機体解説
LWのダガーを中心に、扱いやすい射撃武装が揃う。
細身の外見に違わず、空中でのスピードに特化した機動特性を持ち、動かしやすい機体だが、
装甲が紙以下、というか空気なので、とにかく回避が全てに優先する機体。
(対スペシネフ戦と対アジム戦は900、対エンジェラン戦と同キャラ戦は1000なので紙装甲ではない)
細身の外見に違わず、空中でのスピードに特化した機動特性を持ち、動かしやすい機体だが、
装甲が紙以下、というか空気なので、とにかく回避が全てに優先する機体。
(対スペシネフ戦と対アジム戦は900、対エンジェラン戦と同キャラ戦は1000なので紙装甲ではない)
空中でのジャンプ移動、空中ダッシュ(後ろ系を除く)が速い。その中で特に空中横ダッシュが特に速い。
ジャンプ高度が極めて高い。
地上での機動性は可もなく不可もなく。薄い装甲の割には遅い。
ジャンプ高度が極めて高い。
地上での機動性は可もなく不可もなく。薄い装甲の割には遅い。
よって空中での攻防が主な戦術になる。狙われやすいが、高機動力を生かして当たらないようにかわしつつ攻撃する。
また着地の隙をキャンセルできるようにならないとまず狙われる。
サイファーを使いこなしたければ、基本動作をひたすら叩き込んで実践に臨みたい。
また着地の隙をキャンセルできるようにならないとまず狙われる。
サイファーを使いこなしたければ、基本動作をひたすら叩き込んで実践に臨みたい。
対Vアーマー
Vアーマーに阻まれる攻撃が非常に少ない。
バルカン以外はまず阻まれないので、相手のVアーマーを気にする必要性がほぼ無い。
(残念な事に、自分のVアーマーもないも同然なので気にする必要はない)
Vアーマーが強い相手からバルカンでダメージを取りたいときは、バルカンを当てるか近接を当てるかフォースビームを当てること。
ダウン追い打ちでCW近接真空(CW近接のソード部分が相手の頭上に差し掛かったあたりで左クイックステップ)でVアーマー値を350も減らせる。(ドルドレイが100%で1300)
立ちLTバルカン、しゃがみLTバルカンは極端にVアーマー削りが強いわけではない。
立ちバルカン=しゃがみLTバルカン=40
しゃがみバルカン=60
立ちLTバルカン=50
フォースビームの複数本同時ヒットは、ダメージは本数分加算されるがVアーマー削りは1本分だけになる。(同時ヒットの共通ルール)
バルカン以外はまず阻まれないので、相手のVアーマーを気にする必要性がほぼ無い。
(残念な事に、自分のVアーマーもないも同然なので気にする必要はない)
Vアーマーが強い相手からバルカンでダメージを取りたいときは、バルカンを当てるか近接を当てるかフォースビームを当てること。
ダウン追い打ちでCW近接真空(CW近接のソード部分が相手の頭上に差し掛かったあたりで左クイックステップ)でVアーマー値を350も減らせる。(ドルドレイが100%で1300)
立ちLTバルカン、しゃがみLTバルカンは極端にVアーマー削りが強いわけではない。
立ちバルカン=しゃがみLTバルカン=40
しゃがみバルカン=60
立ちLTバルカン=50
フォースビームの複数本同時ヒットは、ダメージは本数分加算されるがVアーマー削りは1本分だけになる。(同時ヒットの共通ルール)
水中ステージでの変化
アンダーシープラント(水中ステージ)ではダガー、RTダガー、立ちRTホーミングとジャンプRTホーミングのダメージが上昇。LTダガーは据え置き。
フォースビームのダメージが低下する。立ちホーミングや空前ホーミングは据え置きなのが嬉しいはず。
RWはバルカンもレーザーも全て据え置き。
ジャンプが低くなるなど機動性能で不利になる。
フォースビームのダメージが低下する。立ちホーミングや空前ホーミングは据え置きなのが嬉しいはず。
RWはバルカンもレーザーも全て据え置き。
ジャンプが低くなるなど機動性能で不利になる。
空中ダッシュ2回連続攻撃
サイファーのみ、空中ダッシュ攻撃後すぐに別の攻撃を入力すると、2連続で空中ダッシュ攻撃することができる。
LW→CW、RW→CWなどなど。CW→CWなどの同じ攻撃を連続で行うのは不可。
余談だが、オラトリオタングラム開発段階では全キャラ可能だった。
LW→CW、RW→CWなどなど。CW→CWなどの同じ攻撃を連続で行うのは不可。
