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ドラゴンボール

むかしむかし のこと 都から数千公里も彼方の ある山奥…
この奇想天外な物語は とりあえず
そんなところからはじまります…

言わずと知れた鳥山明氏原作の少年漫画およびアニメシリーズ。
全世界に波及する高い人気を誇っており、コミックは改訂版(翻訳版・完全版など)を含め全世界累計2億6000万部を越える売上を記録している。

東映動画(現・東映アニメーション)制作の同作のアニメ版は作中ストーリーの進行によってタイトルが変わっており、
原作第1話の悟空とブルマの出会い~第23回天下一武道会でのマジュニア戦までは『ドラゴンボール』(通称『無印』)、
次のサイヤ人編~原作最終回までは『ドラゴンボールZ』として放送。
その後アニメオリジナルストーリーでシリーズ全体の最終エピソードとして『ドラゴンボールGT』が放送され、
シリーズ全体を通して11年という超ロングラン放送となった。

ゲーム自体はアニメ放送当時に多数発売されており、そのジャンルは格闘のみならずRPG、アクション、シミュレーションなど多岐にわたる。
GT放送時に文字通り最終作として発売された『ドラゴンボール FINAL BOUT』で一旦打ち切りになるものの、
2000年代に入りその時々の最新ハードの性能を活かした作品が順次発売されるようになり、
リアルタイムで体験できなかった新たなファンの獲得に成功している。
そのリバイバルブームの中で、2009年4月からは『Z』において当時の原作ストックの影響で製作されたアニメオリジナルエピソードをオミットし、
原作に近い展開に編集、さらにHDリマスター及び音声の再収録を行った『ドラゴンボール改』が放映、そして20世紀FOXの手によって実写映画も制作された。
公開当時はやんわりと「全然違うけど見てみると案外面白いかもよ(意訳)」と鳥山氏は言っていた。…結局後に公認黒歴史としたけど
更に原作者の監修の下、アニメ映画として2013年に『ドラゴンボールZ 神と神』、2015年に『ドラゴンボールZ 復活の「F」』が公開。
同年7月には同じく原作者監修のTVアニメ『ドラゴンボール(スーパー)』も放映された。
といっても初期は『神と神』と『復活の「F」』に追加エピソードを加えた完全版のようなものだった。
アニメ放送自体は2018年で一旦終了するも、同年12月にて映画『ドラゴンボール超 ブロリー』が、
2022年6月には映画『ドラゴンボール超 スーパーヒーロー』が公開。
Vジャンプ誌上においてアニメに先行する形で始まった漫画版(作画:とよたろう)が連載されていたが、
2024年3月に原作者が亡くなられたため、スーパーヒーロー編の完結をもって休載となった。
2024年10月より原作者が直接関わった作品としては最後の作品となるTVアニメ『ドラゴンボール DAIMA』が放映された。

この他原作に関する詳細な説明はwikipedia、英語版wikipedia、アンサイクロペディア等を参照の事。

本稿では主にMUGEN関連、および2D対戦格闘ゲーム関連の情報についてまとめている。
2000年代以降のリバイバル作品は主に3D格闘が多く、MUGENへの移植がほとんど無いためここでは割愛する。


スーパーファミコン世代のゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝


1993年3月20日にバンダイから発売されたSFC用対戦格闘ゲーム。
開発会社はシリーズ通して「株式会社トーセ」。
タイトルは「スーパーぶとうでん」と読む。
ドラゴンボールを原作とした初めての本格的な対戦格闘ゲームだと思われる。
原作での舞空術(空中飛行)を再現しており、対戦ステージ上を自由かつスピーディに移動できる。
その際、地上と空中など対戦相手との距離が大きく開いた場合、
画面中央に仕切りができて画面が分割されるのが本作の特徴である。
格闘攻撃は近距離、かめはめ波などの必殺技は遠距離専用と用途が分けられており、
必殺技はカットインデモ演出がある。また、原作通り必殺技を相殺する行動も可能である。

各キャラクターにはアニメの担当声優がそのまま声を当てている。
容量もあり、エフェクトが掛かってくぐもっているボイスではあるものの、それがかえって声優陣の熱演を補強してくれた感がある
(+ネタ的な意味でも。特に人造人間18号のダウン時の人間離れした高音は語り草となっている)。
ただし、元気玉など一部の必殺技は同キャラ対戦でないとボイスが再生されない仕様になっている。*1

ストーリーモードは原作のナメック星編(フリーザ)から人造人間・セルゲーム編(セル)が中心になっており、
参戦キャラクターではストーリーに合わせて通常状態と超サイヤ人、不完全セルとパーフェクトセルに別れているのが特徴。

しかしながら、本作のセルはP(パーフェクト)と言いながら通常の完全体セルの方である
(本作発売日に販売されているジャンプに掲載されていたのがセルの界王星での自爆の回であり、原作でパーフェクトセル初登場のタイミング)。
アニメですら悟空対セルをやっているタイミングでの発売であったため、言い方によってはセル編が最初に完結したのは本作であるとも言える。
また、格闘ゲームで毎回必ずハブられる人造人間17号の悲劇はここから既に始まっている
その他、対戦モードや天下一武道会モード(トーナメント)が存在する。
なお、未使用の没データの中にキャラクターと立ち絵の17号・19号・通常ゴハン・通常トランクス・第二形態セルが存在し、
立ち絵のみで亀仙人が使用されずに残っている。
また、戦闘のモーションにギャリック砲等も残されており、未実装なのが実に残念な没データが多数。

