タイムアップ勝ちを多くしていると、専用の入場曲で元いたバーチャロイドが爆発する上から現れる。
1プレイで恐らく最大3回まで登場。
対戦で勝っていると1面から出てくることもある。
CPU戦で現れるアジムは、自機として使うアジムとは異なり
非常に防御力が高く(厳密には体力値が高い)、時間経過による体力減少もない。
攻撃の種類や攻撃力、機動力に関してはプレイヤーの使うアジムと同じ。
レベルアップによる能力変動や、ダッシュ硬直が無いという特殊な性能であるため、他のVRと同じ戦法で挑むと簡単にやられてしまうかも。
1プレイで恐らく最大3回まで登場。
対戦で勝っていると1面から出てくることもある。
CPU戦で現れるアジムは、自機として使うアジムとは異なり
非常に防御力が高く(厳密には体力値が高い)、時間経過による体力減少もない。
攻撃の種類や攻撃力、機動力に関してはプレイヤーの使うアジムと同じ。
レベルアップによる能力変動や、ダッシュ硬直が無いという特殊な性能であるため、他のVRと同じ戦法で挑むと簡単にやられてしまうかも。
アジムの基本知識
正式名は、超越系破綻機体アジム。
耐久2000程度(要検証)
ダッシュ硬直が無い
アジムはダッシュ技を撃った後の硬直が無いため、攻撃終わりに差し込みを狙うと撃ち返される。
アーマメントレベルアップ(RW,LW攻撃力アップ)
アジムが地上で行うレベルアップ技。
レベル1:コアとRW攻撃エフェクト青
レベル2:コアとRW攻撃エフェクト緑
レベル3:コアとRW攻撃エフェクト赤
以上のの段階変動、時間経過10カウントで1レベルずつ低下。
レベル2:コアとRW攻撃エフェクト緑は攻撃力がレベル1の1.5倍、レベル3:コアとRW攻撃エフェクト赤はレベル1の2倍。
レベル1:コアと攻撃エフェクト青の状態での攻撃力は大したこと無いが、問題は上昇倍率が高い事。
特にレベル3:コアと攻撃エフェクト赤の攻撃力は異常では無く、前ダッシュRWのダメージはレベル1の2倍の360に達する他、斜め前ダッシュRW・斜め前スラRW・空中斜め前RWも多段ヒットでキャラにより8割近く飛ぶ。
威力は原則的に空中>地上>スラ。
レベル3:コアと攻撃エフェクト赤の状態では下手な攻撃は避けるべし。
レベル1:コアとRW攻撃エフェクト青
レベル2:コアとRW攻撃エフェクト緑
レベル3:コアとRW攻撃エフェクト赤
以上のの段階変動、時間経過10カウントで1レベルずつ低下。
レベル2:コアとRW攻撃エフェクト緑は攻撃力がレベル1の1.5倍、レベル3:コアとRW攻撃エフェクト赤はレベル1の2倍。
レベル1:コアと攻撃エフェクト青の状態での攻撃力は大したこと無いが、問題は上昇倍率が高い事。
特にレベル3:コアと攻撃エフェクト赤の攻撃力は異常では無く、前ダッシュRWのダメージはレベル1の2倍の360に達する他、斜め前ダッシュRW・斜め前スラRW・空中斜め前RWも多段ヒットでキャラにより8割近く飛ぶ。
威力は原則的に空中>地上>スラ。
レベル3:コアと攻撃エフェクト赤の状態では下手な攻撃は避けるべし。
LWも数値は上記と同じだが、3種類の色のエフェクトは発生しない。
レベル1のときにLWを出しても、当たるときがレベル3ならレベル3の威力になるので注意。逆もしかり。
レベル1のときにLWを出しても、当たるときがレベル3ならレベル3の威力になるので注意。逆もしかり。
モビリティアップ(速度アップ)
アジムが空中前ダッシュと空中斜め前ダッシュで行うレベルアップ技。
レベルアップにより機動性が上がり、逆にVアーマーの性能は下がっていく。
ジャンプ速度、ジャンプ高度、旋回速度は全く変わらない。
デフォルトはレベル3。最大はレベル5。
アーマーメントレベルと異なり、時間経過で下がらない。
レベルアップにより機動性が上がり、逆にVアーマーの性能は下がっていく。
ジャンプ速度、ジャンプ高度、旋回速度は全く変わらない。
デフォルトはレベル3。最大はレベル5。
アーマーメントレベルと異なり、時間経過で下がらない。
弱点があり、前スラ・斜め前スラで出すとレベル1に下がりその場からほぼ動けない機動性になる。
CPUは何故か普通に行うので入力したら狙い目。(お馬鹿?)
