特に難しい性質の説明は別ページにまとめる可能性も。
初めてのプレイヤーはこれらを見るだけで気後れしてしまうかもしれない。
これさえ覚えとけばとりあえず対戦で善戦できる項目を★印で示す。
慣れたら少しづつ増やせばいい。
近接間合いは
ゲームに慣れるまで覚える必要は無い。挑まれたらジャンプとダッシュで逃げよう。
これさえ覚えとけばとりあえず対戦で善戦できる項目を★印で示す。
慣れたら少しづつ増やせばいい。
近接間合いは
ゲームに慣れるまで覚える必要は無い。挑まれたらジャンプとダッシュで逃げよう。
タニタ・ツインスティック(≒パッドのツインタイプ)
初めてクラウドファンディングが達成された2018年10月18日に開始された際の金額では、本体39,800円(税別)+配送料一律1,496円(税別)で合計41,296円(税別)=44,600円(税込)。2019年11月27日発送。
2020年には通常販売され、5月31日まで三和電子のECサイトで注文を受け付け、9月末から順次発送。価格は60,500円(税込)
2023年8月現在、ヤフオク!・メルカリなどで新品未開封70,000~100,000円程度で流通。
2020年には通常販売され、5月31日まで三和電子のECサイトで注文を受け付け、9月末から順次発送。価格は60,500円(税込)
2023年8月現在、ヤフオク!・メルカリなどで新品未開封70,000~100,000円程度で流通。
7=左前 | 8=前 | 9=右前 |
4=左 | 5=N=ニュートラル | 6=右 |
1=左後ろ | 2=後ろ | 3=右後ろ |
上はテンキー表記。格ゲーなどでもおなじみ。
ツインスティックはハイフンを挿んでふたつのレバーの方向を示す。
(5はNeutralの頭文字で「N」と表記することもあるが、本wikiでは5に統一)
「5-5」と書いた場合は、両レバーともにニュートラル。
「6-4」と書いた場合は、両レバーを内側に閉じる。
「4-6」と書いた場合は、両レバーを外側に開く。
ツインスティックはハイフンを挿んでふたつのレバーの方向を示す。
(5はNeutralの頭文字で「N」と表記することもあるが、本wikiでは5に統一)
「5-5」と書いた場合は、両レバーともにニュートラル。
「6-4」と書いた場合は、両レバーを内側に閉じる。
「4-6」と書いた場合は、両レバーを外側に開く。
コントローラーの場合、スティックor十字キーを上下左右+斜めの8方向へ入力ができる。
これだとレバー2本を同時に倒すのと同じだ。
これだとレバー2本を同時に倒すのと同じだ。
主にレバーを用いる操作
歩き(8方向)
レバー(またはスティックor十字キー)を任意の方向に倒すと歩く。
レバーの場合、1本だけより2本同時に倒した方が移動スピードが速い。
レバーの場合、1本だけより2本同時に倒した方が移動スピードが速い。
バーチャロンの基本操作。
まずはこれで移動の練習をしてみましょう。
まずはこれで移動の練習をしてみましょう。
ダッシュだけでなく、歩きだけでも回避できる攻撃は意外と多い。
片方のレバーのみで行うと、(真横以外は)後述の歩き旋回になってしまう。
片方のレバーのみ真横に入力すると低速横歩きになる。パッドスタンダードでは不可能。
片方のレバーのみ真横に入力すると低速横歩きになる。パッドスタンダードでは不可能。
ダッシュ攻撃は移動方向によって攻撃の性能が明らかに異なるが、歩きでは移動方向によって攻撃の性能が変わることはない。
姿勢などに依存して攻撃の発射される位置が変わることはある。
姿勢などに依存して攻撃の発射される位置が変わることはある。
旋回
レバーを「8-2」または「2-8」で旋回する。
「8-2」は右旋回(時計回り)。
「2-8」は左旋回(反時計回り)。
「8-2」は右旋回(時計回り)。