また隠し要素として全キャラクターに隠し必殺技が実装されている事(コマンドは表示されず、自力で探す事になる)、
OPでタイトルが出るまでに「↑X↓B←L→R」と入力すると効果音が流れて同キャラ対戦が可能に、
更に同じコマンドと入力する事で「できた!!」のボイスが流れて下記の5キャラも対戦やトーナメントで使用可能になる事。
「実はただ適当にコントローラーをガチャガチャするだけで入力が成功する」という話が結構有名だったりする。
コマンド入力をしなくてもガチャ押しで可能な理由は、OPが流れている間に8種のボタン入力が行われたかどうかのフラグ管理しかしておらず、
↑の次にXが押された等のコマンド入力管理では無く、1↑が押された、2Xが押された、3↓が押されたと段階的にフラグが通り、間違ったボタンを押しても最初に戻る事は無い。
そして8番目までフラグがONになれば同キャラ対戦解禁、再度8番目までフラグがONになれば隠しキャラが解禁と言った具合の通り方。
なのでガチャ押ししていれば何時かは↑を押す、Xを押すと総当たりのフラグ突破を繰り返しているだけなのである。

本作から『FINAL BOUT』までのBGMを担当した山本健司氏は盗作問題が発生しており
トーセ産の格闘ゲームは現行機での再集録作品等では当時のハードと同じように遊ぶことは出来なくなっている。

キャラクター

※キャラクターの名称はゲーム中の表記より
  • 使用可能キャラクター
  • ストーリーモード専用キャラクター(特定条件で他のモードでも使用可能)

メテオスマッシュ

孫悟空の隠し必殺技。相手を上空へ蹴り上げ、高速移動で先回りして両手で叩き落し、
さらにエルボーで吹っ飛ばす空間的な広さを表現した攻撃である。
龍虎乱舞などと同じく当たれば最後まで入る。
原作のテイストをよく再現しており、続編では「メテオ技」系として他キャラクターにも実装された。
ちなみに初代唯一の投げ技でもあった。
デモ必殺技と同じく、FCで重ねられてきたカードバトル式RPGの戦闘演出を格闘ゲームに取り入れた本シリーズの特徴である。

+ ちなみに
起き上がりにこれを重ねるだけで脱出不可能な状況に陥り、相手は延々地面と空を往復させられる事になったりする。
これが有名なメテオハメである。当然『2』からはできなくなったが。

BGM集

ドラゴンボールZ 超武闘伝2


1993年12月17日にバンダイから発売されたSFC用対戦格闘ゲーム。『超武闘伝』シリーズの2作目。
前作のグラフィックやシステムを改良し、ストーリーモードや隠し要素を充実させている。
後のドラゴンボール格闘ゲームの基礎を築いた人気作である。
主な改良点は、動きの軽量化、全キャラクターに投げ技の実装、気力溜めのコマンド化、必殺技の防御手段のスリム化など。
ストーリーは「セルゲーム編」から映画版の内容が主で、勝敗により分岐しエンディングが複数ある。

本作でも隠しキャラは健在で、悟空が飛行中に「↑X↓BLYRA」と入力する事でブロリーの「カカロットォ」が聞こえたら成功。
なお、成功すれば何度でも「カカロットォ」と言ってくれるので、何回ブロリーにカカロットを言わせるかという遊びが密かに流行った。
もしかしたらTVゲームの隠しコマンドで最も有名かもしれない。
後にレトロキャラゲーオムニバスソフト『Jレジェンド列伝』に本作が収録された。
また、『超究極(エクストリーム)武闘伝』の初回購入特典として本作のニンテンドー3DS移植版がダウンロードできるコードが付属したが、
超武闘伝で触れられた問題後発覚後のため、ニンテンドー3DS移植版ではBGMが全曲差し替えられてしまっている。
原曲版を遊びたい人は実機を買うか『Jレジェンド列伝』で遊ぼう。
後にSwitch版『ドラゴンボールファイターズ』の早期購入特典として移植された『超武闘伝』も同様の措置が取られている。

+ 『超武闘伝2』でのシステム面・演出面
ゲーム的には使用可能キャラクターこそ減少しているが、各キャラクターやゲーム面での作り込みは大幅に進化しており、
特にヒットストップをさせる事により、各攻撃の命中時の重みや当たった事の感覚などを掴めるよう配慮されている。
演出面も大幅に強化され、デモ必殺技を放つ際には大きく噴射する気をまとったり、エネルギー波にスパークの演出が入ったりしている。
飛んでいくエネルギー波も汎用ではなく、かめはめ波の様な同一技を除きかなりの種類のエフェクトが用意されている。
中にはザンギャのスパークレーザーのように完全に固有のものまで存在しており、そのこだわりはかなりのものである。
ボイス面においても、デモ必殺技では全キャラが各技ごとの専用ボイスを叫ぶようになった*2
メテオ必殺技の演出も凝っており、天下一武道会の武舞台では地面に叩きつけるフィニッシュだと穴が開き、そのラウンド中残り続ける。
吹き飛ばすフィニッシュであれば武舞台以外では岩盤に直撃・貫通して吹き飛んで行ったり、岩盤で受け身を取って中から現れるなど様々。
お遊び要素も充実しており、隠しコマンドでターボモードやミニモードにする事が可能。
通常とは違う豆粒のような大きさでの戦いや、原作さながらの高速戦闘等を味わえる。

キャラクター

孫悟空はストーリーの関係上隠しキャラクターになっている。サイヤ人キャラは全員超状態に、セルは完全体に一本化された。
  • 使用可能キャラクター
孫悟飯ベジータトランクスピッコロセル、セルジュニア、ザンギャ、ボージャック
  • CPU専用キャラクター(隠しコマンドで使用可能)

BGM集
原曲版
3DS移植版

ドラゴンボールZ 武勇烈伝(MD)

1994年4月1日にバンダイが発売したメガドライブ用対戦格闘ゲーム。
システムはSFCの『超武闘伝』シリーズを踏襲しており、フリーザ編・セル編がメインの内容。
クリリンギニュー隊長リクームがプレイヤーキャラクターとして使用できる。