レベルが低いほどVアーマー性能が高く、レベルが高いほどVアーマー性能が低い。
レベル1での地上Vアーマー性能はかなり高いため、一応弾かれに注意。
Ver.5.2時代はターボ鎌を一回弾けるほどVアーマー性能が高かった。
CPUは何故か普通に行うので入力したら狙い目。(お馬鹿?)
レベルが低いほどVアーマー性能が高く、レベルが高いほどVアーマー性能が低い。
レベル1での地上Vアーマー性能はかなり高いため、一応弾かれに注意。
Ver.5.2時代はターボ鎌を一回弾けるほどVアーマー性能が高かった。
プレイヤー側の体力値
対アジム戦は、全キャラの体力値が平均1000程度になる。
そのため軽量級キャラは硬く、重量級キャラは柔らかくなり、アジムのレベル3:赤での攻撃を貰うと大体3、4発程度でこちらが撃破される体力値となる。
エンジェランは体力値1150でかなり硬くなる。(「対アジム機体」という公式設定が反映されていると思われる。)
フェイ・イェンも体力値1050で僅かに硬い。
そのため軽量級キャラは硬く、重量級キャラは柔らかくなり、アジムのレベル3:赤での攻撃を貰うと大体3、4発程度でこちらが撃破される体力値となる。
エンジェランは体力値1150でかなり硬くなる。(「対アジム機体」という公式設定が反映されていると思われる。)
フェイ・イェンも体力値1050で僅かに硬い。
問題は体力値900になる上に、機動力の問題で攻撃が避けにくく多段ヒットしやすいライデンとドルドレイ。
ライデンはまだマシだが、ドルドレイはさらに避けにくい上に、ダウン値の問題でとても多段ヒットしやすいため即死の危険がある。
ライデンはまだマシだが、ドルドレイはさらに避けにくい上に、ダウン値の問題でとても多段ヒットしやすいため即死の危険がある。
対アジム戦体力値表
900:ライデン、ドルドレイ、スペシネフ、サイファー
1000:テムジン、アファームドST、アファームドBT、アファームドC、バルシリーズ、グリスボック、シュタインボック、10/80SP
1050:フェイ・イェン
1150:エンジェラン
900:ライデン、ドルドレイ、スペシネフ、サイファー
1000:テムジン、アファームドST、アファームドBT、アファームドC、バルシリーズ、グリスボック、シュタインボック、10/80SP
1050:フェイ・イェン
1150:エンジェラン
ジャンプ力が低い
実は全キャラ中最も高度が低く、ジャンプ速度も遅い。
キャラによってはジャンプの出だしを落とせるかも。
モビリティアップしても変わらないので覚えておくと何か狙えるかも。
ジャンプ中の8方向移動の性能は高い。
キャラによってはジャンプの出だしを落とせるかも。
モビリティアップしても変わらないので覚えておくと何か狙えるかも。
ジャンプ中の8方向移動の性能は高い。
基本ハメパターン
QS近接
QS近接で殺す。
置き上がりにボムを重ねてダッシュ攻撃を相殺できるキャラだとなお良い。
置き上がりにボムを重ねてダッシュ攻撃を相殺できるキャラだとなお良い。
リードしたら壁る
基本的に壁を抜ける攻撃は無いが、低い壁や高い位置からの攻撃だとカラーボールとバキュラ(板)は障害物の高さや発射時の高さによって乗り越えてくる場合がある。
現実的に爆風を抜けてくるダッシュ攻撃がない
超弱い爆風だと横スラRWあたりが抜けてくるかもしれないが、ほぼ考慮しなくていい。
たがエメリウム(RTRW)やサターン(CW)は抜けてきやすい。
現体力の60%を吹っ飛ばす特殊なダメージのサターンだけには要注意。
たがエメリウム(RTRW)やサターン(CW)は抜けてきやすい。
現体力の60%を吹っ飛ばす特殊なダメージのサターンだけには要注意。
自爆に大ダメージ攻撃を撃ちこむ
CPUアジムは自爆してくる。(お馬鹿?)
