機体解説
全体的に体力値は低いがVアーマー値は高い、ジャンプ性能は高いが空中ダッシュは遅い、
歩きが滑ってすぐに止まらない、攻撃は自動追尾型のものが多い、など
フェイ・イェンとは一風変わった、クセのある変則的な女性型バーチャロイド。
歩きが滑ってすぐに止まらない、攻撃は自動追尾型のものが多い、など
フェイ・イェンとは一風変わった、クセのある変則的な女性型バーチャロイド。
軽量級に分類されるが、別記の「漕ぎ」を利用しなければおせじにも移動速度が速いとは言えない。
「漕ぎ」ができるかどうかで戦術がかなり変化するため、先がけて練習しておきたい。
「漕ぎ」ができるかどうかで戦術がかなり変化するため、先がけて練習しておきたい。
攻撃面では、弾速の速いものと遅いもの、攻撃範囲が縦に強いもの横に強いもの、と明確に分かれており
先に弾速の遅い自動追尾型の弾をステージ内に放っておき、その間に別の攻撃を出して挟撃する、
といった連携が主体となる。
ただし、ほぼ全ての攻撃が単体ではまず機能しないため、攻撃の組み合わせ方が非常に重要。
先に弾速の遅い自動追尾型の弾をステージ内に放っておき、その間に別の攻撃を出して挟撃する、
といった連携が主体となる。
ただし、ほぼ全ての攻撃が単体ではまず機能しないため、攻撃の組み合わせ方が非常に重要。
エンジェランを使いこなせれば、全機体中トップクラスのスピードで飛び回りつつ、
相手が硬直でないところも攻撃のヒットが望め、そのまま相手を寄せ付けずリードを譲らない、
といったことが可能になる。
相手が硬直でないところも攻撃のヒットが望め、そのまま相手を寄せ付けずリードを譲らない、
といったことが可能になる。
しかしひとたびリードされてしまったとき、大きく不利になってしまう。
「漕ぎ」は基本的に横方向に対してしか移動できず、近距離ではスピードが出ないため
自分から距離を詰める必要に迫られたとき、あまり速くない前ダッシュで追わなければならない。
その上、得意の挟撃も、回避に徹されると見てから落ち着いて回避できるものがほとんどで、
相手が回避の方向や手段を間違えない限り、こちらからヒットを望むのは厳しくなる。
また、ヒットが期待できる攻撃ほど、全キャラと比較して威力がかなり低いことが、さらに逆転を困難にしている。
「漕ぎ」は基本的に横方向に対してしか移動できず、近距離ではスピードが出ないため
自分から距離を詰める必要に迫られたとき、あまり速くない前ダッシュで追わなければならない。
その上、得意の挟撃も、回避に徹されると見てから落ち着いて回避できるものがほとんどで、
相手が回避の方向や手段を間違えない限り、こちらからヒットを望むのは厳しくなる。
また、ヒットが期待できる攻撃ほど、全キャラと比較して威力がかなり低いことが、さらに逆転を困難にしている。
エンジェランを扱う上では「先行逃げ切り」が勝利パターンであり必須パターンでもある。
相手の突進をいなすだけの性能はあるので、必ず「迎撃」の展開に持ち込みたい。
基本的な立ち回り
中遠距離でCWのブレス竜 or RTCWの双竜を出して相手を動かしつつ、LTLWのこんぺいとう、前ダッシュRW、しゃがみLWの氷柱等を重ねていくのが最も基本的なスタイル。
相手の避ける方向を予測して、LTRWのレーザーを置いておくという方法もよく使われる。
ただし、基本的に積極的に攻めに行ける機体ではないので、回避を重視しつつ攻撃をばらまく必要がある。
相手の避ける方向を予測して、LTRWのレーザーを置いておくという方法もよく使われる。
ただし、基本的に積極的に攻めに行ける機体ではないので、回避を重視しつつ攻撃をばらまく必要がある。
ブレス竜を使うか双竜を使うかは相手による。
ボムを持っている相手に双竜を出しても、簡単に相殺されてしまうので、そういう相手にはブレス竜を多めに使う。
逆に、サイファー相手だとブレス竜はほとんど意味がないので、双竜に使うかLTCWのミラーを多めに使う。
ボムを持っている相手に双竜を出しても、簡単に相殺されてしまうので、そういう相手にはブレス竜を多めに使う。
逆に、サイファー相手だとブレス竜はほとんど意味がないので、双竜に使うかLTCWのミラーを多めに使う。
ジャンプの性能が高いので、相手に近づかれたら二段ジャンプブレス竜を出して、距離を離したりするのも良い。
ただし、対空武器を多く持つグリスボックなどにこれをやると、狙い打ちされるだけなので注意したい。
ジャンプ横移動が早くなる漕ぎというテクニックがあるが、是非使えるようになりたい。これを使いこなすことにより、グリス・ボックに対してもジャンプブレス竜やジャンプ大氷柱を発射する機会をはじめて得ることができる。
ただし、対空武器を多く持つグリスボックなどにこれをやると、狙い打ちされるだけなので注意したい。
ジャンプ横移動が早くなる漕ぎというテクニックがあるが、是非使えるようになりたい。これを使いこなすことにより、グリス・ボックに対してもジャンプブレス竜やジャンプ大氷柱を発射する機会をはじめて得ることができる。
竜の代わりにRTLWの大氷柱を使うという方法もある。
狙って当てることは出来ないが、フィールド上に存在するだけでプレッシャーになるので、
その間にこんぺいとう・レーザー等の攻撃をあてにいく。
狙って当てることは出来ないが、フィールド上に存在するだけでプレッシャーになるので、
その間にこんぺいとう・レーザー等の攻撃をあてにいく。
近接攻撃はダブルロックオン距離が短くホーミングも悪いため積極的には狙えないが、
左ターボ攻撃各種の高性能さを活かし、レーザーを当ててノックバックしたところを殴りに行ったりできる。
ミラーは転倒性能が高いので、ミラーを出してさっさと離脱するのも手。
左ターボ攻撃各種の高性能さを活かし、レーザーを当ててノックバックしたところを殴りに行ったりできる。
ミラーは転倒性能が高いので、ミラーを出してさっさと離脱するのも手。
タイムアップ間近で相手が遠距離にいて一発でかいのを当てたいときなどにはしゃがみで双竜を撃つと、油断している相手なら当たる場合もある。
テクニック
漕ぎ
詳細はエンジェラン/漕ぎで。
※超重要テク。これを習得する事でようやくエンジェランは薄い装甲に見合った機動性を得られる。
※超重要テク。これを習得する事でようやくエンジェランは薄い装甲に見合った機動性を得られる。
ロッドジャンプ
着地と同時にRW1発発射 → 即ジャンプ。
着地硬直をRWでキャンセル、さらにRWの硬直ジャンプでキャンセルすることで着地の際の隙きを小さくするテクニック。
歩きRWにならないように、トリガーを引く瞬間はレバーニュートラルにしなければならない。
ロッドダッシュだと回避できない攻撃も回避できるようになる。
着地硬直をRWでキャンセル、さらにRWの硬直ジャンプでキャンセルすることで着地の際の隙きを小さくするテクニック。
歩きRWにならないように、トリガーを引く瞬間はレバーニュートラルにしなければならない。
ロッドダッシュだと回避できない攻撃も回避できるようになる。
ロッドジャンプでも回避できない状況なら、着地と同時にしゃがみミラーが有効。
※漕ぎと並ぶ重要テク。
この2つを習得しているか否かで回避力に雲泥の差が出る。
この2つを習得しているか否かで回避力に雲泥の差が出る。
LANレーザー
(低空)空中ダッシュ旋回 → キャンセル → 降下しつつ任意の方向へ旋回 → 着地と同時にレーザー。
即座に任意の方向に置きレーザーを発射できるテクニック。
ブレス竜を回避している敵の退路を遮断するように置く・敵のダッシュ攻撃の未来位置に置く等。
即座に任意の方向に置きレーザーを発射できるテクニック。
ブレス竜を回避している敵の退路を遮断するように置く・敵のダッシュ攻撃の未来位置に置く等。
レーザーを立ちで出すかしゃがみで出すかは、後述のレーザーの項でそれぞれの特徴を参照のこと。
練習すればパッドのスタンダードタイプでも十分可能。場合によってはその場旋回で間に合わせたり、旋回を伴わない単純な横や斜めダッシュでの横軸ずらしからの置きも有効。
(LANレーザーはぴょんと飛んで着地にレーザーを放つという動作のため、予備動作が大きく、これに反応して回避タイミングを測ることができる。そのような対処が出来る相手には却ってその場旋回や横軸ずらしからの方が命中しやすい場合がある)
(LANレーザーはぴょんと飛んで着地にレーザーを放つという動作のため、予備動作が大きく、これに反応して回避タイミングを測ることができる。そのような対処が出来る相手には却ってその場旋回や横軸ずらしからの方が命中しやすい場合がある)
ハンドルネームLANさんという人が得意技としていたことからこの名で呼ばれる。
ちゃんこダッシュ
しゃがみミラー → キャンセル前ダッシュ(RW)。
しゃがみミラーにめりこみながら走る。
これで相手によっては安全に距離を離せたり、安全に前ダッシュRWを撃てたりする。
(しゃがみミラーから前ダッシュの繋ぎが早すぎるとミラーの前にエンジェランの被弾判定が飛び出してしまうので用途によっては注意)
しゃがみミラーにめりこみながら走る。
これで相手によっては安全に距離を離せたり、安全に前ダッシュRWを撃てたりする。
(しゃがみミラーから前ダッシュの繋ぎが早すぎるとミラーの前にエンジェランの被弾判定が飛び出してしまうので用途によっては注意)
LANレーザーの要領で、レーザーのかわりにしゃがみミラーとすれば、任意の方向にちゃんこダッシュできる。
主力武装解説
RW
氷の弾を一発発射する。
弾速が遅く、誘導性能もあまりないが、相殺性能と威力が高い。
大抵の敵のRW程度なら一方的に消してくれるので牽制としては優秀。
一発撃って即ダッシュなどでキャンセルしましょう。
弾速が遅く、誘導性能もあまりないが、相殺性能と威力が高い。
大抵の敵のRW程度なら一方的に消してくれるので牽制としては優秀。
一発撃って即ダッシュなどでキャンセルしましょう。
ヒットすると相手を痺れさせることがあり(確率35%程度)、連続ヒットが狙えたり、足止めになったりする。
距離が離れるとVアーマーでダメージのみ無効化されるが、なぜか見た目はヒットする(弾がはじかれない)変な武器。
距離が離れるとVアーマーでダメージのみ無効化されるが、なぜか見た目はヒットする(弾がはじかれない)変な武器。
エンジェランは武器ゲージが枯渇しやすい機体なので、このRWでの牽制を有効に利用しなければ間が持たない。
僅かな猶予にも1発、2発と挿し込んでいこう。
僅かな猶予にも1発、2発と挿し込んでいこう。
しゃがみRW
その場しゃがみで最大6発。スライドで発射すると3発。
立ちよりも上下に良く追尾する。