「2-8」は左旋回(反時計回り)。
現実で、「右肩を前に出し」て「左肩を後ろに引く」と体が左方向へ向くのをイメージすると理解しやすいだろう。
歩き中・ダッシュ中・空中・ジャンプ中・空中ダッシュ中でも受け付ける。
旋回性能は機体と状態ごとに異なり、キャラによっては地上立ち旋回が遅くダッシュ旋回が早いこともある。
旋回性能は機体と状態ごとに異なり、キャラによっては地上立ち旋回が遅くダッシュ旋回が早いこともある。
また、敵を画面の中心に近い位置で捉えているほど旋回速度は遅くなり、敵が画面の中心から離れているほど旋回速度は速くなる。
微調整をしたい時と大雑把に動かしたい時にそれぞれ対応している。
微調整をしたい時と大雑把に動かしたい時にそれぞれ対応している。
旋回しながらターボボタンを押すことで、より性能の高いターボ旋回が可能。
ダッシュ旋回はターボ旋回はない。
ダッシュ旋回はターボ旋回はない。
敵の方向を向くためだけでなく、敵の方向を向かないためにも用いる。
単純に敵の方向を向くだけならジャンプキャンセルの方が優秀。
単純に敵の方向を向くだけならジャンプキャンセルの方が優秀。
歩き旋回
歩きと旋回を複合させた動作。
右レバーのみを前に入れる(5-8)と、左旋回前歩きになる。
両レバーを右に傾けた状態で左旋回入力をする(3-9)と、右に歩きながら左旋回する。
両レバーを右に傾けた状態で左旋回入力をする(3-9)と、右に歩きながら左旋回する。
★ジャンプ
両レバーを開く(4-6)。
現実で、両肩を外側に向けようとすると体が上半身が若干上向きになるのをイメージすると理解しやすいだろう。
地面から離れる瞬間に一度相手の方向を向く。
(前作「電脳戦機バーチャロン(通称OMG)」では上昇中にずっと相手方向を向くが、今作では離陸の瞬間のみ。)
上昇中に各種ジャンプ攻撃、空中ダッシュ、ジャンプキャンセル、二段ジャンプが可能(後述)。
(前作「電脳戦機バーチャロン(通称OMG)」では上昇中にずっと相手方向を向くが、今作では離陸の瞬間のみ。)
上昇中に各種ジャンプ攻撃、空中ダッシュ、ジャンプキャンセル、二段ジャンプが可能(後述)。
近接から逃げる有効な手段の一つ。
二段ジャンプ
ジャンプの上昇中に再度両レバーを開く(4-6)。
既にジャンプ頂点に到達していたり、落下中、あるいは空中ダッシュ(攻撃)中だと出来ない。
頂点に達していなければ、二段ジャンプから後述のジャンプキャンセルも可能。(二回のジャンプキャンセル入力は不要。一回で有効となる)
既にジャンプ頂点に到達していたり、落下中、あるいは空中ダッシュ(攻撃)中だと出来ない。
頂点に達していなければ、二段ジャンプから後述のジャンプキャンセルも可能。(二回のジャンプキャンセル入力は不要。一回で有効となる)
★ジャンプキャンセル(ジャンキャン)
初めての人は、「ふよふよ降りていたらいい的なので、それを防ぐもの」として覚えよう。
ジャンプまたは二段ジャンプの上昇中に両レバーを閉じる。
即座に上昇を止め高速で降下。
ジャンプ中にトリガー入力をした後でも、攻撃発射態勢に入っていなければ可能。
即座に上昇を止め高速で降下。
ジャンプ中にトリガー入力をした後でも、攻撃発射態勢に入っていなければ可能。
高速でジャンプ→ジャンプキャンセル入力をすればその場ですばやく敵機を捕捉することができる。
旋回による補足より簡単なため、このゲームで最初に覚えるべき基本的な操作の一つだが、
短時間とはいえ移動が出来ない為に相手の付け入る隙となる場合もある。
ジャンキャンを原因とする被弾は初心者~中級者まで陥りやすい罠なので、留意されたし。
ジャンプキャンセルが本当に必要かを考えよう。
状況によっては旋回の方が早いかもしれないし、旋回には硬直時間が存在しないという利点もある。正面にとらえていない方が敵に攻撃が当たりやすいかもしれない。
