ステージとは
舞台
舞台で催されるイベント、興行や、その単位。
コンピュータゲーム(アクションゲームやシューティングゲーム)において、ゲーム内の一区切り。
(Wikipediaより)
対戦格闘ゲームにおけるステージ
キャラクター同士が戦う対戦格闘ゲームにおいて、ステージは文字通り背景である。
主役にはならないが、ステージによって戦いを盛り上げる事が多々ある。
多くの対戦格闘ゲームの場合、一人のキャラクターに付き一つ専用のホームステージが用意されており、
BGM と合わせてキャラクターのイメージや造形の手助けとなっている。
リュウ の「朱雀城」や
ギース の「ギースタワー」といったようにシリーズを通して登場するステージもあり、
それらのステージを目にすればすぐにキャラが思い浮かぶという、先述の「キャラ造形」とも深い関わり合いを持つ事が多い。
ステージは大体において
背景が移動している
時間やラウンドと共に変わっていく
特定の行動で障害物が壊せるなど背景が変わる
などのギミックがあるものの、各ゲーム毎で奥行・幅などが統一されている。
これはステージによって有利不利が発生しない様にするためである。
*1
逆に数が少ないものの、ステージ毎による差異がある作品もある。
『
餓狼伝説 』『餓狼伝説2』では、ステージによって
ライン移動 ができる場合があった。
『サムライスピリッツ』の初代及び『真』では飛脚が登場し、アイテムを投げ込んで戦況を変えるというギミックとしての役割を果たした。
その他、『
ワールドヒーローズ 』では「
デスマッチモード 」を搭載しており、地雷や電流ロープといったトラップを避ける必要性が、
『
風雲黙示録 格闘創世』においては、ステージによる差異を明確にし(中にはトラップ付きも)ステージ毎に違う攻略法を考える必要性があった
(好評なのか不評なのかはさておき、上記に挙げた作品はいずれも続編では無くなっている)。
更に『
MARVEL VS. CAPCOM 』や『
豪血寺一族 』ではステージ端の壁を壊してさらに向こう側に行けるようになったり、
『
カイザーナックル 』ではそれに加えて特定ステージにおける謎のエネルギーフィールドにより特定の必殺技の威力や性質が変わるなどの効果があったり、
『リアルバウト餓狼伝説』ではリングアウトによる決着があったりするなど、各ゲーム毎にステージにおいての差別化が図られている。
極端なケースでは狭義の格ゲーではないのだが、『
大乱闘スマッシュブラザーズ 』シリーズではそのゲームシステム上ステージアウトが標準装備で、
ダメージを受ける仕掛けがある・
それどころか即死する ・地形が変化する・異常に広い・強制スクロールしていて
置いていかれると死ぬ など、
対戦相手よりステージが手強い というトンデモないステージがごろごろしている。
MUGENにおけるステージ
様々な対戦格闘ゲームキャラを集められるMUGENにおいて、ステージもまたプレイヤーが集め設定する事ができる。
既存の対戦格闘ゲームと違い、ステージによる奥行き・幅などの統一がないため、色とりどりのステージが設定できる。
それどころか、既存の対戦格闘ゲームの背景だけでなくアクションゲームの背景や、恋愛シミュレーションゲームの背景だったり、
ゲームに関係ない一枚絵だったり、カオスだったりと自由度の高いMUGENならではのステージも多数存在している。
なお、ステージは基本的に動画製作者が選択するものなので法則性などは無いが、
何故か大会動画の決勝戦で 多用されるキャラステージ も存在している。
登場作によって違いはあるものの背景の大階段が目印となっているので動画を見る際には気を向けてみるのも一興だろう。
また厳密にはステージではないのだが、
かみずもう の11・12Pのように疑似的にステージアウトを再現できるキャラクターもいる。
動画を作る際、降雨など背景の動きが激しいステージを使用するとエンコードでガクガクになる恐れがある。
またfloortensionが設定されていないステージの場合、キャラがジャンプする度にステージがスクロールするために同じような現象が発生しやすい。