2発だけで止めてキャンセルダッシュで使い勝手の良い牽制手段に。
立ちよりも上下に良く追尾する。
2発だけで止めてキャンセルダッシュで使い勝手の良い牽制手段に。
ヒット時は立RWと同じようにそれなりの確率で相手を痺れさせることがある。
(38.5%程度。立ちより多少痺れやすい)
痺れ中に連続ヒットすることもあり、ものすごい総ダメージになったりもする。
ドルドレイの特攻が目前で止まった時など、相手が致命的なミスをしたらば叩き込んでやろう。
立RWに比べて弾速、上下方向への追尾と射角、Vアーマー貫通能力、転倒値、痺れ付与率に優れるが多少の硬直がある。適正距離でヒットさせれば全キャラから1発でノックバックを奪うことが可能。
(38.5%程度。立ちより多少痺れやすい)
痺れ中に連続ヒットすることもあり、ものすごい総ダメージになったりもする。
ドルドレイの特攻が目前で止まった時など、相手が致命的なミスをしたらば叩き込んでやろう。
立RWに比べて弾速、上下方向への追尾と射角、Vアーマー貫通能力、転倒値、痺れ付与率に優れるが多少の硬直がある。適正距離でヒットさせれば全キャラから1発でノックバックを奪うことが可能。
前ダッシュ系RW
威力が低めだが、転倒値が高く、割と強い。
エンジェランにはダッシュ攻撃の硬直が存在せず、中距離であれば安全に出せるため、牽制にも使える(ただしフォロースルーが長い。特にスライディング攻撃は移動速度が落ちるので隙はある)。
相打ちを狙われると脆いので、交差などは控えめに。他のキャラとダッシュ攻撃の使いどころが若干違う。
エンジェランにはダッシュ攻撃の硬直が存在せず、中距離であれば安全に出せるため、牽制にも使える(ただしフォロースルーが長い。特にスライディング攻撃は移動速度が落ちるので隙はある)。
相打ちを狙われると脆いので、交差などは控えめに。他のキャラとダッシュ攻撃の使いどころが若干違う。
空中前ダッシュRWは相手のダッシュ攻撃をジャンプで避けて狙う等。
前スラRWは姿勢が低く、上下追尾も良いため、着地取りも主にこれ。
前スラRWは姿勢が低く、上下追尾も良いため、着地取りも主にこれ。
斜め前スライディングRW
弾速がエンジェランのダッシュ攻撃中最高なので、硬直取りや、中距離での先出しで使う。
多段ヒットしやすく、大ダメージになることも。
そのかわりノックバックがほとんど発生しないため、一方的に攻撃できるときのみ使いたい。
多段ヒットしやすく、大ダメージになることも。
そのかわりノックバックがほとんど発生しないため、一方的に攻撃できるときのみ使いたい。
氷結攻撃(RTRW)
ヒットさせると相手を少しの間その場に氷付けにし、完全に無防備な状態となる。
この間に追撃しダメージを加速させることができるが、この攻撃そのものが非常に当てにくい。
この間に追撃しダメージを加速させることができるが、この攻撃そのものが非常に当てにくい。
まず立ちRTRWは性能的にしゃがみRTRWと比較して何も良いところが無いので使う必要が全く無い。
誘導性、ダメージ、拘束時間、ゲージ消費量の全てにおいてしゃがみRTRWの完全下位互換である。
誘導性、ダメージ、拘束時間、ゲージ消費量の全てにおいてしゃがみRTRWの完全下位互換である。
ジャンプRTRWについては上下追尾が優秀で比較的当てやすい。
しかしこちらは空中にいるため、ヒットしたあとの追撃が間に合わない場合が多い。
しかしこちらは空中にいるため、ヒットしたあとの追撃が間に合わない場合が多い。
近距離なら着地即近接が間に合えば大リターン万々歳だが、真面目にレバガチャ回復されたら間に合わないので狙うにしても相手を選ぼう。
事前に双竜や大氷柱を泳がせておいて空中漕ぎで離れながらジャンプ氷結弾を発射、命中したら凍結中に誘導弾が追突ヒット、というような使い方なら実用的でオススメ出来る。
事前に双竜や大氷柱を泳がせておいて空中漕ぎで離れながらジャンプ氷結弾を発射、命中したら凍結中に誘導弾が追突ヒット、というような使い方なら実用的でオススメ出来る。
相手を凍らせて近接コンボでボコりたい、という夢見がちな要求に応えうるのは消去法でしゃがみRTRWということになる。
近距離で相手の踏み込みに合わせるとか、硬直の大きいライデンの着地を狙うとか(ライデンのCWゲージが残っていないときにしよう。しゃがみレーザーで灼かれる)、あるいはこのRTRW系の武器が、実は多くの爆風を抜けるという特性を持っていることを利用して、踏み込みの甘い空爆(アファームド系の空中前ダッシュLWなど)にしゃがみ氷結でカウンターする、などという狙い方もあるが、初心者向けとは言い難い。
現実的に狙いやすい場面としてはテムジンのサーフィンラムに対するカウンターであろう。来るのが予測出来ていれば、テムジンの予備動作を見てからジャンキャンで正面に捉えておきしゃがみRTRWでカウンター出来る。
空中で凍った相手を割ると自由落下するので、空中凍結した相手に立ちLWとしゃがみRWを数発当てて落ちてくるところをダッシュCW近接で拾えば大ダメージが取れる。これも初心者向けとは言い難いかもしれないが無茶な話でも無いのでいずれ習得してみてほしい。
空中で凍った相手を割ると自由落下するので、空中凍結した相手に立ちLWとしゃがみRWを数発当てて落ちてくるところをダッシュCW近接で拾えば大ダメージが取れる。これも初心者向けとは言い難いかもしれないが無茶な話でも無いのでいずれ習得してみてほしい。
レーザー(LTRW系)
白いレーザーを発射。攻撃判定の発生が早いうえ、即座に次の行動に移れる。開幕一発目にもお役立ち。
前述したテクニック「LANレーザー」はぜひ覚えておきたい。
これがエンジェランのメインダメージソースでありメインウエポン。
レーザー当てられるようにならないとダメージが取れない、というのは言い過ぎではないと思う。
前述したテクニック「LANレーザー」はぜひ覚えておきたい。
これがエンジェランのメインダメージソースでありメインウエポン。
レーザー当てられるようにならないとダメージが取れない、というのは言い過ぎではないと思う。
ダメージと転倒性能が、レーザーの当て方によって大きく変化するという特徴がある。
これは発射から命中までの時間によって威力が変化しているのである。
発射から着弾までの距離が一定値を超えると威力と転倒値が上昇すると思っている人が多いがそうではない
これは発射から命中までの時間によって威力が変化しているのである。
発射から着弾までの距離が一定値を超えると威力と転倒値が上昇すると思っている人が多いがそうではない
立ち状態から繰り出すLTRWの先端を当てる場合、距離322.8までは威力100となり、
それ以遠の距離なら威力200である。
しかし発射されたレーザーに横から突っ込むなどした場合は直線直撃での着弾距離に比して
着弾までの時間が伸びているため322.8以下の距離でも威力200となる場合がままあるというわけである。
それ以遠の距離なら威力200である。
しかし発射されたレーザーに横から突っ込むなどした場合は直線直撃での着弾距離に比して
着弾までの時間が伸びているため322.8以下の距離でも威力200となる場合がままあるというわけである。
ちなみに、レーザーの攻撃判定は「先端」「先端から2番目」「先端から3番目」「先端から4番目」の4つに分かれており、
密着してヒットさせると、上記4箇所の判定が同時ヒットし最大4倍ダメージ&確実に転倒となる場合がある。
密着してヒットさせると、上記4箇所の判定が同時ヒットし最大4倍ダメージ&確実に転倒となる場合がある。
しゃがみで出すとゲージ消費が増す代わりに、転倒値が上がる。
しゃがみLTRWのダメージも立LTRW同様に発射から着弾までの時間により変化する。
もし正面から先端を当てるとするならば距離305.3までは威力50。
305.4から958.4までは威力250。それ以遠はまた威力50である。
しゃがみLTRWのダメージも立LTRW同様に発射から着弾までの時間により変化する。
もし正面から先端を当てるとするならば距離305.3までは威力50。
305.4から958.4までは威力250。それ以遠はまた威力50である。
また一部を除きほとんどの爆風を抜けるようになる。(これが重要)
普段はしゃがみをメインとし、牽制目的で数撃ちたい場合や至近距離では立ち、と使い分ける。
普段はしゃがみをメインとし、牽制目的で数撃ちたい場合や至近距離では立ち、と使い分ける。
氷柱(LW)
攻撃判定は見た目どおりだが、氷柱の中央部分を破壊されないかぎり相殺されることはない。
そのため、ある程度までの高さの障害物や爆風なら素通りする。
縦に攻撃判定が長いので、相手にダッシュを強要できる or 障害物からいぶり出すことが出来る or 相手のジャンプキャンセルに良い具合に命中する。
進行距離に応じて速度が増すので遠距離からの攻撃にも。
そのため、ある程度までの高さの障害物や爆風なら素通りする。
縦に攻撃判定が長いので、相手にダッシュを強要できる or 障害物からいぶり出すことが出来る or 相手のジャンプキャンセルに良い具合に命中する。
進行距離に応じて速度が増すので遠距離からの攻撃にも。
素通りさせられる障害物は大体エンジェと同じくらいの高さまで。
と覚えておけばそんなに間違いはない。
と覚えておけばそんなに間違いはない。
しゃがみ氷柱(cLW)
立ちで撃つよりも氷柱の中心点が低くなるため、立ちよりも低い障害物しか越えられない。
そのかわり弾速が倍以上になっているので、こちらのほうが狙撃向き。
ただし発射して少しの間はジャンプやダッシュができないので、隙が大きい。
そのかわり弾速が倍以上になっているので、こちらのほうが狙撃向き。
ただし発射して少しの間はジャンプやダッシュができないので、隙が大きい。
しゃがみLW入力直後、レバーを任意の方向に倒すと同時にRWを入力すると
氷柱につづけてスライドRWが連続発射される。
氷柱を回避したあとジャンプキャンセルする相手に有効。
氷柱につづけてスライドRWが連続発射される。
氷柱を回避したあとジャンプキャンセルする相手に有効。
大氷柱(RTLW)
でっかい氷柱。
弾速は遅いが追尾性能がそれなりにあり、出してる間相手のジャンプをある程度抑制できる。
弾速は遅いが追尾性能がそれなりにあり、出してる間相手のジャンプをある程度抑制できる。
立ちは氷柱の中心点が高いので相殺されにくく、しゃがみは若干追尾性能が上がる。
ジャンプから出せば移動しながら出せるうえ相手の視界外から出しやすくなり、
追尾性能が立ちやしゃがみより格段に上がるので、できればジャンプを中心に使いたい。