旋回による補足より簡単なため、このゲームで最初に覚えるべき基本的な操作の一つだが、
短時間とはいえ移動が出来ない為に相手の付け入る隙となる場合もある。
ジャンキャンを原因とする被弾は初心者~中級者まで陥りやすい罠なので、留意されたし。
ジャンプキャンセルが本当に必要かを考えよう。
状況によっては旋回の方が早いかもしれないし、旋回には硬直時間が存在しないという利点もある。正面にとらえていない方が敵に攻撃が当たりやすいかもしれない。
ジャンキャンを使った索敵は、さらにキャンセル行動を起こさないと意味が無い。
この文章がチンプンカンプンな人は、この利点についてまだ覚える必要は無い。
この文章がチンプンカンプンな人は、この利点についてまだ覚える必要は無い。
ホバー(下降スピード減速)
ジャンプ後&空中ダッシュ(攻撃)後の下降中にレバー4-6入力(ジャンプ操作)。
着地後の隙をかわす手段として有効。
着地後の隙をかわす手段として有効。
急速下降(下降スピード加速)
ジャンプ後&空中ダッシュ(攻撃)後の下降中にレバー6-4入力(しゃがみ/ガード操作)。
直前のレバー入力による水平方向への移動方向と速度は保存される。
直前のレバー入力による水平方向への移動方向と速度は保存される。
攻撃
攻撃時はゲージを消費する。威力の高さで消費率が変わると最初は覚えよう。
出せない場合は、ブザー音がなる。
出せない場合は、ブザー音がなる。
★ライトウェポン(RW / 右手攻撃)
右トリガーを引く。
主に直線的で連射性の高い攻撃が設定されていることが多い傾向にあるが、実際には牽制武器から大ダメージ武器まで効果は様々。
主に直線的で連射性の高い攻撃が設定されていることが多い傾向にあるが、実際には牽制武器から大ダメージ武器まで効果は様々。
★レフトウェポン(LW / 左手攻撃)
左トリガーを引く。
主に相殺向けの攻撃や追尾性能を持つ攻撃など、補助的な攻撃が設定されていることが多い傾向にあるが、実際には牽制武器から大ダメージ武器まで効果は様々。
主に相殺向けの攻撃や追尾性能を持つ攻撃など、補助的な攻撃が設定されていることが多い傾向にあるが、実際には牽制武器から大ダメージ武器まで効果は様々。
★センターウェポン(CW / 両手攻撃)
左右のトリガーを同時に引く。
各機体の個性が色濃く反映された、単発の攻撃が設定されていることが多い傾向にあるが、実際には牽制武器から大ダメージ武器まで効果は様々。
テムジンとアファームドBTのCWによる射撃攻撃は牽制・削りの意味合いが高めだが、前作OMGのテムジンとアファームドからしてどうもそれぞれ近接攻撃が大ダメージ攻撃との解釈の模様。
各機体の個性が色濃く反映された、単発の攻撃が設定されていることが多い傾向にあるが、実際には牽制武器から大ダメージ武器まで効果は様々。
テムジンとアファームドBTのCWによる射撃攻撃は牽制・削りの意味合いが高めだが、前作OMGのテムジンとアファームドからしてどうもそれぞれ近接攻撃が大ダメージ攻撃との解釈の模様。
立ち / 歩き攻撃
立ちながら、または歩きながらRW(ライトウェポン)/LW(レフトウェポン)/CW(センターウェポン)。
性能は様々。
性能は様々。
しゃがみ攻撃 / スライド攻撃
両レバーを内側に倒してRW/LW/CWでしゃがみ攻撃になる。
性能は様々。スライド攻撃と明確に区別して「その場しゃがみ攻撃」と呼ぶ事もある。
立ち攻撃より威力が低く、相殺性能が高い傾向があるが例外もある。
なお、攻撃を出さずにしゃがむことはできない。(近接間合いではガードになる)
性能は様々。スライド攻撃と明確に区別して「その場しゃがみ攻撃」と呼ぶ事もある。
立ち攻撃より威力が低く、相殺性能が高い傾向があるが例外もある。
なお、攻撃を出さずにしゃがむことはできない。(近接間合いではガードになる)