余談だが、オラトリオタングラム開発段階では全キャラ可能だった。
空中ダッシュ近接
サイファーのみ、空中(斜め)前ダッシュ時に方向キー後ろ入力+任意のトリガーで空中ダッシュ近接を放つことができる。
どのトリガーで出しても同じ攻撃が出る。HITするとVアーマー値を大きく減らす。
入力から判定発生が非常に早く、判定発生の瞬間は左下方向に強い判定(どう見ても当たっていないレベル)が出る。
一方、発生後は真下→前→上と縦方向にソードを振り上げる、見た目そのままの攻撃判定(上にもある)であるため幅が狭い。
このwikiが必要な初心者はダウン追い討ちに使うのが無難。
どのトリガーで出しても同じ攻撃が出る。HITするとVアーマー値を大きく減らす。
入力から判定発生が非常に早く、判定発生の瞬間は左下方向に強い判定(どう見ても当たっていないレベル)が出る。
一方、発生後は真下→前→上と縦方向にソードを振り上げる、見た目そのままの攻撃判定(上にもある)であるため幅が狭い。
このwikiが必要な初心者はダウン追い討ちに使うのが無難。
練習するならばライデンはかなり当てやすく、判定発生直後の確認にはうってつけ。
狙うなら発生直後の巨大判定を狙う方が良い、振り被り中は一瞬であるため慣れていても外す危険がある。
またステージの壁に沿って来た相手に対し、斜め前にステージ外を向きつつ出すと、相手がソードに突っ込むような機動になるため当てやすい。(下記参照)
狙うなら発生直後の巨大判定を狙う方が良い、振り被り中は一瞬であるため慣れていても外す危険がある。
またステージの壁に沿って来た相手に対し、斜め前にステージ外を向きつつ出すと、相手がソードに突っ込むような機動になるため当てやすい。(下記参照)
相手移動方向 サイファー角度
↘ ↙
―――――――壁――――――――
↘ ↙
―――――――壁――――――――
ステージ外
慣れれば実戦級の狙える技ではある。
ちなみに空中攻撃二段目でも出せるが、判定は無い模様。
ちなみに空中攻撃二段目でも出せるが、判定は無い模様。
着地際の攻防
初心者は狙われ易くこの局面が多くなるのでは。
後述のバルカンジャンプで回避に徹するか、着地を狙いに来たにカウンターを狙う。
カウンターはしゃがみダガーやレーザーなどを。
後述のバルカンジャンプで回避に徹するか、着地を狙いに来たにカウンターを狙う。
カウンターはしゃがみダガーやレーザーなどを。
バルカンジャンプ(着地硬直キャンセルRW→ジャンプ)
装甲が薄いサイファーが、そのジャンプ性能を生かす上で、どうしても覚えておきたいテクニック。
基本的な操作や回避テクニックを一通り覚え、更に高いレベルを目指そうとする時、
サイファーの着地をきっちり狙ってくるような中級者以上の相手と渡り合う際に必須となってくるだろう。
出来るまで必死に練習してほしい。
基本的な操作や回避テクニックを一通り覚え、更に高いレベルを目指そうとする時、
サイファーの着地をきっちり狙ってくるような中級者以上の相手と渡り合う際に必須となってくるだろう。
出来るまで必死に練習してほしい。
バルカンの弾がでてからジャンプ、を意識するとやりやすいかも。
ジャンプよりダッシュのほうが予約入力が利く分簡単だが、地上ダッシュが遅い分ジャンプのほうが安全である。慣れないうちや緊急性の低い場合はダッシュを使うといい。
主要攻撃解説
空前バルカン(空中前ダッシュRW)
相手を追い越してから撃てば、相手は避けづらい。
地味に威力が高いが、ダウンが取れるわけではないので多用は禁物。
Vアーマーに弾かれやすい。
地味に威力が高いが、ダウンが取れるわけではないので多用は禁物。
Vアーマーに弾かれやすい。
立ちレーザー(RTRW)
主にダウン追い打ち用。
着地際の迎撃や、旋回して「置き」レーザーとしても使える。
ゲージ効率が良く、消える技も多いため相手の攻撃が飛んでても強引に撃って相殺しつつ攻撃なども可能。
着地際の迎撃や、旋回して「置き」レーザーとしても使える。
ゲージ効率が良く、消える技も多いため相手の攻撃が飛んでても強引に撃って相殺しつつ攻撃なども可能。
しゃがみレーザー(しゃがみRTRW)
特定の障害物を抜ける。
立ちよりも出が早いが、威力が低く、ゲージ消費も大きい。
立ちよりも対空性能に優れ、相手の空中ダッシュにひっかけることも可能。