ジャンプから出せば移動しながら出せるうえ相手の視界外から出しやすくなり、
追尾性能が立ちやしゃがみより格段に上がるので、できればジャンプを中心に使いたい。
単体ではまず当たらないので、ブレス竜やレーザーと組み合わせて使う。
7way・こんぺいとう・雪印・結晶・チラシ(LTLW)
雪の結晶に似た弾丸を右前から左前へ扇状に放つ。
横方向に広くカバーするため、連携に組み合わせるとヒットさせやすい。
どんなタイミングからでもキャンセルが可能なので便利だけど、
1発でキャンセルしようが全弾発射まで待とうがゲージ消費は変わらないので注意。
弾はあまり速くないので、積極的に狙いたい場合は中距離以下まで踏み込む必要がある。
横方向に広くカバーするため、連携に組み合わせるとヒットさせやすい。
どんなタイミングからでもキャンセルが可能なので便利だけど、
1発でキャンセルしようが全弾発射まで待とうがゲージ消費は変わらないので注意。
弾はあまり速くないので、積極的に狙いたい場合は中距離以下まで踏み込む必要がある。
立ちLTLWは相殺性能を持たないが、下方向への追尾が良い。
下方追尾を利用して放物線状に壁越しの着地狙いなどが可能。
下方追尾を利用して放物線状に壁越しの着地狙いなどが可能。
しゃがみで出すと、相殺性能と転倒値が上昇し、下方向への追尾力が下がる。
しゃがみLTLWは一粒命中するとサイファーはダウン。それ以外の機体に対してはノックバックを取れる。
しゃがみLTLWは一粒命中するとサイファーはダウン。それ以外の機体に対してはノックバックを取れる。
立ちとおなじくいつでもキャンセル可能だが、ジャンプやダッシュへの移行が難しい。
(例えばジャンプなら、片方のレバーがちょっとでも遅れると横歩きになってしまう)
(例えばジャンプなら、片方のレバーがちょっとでも遅れると横歩きになってしまう)
しゃがみLTLWを入力し弾が発射されたのち、両レバーを任意の方向へ倒すと同時にRWを入力すると
こんぺいとうの弾に続けてスライドRWを発射できる。
こんぺいとうをジャンプキャンセルで回避した相手にヒットしやすい。
もちろん、スライドRWのダメージがある距離での使用が前提となる。
こんぺいとうの弾に続けてスライドRWを発射できる。
こんぺいとうをジャンプキャンセルで回避した相手にヒットしやすい。
もちろん、スライドRWのダメージがある距離での使用が前提となる。
真横に全速ジャンプしつつばらまくのも悪くない。
呼び名が多い。
後ろスライディングLW
LTLWに似た結晶を放つ。
速度と左右追尾と相殺性能に優れているので、かなり撃ちやすい。
ただし相手から見て左方向にしか攻撃が出ないため、右ダッシュで楽々回避されてしまう。
逆に左ダッシュを読めば高確率で当たる。
速度と左右追尾と相殺性能に優れているので、かなり撃ちやすい。
ただし相手から見て左方向にしか攻撃が出ないため、右ダッシュで楽々回避されてしまう。
逆に左ダッシュを読めば高確率で当たる。
立ちで出すと隙が大幅に増えるかわりに、非常に広範囲に弾をばら撒くことができる。
アーマーブレイクライデンに対してはこちらのほうが決め手になることも。
アーマーブレイクライデンに対してはこちらのほうが決め手になることも。
斜め前スライディングLW
発生が早く、硬直が極端に短い、弾速そこそこ。威力がエンジェランのダッシュ攻撃中最高。
ジャンプで回避しようとすると当たるので、硬直をジャンプでキャンセルしようとする相手に有効。
ジャンプで回避しようとすると当たるので、硬直をジャンプでキャンセルしようとする相手に有効。
空中斜め後ろダッシュLW
発生初期は結晶状態なので、近距離で出すと相手には見えない。うまく距離調節すれば直撃可能。
強引に突っ込んでくる相手の迎撃や、空中前で取れない近距離の硬直取り、壁裏にこもる相手に狙う。
ただし着地が危険なので、着地ミラーやロッドジャンプなどでフォローする。
強引に突っ込んでくる相手の迎撃や、空中前で取れない近距離の硬直取り、壁裏にこもる相手に狙う。
ただし着地が危険なので、着地ミラーやロッドジャンプなどでフォローする。
ブレス龍(CW)
勝手に相手のところまで飛んでった後にブレスを吹き付けてくれる龍を召喚。
敵に回避行動を強いることが出来る。
その退路を塞ぐように置きレーザーや、仕切り直しにジャンプキャンセルをした所に氷柱などを狙う。
敵に回避行動を強いることが出来る。
その退路を塞ぐように置きレーザーや、仕切り直しにジャンプキャンセルをした所に氷柱などを狙う。
アファームド系、ボック系、ライデン、ドルドレイはノックバック閾値が高く、
ブレス竜を2発被弾しないとノックバックしないのでマルチヒットによる大ダメージが起こりやすい。
ブレス竜を2発被弾しないとノックバックしないのでマルチヒットによる大ダメージが起こりやすい。
しゃがみで出せば、ゲージ消費が抑えられる上にキャンセルできるタイミングが早くなる。
よって立ちで出す理由はほとんどないが、スライドで出してしまうとキャンセルタイミングが遅くなってしまうので入力は確実に。
よって立ちで出す理由はほとんどないが、スライドで出してしまうとキャンセルタイミングが遅くなってしまうので入力は確実に。
相手にジャンプの着地を取られそうな時に出すのも良いけれど、過信は禁物。
あと、壁にべったり貼り付かれると無力だったりもする。氷柱が貫通する壁ならむしろ的だけど……。
あと、壁にべったり貼り付かれると無力だったりもする。氷柱が貫通する壁ならむしろ的だけど……。
ちなみに、ブレス竜系の攻撃は発射から着弾までの時間が長いほど威力が増加するという、
いわゆる「威力逆減衰」の武器であるが、
この特性が最も効果を発揮するのはブレス竜系攻撃の中でしゃがみCWである。
(他のブレスに比較して逆減衰の発生開始距離が短い)
いわゆる「威力逆減衰」の武器であるが、
この特性が最も効果を発揮するのはブレス竜系攻撃の中でしゃがみCWである。
(他のブレスに比較して逆減衰の発生開始距離が短い)
空中バックダッシュブレス龍
他のブレス竜と違い、龍が出てから1発目のブレスが発射されるまでが遅い。
その分着地をフォローしてくれる時間が長く、また、タイミングが違うため相手に当たりやすい。
たまに混ぜると有効。
その分着地をフォローしてくれる時間が長く、また、タイミングが違うため相手に当たりやすい。
たまに混ぜると有効。
ミラー(LTCW)
バリアになる壁を発生させる。
着地を取られそうになったり等、回避が間に合わないときに使う。
スペシネフの大玉小玉やエンジェの双龍、ドルドレイのリングちらし等の相殺にも便利。
また、相手から目隠しになるため、ミラー裏で旋回やジャンキャンするなど、攻撃の布石にもなる。
ただし爆風系にめっぽう弱く、マインやバズーカなどでも簡単に破壊されてしまう。
着地を取られそうになったり等、回避が間に合わないときに使う。
スペシネフの大玉小玉やエンジェの双龍、ドルドレイのリングちらし等の相殺にも便利。
また、相手から目隠しになるため、ミラー裏で旋回やジャンキャンするなど、攻撃の布石にもなる。
ただし爆風系にめっぽう弱く、マインやバズーカなどでも簡単に破壊されてしまう。
しゃがみは出がほんの少し早い上、比較的早くにキャンセルダッシュが出来る。
着地を取られそうな時はしゃがみで出してそのまま「ちゃんこダッシュ」に繋ぐ等。
重要な注意事項として、着地硬直キャンセルで出す時にだけ消費するゲージ量よりも余分に10%程度CWゲージを保持していないとミラーが出せない。
このことを知っていないと痛い目にあう。
着地を取られそうな時はしゃがみで出してそのまま「ちゃんこダッシュ」に繋ぐ等。
重要な注意事項として、着地硬直キャンセルで出す時にだけ消費するゲージ量よりも余分に10%程度CWゲージを保持していないとミラーが出せない。
このことを知っていないと痛い目にあう。
発生が早く、当たり判定がでかく、転倒性能が高いので、近接戦を拒否りたいときにも使える。
しゃがみやジャンプは遠距離ほどよく追尾し速度もアップするので、遠距離ミス待ち合戦のときに使えなくもない。
双龍(RTCW)
文字通り二匹の龍を召喚して体当たりをさせる。大技。
ダメージもでかく、そのプレッシャーでもって相手を一定時間追い回してくれる。
しかし相手のボム等で簡単に追い返されたり、でっかい障害物にぶつかってあっさり帰っちゃったりする。(左右個別で、片方だけ帰る場合も。)
ダメージもでかく、そのプレッシャーでもって相手を一定時間追い回してくれる。
しかし相手のボム等で簡単に追い返されたり、でっかい障害物にぶつかってあっさり帰っちゃったりする。(左右個別で、片方だけ帰る場合も。)
相手や状況を選べばかなり強力な攻撃。
それでも大きめの障害物が点在するステージでは簡単にお帰りされてしまうし、
しっかりロックオンしないと直進しただけで帰ってしまうのでその点は注意。
それでも大きめの障害物が点在するステージでは簡単にお帰りされてしまうし、
しっかりロックオンしないと直進しただけで帰ってしまうのでその点は注意。
しゃがみで出すと、急加速しつつ一度だけ相手に襲いかかる射撃に。
見た目は通常時と変わりがないので不意打ち用。双龍の回避は引きつけてから空横ダッシュが基本なので、いつもの双龍のつもりで待ってるとがつーんと行く。
立ちで出すよりも早くにキャンセルダッシュが出来るけれど、あんまり早くに動いては敵にバレてしまうので適度に待ってから動こう。
また全ての爆風を貫通する。
見た目は通常時と変わりがないので不意打ち用。双龍の回避は引きつけてから空横ダッシュが基本なので、いつもの双龍のつもりで待ってるとがつーんと行く。
立ちで出すよりも早くにキャンセルダッシュが出来るけれど、あんまり早くに動いては敵にバレてしまうので適度に待ってから動こう。
また全ての爆風を貫通する。
ジャンプで出すと消費が100%に増えるが、相手をロックオンしてなくともしっかり追尾してくれるようになる。
ただし、その状態で足下を潜られると地面に激突して即お帰りになったりする。
また、相殺性能が立ちに比べ極端に低下する。
ただし、その状態で足下を潜られると地面に激突して即お帰りになったりする。
また、相殺性能が立ちに比べ極端に低下する。
ダメージはジャンプ(300)>立ち(250)>しゃがみ>(200)
弾の消されにくさはしゃがみ>立ち>ジャンプ
弾の消されにくさはしゃがみ>立ち>ジャンプ
前ダッシュ竜
400以上で異常な追尾を見せる。しゃがみ双竜よりも曲がるため、知らないと回避できない。
400以下は糞みたいな追尾性能でまったく使い道が無い。