立ち攻撃との違いは、見た目は似ているが、攻撃の性能が大きく変わる事が多い。
例えば、テムジンのライフル。
立ちRWとしゃがみRWとでは、立ちRWは硬直が少ないが、しゃがみRWの方が対空性能が高く誘導性がアップしている。
ライデンの場合はしゃがみRWにすると、大きく性能がアップする。弾速が大幅にアップし、命中率が大幅にアップしている。
例えば、テムジンのライフル。
立ちRWとしゃがみRWとでは、立ちRWは硬直が少ないが、しゃがみRWの方が対空性能が高く誘導性がアップしている。
ライデンの場合はしゃがみRWにすると、大きく性能がアップする。弾速が大幅にアップし、命中率が大幅にアップしている。
歩きながらしゃがみ攻撃入力をする事で、
移動しながらしゃがみ攻撃をするスライド攻撃(移動しゃがみ攻撃)になる。
スライド攻撃時の移動速度は機体や攻撃の種類によって様々。
射撃自体の性能はしゃがみ攻撃とほぼ同一だが、硬直やダッシュでのキャンセルの有無が変わる事も多い。
移動しながらしゃがみ攻撃をするスライド攻撃(移動しゃがみ攻撃)になる。
スライド攻撃時の移動速度は機体や攻撃の種類によって様々。
射撃自体の性能はしゃがみ攻撃とほぼ同一だが、硬直やダッシュでのキャンセルの有無が変わる事も多い。
レバーを内側に倒す入力をc(小文字)で表すことが多い。crouching(クラウチング)の頭文字。大文字だとCWのCと混同されるため小文字。
cCWならしゃがみ両トリガー攻撃の意。
両レバーの入力をして一定時間の内に攻撃の入力をしなければ成立しない(入力受け付け有効時間を越えると立ち攻撃に化ける)。
cCWならしゃがみ両トリガー攻撃の意。
両レバーの入力をして一定時間の内に攻撃の入力をしなければ成立しない(入力受け付け有効時間を越えると立ち攻撃に化ける)。
相手の射撃攻撃の被弾に対して、ダメージ80%の効果とダウンしにくくなる効果を持つ。
ジャンプ攻撃
ジャンプ上昇中にトリガー。
入力タイミングにかかわらず、ジャンプ頂点付近で射撃を始める。
立ち攻撃より威力が高く、相殺性能が低い傾向にあるが例外もある。
入力タイミングにかかわらず、ジャンプ頂点付近で射撃を始める。
立ち攻撃より威力が高く、相殺性能が低い傾向にあるが例外もある。
★ターボ攻撃
初めのうちは「押せば、押さないときよりも強い攻撃出る」と考えればいい。
立ち・しゃがみ・ジャンプ中にレバーニュートラル+ターボボタンを押しながら各トリガー。
レバーを倒しての移動中には入力を受け付けず、ダッシュ攻撃に化けるので注意。
レバーを倒しての移動中には入力を受け付けず、ダッシュ攻撃に化けるので注意。
しゃがみターボ攻撃なら両レバーをしっかり同時に閉じる。
着地硬直時間やダッシュ攻撃の硬直時間などに入力しないと難しい。
タニタ・ツインスティックならタニタボタン(L3・R3)にしゃがみを割り振ると極めて楽。
着地硬直時間やダッシュ攻撃の硬直時間などに入力しないと難しい。
タニタ・ツインスティックならタニタボタン(L3・R3)にしゃがみを割り振ると極めて楽。
ジャンプターボ攻撃なら一瞬ニュートラルにして入力するのが理想だが、レバーを倒しながらでも可能な方法がある。
ジャンプターボ攻撃は、ジャンプ時に両レバーを開いた状態でターボ+トリガー入力を行う。
または一度攻撃入力するとダッシュできなくなることを利用して、「ジャンプ右移動→(右移動入れっぱ)何かトリガー仮入力→(右移動入れっぱ)右ターボ+右トリガー」で移動しながら空中ダッシュに化けずジャンプターボ攻撃が出せる。
ジャンプターボ攻撃は、ジャンプ時に両レバーを開いた状態でターボ+トリガー入力を行う。
または一度攻撃入力するとダッシュできなくなることを利用して、「ジャンプ右移動→(右移動入れっぱ)何かトリガー仮入力→(右移動入れっぱ)右ターボ+右トリガー」で移動しながら空中ダッシュに化けずジャンプターボ攻撃が出せる。