立ちに比べて転倒性能が低いため、多段ヒットすることもある。
対前スラカッターなど、多少防御に使えることもある。
立ちよりも出が早いが、威力が低く、ゲージ消費も大きい。
立ちよりも対空性能に優れ、相手の空中ダッシュにひっかけることも可能。
立ちに比べて転倒性能が低いため、多段ヒットすることもある。
対前スラカッターなど、多少防御に使えることもある。
立ち/歩きダガー(立ち/歩きLW)
右から左へダガーを5本撃つ。
出だしを当てることを意識した場合、相手を右斜め前にとらえるとよい。
ヒット後、相手のHPを少しずつ奪う追加効果がある。
追加効果中は相手の動きが遅くなるが、こちらの射撃攻撃がヒットしても無効。近接攻撃は有効。
しゃがみ版は前スラカッターなどに対する防御にも使える。
出だしを当てることを意識した場合、相手を右斜め前にとらえるとよい。
ヒット後、相手のHPを少しずつ奪う追加効果がある。
追加効果中は相手の動きが遅くなるが、こちらの射撃攻撃がヒットしても無効。近接攻撃は有効。
しゃがみ版は前スラカッターなどに対する防御にも使える。
LTダガー(LTLW)
正面にダガーを3本撃つ。追加効果なし。威力低め
一本目の出は立ちダガーよりも遅いが、正面の出は立ちダガーよりも早い。
立ちに比べて間を抜かれにくく、誘導もやや強い。
しゃがみ版は前スラカッターなどに対する防御にも使える。
一本目の出は立ちダガーよりも遅いが、正面の出は立ちダガーよりも早い。
立ちに比べて間を抜かれにくく、誘導もやや強い。
しゃがみ版は前スラカッターなどに対する防御にも使える。
RTダガー(RTLW)
高威力のダガーを大量にばら撒く。
硬直は大きいが、一部の爆風を抜けるため、ボム爆風でガードしている相手にはよく刺さる。
空中で出すとかなり広範囲に拡散するため、知らないと避けにくく意外と当たる。
奇策、相手が忘れた頃に撃つ。
硬直は大きいが、一部の爆風を抜けるため、ボム爆風でガードしている相手にはよく刺さる。
空中で出すとかなり広範囲に拡散するため、知らないと避けにくく意外と当たる。
奇策、相手が忘れた頃に撃つ。
しゃがみダガー(しゃがみLW)
威力は立ちより低いが、対空能力が高く、弾速が速い。追加効果あり。
相殺に優れるので、硬直のフォローや、リード時の打ち合いで使うとよい。
稀にVアーマーで無効化される(追加ダメージしか入らない)。
また、歩きバルカン(立ちはNG)をキャンセルするように出すと、1本目が凄い勢いで連射されるようになる。(通称「2連ダガー/高速ダガー」)
このとき、レフトトリガーを連打しているとしゃがみダガーを2セット出すことが出来る(消費は1セット分)。
タイミングが非常にシビアで、失敗すると最悪中近距離でバルカンを1発だけ出すというとんでもない状況になる。
しかし低いジャンプでの回避がほぼ不可能になる技なので、できれば練習しておきたい。
ただし2発分の硬直は結構長いためあらゆる技の餌食になるので適当に出すのは禁物。
相殺に優れるので、硬直のフォローや、リード時の打ち合いで使うとよい。
稀にVアーマーで無効化される(追加ダメージしか入らない)。
また、歩きバルカン(立ちはNG)をキャンセルするように出すと、1本目が凄い勢いで連射されるようになる。(通称「2連ダガー/高速ダガー」)
このとき、レフトトリガーを連打しているとしゃがみダガーを2セット出すことが出来る(消費は1セット分)。
タイミングが非常にシビアで、失敗すると最悪中近距離でバルカンを1発だけ出すというとんでもない状況になる。
しかし低いジャンプでの回避がほぼ不可能になる技なので、できれば練習しておきたい。
ただし2発分の硬直は結構長いためあらゆる技の餌食になるので適当に出すのは禁物。
空前ダガー(空中前ダッシュLW)
ダガーを1本ずつ、計3本投げる。追加効果あり。
テムジンの立ちボムクラスの爆風なら貫通する。
ほぼ真下に撃てるので、相手頭上から撃つのが有効。
ただし威力は立ちダガーの半分程度しかない。
稀にVアーマーで無効化され追加ダメージしか入らない。
(ドルドレイ相手に2段ジャンプの頂上から撃つとほぼ弾かれるため注意)
ノックバックが一切発生しない為、トドメ以外に相手の硬直とり等に使うと大赤字が確定する(地上ダッシュダガーも同じく)。
テムジンの立ちボムクラスの爆風なら貫通する。
