や め と け ! (※ツインスティックの場合、パッドは実用性有)
特性解説
隠しキャラ扱いということもあり、たいへんに極端な性能の扱いにくい機体になっている。
攻撃力が高い反面、体力値は主に500と極めて低く勝手に減っていく。
攻撃力が高い反面、体力値は主に500と極めて低く勝手に減っていく。
ジャンプが遅く低く、旋回速度が速い。
歩き旋回は少しレバーを動かすだけで大きく動き、ダッシュ旋回はドルドレイを越え、空中ダッシュは旋回入力で高速回転をする。
歩き旋回は少しレバーを動かすだけで大きく動き、ダッシュ旋回はドルドレイを越え、空中ダッシュは旋回入力で高速回転をする。
ツインスティック操作
- 旋回の微調整が可能。
- 歩き旋回は片レバーだけ入れる、ダッシュ旋回は半旋回(8-2や2-5ではなく、7-1や1-7など)や8-5の25%旋回などで制御可能。
- 具体的に横歩きで旋回を入れたい場合は、4-4から4-1→4-4→4-1…などで微調整できる。7-1だとほんの少し入力するだけで急激に曲がりすぎる。
- 斜め入力したい場合の工夫は、一度真横の4-4や6-6を入力してから両レバーを揃えて斜め入力すると入れやすい。(特にジャンプ上昇中。そこから空中斜め前ダッシュなど。)
- バーティカルターンの場合はそれはできない。地上はともかく空中は一瞬で回転するため、左右レバーの同時入力を頑張るしかない
- 旋回の微調整が可能。
パッドスタンダード操作
- 十字キー、アナログスティックのみを使えば、意図しない旋回入力が入る可能性を極めて簡単にゼロにできる。
- ニュートラルからの斜め入力が簡単。
- ツインスティックのように繊細な旋回入力ができない。
- 次善の策として、旋回の調整は旋回ボタンの連打速度で調整。
- アジムの持つ全ての攻撃がVアーマー無効。
- Vアーマーを削る攻撃も持っているが、削る意味がない。
- 攻撃の威力が距離によって増減することはない。
- 相対距離1000メートルでも10メートルでも同じ威力。
あまりにも個体数が少ないため対処方法を知らないプレイヤーが非常に多い。(人口が少ない上に大会にもほぼいないので対策をするプレイヤーがほぼいない、上級者クラスでも知識が曖昧なところがあるほどには相手にされていない)
アジムとの戦闘経験が無い相手はわからん殺しができてしまうため初心者からは強キャラと勘違いされるかもしれないが、
実際は対策さえしていればアジム側がかなり厳しい戦闘を強いられるキャラである。(ドルドレイとは除く)
その勘違いされやすい性能と後記する即死技と相まって余り良く思わないプレイヤーもいる。(???←硬直が取れないため安易に攻撃もできない逃げゲーとなるキャラが多いためメンドクサイ、即死に関しては仕様でなくバグであるため不快と思われやすい、対策していないのでやりたくないなど色々ある)
アジムとの戦闘経験が無い相手はわからん殺しができてしまうため初心者からは強キャラと勘違いされるかもしれないが、
実際は対策さえしていればアジム側がかなり厳しい戦闘を強いられるキャラである。(ドルドレイとは除く)
その勘違いされやすい性能と後記する即死技と相まって余り良く思わないプレイヤーもいる。(???←硬直が取れないため安易に攻撃もできない逃げゲーとなるキャラが多いためメンドクサイ、即死に関しては仕様でなくバグであるため不快と思われやすい、対策していないのでやりたくないなど色々ある)
- 業務用とドリームキャスト版では月の後半にしか使えない。(年月日の設定をずらせば使える)
- アーケードモードでは、クリアしてもランキングに載らない。
特殊行動
アーマーメントレベルアップ
Armament=兵器、武器、軍事力などの意。
Armor(装甲)ではない。
Armor(装甲)ではない。
前ダッシュCWor斜め前ダッシュCW。
LWとRWの攻撃力のレベルを一段階上げる。
CWと近接と自爆の威力は変わらない。
LWとRWの攻撃力のレベルを一段階上げる。
CWと近接と自爆の威力は変わらない。
デフォルトで最低のレベル1は胴体のコアの色が水色。
中間のレベル2でレベル1の1.5倍の威力。胴体のコアの色が緑色になる。
最高のレベル3でレベル1の2.0倍の威力。胴体のコアの色が赤色になる。
10カウント経過で一段階下がる。(レベル1未満には下がらない。)
次セットにはリセットされる。
中間のレベル2でレベル1の1.5倍の威力。胴体のコアの色が緑色になる。