斜め前にすると弾速と追尾が落ち、使い道がない。
400以下は糞みたいな追尾性能でまったく使い道が無い。
斜め前にすると弾速と追尾が落ち、使い道がない。
近接
RW近接
右からのロッド振り。
発動範囲は右に広めでリーチもそこそこだが、出が遅く追尾性能はほとんどない。
重量級をレーザーでノックバックさせたときはすかさずRW近接→GR(ガードリバーサル)LW近接。
発動範囲は右に広めでリーチもそこそこだが、出が遅く追尾性能はほとんどない。
重量級をレーザーでノックバックさせたときはすかさずRW近接→GR(ガードリバーサル)LW近接。
氷結攻撃(RTRW)で凍った相手にも近距離であれば同様のコンボが狙える。
(以下の相手はRW近接でダウンするのでこのコンボが入らない:フェイ・イェン、スペシネフ、エンジェラン、サイファー、10/80SP、水中バル
(以下の相手はRW近接でダウンするのでこのコンボが入らない:フェイ・イェン、スペシネフ、エンジェラン、サイファー、10/80SP、水中バル
LW近接
出が非常に速く縦方向に強く威力も高い。
ただし判定が正面にしかなく、追尾もほとんどしない。
ただし判定が正面にしかなく、追尾もほとんどしない。
近距離でのちょっとした隙にヒットが間に合ったり、ジャンプで回避しようとした相手に当たりやすいので使い分けで輝く。
さりげなくかの強烈なアファBTのLW近接と、ダブルロックオン距離、出の早さがほぼ同じ。
CW近接
左から正面にかけてのロッド振り。
範囲が狭く振りが遅すぎる。基本的に使わない。
どうしても左側を攻撃したいときはQS近接などに頼ったほうが良い。
範囲が狭く振りが遅すぎる。基本的に使わない。
どうしても左側を攻撃したいときはQS近接などに頼ったほうが良い。
杖が正面まできたあたりで前QSでキャンセルし、そのまま前歩きにつなげると
ダウンしてる相手にも追い討ちできる。(ただしダメージは極小)
ダウンしてる相手にも追い討ちできる。(ただしダメージは極小)
TLW近接
最大の特徴は踏み込みの速さとホーミング性能。判定は見た目より小さい。
LW近接のダメージが少し上昇し、やや縦に弱くなり、キャンセルしづらくなったものと見てよい。
羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照)
LW近接のダメージが少し上昇し、やや縦に弱くなり、キャンセルしづらくなったものと見てよい。
羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照)
T近接に共通することだが、攻撃判定が発生するまではダッシュ・QS・ジャンプ・ガードでキャンセルできる。
攻撃判定が出てしまうとガードでしかキャンセルできない。
攻撃判定が出てしまうとガードでしかキャンセルできない。
TCW近接
LWほどではないが出が早く、踏み込み距離がかなり長く、ホーミングが優秀で判定も大きい。
特に縦判定が強く、ジャンプで回避しようとする相手に当たる。
威力もエンジェランの近接攻撃の中では最大。
フェイ・イェンのCW近接のように強引な殴り方も出来る。
特に縦判定が強く、ジャンプで回避しようとする相手に当たる。
威力もエンジェランの近接攻撃の中では最大。
フェイ・イェンのCW近接のように強引な殴り方も出来る。
相手のダッシュ攻撃の終わり際に合わせるなど使いどころを理解していれば強い。
ダウンしている相手への追い討ち攻撃としても優秀で、近距離の追い討ちは必ずこれを狙おう。
羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照)
ダウンしている相手への追い討ち攻撃としても優秀で、近距離の追い討ちは必ずこれを狙おう。
羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照)
細かいことだが、ジャンプキャンセル以外での着地→T近接、はできない。(通常近接は可能)
漕ぎながら回避&落下し、着地と同時にTCW近接で硬直取り、ができないので注意したい。
漕ぎながら回避&落下し、着地と同時にTCW近接で硬直取り、ができないので注意したい。
TRW近接
杖を前に出してスプレー放出する。
出が遅く、威力が低く、リーチが見た目より短く、使いどころはほぼ無い。
密着で出すと一瞬で発生するが、難しいしあえて狙う必要はなさそう。
羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照)
出が遅く、威力が低く、リーチが見た目より短く、使いどころはほぼ無い。
密着で出すと一瞬で発生するが、難しいしあえて狙う必要はなさそう。
羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照)
しゃがみRW近接
しゃがんでロッドを後方から左前方に向かって広範囲に振りまわす。
姿勢がかなり低くなり、攻撃範囲が広く、踏み込みもそこそこだが、
ほとんどホーミングせず威力も低く、攻撃判定が出てしまうとキャンセルできない。
姿勢がかなり低くなり、攻撃範囲が広く、踏み込みもそこそこだが、
ほとんどホーミングせず威力も低く、攻撃判定が出てしまうとキャンセルできない。
近接合戦などではそれなりに相手の裏をかけることもあるが、リスクに見合う効果は期待できない。
しゃがみCW近接
前方一面に巨大な霜柱を6本発生させる。
他の機体の近接攻撃と異なり、攻撃判定がその場に長期間残るのが特徴。
最初に手前の3本が発生し、一瞬遅れて奥の3本が発生する。
後半の3本が出る前であればダッシュやQSでキャンセル可能。(当然タイミングはシビア)
密着しながら出すと、トリガーを引いてから霜柱発生までが早い。
他の機体の近接攻撃と異なり、攻撃判定がその場に長期間残るのが特徴。
最初に手前の3本が発生し、一瞬遅れて奥の3本が発生する。
後半の3本が出る前であればダッシュやQSでキャンセル可能。(当然タイミングはシビア)
密着しながら出すと、トリガーを引いてから霜柱発生までが早い。
上記のとおりかなり特殊な攻撃であるため、近接合戦では活躍の場面があるかもしれない。
なお、射出中は姿勢が非常に低くなるため攻撃を回避できることもある。
しゃがみ近接なのでガードはできない、・・・かと思いきや実はガード可能。
ターボ近接と同様の判定であり、ガードされた場合相手はダウンするがダメージは微量しか与えらない。
なお、射出中は姿勢が非常に低くなるため攻撃を回避できることもある。
しゃがみ近接なのでガードはできない、・・・かと思いきや実はガード可能。
ターボ近接と同様の判定であり、ガードされた場合相手はダウンするがダメージは微量しか与えらない。
しゃがみLW近接
しゃがみCW近接と同じく、攻撃判定を地面に設置するタイプの特殊な近接。
エンジェランの近接で一応最大射程。壁越しに相手を狙える唯一の近接。
1本展開時にキャンセル可能だが、CWよりさらにシビア。
当たるとVアーマーを削るので、ダウン追い討ちに入れたいが、発生が遅すぎて難しい。
密着すると一瞬で発生するが、密着してると当たらない。
射出中は姿勢が非常に低くなるため攻撃を回避できることもある。
これもしゃがみCW近接同様で、強制ダウンだがガードは可能。
エンジェランの近接で一応最大射程。壁越しに相手を狙える唯一の近接。
1本展開時にキャンセル可能だが、CWよりさらにシビア。
当たるとVアーマーを削るので、ダウン追い討ちに入れたいが、発生が遅すぎて難しい。
密着すると一瞬で発生するが、密着してると当たらない。
射出中は姿勢が非常に低くなるため攻撃を回避できることもある。
これもしゃがみCW近接同様で、強制ダウンだがガードは可能。
QS近接
リーチ・発生・移動速度共に、平均的な性能のQS近接。
本人の努力しだいで十分相手と近接合戦ができる。
真後ろにも判定が出るのが特徴。左右共に同じ性能。
本人の努力しだいで十分相手と近接合戦ができる。
真後ろにも判定が出るのが特徴。左右共に同じ性能。
立ちレーザーを組み合わせることで、ジャンプ以外の回避方法を困難にできる。
ガードリバーサル近接
RWは右側の引っ掛けに使えなくもない。
実戦的には暴発で出てなんとなく当たってしまった、ということも多い。
HITしたらやや自分有利なのでそこから有利なセットプレイになる。
LWはガーリバ近接としては威力が高い。RW近接でノックバックさせたら安定したコンボが出来る。
実戦的には暴発で出てなんとなく当たってしまった、ということも多い。
HITしたらやや自分有利なのでそこから有利なセットプレイになる。
LWはガーリバ近接としては威力が高い。RW近接でノックバックさせたら安定したコンボが出来る。
ジャンプ近接
発生が遅く、判定も弱く、ホーミングもしょぼい。外したら死ぬ。
それでも当たればダメージは大きい。弱い手札でもそれが通る場ならその瞬間は強い手札だ。狙ってこれを当てることはある。
CWが一番威力が高い。
それでも当たればダメージは大きい。弱い手札でもそれが通る場ならその瞬間は強い手札だ。狙ってこれを当てることはある。
CWが一番威力が高い。
ダッシュCW近接
攻撃発生は早く、範囲もそこそこ。追いうちにも使える。
旋回で横に倒すことでさらに判定は広がる。
これでしか硬直が取れない場面があるのでできれば練習したい。
習熟すればそれなりに確定ポイントはある。
旋回で横に倒すことでさらに判定は広がる。
これでしか硬直が取れない場面があるのでできれば練習したい。
習熟すればそれなりに確定ポイントはある。
ダッシュRW近接
判定は見た目通り。CWよりもリーチが長いため、どうしてもCWで届きそうに無い場面で使う。
ダッシュLW近接
判定が見た目よりもめちゃくちゃ狭く。使いにくい。
追い打ち近接攻撃(敵ダウン時近接距離でRW)
出が遅いのでまず入らない。近距離の追い討ちはTCW近接を狙おう。
特殊行動
エクロージョンモード(しゃがみ+スペシャルボタン)
通称羽。一定期間の間、エンジェランの背中に巨大な翼が生える。使用するとライフゲージの残量が1/2になる。
翼が生えている間は移動スピードが大幅に上昇するほか、ターボ近接の性能が変化する。
羽が生えるモーションが非常に長く隙だらけなので、使いどころは難しい。
翼が生えている間は移動スピードが大幅に上昇するほか、ターボ近接の性能が変化する。
羽が生えるモーションが非常に長く隙だらけなので、使いどころは難しい。
エクロージョンモード中ターボ近接
