグローブではなく死ぬ気の炎を灯せる性質を持ち、噴出して高速戦闘や相手の目くらまし、威力の増加に繋がっている。
一応通常の死ぬ気でもグローブに変わるが性格の都合上灯すことができない模様。
未来編では後にボンゴレリングと呼ばれる指輪と一体化させた「Xグローブ Ver  V  R  (ボンゴレリング)(ページ冒頭の画像)」になり、
従来の「最大出力は劣るが制御が利きやすい柔の炎」に加えて「最大出力は勝るが制御しづらい剛の炎」を切り替えられるようになる
シモンファミリー編ではボンゴレリングをアップグレードし、  V  G  (ボンゴレギア)となってからは赤色のグローブ(正式名称不明)、
さらに大地のシモンリングと組み合わせている間は、大地の炎(簡単に言えば重力操作)も使用できるグローブへと変化した。

  • 死ぬ気の零地点突破(ぜろちてんとっぱ)(技)
左右の人差し指と親指で三角形を作るような構えを取り、死ぬ気がマイナスになるタイミングで相手の死ぬ気の炎を正面から受けても無効化する状態になる。
この時額と両手の炎は不規則にノッキングするようになる。
強制的に死ぬ気の逆の状態になるので体力を消費し、一歩間違えれば無効化どころか直撃するため、作中では1回のみしか使用していない。
ただしこの零地点突破の本来の役割は、技を境地に導くための過程である。

  • 死ぬ気の零地点突破・改(技)
上記の零地点突破の後に、ツナの超直感で導き出された独自の技。
零地点突破の構えの左手首を返し、両方の親指を反対側の手の人差し指の真ん中に合わせ、菱形の構えを取る。
マイナスの状態を零地点突破より早く切り替え、さらに吸収した死ぬ気の炎を自身の炎に変換して戦闘力を増加させる。
死ぬ気の炎のみを吸収するため物理的な攻撃自体は無効化できないが、敢えて物理的なダメージを受けて死ぬ気の炎を吸収するという、
肉を切らせて骨を断つ手段を取ったこともある。
この構えで相手の剣を白刃取りした「零地点突破・改 白刃取り」を披露したことも。
炎を吸収するという性質のおかげで、ジャンプ作品には珍しく原作後半でも使われていた。

  • 死ぬ気の零地点突破・初代(ファースト)エディション(技)
これを生み出したプリーモが使用したと思われる(ゲームでは実際に使っている)、本来の零地点突破。
死ぬ気のマイナスの状態、つまり冷気を操り対象を凍らせる。
初使用時にはツナは一旦通常状態に戻っていたが、未来編以降は通常状態にならずに超化したまま使用している。
アニメでは「いずれ来る身内同士の戦い」のために編み出したとされており、これを受けてかツナも作中では防御寄りの使い方をしている。

  • X(イクス) BURNER(バーナー)(技)
未来編以降から使用。原作で初めて編み出したツナ独自の技。
右手の柔の炎で身体全体を支え、左手の剛の炎をビームのように思いっきり放つ。
要は死ぬ気の炎によるかめはめ波だが、「直撃すればただで済まない威力なのに、使用者が反動で吹き飛ばないのはおかしい」という理屈をクリアしている。
最大出力で放てば壁や建物を消し飛ばし、当然普通に喰らえばただでは済まないが、発動に時間がかかり上手く制御しないと自分が反動でぶっ飛ぶため、
メローネ基地突入時点では未完成であり、地上でしか安全に発動できなかった。
後に本来敵だったはずのエンジニアのスパナから「完成したX BURNERを見たい」という事からコンタクト型のディスプレイを受け取り、
ヘッドセットと組み合わせての補助機能で姿勢の制御の問題は解決された。
作中では想定した最大出力以上の炎で放つ「X BURNER 超爆発 (ハイパーイクスプロージョン)」、
大地の炎による重力操作でレーザーのような細い炎を放つことで、
味方へのフレンドリーファイアを避ける「超集束X BURNER」といったバリエーションも披露している。

  • (ボックス)兵器「天空ライオン(レオネ・ディ・チェーリ) VerV(ボンゴレ)(武装)
作中では未来編の後半で使用。
普段は小さなサイコロ型の箱で、死ぬ気の炎を注入することで開匣し、内部の天空ライオンが持ち主をサポートする未来の兵器の一つ。
しかし、初めて披露した際はツナが内心ビビっている状態で開匣したため不完全な状態で出現し、逆に彼へ襲い掛かっている。
これ以前に別の天空ライオンが登場していたために「一体どんな狂暴な匣兵器なんだ……?」と当初は思われていたが、
後に本来の姿を見せた時には肩に乗るぐらいのマスコットサイズのライオンだったので、色んな意味で読者を困惑させていた。
ツナはこのミニライオンを「ナッツ」と呼んでいる。
持ち主であるツナの心の声をそのまま反映させたような性格をしており、平時は臆病だが戦闘時は良き相棒としてツナとの波状攻撃を繰り出していた。
また、VerVの特徴として「形態変化(カンビオ・フォルマ)」で動物の姿から持ち主の武装に変わり、使用することができる。
作中ではナッツに限らず、主に形態変化した姿で利用されることが多い。

