環境
画面ワイドに。
横縦比率が4:3から16:9へ。横の視野が広くなっている。
視界が広くなることで「相手を見ながらロックオンを外す」ことが出来るようになった。
鈍速系の誘導兵器(マインや大玉、双竜)等、本来視界外となる攻撃が画面に映りやすく。
近距離の斜め前ダッシュ等で相手の視界外に出るのが難しくなった。
視界が広くなることで「相手を見ながらロックオンを外す」ことが出来るようになった。
鈍速系の誘導兵器(マインや大玉、双竜)等、本来視界外となる攻撃が画面に映りやすく。
近距離の斜め前ダッシュ等で相手の視界外に出るのが難しくなった。
パニック障害対策のためか、明るさ補正のオプションが搭載され、
デフォルトでは画面の明るさがアーケード版より全体的に暗くなっている。
(オプションで補正OFFにすれば元の明るさに戻る。)
さらに発色やポリゴンのエッジを強調したバージョンも追加された。
デフォルトでは画面の明るさがアーケード版より全体的に暗くなっている。
(オプションで補正OFFにすれば元の明るさに戻る。)
さらに発色やポリゴンのエッジを強調したバージョンも追加された。
クイックメッセージの削除
デフォ6種もしくは事前に登録した6種のショートメッセージを双方の画面に表示する機能が削除された。
エンブレムの削除
エロゲエンブレムなどがまるごと不可に。
ゲーム内容(確定事項)
開幕先行入力が必須
先行入力しないと1テンポ遅くしか行動できなくなった。
(開幕、動けるようになったのを目視してから入力すると、
その入力が通信経路を通っている時間分、機体が反応するまでが遅くなるため)
その入力が通信経路を通っている時間分、機体が反応するまでが遅くなるため)
ファイヤーグレネード削除
アファSTで置きグレを大量に出すと、相手シートのみ表現しがたい爆音が鳴るバグ。
最悪スピーカーが死ぬのでアーケードでは絶対にやってはいけない。
最悪スピーカーが死ぬのでアーケードでは絶対にやってはいけない。
ラムを出された側に音が鳴る
テムジンを相手にする分には良い変更だが、テムジン使いにとっては改悪か。
一部攻撃の画像処理が変更
処理落ち発生条件の変化(Xbox360版のみ?)
アセントコリドー(グリスボック・スペシネフステージ)は上昇するエレベーター上というステージ演出のためか、処理落ちが高確率で発生する。
アーケードでは、バルバドスのマイン、グリスボックの姫路撃ちなど、同時に多くの攻撃を射出すると処理落ちしていたが、攻撃による処理落ちは発生しなくなった。
アーケードでは、バルバドスのマイン、グリスボックの姫路撃ちなど、同時に多くの攻撃を射出すると処理落ちしていたが、攻撃による処理落ちは発生しなくなった。
攻撃の当たり判定が小さく
射撃の弾の当たり判定が全体的にやや小さくなっている。
ダガーはもとより、エンジェランのこんぺいとうすら、弾と弾の間をすり抜けることが多くなっている。
グリスのコケミサが地上でも避けやすかったり、フェイのコケカッターが横歩きで避けられることも。
ダガーはもとより、エンジェランのこんぺいとうすら、弾と弾の間をすり抜けることが多くなっている。
グリスのコケミサが地上でも避けやすかったり、フェイのコケカッターが横歩きで避けられることも。
アジムのバキュラがライデンの開幕立ちスパイラルレーザーを防げなくなった。
このことから、機体の食らい判定が小さくなったのではなく、弾の当たり判定が小さくなったといえる。
このことから、機体の食らい判定が小さくなったのではなく、弾の当たり判定が小さくなったといえる。
攻撃判定が見た目よりわずかに遅れている
見た目より、攻撃判定がほんのわずかに遅れて付いてきている。
アーケードと同じ感覚で、ジャンプで弾を回避し、足元を通り過ぎたとおもって急降下すると
踏んでヒットしてしまう。
相手のQS近接などを最小限のジャンプキャンセルで回避しようとしたときなどが顕著。
アーケードと同じ感覚で、ジャンプで弾を回避し、足元を通り過ぎたとおもって急降下すると
踏んでヒットしてしまう。
相手のQS近接などを最小限のジャンプキャンセルで回避しようとしたときなどが顕著。