ドラゴンボールZ 超武闘伝3


1994年9月29日にバンダイから発売されたSFC用対戦格闘ゲーム。『超武闘伝』シリーズの3作目。
人造人間編周辺からブウ編への移行という事でストーリー・新キャラクター共に期待されたが、
当時はまだ原作が進行中という事もあり中途半端な形での実装になってしまった。
また、同上の理由からストーリーモードが無くなり、事実上対戦のみのゲームになった事で、
キャラゲーとしての魅力が減り、これも不評の原因に繋がっている。
また純粋な格闘ゲームとしても舞空術が全く隙が無い完全回避となってしまった為に駆け引きが成立しづらくなった事などが不満点としてよく挙げられる
(但し、舞空術が使えないステージも存在する)。
一応、(状況限定にしろ)『2』までにあった完全なハメと言えるものは無くなったのだが…。
総じて『超武闘伝』シリーズでは今一つな評価に終わっている。

本作も隠しキャラは健在、タイトルが出るまでに「↑X↓BLYRA」と打ち込む事で未来トランクスが使用可能になる、
本作の隠しキャラは一人だけというのも評価の低さの一因かもしれない。

+ 『超武闘伝3』でのシステム面・演出面
戦闘面では各種高速化が図られており、ハードヒットのヒットストップ時間を短くするだけでなく、
各種技のモーションも早く、特にデモ必殺技は全てにおいてかなりの短縮が行われている。
一方で、前作で強かった突進技はむしろ遅くされており、悟空の激烈連脚などはとてもゆっくりである。
メテオ技は各キャラクターの特徴を大きく出すように変更され、
悟空は瞬間移動かめはめ波で〆る、ベジータは連続エネルギー弾などそのキャラを象徴する行動が多い。

しかし、進化したものばかりでは無く劣化している部分も多々あり、特にデモ必殺技がその煽りを最も受けている。
まず、魔貫光殺砲のような専用グラフィックが無くなったため没個性化。
テンポアップの煽りを受けて気功波が撃った瞬間に伸び切っており、
撃ち合いの際にはぶつかり合う演出も無く、画面が切り替わった時には既にぶつかり合った状態。
更に互いに押し合う演出もカットされ、停止した状態で接触部分が膨らんだりしぼんだりを繰り返す簡素なものに。
撃つ前の演出も大幅に弱体化しており、前作にあった気を高める演出の巨大に噴出する気は無くなり、
通常戦闘時に気溜めの際に出る体を覆う程度の大きさのものをデモ必殺技時にも流用されている。
また、個性豊かになったメテオ技にも問題は発生しており、
悟空の〆の瞬間移動かめはめ波等、大技で終わらせるためか乱舞の後に少し間が空くので、
食らう側は「どうぞここに撃ってください」と言わんばかりに受け身の体勢を晒す間が発生している。
前作は没個性の乱舞が多かった代わりに、全ての動きが息の付く暇のないラッシュだった事と比べて、そこの爽快感が失われているとの声も。

ちなみに、一部キャラは過去作のボイスを流用されているが、悟飯の場合は魔閃光が汎用掛け声な上に悟空と兼用。
野沢雅子女史は青年悟飯と悟空を演じ分けているので、この点はファンからすればマイナスポイントだろう。

キャラクター

この頃のゲームから未来から来た青年トランクスと通常時間軸の子供トランクスを区別するために、
未来側をアルファベットで「TRUNKS」と表記するようになる。
後のトーセ産のゲームでも本編と異なる時間軸の同名キャラクターはアルファベット表記に統一されている。
  • 使用可能キャラクター
  • 隠しキャラクター

BGM集

ドラゴンボールZ HYPER DIMENSION(SFC)

1996年3月29日にバンダイから発売されたSFC用対戦格闘ゲーム。
タイトル・シリーズは変わっているが開発は超武闘伝シリーズと同じ株式会社トーセ。
『超武闘伝』シリーズ一部の独自要素(画面分割、気功弾系必殺技の防衛など)が無くなり、一般的な2D対戦格闘システムに似た形式が取られた。
気力専用のゲージが無く、気功弾系の技を使うと体力が減り、それまでの武闘伝シリーズ同様Y+Bによる気力溜めで体力も回復するといった形式になっている。
また、特定のボタンを同時押しする事で一時的にライン移動をし、相手の攻撃を躱しながら攻撃するディメンジョンアタックや、
特定の技を当てると相手を他のステージに吹き飛ばし戦場が変わるなど、空間を意識した独自のシステムが搭載された。

ゲームそのものはグラフィック、演出、システム、完成度ともに高い評価を受けている反面、
当時は次世代ハードにゲームの主軸が移動しており、売り上げが伸びなかった不遇のゲームである。
また、ソフトの生産数自体が少なく、今でも状態の良い物は中古で3000~4000円の高値が付くという。
全く同じ状況の『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』といい、当時のバンダイに何があったのだろうか?

キャラクター

味方側のキャラクターは魔人ブウ編に準拠。
原作にあわせ、ミスター・サタンと仲良くなったデブのブウを「ミスターブウ」、
最終形態の純粋化したものが「ブウ」というように分けられている。
  • 使用可能キャラクター

メテオスマッシュ集


プレイステーション・セガサターンなど次世代ハードのゲーム

ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22(PS)

1995年7月28日にバンダイから発売されたPS用対戦格闘ゲーム。『超武闘伝』シリーズの後継に当たる。
ハード・シリーズは変わったが開発はお馴染み株式会社トーセ。
ハードの変更で容量が増えた事もあり、キャラクター数が大幅に増加し、音声も増え、
グラフィックはドットからセル画取り込みになった。
基本システムは『超武闘伝』シリーズを踏襲しているが、『超武闘伝3』時の失敗を踏まえて多くのモードを追加。
隠しキャラは『ドラゴンボールZ』の垣根を超えて少年悟空や亀仙人も登場、劇場版からもゴジータが参戦と充実している。
新規に「ビルドアップモード」という戦いの中で使用した技が強化され、
自分のプレイスタイルに合った性能のキャラ育成が可能。
しかしこのモードで強くなるのは威力と耐久力だけであり、気の消費量や技の発生硬直は何の変化も無いので、
投げや発生の早い小技を一撃必殺の威力にするだけのゲームになっている。

+ 『UB22』の演出面
キャラクターはセル画の切り抜きだが、ステージは3Dとなっている。
乱舞系の技を行うとこれでもかとぐるぐる回転するので、目が回ったり酔うプレイヤーが続出した。