ほぼ真下に撃てるので、相手頭上から撃つのが有効。
ただし威力は立ちダガーの半分程度しかない。
稀にVアーマーで無効化され追加ダメージしか入らない。
(ドルドレイ相手に2段ジャンプの頂上から撃つとほぼ弾かれるため注意)
ノックバックが一切発生しない為、トドメ以外に相手の硬直とり等に使うと大赤字が確定する(地上ダッシュダガーも同じく)。
立ちホーミングビーム(立ちCW)
胸部のランチャーからビーム弾を撃つ。相殺、誘導、威力ともにバランスのいい性能。
素早く正面に射出できるので、開幕やカウンター、削り合いでの敵弾貫通狙いに使える。
射出後すぐにダッシュで追いかけて、間合いを詰める際に盾代わりにすることも可能。
相殺負けしやすいサイファーにとって、貴重な消されにくい武装なので、有効に活用したい。
ダウン追い打ちに使うと立ちレーザー以上のダメージが取れる。
素早く正面に射出できるので、開幕やカウンター、削り合いでの敵弾貫通狙いに使える。
射出後すぐにダッシュで追いかけて、間合いを詰める際に盾代わりにすることも可能。
相殺負けしやすいサイファーにとって、貴重な消されにくい武装なので、有効に活用したい。
ダウン追い打ちに使うと立ちレーザー以上のダメージが取れる。
一気に武器ゲージを消費してしまい攻撃回数が減るので、使いどころがわからなければ立ちLTフォースのハーフキャンセルを高頻度で使った方が安定する。
立ちハーフフォース(LTCWのHC)
LTCWの背中から出る4wayビームをハーフキャンセルして2wayビームにする。
燃費が良く、多くの爆風を抜ける。隙も少ないので使いやすい。
燃費が良く、多くの爆風を抜ける。隙も少ないので使いやすい。
しゃがみフォース(しゃがみCW)
威力の高いフォースビーム。HC可能。
硬直が立ちより大きいが、高威力で誘導も強い。
やや難しいが、発射後の隙はダッシュやジャンプでキャンセル可能。失敗すると立ち上がりモーションで隙が生じる。
硬直が立ちより大きいが、高威力で誘導も強い。
やや難しいが、発射後の隙はダッシュやジャンプでキャンセル可能。失敗すると立ち上がりモーションで隙が生じる。
立ちRTホーミング(立ちRTCW)
大きく放物線を描くビーム弾を撃つ。着弾すると大きな爆風が出る。威力は高い。
地上の相手に当てるには距離400メートル以上が必要。
誘導はかなり強力で、特に重量級には大きなプレッシャーが与えられる。
遠距離戦になったら狙う価値はある。ただし硬直が大きいので壁の裏から撃つこと。
空中で撃つと斜め下に飛んでから誘導するため、近距離でも当たる、リードを取られて距離を詰めてくるプレイヤーが狙い目。
地上の相手に当てるには距離400メートル以上が必要。
誘導はかなり強力で、特に重量級には大きなプレッシャーが与えられる。
遠距離戦になったら狙う価値はある。ただし硬直が大きいので壁の裏から撃つこと。
空中で撃つと斜め下に飛んでから誘導するため、近距離でも当たる、リードを取られて距離を詰めてくるプレイヤーが狙い目。
また奇策ではあるが、近距離で撃つことによってジャンプする相手に直撃させる事も可能。
相手がジャンプキャンセルでこちらを向くタイミング、もしくはジャンプを多用するキャラが狙い目。
非常に危険だが読み勝った時のリターンは高い。
相手がジャンプキャンセルでこちらを向くタイミング、もしくはジャンプを多用するキャラが狙い目。
非常に危険だが読み勝った時のリターンは高い。
空前ホーミング(空中前ダッシュCW)
威力が高く、当てやすい。
高空から相手の頭上を抜けて出すのが主な使い方。
ごく稀にVアーマーに弾かれる。
高空から相手の頭上を抜けて出すのが主な使い方。
ごく稀にVアーマーに弾かれる。
全武器ゲージが100%の時、1段目に出そうとするとSLCダイブ(後述)に化けるので注意。
RWかLWゲージが減っている時に出すか、空中2回連続攻撃の2段目に出す。
RWかLWゲージが減っている時に出すか、空中2回連続攻撃の2段目に出す。
空中横ダッシュフォース(空中横ダッシュCW)
誘導の強いフォースビームを背中から4発射出。
ハーフキャンセルが可能で、ゲージ消費は半分になるが弾数・威力は据え置き。単純にお得。
空中ダッシュ攻撃には珍しく上方にも誘導するので、空対空に使える。