最高のレベル3でレベル1の2.0倍の威力。胴体のコアの色が赤色になる。
10カウント経過で一段階下がる。(レベル1未満には下がらない。)
次セットにはリセットされる。
約10カウントを数え、なるべく早くなるべく安全に再度レベルアップすること。
相手も約10カウント置きにレベルアップのタイミングを狙ってくる。
レベルは相手から見ても胴体のコアの色でバレバレ。
レベル3のときにもう一度レベルアップをしても、レベル3状態は更新されない。必ずレベル2に下がってから再度レベル3に上げなければならない。
相手も約10カウント置きにレベルアップのタイミングを狙ってくる。
レベルは相手から見ても胴体のコアの色でバレバレ。
レベル3のときにもう一度レベルアップをしても、レベル3状態は更新されない。必ずレベル2に下がってから再度レベル3に上げなければならない。
逆にレベルアップのタイミングを狙ってくる相手を釣って攻撃を仕掛けてもいい。このあたりは読み合い。
ダウンさせることができたら安全にレベルアップ。
ダウンさせることができたら安全にレベルアップ。
レベル1の火力は低いため、次項のモビリティアップをしたらさっさと上げる。
CPU戦なら開幕即斜め前ダッシュCWでレベルを上げてもほぼ問題ない。
CPU戦なら開幕即斜め前ダッシュCWでレベルを上げてもほぼ問題ない。
モビリティレベルアップ
空中前ダッシュCWor空中斜め前ダッシュCW。
移動スピードのレベルを一段階上げる。
空中斜め前ダッシュCWはカラーボールが二個出る。
アーマーメントレベルと違い、時間経過でレベルが下がることはない。
旋回性能は立ちも歩きも地上ダッシュも空中ダッシュも全く変わらない。
デフォルトはレベル3。
最大はレベル5。
移動スピードのレベルを一段階上げる。
空中斜め前ダッシュCWはカラーボールが二個出る。
アーマーメントレベルと違い、時間経過でレベルが下がることはない。
旋回性能は立ちも歩きも地上ダッシュも空中ダッシュも全く変わらない。
デフォルトはレベル3。
最大はレベル5。
初期状態のLv3アジムは機動性が低いためアジムがまず最初に優先するべき技。
(但し、対ライデン戦や対ドルドレイ戦は高速で追いかける必要がないかもしれず、デフォルトから一段階上のレベル4までは上げてもレベル5まで上げる必要はないかもしれない)
(但し、対ライデン戦や対ドルドレイ戦は高速で追いかける必要がないかもしれず、デフォルトから一段階上のレベル4までは上げてもレベル5まで上げる必要はないかもしれない)
CPU戦のタングラム戦では上げることができない。(要らないが)
レベルダウン
前スラCWor斜め前スラCW。
アーマメントレベルとモビリティレベルが両方とも1になる。
斜め前スラCWのみカラーボールが2個出る。
アーマメントレベルとモビリティレベルが両方とも1になる。
斜め前スラCWのみカラーボールが2個出る。
その場からほぼ動けない機動性になる。Vアーマーが上がるが実質的に恩恵はないに等しい。
(余談。Ver.5.2ではターボ鎌を弾くことができるくらい強かった。)
こちらも旋回性能は立ちも歩きも地上ダッシュも空中ダッシュも全く変わらない。
実質何の得もないので、斜め前スラRWと間違って入力しないようにしよう。
(余談。Ver.5.2ではターボ鎌を弾くことができるくらい強かった。)
こちらも旋回性能は立ちも歩きも地上ダッシュも空中ダッシュも全く変わらない。
実質何の得もないので、斜め前スラRWと間違って入力しないようにしよう。
ワープゾーン設置
LTCWorジャンプLTCWorしゃがみLTCW。
複数設置することで、触れると他の設置箇所へとワープするワープゾーンを設置する。
3個まで設置可能。
1個目→2個目→3個目→1個目の順にワープする。
複数設置することで、触れると他の設置箇所へとワープするワープゾーンを設置する。
3個まで設置可能。
1個目→2個目→3個目→1個目の順にワープする。
これをダウン追い打ちに絡めた即死連携技(通称ABOホールド)が存在するが、このwikiが必要な初心者には恐らくオーバースペック。(後記)
自爆(RW,LWゲージ100%の時に旋回中CW)
アジムを中心に、周囲に大爆発によるダメージを与える。(半径約280m)
使用するとライフを50%消費、さらに全武器ゲージが0になる。
バルのボム程度(←バルのボムって何?)のダメージを無効化するが、技の発生も遅く終わりまで隙だらけ。実戦で当てることはまず不可能・・・と思われがちだが