本来匣兵器は未来で開発されたため、未来編終了後には匣兵器を置いて過去へ帰ったのだが、
ナッツ達は特別に持ち帰ることが出来た上に小さな匣ではなく、より持ち運びに便利な指輪「アニマルリング」となっている。
……SISTEMA C.A.I? アーキコエナーイ

  • 防衛モード(モード・ディフェーザ) 「I世のマント(マンテッロ・ディ・ボンゴレ・プリーモ)(武装)
天空ライオンVerVの形態変化の一つで、黒いマントになり相手の攻撃を防ぐ。
機能はこれだけで、後に使用した際には(相手の死ぬ気の炎が大幅に増幅されていたとはいえ)攻撃を防ぎ切れずにナッツが摩耗してしまうなど、
はっきり言って使い勝手が悪く、作中で使用したのは未来編での3回のみ。
一応PSPのゲーム『絆のタッグバトル』ではマントを利用した攻撃を見せているが、発生が遅い・範囲が狭いとやはり使い勝手が悪かった。

  • 攻撃モード(モード・アタッコ) 「I世のガントレット(ミテーナ・ディ・ボンゴレ・プリーモ)
名前の通り片手のガントレットになる。
本来形態変化は1つのみだが、ナッツだけはこちらにも切り替えることが出来る。
この状態では「X BURNERと同等の威力」を持つとのことだが、最初に使用した時には(こちらもマントと同じ理由で)あっさりと防がれてしまっている。
ただ、代理戦争編では下記のボンゴレギアの形態変化がある中で、このモードで応戦するシーンもあるため威力の高さは折り紙つきではある模様。

  • ボンゴレギアでの形態変化(正式名称不明)
VGでの新たな形態変化。肘まで覆う両腕の籠手になり、死ぬ気の炎の出力が上がる。
また、籠手の肘側には別の噴出口があり、そこから柔の炎を放出することで、
今まで出来なかったX BURNERの両手撃ち版の「XX(ダブルイクス) BURNER」を使用することが可能。
この際の破壊力はX BURNERの比ではなく、作中では最大出力で撃ち込んだら地形が吹っ飛んで周辺が荒れ地と化した
……まぁ直撃したはずの敵は生きていたのだが。
ただ通常のX BURNERでも十分威力が高く、XX BURNERはオーバーキル気味であるためか、使用されたのはシモンファミリー編のみ。

  • ジェットアタック(技)
DSのゲーム『フレイムランブル』シリーズにおける超ツナの必殺技の一つ。
高速で突進しながら殴り抜ける技で、突撃前に下画面で左右どちらに飛ぶかを切り替えることが可能。
特に初代『フレイムランブル』は原作の黒曜編辺りに発売されたので零地点突破は無く、全てゲームオリジナルの技だった。
後にシリーズを追うごとに超ツナの技もアニメに合わせて変化していくのだが、この技だけは初代から最後まで使用している。
恐らく高速機動による攻撃が超ツナのイメージに合っているからであろう。

  • Xバースト(技)
PS2の『ドリームハイパーバトル』で使用したゲームオリジナルの技。
相手の懐へ接近した後に宙返りキックで蹴り上げ、垂直に吹っ飛んだ相手を叩き付けるというものだが、ぶっちゃけ地味
なお、宙返りキック自体はPSPの『バトルアリーナ』の「バーティカルエッジ」でモーションを流用している。
技の名称はPS3のジャンプのお祭りゲー『ビクトリーバーサス』でも使用さているが、スタッフが知っていたのかは不明。
こちらはその場で構えた後、高速で突進してアッパー、ヒットすれば空中で連続攻撃の〆に斜め下へ吹き飛ばす技。
威力は高いがスタミナ消費も大きく、壁際だと何故か途中で空振りしてしまう。

+ ところで超化している時に死ぬ気弾を撃ち込んだらどうなるの?(微ネタバレ注意)
内部からリミッターを外す超化と、外部からリミッターを外す死ぬ気化が合わさった結果、完全にリミッターが外れた状態になる。
ちなみに服はジャケットだけが消滅した
この状態は「死ぬ気の到達点」と呼ばれ、全身から死ぬ気の炎を発するようになる。ツナ曰く「全身の細胞が死を覚悟した」との事。
また、VGを必要とせずにパージし多分アニマルリングも友人のシモンリングも壊した完全に素手の状態になるが、戦闘力は超化した時以上に高い。