入力が若干シビアだが空中ダッシュ攻撃の二段目でもハーフキャンセル可能。
当てやすいが威力がかなり低い攻撃であることに注意(LTフォース以下)。
ハーフキャンセルが可能で、ゲージ消費は半分になるが弾数・威力は据え置き。単純にお得。
空中ダッシュ攻撃には珍しく上方にも誘導するので、空対空に使える。
入力が若干シビアだが空中ダッシュ攻撃の二段目でもハーフキャンセル可能。
当てやすいが威力がかなり低い攻撃であることに注意(LTフォース以下)。
バックスラフォース(後ろスラCW)
非常に威力が高いため、逆転狙いやリードを広げたい際に使う。
誘導が非常に強く、近距離では避けられにくい。
他のフォースビームと違って、爆風に消され易いため要注意。
後ろダッシュ攻撃なので隙が非常に大きい事は留意しておこう。間違っても適当に出して強い攻撃ではない。
また、転倒値が非常に高いが転倒はしないという不思議な特性がある(しびれるため)。バックフォースを当てた後はバルカン1発で転倒させることが可能。
ヒット後はしゃがみレーザーやしゃがみRTダガーでの追撃が可能。(入力タイミングが悪いとしゃがみRTダガーは弾が出ずモーションだけ出してゲージが減ることがあるので注意。ディレイをかけよう。)
誘導が非常に強く、近距離では避けられにくい。
他のフォースビームと違って、爆風に消され易いため要注意。
後ろダッシュ攻撃なので隙が非常に大きい事は留意しておこう。間違っても適当に出して強い攻撃ではない。
また、転倒値が非常に高いが転倒はしないという不思議な特性がある(しびれるため)。バックフォースを当てた後はバルカン1発で転倒させることが可能。
ヒット後はしゃがみレーザーやしゃがみRTダガーでの追撃が可能。(入力タイミングが悪いとしゃがみRTダガーは弾が出ずモーションだけ出してゲージが減ることがあるので注意。ディレイをかけよう。)
各種近接攻撃
ソードが長いので強いように見えるが、振りが遅いため一方的に斬られることが多い。
近接戦闘になったら、近接攻撃より後ろDcCWや空中前DCW等のチャンスを狙っていくほうがよい。
殆どの近接攻撃はVアーマーを削ることができる。
しゃがみLW近接(足払い)はキャンセル出来ない上外すとスキだらけだが、姿勢がかなり低くなるのでソードやトンファーを抜けながら蹴る事が出来る。
近接戦闘になったら、近接攻撃より後ろDcCWや空中前DCW等のチャンスを狙っていくほうがよい。
殆どの近接攻撃はVアーマーを削ることができる。
しゃがみLW近接(足払い)はキャンセル出来ない上外すとスキだらけだが、姿勢がかなり低くなるのでソードやトンファーを抜けながら蹴る事が出来る。
高速近接攻撃
RWのバルカンを撃った直後に近接技を入力すると、予備動作無しで近接ソードが発動して素早く相手を切る。
RWのみ射撃可能範囲に着地→バルカン→即座にLW近接など、使えるようになると非常に強い。
主に使われるのは高速LW近接、高速CW近接の2種で、左~正面を攻撃可能。
右側の相手には高速RTCWで対応可能だが、キャンセル不可能で隙が大きい他、相手が範囲外だと高速RTCW(後記する高速技)が発動してさらに巨大な隙が生まれる。
RWのみ射撃可能範囲に着地→バルカン→即座にLW近接など、使えるようになると非常に強い。
主に使われるのは高速LW近接、高速CW近接の2種で、左~正面を攻撃可能。
右側の相手には高速RTCWで対応可能だが、キャンセル不可能で隙が大きい他、相手が範囲外だと高速RTCW(後記する高速技)が発動してさらに巨大な隙が生まれる。
発動条件は立ちRW後に近接であるため、相手が真上にいる状態で近接ゲージに変わる前にRWバルカン→ゲージが近接になった直後にCW近接なども可能。相手の着地に合わせて高速近接を入力することを「居合」と呼ぶ。
発動条件は簡単であるため、初心者でも覚えておくと役に立つかもしれない。
高速遠距離攻撃
上記の高速近接と同じ原理(ライデンの高速レーザーなどと同じ)。
RWバルカン入力直後にCWやLWを高速入力することで、予備動作無しに技が発動する。
RWバルカン入力直後にCWやLWを高速入力することで、予備動作無しに技が発動する。
高速CWはバルカンの直後に出て相手の反応が遅れるため使いどころはある。
元々サイファーの技は隙が少ないためほぼ趣味の範囲。