使用するとライフを50%消費、さらに全武器ゲージが0になる。
バルのボム程度(←バルのボムって何?)のダメージを無効化するが、技の発生も遅く終わりまで隙だらけ。実戦で当てることはまず不可能・・・と思われがちだが
ワープゾーンを障害物に密着設置→相手をワープゾーンに入れる(ダウンさせて真上に設置)→すぐに自爆
上記の手順を踏むことで
「強制起き上がりワープ→障害物の上にワープするが端のためまた落下してワープ→自爆直前のアジムの目の前にワープ」
という状況が発生し、自爆が確定する。
「強制起き上がりワープ→障害物の上にワープするが端のためまた落下してワープ→自爆直前のアジムの目の前にワープ」
という状況が発生し、自爆が確定する。
なお自爆を発動する条件が厳しいためほぼネタ技の領域は出ないが、アジムは転倒技が連発しやすいので意外と当てられる。
主力攻撃解説
立ち・歩きRW
レベル1の威力:150
レベル2の威力:225
レベル3の威力:300
歩き旋回でばらまき。
ツインスティックで横歩きの場合、4-4から7-4や4-1に入れるなど微旋回でばらまくことができる。パッドスタンダードだと微調整が効かない。
アーマーメントLv3状態でのダメージは300、ライデン、サイファー、スペは3発で死ぬ。(←嘘松(数年前まで体力表のスペシネフが900となっていた)。スペシネフは1000なので300×3で死ぬわけがない。ドルドレイと10/80は900だから3発で死ぬ。)
レベル2の威力:225
レベル3の威力:300
歩き旋回でばらまき。
ツインスティックで横歩きの場合、4-4から7-4や4-1に入れるなど微旋回でばらまくことができる。パッドスタンダードだと微調整が効かない。
アーマーメントLv3状態でのダメージは300、ライデン、サイファー、スペは3発で死ぬ。(←嘘松(数年前まで体力表のスペシネフが900となっていた)。スペシネフは1000なので300×3で死ぬわけがない。ドルドレイと10/80は900だから3発で死ぬ。)
レベル3ならダウン追い討ちで最大ダメージ50(250/5)。
レベル2なら225で最大ダメージの250/5=50に満たないが、時間補正が最大までかかってると10%増しの245/5=49なのでそれなりに優秀。
レベル2なら225で最大ダメージの250/5=50に満たないが、時間補正が最大までかかってると10%増しの245/5=49なのでそれなりに優秀。
しゃがみRW、スライドRW
レベル1の威力:120
レベル2の威力:180
レベル3の威力:240
その場しゃがみだと最大6連射、スライドだと最大3連射。
対空性能が高く歩き、立ち・歩きより爆風を抜けやすい。
その場しゃがみだと、しゃがみLTRWに繋げることができる。
レベル2の威力:180
レベル3の威力:240
その場しゃがみだと最大6連射、スライドだと最大3連射。
対空性能が高く歩き、立ち・歩きより爆風を抜けやすい。
その場しゃがみだと、しゃがみLTRWに繋げることができる。
斜め前ダッシュRW
多段ヒットで高威力。
3発。
ダッシュ移動しながら撃ち、フォロースルーが長い。
3発。
ダッシュ移動しながら撃ち、フォロースルーが長い。
斜め前スラRW
レベル1の威力:120
レベル2の威力:180
レベル3の威力:240
3連発。
多段ヒットでなかなか高威力。
斜め前ダッシュRWよりも対空性能が高く、空中ダッシュ中の相手に狙いやすい。
テムジンの立ちボム、ストライカーの立ちナパーム、各種空爆くらいの爆風なら貫通する。
斜め前ダッシュRWよりもフォロースルーが短いのも使いやすい。
レベル2の威力:180
レベル3の威力:240
3連発。
多段ヒットでなかなか高威力。
斜め前ダッシュRWよりも対空性能が高く、空中ダッシュ中の相手に狙いやすい。
テムジンの立ちボム、ストライカーの立ちナパーム、各種空爆くらいの爆風なら貫通する。
斜め前ダッシュRWよりもフォロースルーが短いのも使いやすい。
空中斜め前RW
レベル1の威力:160
レベル2の威力:240
レベル3の威力:320
3連発。
多段ヒットでかなりの高威力。
ライデン、ドルドレイ、10/80、サイファーといったHP900のキャラにレベル3が2ヒットすると71%減る。3ヒットで死亡。
レベル2の威力:240
レベル3の威力:320
3連発。
多段ヒットでかなりの高威力。
ライデン、ドルドレイ、10/80、サイファーといったHP900のキャラにレベル3が2ヒットすると71%減る。3ヒットで死亡。