他にもD4ステージもPCへの負荷が大きいため、エンコード以前に動画自体がカクつく可能性がある。
せっかくの動画が台無しにならないためにも、そのようなステージを使う際には自分のPCのスペックと相談した方が無難である。
また大会動画を作る際も、上記の通りステージによって対戦カードに有利不利が発生する事が無い様注意が必要である。
特に
試合ごとにステージを変える場合・幅の無い一枚絵だけのステージ 等を使う場合は要注意である。
なおMUGENのステージは、キャラの動作やラウンドといった事には一切影響を受けない。
例として、『
X-MEN COTA 』での
マグニートー のステージチェンジや、
コロッサス や
スパイラル ステージの床面に衝撃を与える事で下へ移動するといった演出、
特定ステージの背景にいるキャラが対戦のキャラとして登場している場合のみステージ背景から消え去る措置
(『MSH VS. SF』に於いて特定ステージの背景にいる「ナッシュ」が、プレイヤーの「シャドウ」がいる場合に背景から居なくなっている等)、
『
ストIII 』(『1st』『2nd』)での
エレナ ステージ等のラウンド毎にステージが変わる演出は、最新の1.1でも未だに再現する事ができない。
一方で
ヴァルチャー ステージのように、時間経過で背景が変化するようにして疑似再現したものは作られている。
BGM とは別に環境音を鳴らすという演出はWinMUGENでも一応可能だが、本体cfgや登録キャラに記述を加えるなど一手間かかる。
壊れる足場、落ちる隕石、焚き火の音VIDEO
機械の作動音VIDEO
最初のステージ:リアルタイムで天候が変化、 3つめのステージ:鳴り続けるピリリリ…という電子音VIDEO
逆にキャラ側から今いるステージがどこであるかという検知方法はWinMUGEN時代には無かったが、
1.0以降では確立されているのでステージ専用技(
バルログ )やステージ専用イントロ(
マグニートー )といった演出が可能となっている。
ステージ製作
上記の通り自由度が高いMUGENでは、キャラクターのみならず、ステージも自作する事ができる。
一枚の写真やイラストでもステージが制作可能なため、
ドット絵 を多数用意しなければならないキャラ製作に比べると比較的容易である。
自分で作ったステージで遊ぶというのも、中々オツなもの。
大会動画で決勝戦のステージを自作ステージにすると視聴者の意表を突けて盛り上がるだろう。
特によく見かけるのが、たくさんのキャラクターが集合したステージ。
D4 専用ステージの設定の仕方
D4 専用ステージを設定してみたが、いざ起動してみると画像が拡大されてしまうというトラブルを経験した人もいるだろう。
そこで解決法を軽くレクチャー。
多くの人がMUGEN解説サイトを通じて、WinMUGENをダウンロードして使っているかと思うが、
DoubleRes=4設定にし、画面を640×480にしても、ステージの問題は実は解決しない。
このD4設定、実際にはキャラクターに限った話であり、D4ステージで遊ぶには、別のMUGENが必要となる。
数種類あるが、代表的なのがMugenPlus。
WinMugenとの主な違いは以下の通り。
D4ステージを使用可能。また、従来のD0ステージ(今までWinMUGENで遊んでいたステージ)も共存できる
キャラクターセレクト画面もD4仕様 D4なので、キャラクターが増えてもアイコンで判別できる。
キャラクターセレクト画面のディフォルト設定が、22×11枠の設定になっている winMUGENの初期設定」が8体なのに対して、最初から242体の設定枠がある。
高解像な分だけ、PCへの負荷も増加 高画質で動かす分、パソコンへの負担も当然高い。 PCのスペックに自信の無い方、実際に使用してみてカクカクする方は、WinMUGENのままがいいだろう。
(上記のMugenPlusの解説は、『1日1キャラ』の解説より引用)
というわけでD4専用ステージで遊びたい方は、winMUGEN以外を用意して欲しい。