元々サイファーの技は隙が少ないためほぼ趣味の範囲。
モータースラッシャー(航空機形態)への変形
可変機体であるサイファーは、飛行機のような姿(モータースラッシャー形態)に変形する特殊技を持つ。
あまり実用性の高い技としては認識されておらず極一部の場面を除いて活用のための研究も進んでいない。無理に覚えなくてもよい。
あまり実用性の高い技としては認識されておらず極一部の場面を除いて活用のための研究も進んでいない。無理に覚えなくてもよい。
動きが速く、全体的にゲージの回復も早いため再発動も遅くないため逃げ戦法で非常に強い。反面かなり嫌う人も多い戦法。
勝つために徹底的に多用する人、使用は控えめで最後の逃げ切りのみに使う人など様々。
大会では大体使われる。
勝つために徹底的に多用する人、使用は控えめで最後の逃げ切りのみに使う人など様々。
大会では大体使われる。
特殊コマンド
SLCダイブ(全武器ゲージ100%時に空中前ダッシュCW)
飛行機に変形し、光に包まれながら突進する。相手に当たるとVアーマーをごっそり削る。
突進中に左右旋回、両レバー前で下降(ピッチダウン)、両レバー後ろで上昇(ピッチアップ)が可能。
ここに「ジャンプ・しゃがみ操作で上下に方向修正が可能」と書いてあったが大嘘。
発動すると全武器ゲージが0%になる。
一度ヒットまたはガードされると攻撃判定が消えるため、複数回ヒットすることはない(アーケードモードのラスボスを除く)。
ステージ端に到達する、障害物に接触するか、約7秒が経過すると変形が解けて止まる。
突進中に左右旋回、両レバー前で下降(ピッチダウン)、両レバー後ろで上昇(ピッチアップ)が可能。
ここに「ジャンプ・しゃがみ操作で上下に方向修正が可能」と書いてあったが大嘘。
発動すると全武器ゲージが0%になる。
一度ヒットまたはガードされると攻撃判定が消えるため、複数回ヒットすることはない(アーケードモードのラスボスを除く)。
ステージ端に到達する、障害物に接触するか、約7秒が経過すると変形が解けて止まる。
パッドスタンダード | TS | 動作 | |
---|---|---|---|
右旋回 | 8-2 | 右旋回 | |
左旋回 | 2-8 | 左旋回 | |
前 | 8-8 | ピッチダウン(下降) | |
後ろ | 2-2 | ピッチアップ(上昇) |
光に包まれ直進を開始する瞬間から攻撃判定が発生し、尻尾の方まで判定があるので、低空から即出しすれば近接間合いからでも当たる。
外しても低空を8の字、あるいは円状に旋回し続けることで事故って当たることがある。
ただし撃墜されるリスクも高いので注意。
外しても低空を8の字、あるいは円状に旋回し続けることで事故って当たることがある。
ただし撃墜されるリスクも高いので注意。
発動条件が厳しく、かと言って武器ゲージを溜めるために攻撃の手を止めれば狙っていることがバレバレになるので、狙って使うことは少ないと思うが、旋回し続けることで長時間滞空(7秒間)できるため、残りタイムが少ない時に高空で出して逃げ回り、ライフ勝ちを狙うという用途もある。
変形(全武器ゲージ100%時に二段ジャンプ上昇中スペシャルボタン)
飛行機に変形し、ゆっくりとした速度で飛行する。変形中は操作方法や攻撃が独自のものに変化する。
変形中の攻撃は空中2段どころか3段4段と連続発射可能。でもダメージ低め。
攻撃を出さなければ武器ゲージは消費しない。
スペシャルボタンで変形解除を行うか、ステージ端や障害物にぶつかるか、約13秒が経過すると解けるが、このとき全武器ゲージが100%残っていれば着地後再度二段ジャンプから変形を行うことも可能。
変形中の攻撃は空中2段どころか3段4段と連続発射可能。でもダメージ低め。
攻撃を出さなければ武器ゲージは消費しない。
スペシャルボタンで変形解除を行うか、ステージ端や障害物にぶつかるか、約13秒が経過すると解けるが、このとき全武器ゲージが100%残っていれば着地後再度二段ジャンプから変形を行うことも可能。
パッドスタンダード | TS | 動作 | 備考 |
---|---|---|---|
ターボボタン | ターボボタン | 低速化(微速前進) | 押しっぱなし。離すと元の速度に。 |
ジャンプ | 4-6 | 水平上昇 | |
しゃがみ | 6-4 | 水平下降 | |