また、しゃがみターボ攻撃についても、
空中ダッシュキャンセルの着地や地上ダッシュキャンセルの硬直を利用することで
確実にしゃがみターボ攻撃が出せる。
空中ダッシュキャンセルの着地や地上ダッシュキャンセルの硬直を利用することで
確実にしゃがみターボ攻撃が出せる。
ライトターボ攻撃(RT攻撃)
立ち・しゃがみ・ジャンプ中に右のターボボタンを押しながらトリガー。
威力が高く隙の多い攻撃が多い傾向があるが、例外も多い。
威力が高く隙の多い攻撃が多い傾向があるが、例外も多い。
理解しやすい素直な性能のものが多いと言えるかもしれない。
ダッシュでキャンセルできないものが大半だが、ダッシュでキャンセルできるものもある。
ダッシュでキャンセルできないものが大半だが、ダッシュでキャンセルできるものもある。
レフトターボ攻撃(LT攻撃)
立ち・しゃがみ・ジャンプ中に左のターボボタンを押しながらトリガー。
「レフトターボ攻撃はVアーマーを削る」と説明されがちだが、それは誤りであり攻撃によって異なる。
Vアーマーを削るRT攻撃もあれば、Vアーマーを削らないLT攻撃もあり多様。
Vアーマーを削りやすい傾向があるかすらも怪しい。
「レフトターボ攻撃はVアーマーを削る」と説明されがちだが、それは誤りであり攻撃によって異なる。
Vアーマーを削るRT攻撃もあれば、Vアーマーを削らないLT攻撃もあり多様。
Vアーマーを削りやすい傾向があるかすらも怪しい。
特殊な性質を持つ攻撃が多いと言えるかもしれない。
ダッシュや歩きでキャンセルできるものが多い。しかし必ずしも全てがキャンセルできるわけではない。
他の攻撃と異なり、ダブルロックオン状態でも出すことができる。
ダッシュや歩きでキャンセルできるものが多い。しかし必ずしも全てがキャンセルできるわけではない。
他の攻撃と異なり、ダブルロックオン状態でも出すことができる。
両ターボ攻撃(スペシネフのみ)
スペシネフは例外的に、立ち両ターボCWとジャンプ両ターボCWの計二種類を持つ。
また、サイファーの変形中の攻撃にも両ターボCW攻撃が存在する。
他のキャラクターで両ターボ攻撃の入力をすると、LT攻撃の入力が優先される。
また、サイファーの変形中の攻撃にも両ターボCW攻撃が存在する。
他のキャラクターで両ターボ攻撃の入力をすると、LT攻撃の入力が優先される。
★ダッシュ
細かいこと書いているがとりあえず、「加速装置」と覚えればいい。
ダッシュ移動(ターボボタンをレバーより後に入力)
1,移動したい方向へレバー(片方だけでも良い)を倒す。(パッドスタンダードだと、スティックor十字キー)
2,ターボボタン(左右どちらでも良い)を1回だけ押す。
2,ターボボタン(左右どちらでも良い)を1回だけ押す。
1はロボットの歩き行動でもある。
本作において移動・回避のための基本的な手段となる、最初に覚えるべき行動の一つ。
ダッシュ中に行動を途中キャンセルできる。
それは、
ジャンプ、バーティカルターン、ダッシュキャンセル、ダッシュ攻撃、スライディング攻撃。
ダッシュ中に行動を途中キャンセルできる。
それは、
ジャンプ、バーティカルターン、ダッシュキャンセル、ダッシュ攻撃、スライディング攻撃。
立ちや歩き状態を始め、さまざまな攻撃のモーション中からもダッシュが可能。
ダッシュ移動(ターボボタンをレバーより先に入力)
走り始めにダッシュ攻撃の入力を受け付けない僅かな時間が発生する。
ダブルロックオン距離圏内ではクイックステップになる。
ダブルロックオン距離圏内ではクイックステップになる。
これを利用すれば、クイックステップ攻撃を入力して即トリガー入力をやめればダブルロックの有無によって横ダッシュとクイックステップ近接の自働二択になる。