戦闘前の掛け合いは汎用セリフ以外にも名場面再現まで行われており、それらがフルボイスで展開される。
……と言えば聞こえはいいが、実際のところ、
  • セリフと合わない口パク
  • 口の開閉パターンは基本1シーン1種類なので声のトーンの変化に合わない
  • 作画が良くない掛け合いの存在(悟空対フリーザ等)
  • グラフィックのミス(天津飯が人造人間編準拠の外見なのに桃白白から付けられた胸の傷が無い等)
といった残念な点が見受けられる。

しかしながら全面的に出来が悪い訳ではなく、悟空対セル等は尺の長さ的にも良い戦闘前演出になっていたり、
超サイヤ人3悟空対凶戦士ベジータのように、原作で実現しなかった夢のカードを見られるという良質なIFも存在する。
また、ゲーム内でこの戦闘前演出のみで拝める姿が多数存在するのもファンには嬉しい所
(超サイヤ人1悟空、戦闘ジャケットを着た悟飯、超サイヤ人1悟飯、通常ゴテンクス、首から下が切断された16号、天下一武道会の司会等)。

戦闘面でもかなり粗が目立ち、前作まで出来ていたヒットストップによる当て感や重みの表現は消え、
突撃技も当てた時に受け身体制に移行したりといった行動変化も無くなってしまった。
さらに、かめはめ波であろうが全て気弾系の技に変更され、各種超必殺技の個性も無くなり、
専用の演出やグラフィックを与えられているのは天津飯やゴテンクスなど極僅かなキャラクターのみ。
また、セル画落とし込みのキャラクターグラフィックの弊害として、攻撃側のキャラの動きと被弾側の動きがかなりちぐはぐであり、
初代『超武闘伝』の時の様な戦闘感覚に近くなっている。
その反面、隠しキャラクターの作り込みはかなりのもので、少年孫悟空は筋斗雲・大猿・8手拳等など専用グラフィックを多数与えられ、
サタンは気を扱えない代わりに銃火器をぶっぱなしまくる。
その銃火器は気の消費が無く(そもそもサタンは気のゲージを溜める事すら不可能)画面内に出せる上限がある以外は撃ち放題。
ゴジータはゴジータ元気玉の専用グラフィックに加え、ファイナルかめはめ波が画面奥から放つ特殊演出まで貰っている。

天下一武道会はいつもの司会者が試合前の掛け合いの代わりに試合進行をする演出になっているのだが、
左手を上げながら「右手に現れましたのは」と発言したり(プレイヤーのために逆に言ってくれているのかと思いきや登場は画面左)、
決勝戦の夕暮れの空は気のゲージの赤色と近く視認しづらいという問題も抱えている。
また、折角優勝しても優勝インタビュー専用セリフの無いキャラがほとんどであり、
基本的に勝利時のセリフを発するだけという、何とも味気ないものになってしまっている。

なおBGMの評価は非常に高く、未来トランクスの「光のWILL POWER」を筆頭に良質なものが多数揃っている。
また、少年孫悟空等の少年編キャラにはSFCソフト『超悟空伝 突撃編」のBGMが採用されているという、ファンには嬉しいサービスもある。

キャラクター

タイトルにある「22」の通り、22人から選択可能。お祭りゲーム志向で時系列はあまり関係無いらしい。
隠しキャラクターは隠しコマンドで追加でき、少年悟空や亀仙人等、意外な選出のキャラ達が登場。
また、それに合わせてタイトル画面も「~27」に変化する。
  • 使用可能キャラクター
  • 隠しキャラクター

BGM集

ドラゴンボールZ 真武闘伝(SS)

1995年11月17日にバンダイから発売されたセガサターン用対戦格闘ゲーム。
内容は前述の『ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22』とは登場キャラとそのグラフィック以外は完全に別物。
2D背景とデュアルスクリーンが復活し、SFCの『超武闘伝』シリーズに近いものに戻った。

ドラゴンボール FINAL BOUT(PS)

1997年8月21日バンダイから発売されたドラゴンボール初の3D対戦格闘ゲーム
開発は前作と同じトーセであり、「FINAL」の名の通りこれがトーセとして出す最後の格闘ゲームとなった。
OPは前作同様完全描き下ろしアニメに加え、影山ヒロノブ氏によるこのゲームのための新曲が用意されている。
このOPアニメ、作画監督に志田直俊氏(『ドクタースランプ』から始まり『DB無印』~『GT』および劇場版まで原画を担当)を起用し、
さらにTVアニメのSEをそのまま採用しており、どこで一時停止しても作画崩壊が見られない圧倒的高品質な仕上がりになっている。
また、一定難易度以上でクリアする事でEDでも影山氏の歌を聞く事ができ(低難易度だとカラオケモードの曲になる)、
EDも本作専用に作られた曲だが、GTのOPやEDにあるノスタルジックさを感じさせる落ち着いた曲となっている。

3Dになった事で戦闘システムは一新されており、L1を押しながらの移動で上下左右に加えて奥行きの軸移動も自由自在。
前作『UB22』ではオミットされていた超必殺技のカットインデモや撃ち合い、かき消し等が『超武闘伝』準拠で復活。
特に撃ち合い部分は3Dである事をしっかりと活かしており、連打が早い方がより相手側へ押し込めるので、優劣が視覚的に分かり易くなった。
また、過去作ではフィニッシュバスター等の気弾系はぶつかり合う時に気功波系に統一されていたが、本作ではしっかり気弾のまま押し合いが可能。
ちなみに撃ち合いの際には発射時のポーズが維持されるので、
過去作では出来なかった『ドラゴンボール』お馴染みの下方への射撃ポーズ(開脚した股の前に両手を突き出すアレ)も再現されている。