通称エナジードレイン。羽が生えている時に地上の敵にターボ近接をヒットさせると、相手にダメージを与えると同時にエンジェランのライフを大幅に回復する。痺れ効果も追加されるため高確率で2回入る(レバガチャが早い人は抜けてくる)
当てにくいが、当たりさえすれば結果的にエクロージョンモード発動のために消費した以上のライフを回復できることもあり、また与えたダメージとの合計でまず間違いなく逆転する。
当てにくいが、当たりさえすれば結果的にエクロージョンモード発動のために消費した以上のライフを回復できることもあり、また与えたダメージとの合計でまず間違いなく逆転する。
特殊な規則が適用されていて、この攻撃でジャンプ中、もしくはしびれ状態の相手を殴った場合、再度しびれ直すことはなく、エナジードレインもできない。(相手にダメージは与えるが自分のライフは回復しない)
「でも連続エナジードレインで何度も痺れ直して、死ぬまで吸い取られている人を何度もみましたよ!」
と思う人も居るだろうが、あれは痺れ状態からレバガチャ回復したところに被弾しているのでそのように見えるのである。
と思う人も居るだろうが、あれは痺れ状態からレバガチャ回復したところに被弾しているのでそのように見えるのである。
その他まめ知識
ジャンプ攻撃後の性質
「ジャンプ攻撃」の場合、攻撃中から着地までの間、ターボ旋回により任意の方向を向くことができる。
「空中ダッシュ攻撃」の場合、攻撃中から着地までの間、強制的に相手の方向を向き続ける。
「空中ダッシュ攻撃」の場合、攻撃中から着地までの間、強制的に相手の方向を向き続ける。
これらを理解していないとせっかく空中漕ぎを覚えても、思ったところに着地できなくなります。
基本的には、相手と距離をなるべくあけて着地したい場合は「ジャンプ攻撃」、
相手に対し円を描くように=相手の視界外、に降りたい場合は「空中ダッシュ攻撃」を使いましょう。
相手に対し円を描くように=相手の視界外、に降りたい場合は「空中ダッシュ攻撃」を使いましょう。
ジャンプターボ攻撃が空中ダッシュに化けない方法
ジャンプ漕ぎ中にターボ攻撃を入力すると、システム上、どうしてもダッシュ攻撃になってしまう。
プレイヤーによっては、攻撃入力の瞬間だけレバーをニュートラルにすればいい、という人もいるだろう。
しかしこれではその瞬間だけ減速してしまう。
プレイヤーによっては、攻撃入力の瞬間だけレバーをニュートラルにすればいい、という人もいるだろう。
しかしこれではその瞬間だけ減速してしまう。
そこで、「ターボ攻撃入力直前」に「RW」を入力してみよう。
つまり例えば双龍なら、「RW」→「RTCW」と、カカッと入力するイメージです。
つまり例えば双龍なら、「RW」→「RTCW」と、カカッと入力するイメージです。
- ジャンプ上昇中に「RW」を入力すると、そのジャンプ中は空中ダッシュ入力を一切受け付けなくなる
- ジャンプ攻撃は、ジャンプ上昇中に最後に入力された攻撃が優先して発射される
という2つのシステムを利用した技です。
この方法なら、ジャンプ入力した直後から全力で漕ぎまくっても大丈夫。
RWでなくLWやCWでもできますが、ゲージ不足だと失敗するため、いつでも撃てるRWを選択しています。
RWでなくLWやCWでもできますが、ゲージ不足だと失敗するため、いつでも撃てるRWを選択しています。
ジャンプ双龍を地面で消されにくくする
ジャンプ双龍先生は近距離で出した場合、相手にエンジェの真下をくぐられると地面に激突して
即効でお帰りになるという弱点がある。
先生のやる気が変わらないなら、エンジェが頑張ることで地面への激突を防ぐしかない。
即効でお帰りになるという弱点がある。
先生のやる気が変わらないなら、エンジェが頑張ることで地面への激突を防ぐしかない。
まず基本として、必ず1段ジャンプで出す。
2段ジャンプだと相手から見て真下をくぐる余裕が増える上、
双龍と地面のなす角が90度に近くなりお帰りになりやすい。
また、下をくぐられなければ良いため、自分の足元やや前方あたりに障害物が来るようにするのも有効。
2段ジャンプだと相手から見て真下をくぐる余裕が増える上、
双龍と地面のなす角が90度に近くなりお帰りになりやすい。
また、下をくぐられなければ良いため、自分の足元やや前方あたりに障害物が来るようにするのも有効。
もうひとつの方法として、相手に対して横を向く、というテクニックがある。
こうすることで、相手と反対側に召喚された龍は通常よりも相手との距離があるため、
真下をくぐるのが難しくなる。
1段ジャンプで出せば、たとえくぐられたとしても龍は地面に対して
多少緩やかな角度でつっこむことになるため、地面に激突しにくくなる。
こうすることで、相手と反対側に召喚された龍は通常よりも相手との距離があるため、
真下をくぐるのが難しくなる。
1段ジャンプで出せば、たとえくぐられたとしても龍は地面に対して
多少緩やかな角度でつっこむことになるため、地面に激突しにくくなる。
ただし、相手に横を向けてのジャンプ攻撃なので、当然相手のしゃがみ攻撃などで狙われやすくなる。
双龍がエンジェを離れる直前だけターボ旋回で横を向いたり、
相手から見て斜め奥へ移動するように全力で漕いだり、工夫する必要がある。
双龍がエンジェを離れる直前だけターボ旋回で横を向いたり、
相手から見て斜め奥へ移動するように全力で漕いだり、工夫する必要がある。
しゃがみ双龍をジャンプキャンセルで回避されづらくする
一部特殊な状況を除き、遠距離戦で頼ることの多いしゃがみ双龍。
相手に向かってものすごいスピードで飛んでいくうえ、ホーミング性能も高いため
機動性能の低い機体は空中横ダッシュですら避けるのが難しくなっている。
相手に向かってものすごいスピードで飛んでいくうえ、ホーミング性能も高いため
機動性能の低い機体は空中横ダッシュですら避けるのが難しくなっている。
ところがジャンプキャンセルの落下の速度を利用することで
タイミングさえ間違えなければ、あっさりと回避されてしまったりする。
逆に言えば、この回避手段を封じることができれば、上記のような遅い機体に対して高い効果が見込める。
タイミングさえ間違えなければ、あっさりと回避されてしまったりする。
逆に言えば、この回避手段を封じることができれば、上記のような遅い機体に対して高い効果が見込める。
もっとも一般的な方法は、事前に大氷柱(RTLW各種)を放っておき
氷柱の到達とほぼ同時になるようしゃがみ双龍を撃つというもの。
たとえしゃがみ双龍が上下運動で避けられても、大氷柱にヒットしてしまうという単純なしくみ。
氷柱の到達とほぼ同時になるようしゃがみ双龍を撃つというもの。
たとえしゃがみ双龍が上下運動で避けられても、大氷柱にヒットしてしまうという単純なしくみ。
もうひとつが、しゃがみ双龍を入力してから双龍がエンジェを離れるまでの間に
ターボ旋回(もしくはジャンプターボ旋回)を行い、相手に真横を向けるというもの。
こうすることで相手から見て「手前の龍」「奥の龍」という形になるため
一度のジャンプキャンセルで2匹とも回避するには、かなりタイミングが限定されるようになる。
ターボ旋回(もしくはジャンプターボ旋回)を行い、相手に真横を向けるというもの。
こうすることで相手から見て「手前の龍」「奥の龍」という形になるため
一度のジャンプキャンセルで2匹とも回避するには、かなりタイミングが限定されるようになる。
2つを組み合わせるとなお良い。
ダウン追い打ち
攻撃 | ダメージ | VA | 備考 |
---|---|---|---|
しゃがみLW | 30~33 | 80 | VA優先。立ちだと遅くてダウン中に届きにくい |
立ちLTLW | 20~22 | 60 | ゲージがないときの妥協 |
しゃがみLTLW | 18~19 | 60 | 更に妥協。VA削りは立ちと同じ |
立ちRW | 12~30 | 0 | 何もしないよりマシ |
TLW近接、TCW近接 | 50(上限) | 0 | |
ダッシュCW近接 | 50(上限) | 0 | 隙が大きいがカウンターを貰うほどではない。早く離れられない |
斜め前スラLW | 45~49 | 0 | 適当に |
ダメージ+Vアーマー削り:しゃがみLW。
近距離、最大ダメージ:TCW近接
左手で殴る。
近距離、最大ダメージ:ダッシュCW近接
回転体当たり。
すぐ動けない。移動からジャンキャンTCW近接で間に合わないとき。どうしてもダメージが欲しいとき。
すぐ動けない。移動からジャンキャンTCW近接で間に合わないとき。どうしてもダメージが欲しいとき。
遠距離
しゃがみレーザー、ジャンプレーザー
しゃがみレーザーを相手ダウン直後の無敵時間が切れる前にうって後半部分を当てることで距離が足りなくても最大ダメージを出せる。
しゃがみレーザーを相手ダウン直後の無敵時間が切れる前にうって後半部分を当てることで距離が足りなくても最大ダメージを出せる。
その他
状況により斜めスラLW
エンジェラン四十八手(マニア向け)
およそ初心者向けではない小細工、小ネタ集。
1.双竜を上にずらして壁を超える
しゃがみ双竜発射後、エンジェラン本体がジャンプすることで竜の高さを少し上げることができる。
これを利用して通常なら超えることの出来ない障害物の上を通せる。
これを利用して通常なら超えることの出来ない障害物の上を通せる。
2.双竜を横にずらして壁を避ける
しゃがみ双竜発射後、エンジェラン本体を横移動させることによって竜の軌道を曲げる事ができる。
これを利用して通常なら超えることの出来ない障害物の横を通せる。
なお、内側にダッシュ旋回を入れてはいけない。
これを利用して通常なら超えることの出来ない障害物の横を通せる。
なお、内側にダッシュ旋回を入れてはいけない。
3.壁裏の敵にブレス竜を当てる
しゃがみCWなどのブレス竜発射後、竜の頭位置が固定されるタイミングでエンジェランがジャンプすると、竜の頭を少し持ち上げることができる。
これを利用して壁裏密着でブレス弾を防ごうとする相手に命中させる。タイミングを掴めば一瞬のジャンキャンでコントロールが可能。
これを利用して壁裏密着でブレス弾を防ごうとする相手に命中させる。タイミングを掴めば一瞬のジャンキャンでコントロールが可能。
4.敵機から離れながら前竜を放つ
相手から遠ざかるよう、後ろに向かって前ダッシュしながら前竜を放つ。
これにより前竜の誘導が強くなる適切な距離を取ることができる。
退避と攻撃を兼ねた攻防一体の奇襲技である。
空中前ダッシュCWも似た使い方ができる
これにより前竜の誘導が強くなる適切な距離を取ることができる。
退避と攻撃を兼ねた攻防一体の奇襲技である。
空中前ダッシュCWも似た使い方ができる
5.高空から前竜を放つ