ただそれでも、defファイルの[StageInfo]の項目にHires = 1が記述されていないと、
画像が拡大されてしまうので注意しよう。
ところが、公開していたサイト「Random Select」が2019年10月に閉鎖されたため、残念ながら現在は入手不可。
MugenPlus規格のD4ステージはmugen-hiなどの別のD4ステージ対応のMUGENや
新MUGEN でも使用可能なので、そちらを使ってみてもいいだろう。
*1
ただし、一部に
キャラクターとステージの組み合わせによって性能が変化する 場合もある。
有名なのは
バルログ のフライングバルセロナアタックと、
不知火舞 のムササビの舞が、
各々のホームステージでのみ背景を足場にして飛びかかる技になる事。
キャラクターの性能が変化するわけではないが、ライン移動が使えれば簡単に回避できる
クラウザー のカイザーウェーブが、
ビリー 、
アクセル 、
ローレンス のステージのみライン移動ができないので対処が困難になる
(飛び道具を持つアクセルはともかく、ビリーとローレンスはかなり厳しい)といった、
ステージならではの対戦バランスの変化という事態も存在した。
『KOF95』の餓狼チームのホームステージでは、試合開始と同時に両者が強制的にジャンプするという演出があり、
キャラごとにジャンプ速度に違いがあるため
八神庵 と鎮元斎 が戦うと、試合開始と同時に庵の攻撃が確定するという悲劇も。
こういったステージギミックと関連した仕様とは別に、ステージのアニメーションによる処理落ちが対戦に影響する事もある。
『
北斗の拳 』の場合、
トキ のホームステージで背後に流れる滝の影響で非常に処理落ちが発生しやすい(通称
「タキィ様」 )。
仕様上乱入した側のキャラのステージで対戦が行われるため、
トキに乱入されるとその恐るべき性能や、キャラによってはタキィ様によってコンボが繋がらなくなる事もある。
また、『
ストリートファイターII 』においては、
初代のみ
サガット ステージのオブジェクトとして上部の画像の通りヤシの木が存在していたが、
これが
キャラクターよりも手前に表示されるため試合中に邪魔だった 。
このヤシの木のグラフィックは当時の筐体の性能をギリギリまで使って表示されており、『II'』以降は容量の限界もあってか削除されている。
『V』においても「Skies of Honor」は飛行機の上で戦うというシチュエーションの都合上背景が目まぐるしく変わってバトルに集中できなかったり、
「
Kanzuki Beach 」はステージ右側の浅瀬がモーションを見辛くさせたりと問題を抱えているため、大会では禁止される事が多い。
最初から作らなきゃ良かったのに
『
GUILTY GEAR 』シリーズでもステージによっては手前にオブジェクトが表示されて邪魔になってしまうため、
『XX』以降はキャラが重なると半透明になって視認しやすくなるように調整されている。
タイマンとしての『スマブラ』シリーズは、『for』から全ステージに終点化バージョンが用意され、
本家終点ばかりが選ばれて見栄え的に飽きてくる事態が減る事になった…が、その一方で、
ステージによっては本家終点とは形状もバーストラインも異なる場合があり、それが対戦に少なからず影響を及ぼす事になる。
特に「
ライラットクルーズ 」は崖捕まりの
判定 が非常に厳しく、
数多の復帰を阻止したであろうプレイヤー泣かせのステージデザインだった。
『SP』ではどの終点化も本家終点と全く同じ仕様になるように改善され、また、戦場化も追加されている。
このシリーズでも背景の動きに目が行きがちになるステージが存在しており、
中でも「
アンブラの時計塔 」は先述の「Skies of Honor」がマシに思えるほど背景の移ろいが激しい。
その他、大会では終点や戦場以外のギミックの少ないオーソドックスなステージが選択できる場合が殆ど
(キャラ性能との噛み合いの問題で後に
禁止されたものもあった が)。
最終更新:2023年04月28日 02:26