新要素としては「メテオスマッシュ」が追加。
これはパンチラッシュ・キックラッシュ・光線技メテオの三種があり、
パンチは非常に速いラッシュ、キックは非常に重い攻撃、光線は反撃不可能な超必殺技を行う。
メテオスマッシュはパンチとキックはその後に再度他の三種のメテオに繋ぐ事が可能であり、
入力猶予は繋げる毎に短くなっていくが上限は無い。
受ける側は対応策が「阻止」と「返し」の二種類用意されており、、阻止は入力猶予が長い代わりにメテオを拒否して終わり。
返しは入力猶予がかなり短い代わりに、成功したら逆にメテオスマッシュを相手に叩き込む事が可能。
これらを三種類のどれが来るかを予想して同じものを入力していた場合に限り返しが成功となる、所謂じゃんけんゲームである。
各種モーションは1種類ずつしか用意されていないものの、スピード感は97年の3D格闘ゲームとは思えない出来となっている。
とはいえ完全じゃんけんゲームであり、1種類ずつしかない演出を単調だという声も少なからずあるが、
そんなプレイヤー向けにデモスマッシュをOFFにして使用不可能に出来るオプション設定が用意されている。
同様にデモ必殺技もOFFに出来るので、ゲームプレイ中に時間が停止するという事態を極力無くす環境作りも可能。

格闘ゲーム初心者に向けて斜め入力を必要とせず(波動コマンドは「↓→+攻撃ボタン」、昇龍は「→↓→+攻撃ボタン」といった感じ)、
更に↓だけ入力で受付という事も無いため、簡易入力システムが基本となっていると捉えれば分かり易いかもしれない。

BGMは高評価だった過去作から人気の高いものが収録されており、
『GT』のキャラクターの新曲に合わせてトーセ産ゲームの集大成と言える状態。
裏技でサウンドテストモードを出せるので、音楽プレイヤーとしての使い方もできる。

前作にあったビルドアップモードも健在で、同様のシステムでキャラクターを育成し、各技の威力を伸ばしていける。
さらに前作のセーブデータをコンバートすれば、初期段階をかなり飛ばして開始する事ができる。
3D格闘ゲームの弱点のロードもかなり高水準で対策されており、戦闘前の掛け合いをキャラ選択画面で行い、
その掛け合い中に裏でロードをしておくという方法で、暗転時間や読み込み時間を極力感じさせないように配慮されている。
さらにこの掛け合いは前作で不評だった部分を大幅改善しており、キャラクターとセリフがしっかりとリップシンクしている。

+ 問題点
本作はかなり周知されているが、所謂クソゲーの烙印を押されている作品でもある。
まずキャラクターの偏りが酷く、ほとんどが悟空(6/18)
コマンドを使用せず隠しキャラを解禁できるVSCPUモードでは、2回に1回悟空が出てくるという偏りっぷり。
OPでは現代で悪ブウと呼ばれる形態(高身長で悟飯やゴテンクスと戦った形態)が登場しているが、
ゲームには純粋ブウのみの登場で悪ブウは影も形も無い。
なお、悟空だらけではあるものの、全ての悟空の音声は別音声を使用しており、
通常時よりも超サイヤ人版の方が少し声は低く力強く、『GT』版よりも『Z』版の方が僅かに声は荒く、
超サイヤ人4は落ち着いた低さとよくある野沢語を思い出させるような訛り方が一部に入っている。
それに加えてアルティメット悟飯やベジットでも別の演技をしっかりこなしており、野沢雅子女史の凄さを遺憾無く発揮している。
しかしながら全てが別音声というわけでもなく、超孫悟空とSONGOKOUはかめはめ波等は違う音声だが、戦闘前の掛け合いや勝利ボイスは流用。
この辺は超トランクスがTRUNKSの使い回しで性格がかなり違うため、『GT』のトランクスとは思えない明らかにおかしな台詞回しだったりする
(GTトランクスなのに「初めから全力でかかってくるんだな。俺は孫悟空さんの様に甘くない。」と言ったりする)。

重要な対戦面でも粗が目立ち、地上では3Dを生かしたよろけ方が災いして永久コンボが溢れ返るという有り様。
特に発生の早いパンチは「パンチ→数歩歩き→パンチ」で永久となるキャラまで存在する。
逆に空中だと固定吹っ飛びでどんな攻撃でも当たると大きく飛ばされるため、近接攻撃が全く機能しない。
地上やられも固定のよろけモーションなので、子供体型の悟空やパン等は特にラッシュ攻撃の途中から空振りになる事が多々ある。
また、一部必殺技はキャンセル可能なのだが、何故か同一の技が対応しており、
一つの必殺技をキャンセルし続けるだけで永久が成立するといった見栄えの悪いコンボもある。
他にもガードがガードボタンになったので、上中下段の格ゲーの基本要素が消滅。
メテオスマッシュは爽快感溢れるスピード感だが他の行動はとにかくもっさり(隠しコマンドのラッシュ攻撃のみ異常に機敏に動くのでその差は顕著)。
ジャンプ移行もモーションをこだわって作ったのであろうが、一度踏み込むようなモーションが入るのでかなり遅め。
ジャンプ以外にも、各種行動の初動にかなりゆっくりかつ小さい予備動作が入るので、入力遅延があると錯覚させられるようなレスポンスの悪さ。
ジャンプで飛び越えた際の振り向きも、「顔で一度相手の位置を確認する→相手に向けて振り向く」という動作を挟むのでかなり遅い。
それらが積み重なって操作時のストレスが溜まり、物凄くもっさりしていると感じさせる要因となっている。

初期出荷版では軸移動などの操作説明が間違っていたため、ゲームショップで発売後に訂正を知らせるチラシが配布されたのだが、
そもそも頻繁にゲームショップに通っていなければ気付けないので操作が分からないという問題も発生。
更に攻略本の『ドラゴンボール 最強格闘BIBLE』は本作・『HYPER DIMENSION』・『偉大なるドラゴンボール伝説』の三作品兼用であった。
一冊で複数の情報を得られると言えば聞こえはいいが、コンボや駆け引きなど深い部分の彫り下げはほぼ無い上に、
本作の隠しコマンドのキャラクターを出す項目が誤植されており、後にVジャンプで訂正されるという事態に。
しかもこの攻略本、増版などされていないので、該当するVジャンプの販売終了後は間違いを知る術が無くなる問題まで抱えていたりする。