空中ダッシュ
ジャンプ上昇中にダッシュ入力。
ダッシュ中はジリジリ高度が下がる。
空中ダッシュ及び空中ダッシュキャンセル、空中ダッシュ攻撃終了後は下降していくのみ。
ダッシュ中はジリジリ高度が下がる。
空中ダッシュ及び空中ダッシュキャンセル、空中ダッシュ攻撃終了後は下降していくのみ。
バーティカルターン、空中ダッシュキャンセル、空中ダッシュ攻撃が可能。
ダッシュキャンセル、空中ダッシュキャンセル
ダッシュ中に再度ターボボタンを押す。
ダッシュを止めてその場で急停止する。
多くの機体の多くの方向のダッシュキャンセルにはフォロースルーが生まれる。硬直の大小は機体や移動方向ごとに異なる。
(フェイ・イェン、ドルドレイ、アファームドシリーズの横ダッシュキャンセルはフォロースルーの隙が見えないほど小さく即立ち攻撃やしゃがみ攻撃が撃てる)
ダッシュを止めてその場で急停止する。
多くの機体の多くの方向のダッシュキャンセルにはフォロースルーが生まれる。硬直の大小は機体や移動方向ごとに異なる。
(フェイ・イェン、ドルドレイ、アファームドシリーズの横ダッシュキャンセルはフォロースルーの隙が見えないほど小さく即立ち攻撃やしゃがみ攻撃が撃てる)
空中ダッシュキャンセルの場合、空中ダッシュを中止して下降を開始。
★バーティカルターン(Vターン、ワタリ)
ただ真っ直ぐに走るだけでは狙い撃ちされるので、ダッシュ移動中に曲がることができる入力動作。
ダッシュ中や空中ダッシュ中に一度レバーをニュートラルに入れてから任意の方向にレバー入力。
ダッシュ方向によってターン可能な方向には制限があり、
バーティカル(直角)という名称にもかかわらず、90度を超えたターンが出来たり90度のターンすら出来ない事もある。
ダッシュ方向によってターン可能な方向には制限があり、
バーティカル(直角)という名称にもかかわらず、90度を超えたターンが出来たり90度のターンすら出来ない事もある。
元のダッシュ | 移動可能な方向 |
---|---|
横方向のダッシュ | 逆側の横以外の6方向 |
前方向のダッシュ | 横・斜め前へのVターン |
後ろ方向のダッシュ | 横・斜め後ろへのVターン |
斜め前方向のダッシュ | 前・横・逆斜め前へのVターン |
斜め後ろ方向のダッシュ | 後ろ・横・逆斜め後ろへのVターン |
前要素のダッシュから後要素への直接ターンは不可(或は前後逆)と覚えてしまうと良い。
一度のターンで180度ターンすることは当然不可。180度の方向転換をするにはVターン→Vターンと二度のVターンを行う必要がある。
一度のターンで180度ターンすることは当然不可。180度の方向転換をするにはVターン→Vターンと二度のVターンを行う必要がある。
バーティカルターンはダッシュ継続中なら(攻撃を出さない限りは)何度でも可能。
一度ダッシュ攻撃・スライディング攻撃・空中ダッシュ攻撃を出してしまうと、
そのダッシュ攻撃を終了してダッシュ移動が止まるまで一切の間ターンが出来ない。
一度ダッシュ攻撃・スライディング攻撃・空中ダッシュ攻撃を出してしまうと、
そのダッシュ攻撃を終了してダッシュ移動が止まるまで一切の間ターンが出来ない。
「バーティカルターン」が公式名称だが、「ワタリ」「ワタリダッシュ」という通称で呼ばれることもある(用語集参照)。
「Vターンする」事を「ワタる」と表現される事が多々。
「Vターンする」事を「ワタる」と表現される事が多々。
ダッシュ旋回
ダッシュ中に旋回入力。
相手を視界に捕らえたまま移動する・逆に相手を視界の中心から外そうとするなどが可能。
これ単体では移動方向は変わらず、改めてバーティカルターンをする事で移動方向が変わる。
今走っている方向にVターンすることもできるので、前ダッシュ中に旋回→前Vターン、という動作も可能。