空中斜め前バーティカルターンから出す際、パッドスタンダードの方が出しやすい。
ツインスティックの場合、両レバーを完璧に同時に斜め前に入れないと空中で回転してしまう。練習が必要。
ツインスティックの場合、両レバーを完璧に同時に斜め前に入れないと空中で回転してしまう。練習が必要。
前スラRW
アーマーメントレベル1の威力:150
アーマーメントレベル2の威力:225
アーマーメントレベル3の威力:300
2連射。
転倒性能が高い。
前ダッシュと空中前ダッシュより相殺性能が高い。
一般的なスライディング攻撃の特性どおり減速してすぐ弾が発射されるため、前ダッシュよりも当てやすいはず。
アーマーメントレベル2の威力:225
アーマーメントレベル3の威力:300
2連射。
転倒性能が高い。
前ダッシュと空中前ダッシュより相殺性能が高い。
一般的なスライディング攻撃の特性どおり減速してすぐ弾が発射されるため、前ダッシュよりも当てやすいはず。
前ダッシュRW
アーマーメントレベル1の威力:180
アーマーメントレベル2の威力:270
アーマーメントレベル3の威力:360
2連射。
転倒性能がそんなに高くない。
撃ちながら移動し、特にモビリティレベル3だと撃ちながらの移動+フォロースルーの距離が長い。スライディングよりも当てにくいはず。
アーマーメントレベル2の威力:270
アーマーメントレベル3の威力:360
2連射。
転倒性能がそんなに高くない。
撃ちながら移動し、特にモビリティレベル3だと撃ちながらの移動+フォロースルーの距離が長い。スライディングよりも当てにくいはず。
空中前ダッシュRW
アーマーメントレベル1の威力:200
アーマーメントレベル2の威力:300
アーマーメントレベル3の威力:400
2連射。
転倒性能が低い。
あまり下に向かない。
空中ダッシュからだと、空中斜め前ダッシュRWの2発ヒットの方が狙いやすいかも?
アーマーメントレベル2の威力:300
アーマーメントレベル3の威力:400
2連射。
転倒性能が低い。
あまり下に向かない。
空中ダッシュからだと、空中斜め前ダッシュRWの2発ヒットの方が狙いやすいかも?
LW各種の特性
アーマメントレベル1の威力:150(爆風は10)
アーマメントレベル2の威力:225(爆風は15)
アーマメントレベル3の威力:300(爆風は30)
(どんな出し方をしても威力は上記のとおりで例外はない)
アーマメントレベル2の威力:225(爆風は15)
アーマメントレベル3の威力:300(爆風は30)
(どんな出し方をしても威力は上記のとおりで例外はない)
非常に誘導性能の高い弾を出す、性能は平均的。
上下の誘導が強く、消える直前に加速する。
爆風の相殺性能は立ちLT<立ち・歩き=ジャンプ=ダッシュ=空中ダッシュ<しゃがみ・スライド=しゃがみLT=スライディング<立ちRT=しゃがみRT=ジャンプRT。
上下の誘導が強く、消える直前に加速する。
爆風の相殺性能は立ちLT<立ち・歩き=ジャンプ=ダッシュ=空中ダッシュ<しゃがみ・スライド=しゃがみLT=スライディング<立ちRT=しゃがみRT=ジャンプRT。
転倒性能はダッシュ・スライディング・空中ダッシュで出すと低く、立ち・歩き・しゃがみ・スライド・ジャンプは高い。
そのため、わざとカスダメージの爆風を食らってダウンして時間稼ぎしてくる相手には転倒性能の低いものを出したい。
そのため、わざとカスダメージの爆風を食らってダウンして時間稼ぎしてくる相手には転倒性能の低いものを出したい。
カッターなどで普通に消されるが、相手の爆風に触れても消えることはなく必ず貫通する。
非ロックオン状態で撃った場合は誘導しないが、相手から約150m以内に入ると自動的に追尾する。
非ロックオン状態で撃った場合は誘導しないが、相手から約150m以内に入ると自動的に追尾する。
立ち・歩きLW
気軽に出せる。
ただし転倒性能が高いため、相手によってはこれを消して爆風でわざとダウンし時間稼ぎをしてくる。
ただし転倒性能が高いため、相手によってはこれを消して爆風でわざとダウンし時間稼ぎをしてくる。
しゃがみ・スライドLW
転倒性能が高い。
爆風の相殺性能が高い。(立ちよりも高く、RTより低い)
壁当てで爆風を発生させ、スペシネフの小玉などを消せる。
敢えて攻撃のためにに使う意義はないと思われる。
爆風の相殺性能が高い。(立ちよりも高く、RTより低い)
壁当てで爆風を発生させ、スペシネフの小玉などを消せる。