グラフィックに関しては「粗い」「雑」等と現在の物差しで批判される事が多々あるものの、
同じく97年発売でグラフィック最高峰と謳われた『FF7』の3Dキャラ造形と見比べても、本作は当時の水準をしっかり保っている事が分かる。

  • 使用可能キャラクター(悟空=子供姿 孫悟空=大人版 魔人ブウ=純粋ブウ)
孫悟空、悟空、孫悟飯、パン、トランクス、ベジータ、ピッコロ、フリーザ、セル、魔人ブウ
  • 隠しキャラクター(超=超サイヤ人 アルファベット=Z版及び未来)
超孫悟空、超悟空、SON GOKOU、超トランクス、TRUNKS、ベジット、超4孫悟空
  • CPU専用キャラクター
スーパーベビー

ドラゴンボールZ 偉大なるドラゴンボール伝説(PS/SS)

1996年5月31日にバンダイから発売された対戦型格闘ゲーム。PSとSSで発売された。
PS版がトーセでSS版がベックと同一題材でありながら特殊な開発体制を取っている。
人気のあったPCエンジン用アクションゲーム『ドラゴンボールZ 偉大なる孫悟空伝説』をベースにしている。
基本は3対3のチーム戦で、サイヤ人編~魔人ブウ編をエピソードごとに戦うストーリーモードがメイン。
ハードごとに異なる開発会社のため違いが顕著であり、特に必殺技は完全に別物が採用されているキャラもいる。
  • SS版
    • 必殺技演出の際にもマップにちりばめられた小物が入り込み、爆発の際に吹き飛ぶ演出がありダイナミックさがある。
    • 必殺技時のキャラの挙動演出が薄く、その場でガードモーションか食らいモーションで静止した状態からダウンモーションで雑に吹き飛ぶ。
    • 強化状態で纏う気が上手く表現出来なかったのか、この部分だけ非常に画像が雑で形もかなり歪。そのため無理やり取って付けたような絵になっている。
    • 爆風のエフェクトが完全固定であり、巨大な爆発には細かい爆風をたくさん並べて対応している。
  • PS版
    • 必殺技演出の際は完全に1対1の何も無い平地での演出となるが、魔貫光殺砲が貫通したり、かめはめ波で敵を押し込んだりと挙動が豊富。
    • 固有の気弾のテクスチャ設定が甘めで特に元気玉は酷く、集まる元気が四角く、超元気玉はミラーボール等と比喩されたりもする。
    • 神風アタックなど複数のものを同時する表現に長けており、フリーザのサイコカッターはハードの差が如実に現れる。

一対一ではなく1~3人のチームで戦う対戦アクションゲームに近いゲーム性となっており、『UB22』のようにキャラは2Dでそれ以外は3D。
基本は〇で攻撃を行い、そこから派生で後前〇で奥に吹き飛ばし、前前〇でその場ラッシュ、
ヨガもしくは逆ヨガ〇で相手の周囲を周って上昇か下降しながらの全方位ラッシュ。
下〇で叩き落し、上〇で上空への打ち上げ、叩き落しと打ち上げのみ派生行動からキャンセルする事ができ、
相手を吹き飛ばす技からは派生の高速追尾でホーミングしながら追いかける事が可能。
一般的な格ゲーと違い、行動パターンやモーションの種類や各行動のコマ数が非常に少なく、かなりカクカクした動きになっているが、
それを逆手に取り、『ドラゴンボールZ』らしさ満載の超高速戦闘を表現。
取るべき行動の選択肢やタイミングはかなり狭く少ない分、プレイヤーも無理なくそれに付いていく事ができるので、
対戦環境のスピード感は現行ハードのドラゴンボールゲームと比べても遜色ないどころか歴代最高クラスで暴れ回れる。
また、吹き飛ばし系の攻撃にはカウンターを取る事ができ、(タイミングはどんどんシビアになっていくが)カウンターから更にカウンターを取り、
瞬時に敵の後方への回り込み合戦を繰り広げたり、突然側面から蹴り飛ばすといった行動も可能。
上手く味方と連携すれば、吹き飛ばした先で他の味方が追撃して地面に叩き付ける等といったアニメさながらの戦闘が展開される。
攻撃判定も始動の〇はキャラクターの映像と一切関係無く目の前に所謂冷蔵庫を置いていると言われるような巨大な判定を展開しており、
明らかに接触していない相手でもそれっぽく当たった感を出して成立させている他、
吹き飛ばし攻撃や回転ラッシュは発動の瞬間やラッシュ中などが無敵で、細かい邪魔をされる事無く爽快なコンボを叩き込める。
そして吹き飛ばし攻撃はその無敵の最中の敵を吹っ飛ばせるなど、『ドラゴンボール』らしさを優先した攻防が可能。
それらに加え、「〇の打撃には気弾が強く、気弾は気を纏ったダッシュに弾かれ、気を纏ったダッシュは打撃に止められる」というじゃんけん要素も含まれている。

各キャラの声優も『Z』準拠でそのまま採用されており、野沢雅子女史は当然として、塩屋浩三氏も4キャラクター分を演じ分けていたりと声優の演技力も光る。
ちなみに最も多いのはやっぱり野沢雅子女史で9キャラ(1キャラはベジット)。
なお、PS版SS版共にエンディングクレジットにてジース役の田中和実氏の名前が「田中和」と誤植されており、ベスト版でも修正されていない。