前 | 8-8 | ピッチダウン(下降) | |
後ろ | 2-2 | ピッチアップ(上昇) | |
RW | RW | バルカン(1発) | 連射可能 |
LW | LW | フォースビーム | |
CW | CW | ホーミングビーム | |
両ターボCW | 両ターボCW | SLC(操作不能) | 武器ゲージ残量問わず |
いつでもキャンセルと方向転換が可能な空中前ダッシュ攻撃と考えれば、あるいは低空からの変形即攻撃即解除で低高度ジャンプ攻撃として使うのなら、なにそれ使えそう! とも思えそうなものだが、武器ゲージを溜めるためにしばらく攻撃の手を止めなければならなくなる(近接攻撃しかできない)ため、実用的な使い道がほとんどない。攻撃で相手を動かすことができないのに、自分から空中前ダッシュ攻撃で攻め込むのは、装甲の薄いサイファーにとってはリスクが高すぎるのである。
SLCダイブの倍近く滞空することができる(13秒間)ので、対空の弱い相手に残りタイムが少ない時に高空で出して真上を飛び回り、ライフ勝ちを狙うという用途もある。ただし巡航速度は遅めで、変形中はダッシュなどもできないので、撃ち落されないよう注意。
あるいは着地を狙われていると感じたときに出鼻を挫くなど、挑発技として。
あるいは着地を狙われていると感じたときに出鼻を挫くなど、挑発技として。
変形中バルカン(変形状態でRW)
機体下部からバルカンを発射する。通常のバルカンと異なり、Vアーマーに弾かれることはない。
下方向に射角があり意外と近距離でも当たる。
ダメージの低さは見た目通り。
下方向に射角があり意外と近距離でも当たる。
ダメージの低さは見た目通り。
変形中フォースビーム(変形状態でLW)
LWゲージを消費して4wayのフォースビームを機体後部から発射する。
ゲージ消費が5割強程度のため、比較的短期間で2回の発射が可能。
変形中LW→変形中LW→変形解除して着地→しゃがみCWと繋げれは3連続でフォースビームを発射でき、4way×3連=12発中全弾がヒットすれば重量級を即死させられる威力になり、実戦で全弾当たるはずはないとしても馬鹿にはできない威力になる。
変形中、ダガーは撃てない。
ゲージ消費が5割強程度のため、比較的短期間で2回の発射が可能。
変形中LW→変形中LW→変形解除して着地→しゃがみCWと繋げれは3連続でフォースビームを発射でき、4way×3連=12発中全弾がヒットすれば重量級を即死させられる威力になり、実戦で全弾当たるはずはないとしても馬鹿にはできない威力になる。
変形中、ダガーは撃てない。
変形中ホーミングビーム(変形状態でCW)
機首からホーミングビームを発射する。出の速さや弾速に優れ、硬直もない。
CW攻撃にしてはダメージが低め。
CW攻撃にしてはダメージが低め。
変形中SLCダイブ(武器ゲージ残量に関わらず両ターボCW)
4つボタン同時押しで光に包まれながら真正面に向かって突進する。
空中前ダッシュから出せるSLCダイブとは性質が異なり、残りゲージ残量に関係なくいつでも出すことができる反面、軌道の制御(旋回や上昇下降)はできない。ただし、自動的にある程度は上下に誘導する。
使用すると全武器ゲージが0%になり変形も解除される。
当てることは難しいが、発動時に急加速するため、横からの攻撃を避けるための選択肢として覚えておくといいかも。
空中前ダッシュから出せるSLCダイブとは性質が異なり、残りゲージ残量に関係なくいつでも出すことができる反面、軌道の制御(旋回や上昇下降)はできない。ただし、自動的にある程度は上下に誘導する。
使用すると全武器ゲージが0%になり変形も解除される。
当てることは難しいが、発動時に急加速するため、横からの攻撃を避けるための選択肢として覚えておくといいかも。
減速(変形中にターボボタン)
ターボボタンを1つ以上押すと減速し、2つ押すと空中で超低速になる。
変形解除(変形中にスペシャルボタン)
その場で変形を解いて着地する。
低い高度で変形解除した方が隙が少ないのは言うまでもないが、下降操作でゆっくり高度を下げてから着陸すべきか、それともその場で迅速に変形を解いて垂直落下すべきなのかは状況による。
低い高度で変形解除した方が隙が少ないのは言うまでもないが、下降操作でゆっくり高度を下げてから着陸すべきか、それともその場で迅速に変形を解いて垂直落下すべきなのかは状況による。