建物の上からさらに2段ジャンプするなどして高高度をとり、相手の直上付近から空前CWを放つ。
地表に対して垂急角度で放たれるため地上移動の遅いドルドレイなどが避けにくい。
地表に対して垂急角度で放たれるため地上移動の遅いドルドレイなどが避けにくい。
6.壁越しにフリーズ弾を当てる
特定の壁に向かってしゃがみRTRWを放つ。すると別に弾が貫通するわけでもないに壁裏に密着している相手にヒットする。
なにやら不思議な現象である。知らない相手には刺さる、
ブランクフランクの壁が成功しやすい。また身幅の関係かグリスボック相手だとよく通る。
なにやら不思議な現象である。知らない相手には刺さる、
ブランクフランクの壁が成功しやすい。また身幅の関係かグリスボック相手だとよく通る。
7.歩きキャンセルで手数を増やす
いわゆるマシンガン入力。
RWやLWから一瞬歩きを挟んでニュートラルに戻しまた別のショットにつなげる。
例えば、RW→歩き→ニュートラル→しゃがみCWと繋げればわずかな手間でブレス竜の前に牽制のRWが一発でてお得。
RWを歩キャンしてまたRWにつなげば連射になる。
エンジェランのRWはスタン付与があるのでなにげなく牽制でうった2連射、3連射が連続ヒットして大ダメージになることも多い。
どちらもとても実用的。
RWやLWから一瞬歩きを挟んでニュートラルに戻しまた別のショットにつなげる。
例えば、RW→歩き→ニュートラル→しゃがみCWと繋げればわずかな手間でブレス竜の前に牽制のRWが一発でてお得。
RWを歩キャンしてまたRWにつなげば連射になる。
エンジェランのRWはスタン付与があるのでなにげなく牽制でうった2連射、3連射が連続ヒットして大ダメージになることも多い。
どちらもとても実用的。
8.ジャンプ攻撃の着地に雪印を狙う
相手のジャンプ攻撃に対して後追いでジャンプして、着地狙いの雪印を放つ。
至極ふつうの行動だが、エンジェ同キャラ戦や対グリスボック戦で大変実用的な動き。
至極ふつうの行動だが、エンジェ同キャラ戦や対グリスボック戦で大変実用的な動き。
9.フリーズショットと双竜で連繋する。
事前に双竜を泳がせておいて、空中漕ぎで逃げながら空RTRW。
RTRWが当たれば双竜が追突してくれる。
禁書VOのエンジェランVWがこういう使い方をよくされていた。
RTRWが当たれば双竜が追突してくれる。
禁書VOのエンジェランVWがこういう使い方をよくされていた。
10.着地狙いの攻撃を複数重ねる
相手の着地に合わさるようにしゃがみブレス竜を発射しておき、タイミングを合わせて前スラビや雪印などを重ねる。
単一の攻撃ではなく。多重で着地を取りに行くことでサイファーなどの着地硬直を取りにくい相手にも成功率を上げていける。
単一の攻撃ではなく。多重で着地を取りに行くことでサイファーなどの着地硬直を取りにくい相手にも成功率を上げていける。
11.相手の転倒耐性が0になるバグ
立ちRWをヒットしてスタン中の相手にフリーズ弾を当てることで発生する怪奇現象。
以後、そのラウンド中敵機の転倒耐性がゼロになり、なにか当たるたびに転倒するようになる。
『お前の機体から摩擦を奪った』
再度スタンすると効果は解除される。
実戦で役立てることはまあ無理かな。
以後、そのラウンド中敵機の転倒耐性がゼロになり、なにか当たるたびに転倒するようになる。
『お前の機体から摩擦を奪った』
再度スタンすると効果は解除される。
実戦で役立てることはまあ無理かな。
12.ラムを正面からフリーズショットで取る
サーフィンラムが来るのが読めたらジャンキャンで正面に捉えてしゃがみRTRWで迎撃する。
空中で凍ったところに自由に追撃できる。
空中で凍ったところに自由に追撃できる。
13.ラムを避けてからフリーズショットで反撃する。
サーフィンラムをダッシュの前傾姿勢で回避したら最速ジャンキャンからしゃがみRTRWを狙う。
ダッシュ回避の際に適度にVターンしてラムの持続時間を削っておくと綺麗に決まりやすい。
ラムが壁にあたって止まるのではなく、Vターンで四角く回ってラムの持続時間を削り、空中で時間切れ停止するように調節できればなお良い。
成功すれば背面かつ空中で凍結という最高のカウンターチャンスになる。
ダッシュ回避の際に適度にVターンしてラムの持続時間を削っておくと綺麗に決まりやすい。
ラムが壁にあたって止まるのではなく、Vターンで四角く回ってラムの持続時間を削り、空中で時間切れ停止するように調節できればなお良い。
成功すれば背面かつ空中で凍結という最高のカウンターチャンスになる。
14.対中量級で大ダメージの近接コンボを狙う
対中量級ノックバックコンボ。
立ちLW(氷柱)→ノックバック→RW近接→ガーリバLW近接
LWは近接範囲外だがRWは近接範囲内という距離(65.0~79.9)でスタートして氷柱発射から前歩き入れてRW近接につなぐ。
しゃがみフリーズからこれを決めて追い打ちまで入れればちょうどテムジンが即死するくらいのダメージになる。
立ちLW(氷柱)→ノックバック→RW近接→ガーリバLW近接
LWは近接範囲外だがRWは近接範囲内という距離(65.0~79.9)でスタートして氷柱発射から前歩き入れてRW近接につなぐ。
しゃがみフリーズからこれを決めて追い打ちまで入れればちょうどテムジンが即死するくらいのダメージになる。
15.メガスピンソードに最大反撃を行う
テムジンがメガスピンソードを眼前で暴発しちゃったときの最大リプライ。
LTLW(雪印)→しゃがみRTRW(フリーズ)→RW近接(2ヒット)→ガーリバLW近接。
簡単に原理を説明すると、メガスピンバリアを雪印で軽く削いでやることでその後のRW近接が2ヒットするようにテムジン転倒値が調節される。
当たればテムは死ぬ。
LTLW(雪印)→しゃがみRTRW(フリーズ)→RW近接(2ヒット)→ガーリバLW近接。
簡単に原理を説明すると、メガスピンバリアを雪印で軽く削いでやることでその後のRW近接が2ヒットするようにテムジン転倒値が調節される。
当たればテムは死ぬ。
16.ノックバックからノックバックに繋いでコンボする
RW近接→LTLW→ダッシュ近接CW
RW近接で転倒しないキャラに狙える。非常に見栄えがよく美しい。
エンジェラン側の入力が完璧ならガード困難であるが、厳密には確定でないため、ガードが上手い相手にはRW近接→ガーリバLW近接で安定しよう。
なお、アファームドB、フェイ、スペはノックバック硬直が他の機体より短いためこの手のコンボをガードしやすい。
そもそも追い打ちまで入れたらRW近接→ガーリバLWの方が総ダメージも高いわけで見栄え重視の行動。
RW近接で転倒しないキャラに狙える。非常に見栄えがよく美しい。
エンジェラン側の入力が完璧ならガード困難であるが、厳密には確定でないため、ガードが上手い相手にはRW近接→ガーリバLW近接で安定しよう。
なお、アファームドB、フェイ、スペはノックバック硬直が他の機体より短いためこの手のコンボをガードしやすい。
そもそも追い打ちまで入れたらRW近接→ガーリバLWの方が総ダメージも高いわけで見栄え重視の行動。
17.対軽量級で大ダメージを狙えるコンボ
LW(氷柱)→TCW近接。
軽量級~中量級まで氷柱でノックバックする相手なら狙える。
簡単大ダメージでとても使い勝手が良い。
軽量級~中量級まで氷柱でノックバックする相手なら狙える。
簡単大ダメージでとても使い勝手が良い。
18.追い打ち近接失敗に効率よく反撃する
LTRW→LW近接
至近距離でレーザーを当て、発射硬直を前歩きでキャンセルしてLW近接を出す。
全キャラ対応コンボ。
至近距離でレーザーを当て、発射硬直を前歩きでキャンセルしてLW近接を出す。
全キャラ対応コンボ。
19.射撃3段連繋
遠距離でしゃがみRTCW→しゃがみLW→しゃがみLTRW。
主にライデンに有効な連繋で、しゃがみ双竜としゃがみ氷柱の到達が重なることによって「どっちか喰らえ」みたいな状況を作ることができる。
相手としては斜め前ダッシュでしゃがみ双竜のホーミングしない400以内の間合いに入るという回避方法があるので、それを読んでレーザーを置いておく。
主にライデンに有効な連繋で、しゃがみ双竜としゃがみ氷柱の到達が重なることによって「どっちか喰らえ」みたいな状況を作ることができる。
相手としては斜め前ダッシュでしゃがみ双竜のホーミングしない400以内の間合いに入るという回避方法があるので、それを読んでレーザーを置いておく。
20.低姿勢のバドスを引き起こして近接コンボを入れる
バドスのデルタ(ピラミッド)を避けたあとに使う。
硬直してるバドスをそのまま殴りに行くと姿勢が低すぎてRW近接もLW近接も空振りするが、凍結させると強制的に立ち姿勢にできる。
なので反撃できる距離でデルタを避けきったらバドスにしゃがみフリーズ当ててそれから追撃に行くと良い。
硬直してるバドスをそのまま殴りに行くと姿勢が低すぎてRW近接もLW近接も空振りするが、凍結させると強制的に立ち姿勢にできる。
なので反撃できる距離でデルタを避けきったらバドスにしゃがみフリーズ当ててそれから追撃に行くと良い。
21.ブラックホールの消滅を利用して大氷柱を遠隔設置する
バドスのブラックホールが消滅する瞬間を狙って大氷柱を発射する。
すると結晶がブラックホールの位置まで移動してそこで大氷柱を形成するので遠隔設置が可能。
タイミングがとても難しい。
すると結晶がブラックホールの位置まで移動してそこで大氷柱を形成するので遠隔設置が可能。
タイミングがとても難しい。
22.高速ブレス竜
出し方が2種類ある。
1.歩きLW→レバーニュートラルRW→しゃがみCW
歩き氷柱の後、モーションキャンセルで歩きCW(しゃがみではない)が出る。間のRWは出ない。
2.歩きRW→レバーニュートラルLW→しゃがみCW
RWもLWも出ず、モーションキャンセルで歩きCW(しゃがみではない)が出る。
入力が難しい割にブレス竜がモーションキャンセルで出たからと言って何も嬉しくないのでオシャレなだけである。
1.歩きLW→レバーニュートラルRW→しゃがみCW
歩き氷柱の後、モーションキャンセルで歩きCW(しゃがみではない)が出る。間のRWは出ない。
2.歩きRW→レバーニュートラルLW→しゃがみCW
RWもLWも出ず、モーションキャンセルで歩きCW(しゃがみではない)が出る。
入力が難しい割にブレス竜がモーションキャンセルで出たからと言って何も嬉しくないのでオシャレなだけである。
23.金縛り現象
フリーズ弾ヒット直後にダウンを奪うことで発生する怪奇現象。