逆に、回避不能なほど目前に弾が迫っており、半分あきらめながらジャンプやダッシュを試みると
見た目は当たっているのに間に合うことがあるという、嬉しい副作用もあったりする。
見た目は当たっているのに間に合うことがあるという、嬉しい副作用もあったりする。
レバガチャの必要量が増加(パッドスタンダード操作のみ)
ツインタイプ、もしくはツインスティックによる操作に比べ、倍近くレバガチャしないとネットを同じ時間内に脱出できなくなった。
近距離での移動速度低下量が増加
エンジェランがジャンプし、近距離(足元付近に相手がいる状態)で空中漕ぎを開始し、そのまま漕ぎ保存に移行した場合、アーケードではそれなりの速度が出たため離脱しやすかったがその速度が低下し、相手から離れにくくなってしまった。
上記は最も顕著な例で、他機体も若干移動速度の減少傾向が見られる。
多段ヒットしやすくなった
ライデンの空中前ダッシュレーザーなど、複数の弾がまとまって飛ぶ攻撃が特に顕著。
アーケードではよほどのことが無い限り、複数の弾のうちどれかにしかヒットしなかった。
近接攻撃も多段ヒットしやすい?(動画での報告がしやすくなって、珍しい現象が記録され目立っているだけか?)
アーケードではよほどのことが無い限り、複数の弾のうちどれかにしかヒットしなかった。
近接攻撃も多段ヒットしやすい?(動画での報告がしやすくなって、珍しい現象が記録され目立っているだけか?)
しゃがみレーザーが壁を抜けやすくなった(ライデン・サイファー)
洞窟の中央の岩のど真ん中、アウトバーンのL字の太いほう、バーテブレイトシャフトの建物など
アーケードではありえない厚みの障害物を貫通することがある。
トレーニングで何十発撃っても貫通しないこともあるので、ラグなども影響してる可能性あり。
アーケードではありえない厚みの障害物を貫通することがある。
トレーニングで何十発撃っても貫通しないこともあるので、ラグなども影響してる可能性あり。
ジャストガードが間に合わなくなった
アーケードの感覚で、必要最小限のタイミングでガード入力すると、間に合わずに食らってしまう。
単純にラグによる数フレームの遅延のせいなので、特にガードに限ったことではないが
オラタンにおいて数少ない「見てからフレーム単位で入力する動作」のひとつなので、顕著に感じられる。
単純にラグによる数フレームの遅延のせいなので、特にガードに限ったことではないが
オラタンにおいて数少ない「見てからフレーム単位で入力する動作」のひとつなので、顕著に感じられる。
各機体の変更
ライデン【強化】
開幕先行入力で若干有利。
レバガチャでネット抜け出来ないパッドプレイヤーが鴨。中距離ならネット→大バズがほぼ確定。
ネットやレーザーの判定がほんの少し弱くなった。
パッドスタンダードやタニタボタンを使ったしゃがみ入力での高速歩行が速い。
しゃがみボタンによりしゃがみバズを絶対ミスらない。
レバガチャでネット抜け出来ないパッドプレイヤーが鴨。中距離ならネット→大バズがほぼ確定。
ネットやレーザーの判定がほんの少し弱くなった。
パッドスタンダードやタニタボタンを使ったしゃがみ入力での高速歩行が速い。
しゃがみボタンによりしゃがみバズを絶対ミスらない。
シュタインボック【弱体化】
判定現象で開幕LTレーザーが多くのキャラが横ダッシュでも回避でき、万能でなくなった。
画面表示範囲が広くなり相手からメロンが見やすくなった。
画面表示範囲が広くなり相手からメロンが見やすくなった。
グリスボック【弱体化】
こかしミサイルやダッシュRW各種の判定減少のため、避けられやすくなった。
パッドスタンダードやタニタ・ツインスティックでのしゃがみボタン・しゃがみLTボタンによりコケミサ姫路をミスらない。
パッドスタンダードやタニタ・ツインスティックでのしゃがみボタン・しゃがみLTボタンによりコケミサ姫路をミスらない。
テムジン【微強化】
パッドスタンダードやタニタ・ツインスティックでのしゃがみ入力のため、全方向に全速力でスライド攻撃ができる。
10/80SP【???】
???