キャンペーンモードではアニメのナレーションのようにシナリオ解説が入り、各ステージの内容をより掴みやすくしてくれている。
このモードではどれだけ圧勝したかではなく、原作やアニメに近い状況をどれだけ再現出来たかで評価が変わり
(例:フリーザをベジータやピッコロで完封圧殺→評価最低レベル
   わざとダメージを喰らいベジータを死なせ、悟空で二回必殺技を撃った後ピッコロを瀕死、クリリンを死亡させ超サイヤ人化させてから倒す→評価最大等)、
最終ステージクリア時に評価の合計ポイントが一定以上であれば真のエンディングを見る事が可能。
あまりにも面倒臭い上にわざとやられる場面が多々あるため、非常にストレスが溜まる完全クリアへの道だが、
隠しコマンドを入力する事で各ステージのクリア時のポイントを任意の数字に変更できる上に、現在の総獲得ポイントも好きに変動可能。
この裏技を使った事でのペナルティは一切無いので、気兼ねなく使う事ができる。
また、難易度調整をオプションで行える上に、裏技でCPUの反応やAIの行動選択水準を敵・味方別々に細かく変更する事も可能。
味方は最低・敵は最高の超難易度から、逆に味方は最高・敵は最低といった超ヌルゲー化まで自由自在。
全て最高にすると互いにカウンターを取り合いながら的確な妨害を行ったり、気を溜めさせないように牽制を飛ばしたりと高度な戦いができ、
逆に最低にすると完全にサンドバック化するので地面に連続で叩き付けまくったり、マップを縦横無尽に吹き飛ばし回ったりと爽快な進行が可能になる。
この他、キャンペーンモードに限り戦闘中にセレクトボタンを押すことでキャラの入れ替えを行えるオーバービュー画面に切り替わるが、
その状態でもCPUが引き続き戦闘を行い、それに対して待機中のキャラや、神様や界王様と言った傍観者キャラのリアクションを見る事が出来る。
アクションゲームが苦手な人でも裏技で味方のAIレベルを上げてオーバービュー画面を見ているだけでクリア可能である。
この画面の傍観者キャラは非プレイアブルキャラが多数存在し、天津飯やミスターサタンなどお馴染みの面子の姿もある。
(ヤムチャ・餃子バビディはこの画面に登場するものの全く喋らないが、これはバグでは無くそもそも音声データすら存在しないため)。
なお、ハイヤードラゴンやグレゴリー、パイクーハンといったアニオリキャラは一切登場しない。

ドラゴンボールファイターズ(PS4/XBox One/Nintendo Switch/PC(Steam、Windows))

2018年2月1日にバンダイナムコエンターテイメントから発売された対戦格闘ゲーム。
開発は『GUILTY GEAR』などでお馴染みのアークシステムワークス。
2.5Dと呼ばれるアニメタッチのような画期的描写で、3DながらもTVアニメに引けを取らないグラフィック描写となっている。
システム面では『MVC2』のように3人でチームを結成して相手チームと対戦するスタイルとなっている。

PC版は長らく日本で購入できず、出来たとしても字幕に日本語が無かった(ボイス自体はあった)が、
2022年2月24日から「Microsoft Store」もしくは「Windows用Xboxアプリ」のWindows版、
2024年5月23日からSteam版が『ゼノバース2』、『KAKAROT』と共に日本語に対応となり、ようやくプレイする事が可能となった。

キャラクター

TVアニメ版『超(スーパー)』からの参戦キャラや、既存キャラの強化性能仕様版も『超』からの参戦となっているキャラが大半を占める。
また本作完全オリジナルキャラクター「人造人間21号」(原作者・鳥山明氏監修)が登場する。
オプションで海外吹き替え版の声優陣による英語音声へ変更も可能。ただし、キャラ毎の個別設定は出来ないので注意。

※キャラクターの名称はゲーム中の表記より。括弧の付かない悟空とベジータはサイヤ人編~フリーザ編の時期を再現したもの。
  • デフォルト(初期)から使用可能キャラクター
孫悟空(超サイヤ人)、ベジータ(超サイヤ人)、ピッコロ孫悟飯(少年期)、フリーザギニュートランクス
セル人造人間18号ゴテンクスクリリン、魔人ブウ(純粋)、魔人ブウ(善)、ナッパ
人造人間16号ヤムチャ天津飯、孫悟飯(青年期)、ヒット、ビルスゴクウブラック
  • 隠しキャラクター
孫悟空(SSGSS)、ベジータ(SSGSS)、人造人間21号
  • シーズン1追加(DLC)キャラクター
バーダックブロリーベジット(SSGSS)、ザマス(合体)、孫悟空、ベジータ、クウラ人造人間17号
  • シーズン2追加(DLC)キャラクター
ジレン、ビーデル、孫悟空(GT)、ジャネンバゴジータ(SSGSS)、ブロリー(DBS)
  • シーズン3追加(DLC)キャラクター
ケフラ、孫悟空(身勝手の極意)、亀仙人スーパーベビー2、ゴジータ(超サイヤ人4)
  • 個別追加(DLC)キャラクター
人造人間21号(白衣)、孫悟空(SS4・DAIMA)


携帯機で発売されたゲーム

ドラゴンボールZ 舞空闘劇(GBA)

2004年3月26日にバンプレストから発売された対戦格闘ゲーム。
画面を縦横無尽に駆け回る『サイキックフォース』に近い形式になっている。
本作ではキャラクター毎にレベルが存在し、レベルによって能力や使用可能な技が変わる。
中にはキャラクター自体が変更されるケースもある。

ドラゴンボール アドバンスアドベンチャー(GBA)

2004年11月28日にバンプレストから発売されたアクション+格闘ゲーム。
『Z』以降を描くゲームが多い中、珍しく悟空の少年期、つまり無印のピッコロ大魔王編まで題材にしており、
CM等でも「あの頃の悟空が帰ってきた!」と宣伝していた。
ピッコロ大魔王編までと言いつつ第23回大会天下一武道会に出場していたサイボーグタオパイパイが混じっているのは秘密だ
横スクロールのゴチャバトルと一対一でボスと闘うタイマンバトルで構成されている。
タイマンバトルは単体でも遊べるようになっており、通信対戦も可能。

ドラゴンボールZ 舞空烈戦(DS)

2005年12月1日にバンプレストから発売された対戦格闘ゲーム。
『舞空闘劇』から使用可能キャラクターが大幅に増加し、
新たにチームメンバー全員で繰り出す合体攻撃が追加された。
また、隠しキャラクターとして『ネコマジン』からネコマジンZもゲスト出演している。