敢えて攻撃のためにに使う意義はないと思われる。
LTLW
ボーリングのように下投げする。
隙が少なく、転倒させやすいが、相殺性能はほぼ皆無。
ダウン相手に密着で当たるため、ABOホールドのときに使う一種。
開幕あり。
隙が少なく、転倒させやすいが、相殺性能はほぼ皆無。
ダウン相手に密着で当たるため、ABOホールドのときに使う一種。
開幕あり。
RTLW
隙は大きいものの、転倒・相殺性能などが非常に高い。
壁当てして爆風を発生させ、スペシネフの大玉などを消せる。
立ちLW(モーションのみ)→立ちRTLWや立ちRW→立ちRTLWで高速で出せる。(極端に早くなるわけではないが)
壁当てして爆風を発生させ、スペシネフの大玉などを消せる。
立ちLW(モーションのみ)→立ちRTLWや立ちRW→立ちRTLWで高速で出せる。(極端に早くなるわけではないが)
ダッシュ系LW
転倒しにくい。歩きLWを壊して爆風をわざと食らってダウンで時間潰ししてくる相手にはこれを使いたい。
爆風が発生。爆風の威力は低い(他のLWと同じ)。
爆風が発生。爆風の威力は低い(他のLWと同じ)。
スライディング系LW
転倒しにくい。相殺性能が高めの爆風が発生。
横スラCW
カラーボールを4発出す。各ボールにはそれぞれ個別の効果があり、
赤…ダメージのみ。
緑…ダメージと武器ゲージの封印。封印されるのはゲージ残量の多い武器。
青…ダメージは無し。武器ゲージが全て0%になる。
銀…相手のHP、武器ゲージが100%回復。
の4種類に分かれている。尚、出現するボールはランダム。
赤…ダメージのみ。
緑…ダメージと武器ゲージの封印。封印されるのはゲージ残量の多い武器。
青…ダメージは無し。武器ゲージが全て0%になる。
銀…相手のHP、武器ゲージが100%回復。
の4種類に分かれている。尚、出現するボールはランダム。
一定の高さの障害物は乗り越える、低い壁裏に逃げた相手は追い出せる他、時間差で動き出すためいやらしい攻め方が可能。
問題は銀玉も普通に出るため相手も回復を狙う上に、耐久100%ハイパーフェイ、耐久100%装甲撤去ライデンという魔物が爆誕することもある。
問題は銀玉も普通に出るため相手も回復を狙う上に、耐久100%ハイパーフェイ、耐久100%装甲撤去ライデンという魔物が爆誕することもある。
サターン
立ち・しゃがみ・ジャンプCW
輪の着いた土星(サターン)のような弾を発射する。尾はエフェクト。
当たると相手の体力ゲージをその時点の4/10にする。
体力100%で当てれば残り40%に、体力10%で当てれば残り4%になる。
絶妙な遅さとそこそこの誘導性能があるため意外と当たりやすいが、CWゲージ100%で全回復までに40カウント弱が必要なのが痛く、大体はバキュラを撃っているため撃てないことがほとんど。
1セット80カウントの場合、多くの相手キャラに対し一応3回撃てるが3発目を撃った直後に自動体力減少で死ぬ。よって実質2回までしか撃てない。
立ちLW→立ちCWで高速で撃つことができる。
しゃがみで撃つと全ての爆風を貫通する。
輪の着いた土星(サターン)のような弾を発射する。尾はエフェクト。
当たると相手の体力ゲージをその時点の4/10にする。
体力100%で当てれば残り40%に、体力10%で当てれば残り4%になる。
絶妙な遅さとそこそこの誘導性能があるため意外と当たりやすいが、CWゲージ100%で全回復までに40カウント弱が必要なのが痛く、大体はバキュラを撃っているため撃てないことがほとんど。
1セット80カウントの場合、多くの相手キャラに対し一応3回撃てるが3発目を撃った直後に自動体力減少で死ぬ。よって実質2回までしか撃てない。
立ちLW→立ちCWで高速で撃つことができる。
しゃがみで撃つと全ての爆風を貫通する。
バキュラ(RTCW)
相手の弾を弾く。ボム・ナパーム・鎌・近接攻撃は弾けない。
立ちLW(モーションのみ)→立ちRTCWと入力することで高速で出せる。
エフェクトが持続する技でもバキュラに命中した場合は判定が消えるが、一部消えない技もあるので注意。
立ちLW(モーションのみ)→立ちRTCWと入力することで高速で出せる。
エフェクトが持続する技でもバキュラに命中した場合は判定が消えるが、一部消えない技もあるので注意。
後ろスラバキュラ
後ろスラCW
後ろにダッシュし減速しつつバキュラを2枚出す。
2枚出すゲージが足りないと1枚だけ出せる。
立ちで一発出してからゲージが溜まる前に使うといいかも。
開幕安定する相手が多い。(←?)