自爆すると体力値が242減る。
見た目に反して爆風範囲は半径280m程度しかない上に、自爆前後は隙だらけなので、撃たせた後に大ダメージ技を狙うと良い。
使用条件はRWとLWの武器ゲージがともに100%で、消費は全武器ゲージ。
自爆すると体力値が242減る。
見た目に反して爆風範囲は半径280m程度しかない上に、自爆前後は隙だらけなので、撃たせた後に大ダメージ技を狙うと良い。
使用条件はRWとLWの武器ゲージがともに100%で、消費は全武器ゲージ。
銀球で回復
ダッシュ攻撃でカラーボールを出してくる事があり、効果は以下の通りとなっている。
赤:ダメージ
緑;ダメージ(赤より少)&ゲージ残量の多い武器を封印。
青:全武器ゲージ0%(ダメージ無し)
銀:体力&武器ゲージを全回復(もちろん食らった側が)
緑;ダメージ(赤より少)&ゲージ残量の多い武器を封印。
青:全武器ゲージ0%(ダメージ無し)
銀:体力&武器ゲージを全回復(もちろん食らった側が)
適当に撃ってカラーボールを誘い、銀玉にわざと当たることで体力回復をはかれる
ミスってダメージ差が開いてしまった場合などは、残り時間で攻めるよりも牽制しつつ回避に専念し、
回復を狙ったほうがよい。ちなみにどの色が出るかはランダム(一応一定の色の組み合わせと割合が存在する)。
ミスってダメージ差が開いてしまった場合などは、残り時間で攻めるよりも牽制しつつ回避に専念し、
回復を狙ったほうがよい。ちなみにどの色が出るかはランダム(一応一定の色の組み合わせと割合が存在する)。
銀玉だけ狙って当たることが難しければ、青玉と連続して出るか、銀玉が先頭に来るまで待つ。
残り体力に余裕があれば、銀玉の手前までの球を無視して食らってもよい(銀玉を取れば全快するので)。
なお、回復中に被弾するとその時点で回復が止まってしまうため、取れる状況かどうか判断すること。
残り体力に余裕があれば、銀玉の手前までの球を無視して食らってもよい(銀玉を取れば全快するので)。
なお、回復中に被弾するとその時点で回復が止まってしまうため、取れる状況かどうか判断すること。
キャラ別攻略
回避重視。
テムジン
適当に飛んで前スラビで転倒させるなど。
QS近接も有効性が高い。
QS近接も有効性が高い。
ライデン
要注意。
サイファー
フェイ・イェン
QS近接などを当てていれば負けない。
エンジェラン
双龍を回遊させて空漕ぎしてれば負けないでしょう。ミラーもある。
バルシリーズ
ドルドレイ
体力値900です頑張ってください。
壁って壁ドリルやしゃがみバーナーで地道にダメージを取ってタイムアップ勝ちをしよう。
下手に広い場所で横ダッシュすると斜め前ダッシュRWや前ダッシュRWなどが多段して死ぬ。空中斜め前ダッシュRW多段ヒットが一番痛い。
次の手がなくなるが、それでもジャンプ回避した方がマシ。
壁って壁ドリルやしゃがみバーナーで地道にダメージを取ってタイムアップ勝ちをしよう。
下手に広い場所で横ダッシュすると斜め前ダッシュRWや前ダッシュRWなどが多段して死ぬ。空中斜め前ダッシュRW多段ヒットが一番痛い。
次の手がなくなるが、それでもジャンプ回避した方がマシ。
スペシネフ
適当に。特に攻略なし。
アファームドBT
適当に空爆着地からQS近接で殴るなど。
背を向けたり横ダッシュは控えた方がいい。
背を向けたり横ダッシュは控えた方がいい。
アファームドST
適当に前スラRWで転ばせてQS近接。
空爆。
空爆。
アファームドC
適当に前ビで転ばせてQS近接。
空爆。
空爆。
グリスボック
適当に前スラRW、斜め前スラRW。
遠くならJRTCWを撃っても困ることはないかも。
遠くならJRTCWを撃っても困ることはないかも。
シュタインボック
適当に前スラRW。
10/80SP
CW近接からのそのままCW近接を当てるか、QS近接に移行。