空中ダッシュ後やジャンプ(notジャンキャン)後と同様の性質で下降し同様の着地硬直が発生する。
変形中に攻撃を撃っても空中ダッシュ攻撃後の性質にはならない。
変形中に攻撃を撃っても空中ダッシュ攻撃後の性質にはならない。
操作
多くの操作が空中ダッシュSLCダイブとスペシャルボタン変形とで共通だが、一部が異なる点に注意。
ピッチアップ/ピッチダウン(両レバーを手前へ引く/両レバーを前へ倒す)
フライトシミュレーションゲームの如く、下入力で機首を上げて上昇、上入力で機首を下げて下降する。慣れないと混乱しがちなので、実戦で使う前にトレーニングモードで練習しておこう。
旋回(旋回)
上昇(両レバー開き)
直前のレバー入力が保存される。
水平状態であれば、水平を保ったまま上昇。
水平状態であれば、水平を保ったまま上昇。
下降(両レバー閉じ)
直前のレバー入力が保存される。
水平状態であれば、水平を保ったまま下降。
水平状態であれば、水平を保ったまま下降。
このまま変形解除すれば、VR形態でも下降保存がかかる。
変形解除落下は変形状態で下降するよりも(前後左右にも・上下方向にも)スピードが速い。すばやく降りたい時に。
変形解除落下は変形状態で下降するよりも(前後左右にも・上下方向にも)スピードが速い。すばやく降りたい時に。
ダウン追い打ち
攻撃 | ダメージ | VA | 備考 |
---|---|---|---|
立ちRTRW | 36~39 | 0 | 定番だが上限に満たない |
ジャンプRTRW | 50(上限) | 0 | 動作に余裕があるときのみ |
CW | 50(上限) | 40 | 武器ゲージの消費は大きいが大きくダメージを取れる。 |
LW | 32~35 | 0 | 妥協 |
しゃがみLTRW | 0 | 40 | 対フェイの時間稼ぎ |
CW近接真空 | 8~9 | 350 | Vアーマーが大量に削れる |
ジャンプCW近接 | 50(上限) | 350 | 最大ダメージとVアーマー削り。当てたあとすぐ動けない |
ダメージそこそこ、使いやすい:立ちRTRW
立ちレーザー。
とても使いやすい定番。最大ダメージには劣る。
しゃがみレーザーでの追い打ちはダメージが低く得なことがない。
とても使いやすい定番。最大ダメージには劣る。
しゃがみレーザーでの追い打ちはダメージが低く得なことがない。
最大ダメージ:立ちCW
立ちホーミング。
当然CWでダウンを取ったときには使えない。
相手の起き上がり後にCWゲージが回復しきらない場合があるので注意。
当然CWでダウンを取ったときには使えない。
相手の起き上がり後にCWゲージが回復しきらない場合があるので注意。
微妙ダメージ、すぐ動ける:立ちLW
立ちダガー。
あまりダメージは入らないが、すぐ動けて武器ゲージの負担が少ない。(すぐもう一回ダガーが投げられる)
相手の起き上がり後、全武器ゲージフルから仕切り直しできる。
あまりダメージは入らないが、すぐ動けて武器ゲージの負担が少ない。(すぐもう一回ダガーが投げられる)
相手の起き上がり後、全武器ゲージフルから仕切り直しできる。
近接でダウンを取ったあとなど、最大ダメージ:ジャンプRTRW
ジャンプレーザー。
最大ダメージ。
近接でダウンさせたあと、RTダガーで敵が跳ね上がったあとなどに当てることが可能。
動作が長いので使う場面は限られる。
最大ダメージ。
近接でダウンさせたあと、RTダガーで敵が跳ね上がったあとなどに当てることが可能。
動作が長いので使う場面は限られる。
近距離、VA削り:CW近接真空
CW近接のソードがダウン中の相手の上にかかるくらいで左クイックステップ。
Ver.5.4時代はダメージが高かったので近距離ではこれが基本だった。
Ver.5.4時代はダメージが高かったので近距離ではこれが基本だった。
対フェイ・イェン、ノーダメージ:しゃがみLTRW
しゃがみLTバルカン。
ノーダメージでダウン時間のみを延ばす。
ハイパー化を避けるために使う場合。
ノーダメージでダウン時間のみを延ばす。
ハイパー化を避けるために使う場合。
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