開幕に出すとほぼ全キャラの斜め前スラ攻撃が避けられない。
後ろにダッシュし減速しつつバキュラを2枚出す。
2枚出すゲージが足りないと1枚だけ出せる。
立ちで一発出してからゲージが溜まる前に使うといいかも。
開幕安定する相手が多い。(←?)
開幕に出すとほぼ全キャラの斜め前スラ攻撃が避けられない。
後ろダッシュバキュラ
後ろダッシュCW
後ろにダッシュしつつ減速せずにバキュラを2枚出す。
2枚出すゲージが足りないと1枚だけ出せる。
立ちで一発出してからゲージが溜まる前に使うといいかも。
開幕に出すとほぼ全キャラの斜め前スラ攻撃が避けられない。
後ろにダッシュしつつ減速せずにバキュラを2枚出す。
2枚出すゲージが足りないと1枚だけ出せる。
立ちで一発出してからゲージが溜まる前に使うといいかも。
開幕に出すとほぼ全キャラの斜め前スラ攻撃が避けられない。
空中後ろダッシュバキュラ
空中後ろダッシュCW
後ろにダッシュしつつ減速せずにバキュラを2枚出す。
2枚出すゲージが足りないと1枚だけ出せる。
立ちで一発出してからゲージが溜まる前に使うといいかも。
モビリティレベルが高いと、ものすごく離れる。一度離れて安全にアーマーメントレベルをアップさせたいときに使えるかも。離れたくなければ使わないこと。
後ろにダッシュしつつ減速せずにバキュラを2枚出す。
2枚出すゲージが足りないと1枚だけ出せる。
立ちで一発出してからゲージが溜まる前に使うといいかも。
モビリティレベルが高いと、ものすごく離れる。一度離れて安全にアーマーメントレベルをアップさせたいときに使えるかも。離れたくなければ使わないこと。
しゃがみエメリウム
しゃがみRTRW
アーマーメントレベル1:200
アーマーメントレベル2:300
アーマーメントレベル3:400
ウルトラセブンのエメリウム光線のようなポーズで尾を引く弾を発射。尾はエフェクトで攻撃判定がない。(後述の立ちとジャンプも同じく)
爆風を抜けやすい。
弾速がとても速い。
弾速が速すぎるため少し軸をずらされるだけで避けられてしまう。
アーマーメントレベル1:200
アーマーメントレベル2:300
アーマーメントレベル3:400
ウルトラセブンのエメリウム光線のようなポーズで尾を引く弾を発射。尾はエフェクトで攻撃判定がない。(後述の立ちとジャンプも同じく)
爆風を抜けやすい。
弾速がとても速い。
弾速が速すぎるため少し軸をずらされるだけで避けられてしまう。
立ちエメリウム
立ちRTRW
アーマーメントレベル1:220
アーマーメントレベル2:330
アーマーメントレベル3:440
立ちLW(モーションのみ)→立ちRTRWで高速で出せる。ライデンの高速レーザーなどと違い、ただ単純に早く入力すれば成功する。
弾速がとても速く、突然出すと不意打ちになって当たるかもしれない。
150mほど進んでから誘導を開始し、弾速が速すぎるため少し軸をずらされるだけで避けられてしまう。
下向きに誘導しにくく近距離でのダウン追い打ちには向かない。遠距離なら使える。
アーマーメントレベル1:220
アーマーメントレベル2:330
アーマーメントレベル3:440
立ちLW(モーションのみ)→立ちRTRWで高速で出せる。ライデンの高速レーザーなどと違い、ただ単純に早く入力すれば成功する。
弾速がとても速く、突然出すと不意打ちになって当たるかもしれない。
150mほど進んでから誘導を開始し、弾速が速すぎるため少し軸をずらされるだけで避けられてしまう。
下向きに誘導しにくく近距離でのダウン追い打ちには向かない。遠距離なら使える。
ジャンプエメリウム
ジャンプRTRW
アーマーメントレベル1:280
アーマーメントレベル2:420
アーマーメントレベル3:560(上限補正で通常は500までしか入らない)
弾速がとても速い。
爆風を抜けにくい。一応バトラーの立ちナパームなら抜けるが…。
ツインスティックの場合は旋回が暴発しないように気をつけよう。
CPU戦のブラットスに有効。
アーマーメントレベル1:280
アーマーメントレベル2:420
アーマーメントレベル3:560(上限補正で通常は500までしか入らない)
弾速がとても速い。
爆風を抜けにくい。一応バトラーの立ちナパームなら抜けるが…。
ツインスティックの場合は旋回が暴発しないように気をつけよう。
CPU戦のブラットスに有効。