バルバドス【???】
画面表示範囲が広くなり相手から各種マインが見やすくなった。
コンフィグ次第でレバーから手を離さずに属性変更をできるようになった。
コンフィグ次第でレバーから手を離さずに属性変更をできるようになった。
エンジェラン【弱体化】
双竜の判定が減少し当たりにくくなった。
近距離上空での速度低下により相手の攻めから逃げにくく、着地が半分運になるときも。
画面表示範囲が広くなり相手から双龍や氷柱が見やすくなった。
パッドスタンダードとタニタツインスティックのタニタボタンでの全速ジャンプ、全速降下が強い。
近距離上空での速度低下により相手の攻めから逃げにくく、着地が半分運になるときも。
画面表示範囲が広くなり相手から双龍や氷柱が見やすくなった。
パッドスタンダードとタニタツインスティックのタニタボタンでの全速ジャンプ、全速降下が強い。
アジム【微強化】
パッドスタンダードで旋回要素なしの8方向移動が操作しやすくなった。
スペシネフ
鎌の判定は若干減少しているものの、もともとが強いためあまり致命的ではない。
画面表示範囲が広くなり相手から大玉・小玉が見やすくなった。
画面表示範囲が広くなり相手から大玉・小玉が見やすくなった。
ストライカー
エビにダメージとノックバックが追加。使い所はない。
RTCWの分裂弾の分裂速度上昇。あまり意味はない。
判定減少でますますグレネードが当たらなくなった。
ランクマッチの仕様上、ハイパー化が毎試合できる。
RTCWの分裂弾の分裂速度上昇。あまり意味はない。
判定減少でますますグレネードが当たらなくなった。
ランクマッチの仕様上、ハイパー化が毎試合できる。
バトラー 強化
ランクマッチの仕様上、ハイパー化が毎試合できる。
コマンダー 強化
近接の判定が正常化(アーケードは1キャラ分後ろにずれていた)。
ランクマッチの仕様上、ハイパー化が毎試合できる。
パッドスタンダードやタニタボタンを使ったしゃがみ入力での前~斜め前方向への高速歩行が速い。
ランクマッチの仕様上、ハイパー化が毎試合できる。
パッドスタンダードやタニタボタンを使ったしゃがみ入力での前~斜め前方向への高速歩行が速い。
サイファー やや弱体化
弾の当たり判定減少が、ダガーのあいだ抜けを頻発させてしまっている。
パッドスタンダードやタニタボタンのジャンプボタン・しゃがみボタンを使った全速ジャンプ、全速降下が強い。(従来ツインスティックでは不可能な挙動)
パッドスタンダードやタニタボタンのジャンプボタン・しゃがみボタンを使った全速ジャンプ、全速降下が強い。(従来ツインスティックでは不可能な挙動)
フェイ・イェンKn やや弱体化
射撃戦の主力であるコケカッターやハンド系が小さくなり回避されやすく。
ハイパー前スラハンドが多段ヒットしにくくなっている?
RTLWは当たりさえすれば、パッドプレイヤーにはより大きいダメージを与えやすい。
発生が早いのか、ダウン追い打ち近接が入りやすい。パッドはレバガチャがしにくいことも原因。
パッドスタンダードやタニタボタンを使ったしゃがみ入力での高速歩行が速い。
ハイパー前スラハンドが多段ヒットしにくくなっている?
RTLWは当たりさえすれば、パッドプレイヤーにはより大きいダメージを与えやすい。
発生が早いのか、ダウン追い打ち近接が入りやすい。パッドはレバガチャがしにくいことも原因。
パッドスタンダードやタニタボタンを使ったしゃがみ入力での高速歩行が速い。
ドルドレイ 若干強化
パッドスタンダードやタニタボタンを使ったしゃがみ入力で旋回からしゃがみバーナーが確実かつ早い。
特攻の攻撃判定が若干遅れてついてくるため、出だし際を当てた場合外れてしまうことが。
ランクマッチなどの仕様上、巨大化が毎試合できる。
パッドスタンダードやタニタボタンを使ったしゃがみ入力での高速歩行が速い。
特攻の攻撃判定が若干遅れてついてくるため、出だし際を当てた場合外れてしまうことが。
ランクマッチなどの仕様上、巨大化が毎試合できる。
パッドスタンダードやタニタボタンを使ったしゃがみ入力での高速歩行が速い。