- 敵機が通常起き上がりを選択した場合、素立ちのまま行動不能になる。時間経過もくしは敵機がなにかトリガーを引くことでこの状態は解除される。
- 敵機が起き上がりジャンプまたは起き上がり攻撃を選択した場合は、そのモーションの出がかりで硬直し一定時間経過後解除される。
9番の禁書風連繋が命中時、しばしばこの状況が発生する。知っていれば利用して追撃できるときもある。
24.バドスの横スラCWにカウンターを入れる。
近距離でバドスに横スラCWを打たれたときに、あえて接近してTCW近接を放つ行動。瞬間的な判断と反応が求められるが決まれば大幅ダメージ勝ちできる。
距離が少し遠かったらしゃがみ氷柱を差し込んで逃げる。
距離が少し遠かったらしゃがみ氷柱を差し込んで逃げる。
25.サイファーのバックスラCWにカウンターを入れる。
近距離でサイファーにバックスラCWを打たれるのを読み、あえて接近してTCW近接を放つ行動。瞬間的な判断と反応が求められるが決まればビームの間を掻い潜って張り手がヒットする。
自信がなかったらミラーダッシュから前スラRWをうつのが安定。
自信がなかったらミラーダッシュから前スラRWをうつのが安定。
26.壁裏に隠れた敵の頭を狙撃する
壁裏に隠れたライデンの僅かに飛び出たチョンマゲなどを、高さ調節したしゃがみレーザーや立ちレーザーで撃ち落とす。
建物の上に乗ったり、斜面で高さを調節して狙撃すればできる。
もっと具体的な話をすると、スペースドックの宇宙船の裏に隠れてLTバズの爆風で身を守っているライデンがいるとして、まずここに大氷柱を投げる。
これに隠れて自分は宇宙船ではない方の建物の上に乗り、しゃがみレーザーを放つ。
ライデンからはエンジェランが視認できない。そして大氷柱を消すつもりでLTバズを続けている。そこに爆風をすり抜けてしゃがみレーザーを当てられる。
グリスボックのアンテナなんかも狙える。
また、しゃがみではなく立ちのレーザーを通すことができるポイントもある。
夜景ステージとアウトバーン中央にある小さい障害物の上から立ちレーザーを放つと丁度よい高さになっており、壁上スレスレを通って壁裏の相手に当てる事ができる。
少し難しいがアウトバーンなら斜面途中に立って高さ調節することでも可能。
建物の上に乗ったり、斜面で高さを調節して狙撃すればできる。
もっと具体的な話をすると、スペースドックの宇宙船の裏に隠れてLTバズの爆風で身を守っているライデンがいるとして、まずここに大氷柱を投げる。
これに隠れて自分は宇宙船ではない方の建物の上に乗り、しゃがみレーザーを放つ。
ライデンからはエンジェランが視認できない。そして大氷柱を消すつもりでLTバズを続けている。そこに爆風をすり抜けてしゃがみレーザーを当てられる。
グリスボックのアンテナなんかも狙える。
また、しゃがみではなく立ちのレーザーを通すことができるポイントもある。
夜景ステージとアウトバーン中央にある小さい障害物の上から立ちレーザーを放つと丁度よい高さになっており、壁上スレスレを通って壁裏の相手に当てる事ができる。
少し難しいがアウトバーンなら斜面途中に立って高さ調節することでも可能。
27.空爆にフリーズショットでカウンターを取る
テムジンやバトラーの空爆を正面に捉えてしゃがみRTRWで堂々と迎撃する。ボムを破壊し爆風を貫通して命中する。
読みとタイミングと間合いが完璧なら成功する。空中で凍るので追撃しよう。
地上前ボムにも同じようにできるが前スラボムには弾消し強度の関係で無理。
読みとタイミングと間合いが完璧なら成功する。空中で凍るので追撃しよう。
地上前ボムにも同じようにできるが前スラボムには弾消し強度の関係で無理。
28.伝統コンボ
太古の昔からエンジェラン使いに伝承されるコンボ。
空中で凍結した相手にしゃがみRWを数発当てて、うまくスタンしたら自然落下に前ダッシュCW近接をあわせてとる。
ライデンのいわゆる北朝鮮コンボのエンジェ版である。
しゃがみRWの前に立ちLWを一発差し込むと総ダメージが上昇するが、相手のスタビリティ値を削ってしまうためしゃがみRWのスタン抽選回数が減る。
空中で凍結した相手にしゃがみRWを数発当てて、うまくスタンしたら自然落下に前ダッシュCW近接をあわせてとる。
ライデンのいわゆる北朝鮮コンボのエンジェ版である。
しゃがみRWの前に立ちLWを一発差し込むと総ダメージが上昇するが、相手のスタビリティ値を削ってしまうためしゃがみRWのスタン抽選回数が減る。
29.しゃがみレーザーがライデンのLTバズを貫通するようにする
しゃがみレーザー発射から即ジャンプにつなげる。
こうするとライデンのLTバズの弾頭がエンジェランを追ってうわずるので、エンジェの放ったしゃがみレーザーがLTバズの下腹をこするように貫通する。
こうするとライデンのLTバズの弾頭がエンジェランを追ってうわずるので、エンジェの放ったしゃがみレーザーがLTバズの下腹をこするように貫通する。
30.近距離立ちレーザーから重量級機体に大ダメージを取る
LTRW→ノックバック→歩きRW近接→ガーリバLW。
ライデンやボックに狙える。
ピンポイントな話をするとライデン戦のネット無敵中に近接を食らった時に発生するモーションフリーズに対する解答にもなる。
あの固まった状態で下手に動くとネットから外れて、めり込んだ近接をくらってしまうのだが、その場で立ちレーザーしてライデンをノックバックさせ、ライデン側の近接モーションを解除、しかるのちにこのコンボに繋げば大ダメージ奪取だ。
ライデンやボックに狙える。
ピンポイントな話をするとライデン戦のネット無敵中に近接を食らった時に発生するモーションフリーズに対する解答にもなる。
あの固まった状態で下手に動くとネットから外れて、めり込んだ近接をくらってしまうのだが、その場で立ちレーザーしてライデンをノックバックさせ、ライデン側の近接モーションを解除、しかるのちにこのコンボに繋げば大ダメージ奪取だ。
31.自機を囮にして双竜があたるように仕向ける
敵機が追ってくる時、背後に双竜を背負っているのを確認したらエンジェラン本体を前進させ空中前ダッシュで相手の頭上を飛び越える。
この行動で機体同士の接近により減速がかかるのと、目標(エンジェラン本体)に到達することで敵機の足が止まるので双竜に追突される。
これは一つの例であるが、自機を囮にして相手の動きをコントロールするというやり方は有効なので、エンジェラン使いとして上級目指すなら真面目に研究してみてほしい。
この行動で機体同士の接近により減速がかかるのと、目標(エンジェラン本体)に到達することで敵機の足が止まるので双竜に追突される。
これは一つの例であるが、自機を囮にして相手の動きをコントロールするというやり方は有効なので、エンジェラン使いとして上級目指すなら真面目に研究してみてほしい。
32.建物を利用して高度を稼ぐ
ジャンキャンなどで建物の上に乗り、そこから2段ジャンプを行う。これによって高度が稼げる。
普遍的な話としてジャンプというは高度が高ければ高いほど良い、とまでは言わないが基本的に高いのは強い。相手より高い硬度で飛ぶというのはとても強い。
エンジェラン的な話にもどすと、例えば建物を利用した三角飛びによって離脱距離を稼げる。
敵機が足元にいると機体同士が接近するほど速度が下がる法則によって減速するため、空中漕ぎの速度が下がるのだが、高度を取ることに寄ってその減速フィールドから逃れやすくなるためだ。
洞窟ステージの岩なども高跳びに使えるので練習してみてほしい。
普遍的な話としてジャンプというは高度が高ければ高いほど良い、とまでは言わないが基本的に高いのは強い。相手より高い硬度で飛ぶというのはとても強い。
エンジェラン的な話にもどすと、例えば建物を利用した三角飛びによって離脱距離を稼げる。
敵機が足元にいると機体同士が接近するほど速度が下がる法則によって減速するため、空中漕ぎの速度が下がるのだが、高度を取ることに寄ってその減速フィールドから逃れやすくなるためだ。
洞窟ステージの岩なども高跳びに使えるので練習してみてほしい。
33.ジャンキャンから地上漕ぎに移行する
漕ぎ貯めして全速ジャンプ(上昇漕ぎ)をジャンキャンして着地と同時に進行方向側斜め前に一瞬レバーを入れ、即しゃがみ入力し(保存)保持、すると高速移動(地上漕ぎ)が始まる。
上昇漕ぎで弾を回避して即着地から高速移動。あるいはジャンキャンで正面に向き直って即高速移動。という使い方になる。
手癖で出せるまで練習が必要だが便利なので覚えてほしい。
上昇漕ぎで弾を回避して即着地から高速移動。あるいはジャンキャンで正面に向き直って即高速移動。という使い方になる。
手癖で出せるまで練習が必要だが便利なので覚えてほしい。
34.着地ロッドキャンセル地上漕ぎ
漕ぎ貯めして全速ジャンプ(上昇漕ぎ)から空中行動(ジャンプブレスなど)を自由に行い、下降保存で着地する。
着地の瞬間レバーをニュートラルに戻してRWを放ち着地硬直をキャンセルする(ロッドキャンセル)
RWが一発出るのでその直後レバーを進行方向斜め前に一瞬入れ、即しゃがみ入力し保持(地上漕ぎ)。
これも手癖になるまで練習が必要だが便利なので覚えてほしい。
着地の瞬間レバーをニュートラルに戻してRWを放ち着地硬直をキャンセルする(ロッドキャンセル)
RWが一発出るのでその直後レバーを進行方向斜め前に一瞬入れ、即しゃがみ入力し保持(地上漕ぎ)。
これも手癖になるまで練習が必要だが便利なので覚えてほしい。
35.地上漕ぎスライド保存ショット
地上漕ぎの歩き出しに即しゃがみショットを入力し、レバーはしゃがみを保持。
するとスライドショットを出しながら猛スピードで滑っていく。
LWでもRWでも有効だが特にRWの実戦での効果が高い。
牽制でばら撒いてもいいが、追っかけてくるグリボの前スラRWなどにはこの技で狙ってカウンター出来る。
地上漕ぎスライドRWが当たってスタンが取れれば3連ヒットもよくある。
CWでやると失速するので使わないのが無難。
するとスライドショットを出しながら猛スピードで滑っていく。
LWでもRWでも有効だが特にRWの実戦での効果が高い。
牽制でばら撒いてもいいが、追っかけてくるグリボの前スラRWなどにはこの技で狙ってカウンター出来る。
地上漕ぎスライドRWが当たってスタンが取れれば3連ヒットもよくある。
CWでやると失速するので使わないのが無難。
36.地上漕ぎスライド保存2段ショット
上記のスライド保存ショットのやり方でLW→RWと素早く入力する。
するとスライド氷柱とスライドRWを両方出しながら猛スピードで滑っていく。
もともとLWとRWは相互にショット硬直をキャンセルして出せる仕様になっており、それを利用したもの。