アーマーメントレベル3は560ダメージのところ上限補正で通常500ダメージまでしか入らないが、相手がしゃがみ耐性(全キャラ80%)や近接耐性(キャラによる)の発動中やドルドレイの巨大化中やバトラーのハイパーモード中に対して効果を発揮する。
たとえば、しゃがみ耐性80%が発動していると560×80%=448ダメージになる。
たとえば、しゃがみ耐性80%が発動していると560×80%=448ダメージになる。
スペシウム(しゃがみLTRW)
相手をほぼ確実に転倒させる。
ただし、一部の機体のしゃがみ中や近接耐性発動中は耐える場合も。
射程は短め。
立ち版は転倒せず、使い道がほぼない。
Vアーマーを削るが、アジムはVアーマーに阻まれる攻撃を持たないため、全く意味はない。
これでレベルアップや近距離ならABOホールドを狙う。
相手が着地する直前に当てると空中落下モーションのまま動けなくなるバグがある。
発動したらCW→自爆などで適当に調理。
ただし、一部の機体のしゃがみ中や近接耐性発動中は耐える場合も。
射程は短め。
立ち版は転倒せず、使い道がほぼない。
Vアーマーを削るが、アジムはVアーマーに阻まれる攻撃を持たないため、全く意味はない。
これでレベルアップや近距離ならABOホールドを狙う。
相手が着地する直前に当てると空中落下モーションのまま動けなくなるバグがある。
発動したらCW→自爆などで適当に調理。
テクニック
高速入力(立ちLW→立ち攻撃何か)
タイミングは簡単。
タイミングが早くても遅くてもいけないライデンの高速レーザーなどと違い、ただ素早く入力するだけで良い。
LWはモーションのみ。
タイミングが早くても遅くてもいけないライデンの高速レーザーなどと違い、ただ素早く入力するだけで良い。
LWはモーションのみ。
高速サターン
高速バキュラ
立ちLW(モーションのみ)→立ちRTCW
立ちバキュラを出すときはなるべくこれ。
立ちバキュラを出すときはなるべくこれ。
高速エメリウム
立ちLW(モーションのみ)→立ちRTRW
明らかに速い。
弾速も速いため、突然出したら相手は反応できないかも。
明らかに速い。
弾速も速いため、突然出したら相手は反応できないかも。
高速RTLW
180°ターン攻撃
空中旋回を使った小技。
後退(or横移動)しつつ、MV-UPや空前ダッシュRW、前進しながら空中バキュラを出すことができる。
後退(or横移動)しつつ、MV-UPや空前ダッシュRW、前進しながら空中バキュラを出すことができる。
ST操作
空中ダッシュ中に旋回→攻撃ボタンをずらし押し。
攻撃ボタンの入力タイミングを変えることで、90°ターンや270°ターンも可能。
攻撃ボタンの入力タイミングを変えることで、90°ターンや270°ターンも可能。
TS操作
(ほぼ)確定自爆
上に乗れる障害物に密着してLTCW→相手をLTCWに入れる(ダウンさせて真上に設置)→すぐに自爆
要するにLTCWのワープで時間稼ぎして当てているだけなので、空中設置などでも可能。
ワープ後に一瞬だけ入力可能タイミングがあるため、一応ジャンプして抜けられる可能性がある。
ワープ後に一瞬だけ入力可能タイミングがあるため、一応ジャンプして抜けられる可能性がある。
ABOホールド(即死技)
ワープゾーンを使った即死技。名前はアーケード時代にいたアジム使い「ABO(えびお)」さんが由来。
(「あぼ」だったり「えーびーおー」とか間違った伝わり方で覚えている人の方が多い)
(「あぼ」だったり「えーびーおー」とか間違った伝わり方で覚えている人の方が多い)
ダウン中の相手に
真空(近接攻撃をキャンセルして攻撃判定が残る技)RW近接クイックステップ > LTCW > 後ろQS > LTCW > RTLW近接
元祖ABOホールド、ただし真空の発生タイミングと相手のレバガチャ次第では抜けられてしまう。
真空(近接攻撃をキャンセルして攻撃判定が残る技)RW近接クイックステップ > LTCW > 後ろQS > LTCW > RTLW近接
元祖ABOホールド、ただし真空の発生タイミングと相手のレバガチャ次第では抜けられてしまう。
真上で撃墜した相手などには
LTCW > LTLW > 後ろQS > LTCW > RTLW近接
LTCW > LTLW > 後ろQS > LTCW > RTLW近接
先にワープゾーンを設置するタイプのABOホールド、先設置型は入力に手こずらなければ確実に決まる。
この確定ABOホールドは「金物」というアジム使いがさら洗練して開発したため「金物式ABOホールド」とも呼ばれる