ドラゴンボールZ 超究極武闘伝(3DS)

2015年6月11日にバンダイナムコエンターテイメントから発売された対戦格闘ゲーム。
開発は上述同様のアークシステムワークス。
タイトルは「エクストリームぶとうでん」と読む。
本作では地上と空中の2ライン方式になっている。
操作可能なバトルキャラに加えて様々な行動で援護するZアシストキャラも選択可能になっており、
最大で5対5のチーム対戦が可能になっている。
Zアシストキャラはバトルキャラの別形態やマニアックなキャラはもちろんチチやウミガメ等非戦闘員までも網羅されており、
選択可能キャラクターは実に100体以上と格闘ゲーム全体で見てもかなりの大判となっている。
また、ダウンロードデータ配信によって新モードやキャラクターなどの追加も行われている。
『銀河パトロール ジャコ』からジャコとギネがゲスト出演している他、『ONE PIECE 大海賊闘技場(ダイカイゾクコロシアム)』との通信対戦も可能。

+ 番外:海外でのみ発売された作品

DRAGON BALL Z: TAIKETSU(GBA)

2003年11月24日にATARIから発売された対戦格闘ゲーム。
ラディッツやナッパが使用可能になっておりキャラクター選出の点では見るべき部分があったが、
グラフィックが荒い、ボイスが少ない等様々な問題点が残る作品になってしまった。
だが、一番の問題点は先に挙げた欠点が些末事に思えるほど格闘ゲームとして根本的にダメな事であろう。
クソ移植で知られるPS版『ゴウカイザー』や、クソゲーとして悪名高い『ファイティングアイズ』が本作と比べればマシに思えるレベル。
……と書けばそのダメっぷりが伝わるだろうか。


アーケード用ゲーム

ドラゴンボールZ

1993年に稼動開始したAC用対戦格闘ゲーム。発売はバンプレスト。開発はSFC版『ジョジョの奇妙な冒険』で知られるコブラチーム。
操作系はレバー+3ボタン。パンチ、キック、強攻撃がそれぞれに当てられている。
当時としてはキャラクターが大きめで、色が原作に近い。
しかし技が少ない、武空術との兼ね合いからかジャンプができない等、格ゲーとしては疑問が残る出来であった。

キャラクター

  • 使用可能キャラクター
孫悟空超孫悟空(孫悟空選択時の最終戦で使用可能)、孫悟飯ベジータピッコロフリーザギニューリクームバータ

ドラゴンボールZ 2 Super Battle

1994年に稼動開始したAC用対戦格闘ゲーム。アーケード版では2作目になる。発売はバンプレスト。開発コブラチーム。
レバー+弱パンチ、中パンチ、弱キック、中キックの計4ボタン。
ジャンプが可能になり技も増えたものの、キャラが小さい、コンボがない、ゲームスピードが異常な点から、やはり人気は出なかった。

キャラクター

  • 使用可能キャラクター

ドラゴンボールZ V.R.V.S

1994年に稼働したAC用対戦ゲーム。開発はセガ、発売はバンプレスト。
操作系はレバー+3ボタンだが、本来の操作系は8方向赤外線パネルセンサーによる体感ゲーム形態。
対戦相手と向かい合ってとにかくレバーを回し続けるという体力を使うゲーム
(本来の操作も赤外線パネルセンサーに向かってとにかくパンチを連打するという過酷な仕様)。
コマンド技もベジータの「ファイナルフラッシュ」はレバーを右側に10回転、孫悟空の「元気玉」は左右パンチ+レバーを右側に10回転と、
とにかく尋常じゃなく回す
その無理矢理な仕様のために、あっさりと撤去されてしまった疑似3D対戦ゲームである。
実際筐体が揺れる問題もあり、接触している左右や対面の他ゲームのユーザーとトラブルになったり、
腕が滑った際にレバーの根元のカバーに当たって怪我をしたなど、物理面での問題が大量発生していた。

キャラクター

  • 使用可能キャラクター
  • CPU専用キャラクター
魔人オゾット

本作のボスである「魔人オゾット」は鳥山明氏が描き下ろしたオリジナルキャラクター。
ゲーム自体の知名度の低さもあって非常にマイナーな存在だったが、
2016年稼働のAC用トレーディングカードゲーム『スーパードラゴンボールヒーローズ』において、まさかの復活を果たしている。


MUGENにおけるドラゴンボール

世界中で人気の高い漫画である故に、やはりMUGENにおいても悟空やベジータを始め一通りのキャラクターが作られている。
国内産では、主に超神氏のアーケード版をベースに大量の手描きドットで動作を追加したDBキャラが有名。
中でも凶キャラとして有名なブロリーは、『超武闘伝2』のスプライトを元にさらに描き込んだものである。
勿論海外でもアニメ取り込みや3Dで製作されたキャラなど多数存在している。
また、互いのワープや突進技などで高速な戦闘が展開される動画に「ドラゴンボール」のタグが付いたり「DBでやれ」とコメントされる事がある。


ドラゴンボールにまつわる 悟空やその仲間たちの大活劇!
みなさん お見せできるのは ここまででおしまいです…
これからも様々なトラブルはたぶん起こるでしょうが
きっと また なんとか乗り越えていくことでしょう…
だいじょうぶ ドラゴンボールがあるんだから………!



*1
この同キャラ対戦限定ボイスについて、当時の開発スタッフによると、「同キャラで余ったメモリを活用するためでもあった」との事。
こちらとは別の問題だが、メモリの都合による措置はPCエンジン版『ワールドヒーローズ2』におけるネオギガスも該当。

*2
原則としてそのデモ必殺技の技名を言うが、
ボージャックは技名の代わりに「これでも食らえ!」「砕け散れ!」という2種類のボイスが用意され、
セルジュニアはんちゃとも聞こえる妙に高い叫び声が汎用的に当てられている。


最終更新:2026年06月30日 00:24