するとスライド氷柱とスライドRWを両方出しながら猛スピードで滑っていく。
もともとLWとRWは相互にショット硬直をキャンセルして出せる仕様になっており、それを利用したもの。
37.地上漕ぎからしゃがみ攻撃を出してまた地上漕ぎに移行する
地上漕ぎで滑っている最中にしゃがみショットを入力ししゃがみ入力はその間保持する。
そして終了と同時にレバーを進行方向斜め前に一瞬入れ、即しゃがみ入力に戻し保持する。
高速移動~しゃがみブレス~高速移動のような動きが可能。
そして終了と同時にレバーを進行方向斜め前に一瞬入れ、即しゃがみ入力に戻し保持する。
高速移動~しゃがみブレス~高速移動のような動きが可能。
38.漕ぎ貯め慣性を保持したまま一時停止する。
ダッシュからダッシュキャンセルのフォロースルーの間に漕ぎ貯めし慣性を蓄積。
その後フォロースルーが終わる直前でしゃがみ入力を行いこれを保持。
これによって一定時間慣性を保持したまま機体を停止出来る。
慣性を保持したまま停止状態であるということは、慣性を保持したままターボを含めて自由にショットが打てるということです。
これを利用すればしゃがみ雪印やしゃがみレーザーから直接地上漕ぎにつなげることが可能。
なおしゃがみLTショットは最速タイミングで歩きに移行するとよっこらしょと起き上がるモーションが再生されますが、
キャンセルタイミングにディレイを掛けることでそのモーションを出さずに直で高速移動が可能です。
その後フォロースルーが終わる直前でしゃがみ入力を行いこれを保持。
これによって一定時間慣性を保持したまま機体を停止出来る。
慣性を保持したまま停止状態であるということは、慣性を保持したままターボを含めて自由にショットが打てるということです。
これを利用すればしゃがみ雪印やしゃがみレーザーから直接地上漕ぎにつなげることが可能。
なおしゃがみLTショットは最速タイミングで歩きに移行するとよっこらしょと起き上がるモーションが再生されますが、
キャンセルタイミングにディレイを掛けることでそのモーションを出さずに直で高速移動が可能です。
39しゃがみRTショットから地上漕ぎに移行する
例えば漕ぎ貯めからしゃがみ大氷柱を入力し、そのモーション中に漕ぎ貯めし、モーション終了と同時に進行方向側斜め前に一瞬レバーを入れ、
即しゃがみ入力し(保存)保持、すると高速移動(地上漕ぎ)が始まる。
即しゃがみ入力し(保存)保持、すると高速移動(地上漕ぎ)が始まる。
40.ダッシュ方向と逆側に漕ぎ貯めして慣性を蓄積する
例えば右側にダッシュCWを放ちながらその間左側に漕ぎ貯めする。
硬直が解けると同時に地上漕ぎに移行し、猛スピードで切り返すというような動き方。
覚えれば最高速で切り返しが出来ます。
硬直が解けると同時に地上漕ぎに移行し、猛スピードで切り返すというような動き方。
覚えれば最高速で切り返しが出来ます。
41.蓄積慣性と逆方向に漕いで打ち消す
右方向の上昇漕ぎ→空中行動(ジャンプブレス)をしながら左方向に漕ぎ貯め→左方向に下降保存。いわゆる逆漕ぎ。
というような行動。上級者相手のドルドレイ戦やグリスボック戦ではこれができないと戦えないと言って良い。
というような行動。上級者相手のドルドレイ戦やグリスボック戦ではこれができないと戦えないと言って良い。
42.着地ロッドキャンセル上昇漕ぎ
漕ぎ貯めして全速ジャンプ(上昇漕ぎ)から空中行動(ジャンプブレスなど)を自由に行い、下降保存で着地する。
着地の瞬間レバーをニュートラルに戻してRWを放ち着地硬直をキャンセルする(ロッドキャンセル)
RWが一発出るので、その直後ジャンプ入力しレバーを進行方向斜め前に入れる(上昇漕ぎ)。
着地の瞬間レバーをニュートラルに戻してRWを放ち着地硬直をキャンセルする(ロッドキャンセル)
RWが一発出るので、その直後ジャンプ入力しレバーを進行方向斜め前に入れる(上昇漕ぎ)。
43.空(から)ジャンプ中にターボ旋回を使う
ジャンプ踏切時にターボボタンを押しっぱなしにしておく。
漕ぎと併用するならダッシュ時にターボボタンを押しっぱなしにして漕ぎ貯めし、全速ジャンプ(上昇漕ぎ)→空中漕ぎ→下降保存までターボ入力を維持する。
空中行動でショットを打つならその入力後からターボボタンを押せばターボ旋回できるのだけども、何も出さない空(カラ)ジャンプの時には
踏切からずっとターボボタン押しっぱなしじゃないとそれは出来ないという話。
難しいので妥協して当てる気なくてもRWをうってしまうという手もある。
33番からここまでの動きを全て手癖で入力できるようになれば、エンジェラン漕ぎをマスターしたと言っても良い。
漕ぎと併用するならダッシュ時にターボボタンを押しっぱなしにして漕ぎ貯めし、全速ジャンプ(上昇漕ぎ)→空中漕ぎ→下降保存までターボ入力を維持する。
空中行動でショットを打つならその入力後からターボボタンを押せばターボ旋回できるのだけども、何も出さない空(カラ)ジャンプの時には
踏切からずっとターボボタン押しっぱなしじゃないとそれは出来ないという話。
難しいので妥協して当てる気なくてもRWをうってしまうという手もある。
33番からここまでの動きを全て手癖で入力できるようになれば、エンジェラン漕ぎをマスターしたと言っても良い。
44.ミラーダッシュに旋回保存ショットを組み合わせて使う
ミラーダッシュ中旋回→スライディングLW(しゃがみ入力保持)などのように使う。
するとミラーで安全を確保しながら追ってくる敵に攻撃ができる。
RWでも良いが本来の回頭性能が低いLWでやると効果がよく分かる。
例えばサイファー戦でミラーダッシュで離脱した後に使うといい。
するとミラーで安全を確保しながら追ってくる敵に攻撃ができる。
RWでも良いが本来の回頭性能が低いLWでやると効果がよく分かる。
例えばサイファー戦でミラーダッシュで離脱した後に使うといい。
45.追いかけてくる敵機に空中から氷柱を直当てする
テムジンやアファBなどが追いかけてくるときに、高度を調節した2段ジャンプから空斜め後ろLWを放つと目前で実体化して命中しやすい。
これでトドメを刺せる時などに特に有効。
少し難しいがジャンプLWも同様に使えて、こちらのほうが威力が高い。着地のフォローは考えておくこと。
これでトドメを刺せる時などに特に有効。
少し難しいがジャンプLWも同様に使えて、こちらのほうが威力が高い。着地のフォローは考えておくこと。
46.バドスのハメリングをミラー使わずに避ける
バドスのハメリングは攻撃を加える方向がステージに対して常に一定である。これはERLの特性でもある
試合が始まった時、右前にあたる方向から左後ろに向けて攻撃してくるのだ。
であるので、対戦開始の時に自機の左後ろにある頂点を覚えておいて、ハメリングが飛んでくるタイミングでその方向にジャンプ回避すれば避けやすい。
逆方向の頂点に向かって回避行動を取ると多段ヒットして痛い思いをする。
試合が始まった時、右前にあたる方向から左後ろに向けて攻撃してくるのだ。
であるので、対戦開始の時に自機の左後ろにある頂点を覚えておいて、ハメリングが飛んでくるタイミングでその方向にジャンプ回避すれば避けやすい。
逆方向の頂点に向かって回避行動を取ると多段ヒットして痛い思いをする。
47.壁裏密着の敵にジャンプレーザーを当てる。
空中で前移動しながらジャンプレーザー発射。これによってレーザーの着弾点がずれるため壁裏の敵に当たりやすくなる。
必要に応じて2段ジャンプで高度≒角度を稼ぐこと。
夜景ステージなど一部の壁は端の判定が弱く抜けやすいため、壁に当たっても貫通するように当たるポイントもある。
ドルドレイの巨大化を阻止する解答でもある。
必要に応じて2段ジャンプで高度≒角度を稼ぐこと。
夜景ステージなど一部の壁は端の判定が弱く抜けやすいため、壁に当たっても貫通するように当たるポイントもある。
ドルドレイの巨大化を阻止する解答でもある。
48.しゃがみ氷柱に壁やミラーを超えさせるための工夫。
やり方を4つ紹介する。
1.ジャンプ中の相手が着地する瞬間を狙ってしゃがみ氷柱を放つ
ジャンプ中の相手に向かってしゃがみ氷柱を放つと仰角がつくため、斜め上に向かって発射される。これによって氷柱の消失判定ポイントを上に引き上げる。
具体的な狙い所としては、例えば空中ダッシュから壁裏に着地しようとする相手に投げれば壁を貫通して着地を狙える。
高度な狙い方としては。エンジェラン同キャラ戦で使うのだが、相手のジャンプ大氷柱に対してしゃがみ双竜を放ち、続いてしゃがみ氷柱を発射する。
着地を狙ったしゃがみ双竜をミラーでガードさせるように誘導し、そのミラーを消失判定の高さを上げたしゃがみ氷柱に貫通させる、という技である。
お互いの機体の高さや距離をうまくコントロールすればこれは出来る。
1.ジャンプ中の相手が着地する瞬間を狙ってしゃがみ氷柱を放つ
ジャンプ中の相手に向かってしゃがみ氷柱を放つと仰角がつくため、斜め上に向かって発射される。これによって氷柱の消失判定ポイントを上に引き上げる。
具体的な狙い所としては、例えば空中ダッシュから壁裏に着地しようとする相手に投げれば壁を貫通して着地を狙える。
高度な狙い方としては。エンジェラン同キャラ戦で使うのだが、相手のジャンプ大氷柱に対してしゃがみ双竜を放ち、続いてしゃがみ氷柱を発射する。
着地を狙ったしゃがみ双竜をミラーでガードさせるように誘導し、そのミラーを消失判定の高さを上げたしゃがみ氷柱に貫通させる、という技である。
お互いの機体の高さや距離をうまくコントロールすればこれは出来る。
2.自分が壁の上に乗ってしゃがみ氷柱を放つ
壁裏でLTバズうって引きこもってるライデンとかにやる。
アウトバーンやスペースドックなど壁の大きいステージで有効。
壁裏でLTバズうって引きこもってるライデンとかにやる。
アウトバーンやスペースドックなど壁の大きいステージで有効。
3.氷柱に斜面を登らせる。
アウトバーンの特定の障害物裏を狙う時限定。ステージ隅の斜面の下からしゃがみ氷柱をうって、氷柱を登らせる。
これによって消失判定ポイントを引き上げる。
アウトバーンの特定の障害物裏を狙う時限定。ステージ隅の斜面の下からしゃがみ氷柱をうって、氷柱を登らせる。
これによって消失判定ポイントを引き上げる。
4.低い壁にしゃがみ氷柱を乗せる
通したい高い壁の前に低い壁に乗せるようにしゃがみ氷柱を打つ。
これによってしゃがみ氷柱を持ち上げる。なお、立ち氷柱では再現できない。
通したい高い壁の前に低い壁に乗せるようにしゃがみ氷柱を打つ。
これによってしゃがみ氷柱を持ち上げる。なお、立ち氷柱では再現できない。
動画2
動画3
動画4