この確定ABOホールドは「金物」というアジム使いがさら洗練して開発したため「金物式ABOホールド」とも呼ばれる
相手が起きあがると同時に強制ワープし、ワープ中に近接が多段ヒットして即死する。
覚えるとどう見ても逆転不可能な状況でも勝てる可能性が生まれる。
バキュラやしゃがみスペシウムなどで撃墜を狙う。
中級者以上かつどうしようもない機体相手にはさっさとスピードだけ上げてこれを狙う。
覚えるとどう見ても逆転不可能な状況でも勝てる可能性が生まれる。
バキュラやしゃがみスペシウムなどで撃墜を狙う。
中級者以上かつどうしようもない機体相手にはさっさとスピードだけ上げてこれを狙う。
中級者以上ともなるとABO対策に高速ジャンプ起き上がりをしてくるため、元祖ABOを当てると見せかけて、高速でジャンプ起き上がりをした相手にしゃがみスペシウムを当て撃墜して確定ABOに持っていく。
即死させてもHPゲージが減り切る前、最後の暴れで攻撃を受けてこちらが爆発した場合、先にHPが0になると負け判定になる。これを防ぐために入力後はジャンプ→空中ダッシュなどで離脱する事。
フェイイェンとエンジェランは体力が高いため即死しないことも多い、またアファームド系は転倒後のワープが安定しにくい。(情報求)
恐らくオーバースペックと書いたが即死のプレッシャーを与えて相手の動きを制限しながら立ち回るため、ABOホールドが使えないアジムと分かった途端に相手の自由度が大幅に変わる。ただでさえ厳しい対戦が無理ゲーとなるので必須テクニック。
練習方法
前半と後半に分けた練習方法を記す。
トレーニングモード、相手はNO MOVEに設定。
トレーニングモード、相手はNO MOVEに設定。
- 前半パーツ(ダウンを取ったあと、追い打ちする部分)
- QS近接でダウンを取る。
- QS近接ヒット時にQS近接をガードでキャンセルする。
- 前歩きで距離を詰めて密着する。
- 密着状態で立ちLTLWで追い打ちする。
- 即座に前歩きでLTLWをキャンセル。
- 後半パーツ(ワープ設置と攻撃部分)
- 立ち状態の敵に密着状態で立ちLTCWでワープホールを設置する。
- 即座に後ろクイックステップする。
- 後ろクイックステップの動作が終わってから立ちLTCWで2個目のワープホールを設置する。(後ろQSの最中に連打で可)
- TLW近接を出す。(連打で可)
- TLW近接が敵に連続ヒット。(場合により即死)
- それぞれのパーツができるようになったら、前半パーツと後半パーツを続けて行う。
QS近接でダウンを取る部分は、実戦ではバキュラやLWなどに変わる。
ダウンを取った後の距離詰め、密着方法もダッシュとダッシュキャンセルになる。
安定性が出てきたらCPUを動かしてやってみよう。
これで君もABOホールド名人だ!
ダウンを取った後の距離詰め、密着方法もダッシュとダッシュキャンセルになる。
安定性が出てきたらCPUを動かしてやってみよう。
これで君もABOホールド名人だ!
ダウン追い打ち
Vアーマーで攻撃を弾かれることがないため、Vアーマーを削る意味がない。(削る攻撃も乏しい。)
よってダメージ優先で。
※A.Lv=アーマメントレベルの略
よってダメージ優先で。
※A.Lv=アーマメントレベルの略
A.Lv. | 攻撃 | ダメージ | VA | 備考 |
---|---|---|---|---|
Lv.3 | 立ちRW | 50(上限) | 0 | |
Lv.2 | 立ちRW | 45(時間補正で49になる) | 0 | |
Lv.3 | 空中斜め前RW | 50(上限) | 0 | 下向きに強い。遠近問わず当てやすい。 |
Lv.2 | 空中斜め前RW | 48(時間補正で50になる) | 0 | 下向きに強い。遠近問わず当てやすい。 |
Lv.3 | 立ちRTRW | 50(上限) | 0 | 遠くから。近くだと当たらない。 |
Lv.2~3 | 空中前RW | 50(上限) | 0 | 近距離だと当てにくい。最低空なら当たるかも。 |
Lv.2~3 | 前ダッシュRW | 50(上限) | 0 | 射出位置が高く、近距離だと当たらないので注意! |
Lv.3 | 立ちLTLW | 50(上限) | 0 | 密着。ここからABOホールドへ繋げられる。 |
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