当然この状態になったら反動も凄まじいことになると思われるのだが、通常状態に戻っても割と平然としていた。



格闘ゲームにおける沢田綱吉

『リボーン』を原作とするゲームは幾つか発売されており、
ジャンプのお祭りゲーではDSの『ジャンプスーパースターズ』(JSS)から登場。
ここでは『JSS』の続編である『ジャンプアルティメットスターズ』(JUS)とPSPの『バトルアリーナ』を紹介する。

『JUS』では前作から「ツナ/リボーン」表記で、サポートではリボーン単体、4コマ以降のバトルキャラはツナを操作するというちょっと変わったキャラ。
通常攻撃の威力は低いが挙動が分かりやすく、必殺技はどれもトップクラスに威力が高い。
特に6コマの「Xグローブ 死ぬ気で戦う!!」は発生が早く、相手を巻き込みやすく、妨害も受けづらいと性能高め。
バトル漫画にシフトしたのに笑属性なのはスルーで。
ちなみにこの時の衣装が何故か変わるが、これはヴァリアー編での雷の守護者戦で着ていた衣装だったりする。
開発時期では原作がちょうどこの辺りだったのだろうか。
防御面に関してもオートガードで画面外からの攻撃をバッチリ防げる他、見切りのおかげで相手の必殺技を抑えることが出来る。
相性キャラは原作の仲間の獄寺と山本、そして何故かキン肉マン。…ギャグマンガからバトル漫画にシフトした肉弾戦キャラ繋がりだろうか?
ヘルプコマにすることで山本の斬撃防御とキン肉マンの打撃防御で守りが固くなり、獄寺の突撃でよりゲージ技を使いやすくなるなど、
ヘルプコマに関しては最も恵まれている。
また、獄寺と山本の3コマは上位陣がぶっ壊れているだけで普通に扱いやすいのもポイント。

『バトルアリーナ』でも当然登場している。こちらは2D対戦格闘ゲームということもあって原作より速度はかなり抑えめ。
ちなみに初代『バトルアリーナ』において唯一2つの超必殺技を所持しているキャラでもある。
必殺技は地面を殴って火柱を巻き上げる(火柱は横に動かない)「フレイムシュート」、突進後さらに追撃する「ブーストチャージ」、
その場で蹴り上げる昇龍系ながらも範囲が広く、コマンドが22+攻撃ボタンでお手軽に出せる「バーティカルエッジ」の3つ。
超必殺技は相手を凍らせる「死ぬ気の零地点突破・初代エディション」と、死ぬ気の炎によるビームを放つ「X BURNER」。

余談だが『バトルアリーナ』はキャラゲーとしては珍しく、全員が専用ステージBGMを持っているのも特徴で、特にBGMは隠れた名曲揃いだったりする。
『バトルアリーナ』でのツナのテーマ曲
「Strato-O(ストラトスフィア)」


MUGENにおける沢田綱吉

スティーリー・ダンプッチ神父の作者である0011氏による、手描きドットのキャラが公開中。
LIFEは900と少なめに設定されている。
「死ぬ気の零地点突破」や「X BURNER」など原作に登場した技が搭載されている。
特殊技「開匣」はナッツを呼び出す技。ナッツを呼び出している間はガード関連の性能が強化される。
この他に、シモンリング使用設定と勝利デモ字幕の言語設定が可能。
シモンリング使用設定をONにすると「超収束X BURNER」の演出が原作に近くなるが、性能自体に変化は無い。
きなこもち氏による外部AIも存在していたが、現在は公開停止。
製作者によるコンボムービー

上記以外にも『JUS』風ドットを使用した海外産のツナが確認されており、下記の大会動画に出場している。

出場大会



*1
明確に死亡シーンが描写されず消息不明な場合も含めると、メローネ基地で化け物と化した死茎隊4名を消滅させている
(ただし原作のみ。アニメでは怪物に変更)。
また、人を含まない場合は、同時にジンジャー・ブレット(人形)も破壊している。
ちなみに代理戦争編でも「超集束 X BURNER」でバミューダの胴体を貫いているが、
相手は元々不死に近い存在であり、その後普通に喋っていたのでカウントに含まれない。

*2
作中の日常編で使用されていた特殊な弾丸。
原作では見た目は普通の弾丸だが、アニメでは赤いカラーで炎のイラストが描かれた弾丸になっている。
後悔している人の額に打ち込み、一度相手が「死ぬ」ことで後悔を膨れ上がらせて「復活」するという仕組み。
ただし、相手が後悔していない状態で撃ったら普通に死ぬ。また、元から死ぬ気の人に打ち込んでも効果は特に無い。
原作では額に打ち込む他に、特定の部位に打ち込むことで様々な効果が出るひみつ道具のような弾丸だったが、
アニメではそれぞれに専用弾を使う設定になっており、弾もそれぞれ別のカラーが振られている。
なお、死ぬ気になると服が消滅するのはこの弾を額に打ち込まれた場合のみらしく、死ぬ気丸を服用した場合は服はそのまま。


最終更新:2022年01月09日 02:06
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