相手を視界に捕らえたまま移動する・逆に相手を視界の中心から外そうとするなどが可能。
これ単体では移動方向は変わらず、改めてバーティカルターンをする事で移動方向が変わる。
今走っている方向にVターンすることもできるので、前ダッシュ中に旋回→前Vターン、という動作も可能。
ダッシュ旋回100%、全力
当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。
ダッシュ中に全力で旋回する。
ダッシュ中に全力で旋回する。
横ダッシュ旋回50%
当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。
6-6を入力したあと3-9などで簡単に入力でき、この場合は右にダッシュしてなるべく相手を視界内に捉えたまま横ダッシュになる。
2-8などの旋回100%と違い、旋回しすぎない。
6-6を入力したあと3-9などで簡単に入力でき、この場合は右にダッシュしてなるべく相手を視界内に捉えたまま横ダッシュになる。
2-8などの旋回100%と違い、旋回しすぎない。
前ダッシュ旋回50%
当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。
8-8を入力したあと5-8などで簡単に入力できる。
2-8などの旋回100%と違い、旋回しすぎない。
8-8を入力したあと5-8などで簡単に入力できる。
2-8などの旋回100%と違い、旋回しすぎない。
空中ダッシュ旋回
空中ダッシュ中に旋回入力。
相手を視界に捕らえたまま移動する・逆に相手を視界の中心から外そうとするなどが可能。
ダッシュ旋回と性質が異なり、機体の方向によって移動方向がわかり軌道が弧を描く。
相手を視界に捕らえたまま移動する・逆に相手を視界の中心から外そうとするなどが可能。
ダッシュ旋回と性質が異なり、機体の方向によって移動方向がわかり軌道が弧を描く。
移動+攻撃
ダッシュ攻撃
8方向いずれかのダッシュ中にRW/LW/CW入力。
前・斜め前・横・斜め後ろ・後ろで5種類×RW/LW/CWで3種類=15種類の性能の異なる攻撃が出る。
更に機体の動作の関係上、右と左、右斜め前と左斜め前、右斜め後ろと左斜め後ろで攻撃の出る位置が異なる場合がある。
機体やトリガーによって異なるが、一般的に前ダッシュ攻撃はその機体の中で威力の高い攻撃に設定されている場合が多い。
前・斜め前・横・斜め後ろ・後ろで5種類×RW/LW/CWで3種類=15種類の性能の異なる攻撃が出る。
更に機体の動作の関係上、右と左、右斜め前と左斜め前、右斜め後ろと左斜め後ろで攻撃の出る位置が異なる場合がある。
機体やトリガーによって異なるが、一般的に前ダッシュ攻撃はその機体の中で威力の高い攻撃に設定されている場合が多い。
そのままダッシュ移動を続けながら攻撃を撃つ。
自動的に相手方向を向こうとしながら攻撃する性質があり、入力時から動作終了まで相手方向へと回頭しようとする(あくまで回頭「しようとする」だけであって、必ずしも正確に回頭するとは限らない)。
旋回入力である程度回頭を制御できる。(正方向も逆方向も)
自動的に相手方向を向こうとしながら攻撃する性質があり、入力時から動作終了まで相手方向へと回頭しようとする(あくまで回頭「しようとする」だけであって、必ずしも正確に回頭するとは限らない)。
旋回入力である程度回頭を制御できる。(正方向も逆方向も)
この時は弾を打ちつくすまでキャンセル不能となる。
射撃後一定時間は同一方向へダッシュし続けた後に停止し、硬直となる。
最後の硬直はジャンプ、しゃがみ攻撃全般、近接攻撃等でキャンセル可能。
最後の硬直はジャンプ、しゃがみ攻撃全般、近接攻撃等でキャンセル可能。
視界外に消えようとする相手に向き直りつつ強力な攻撃を当てることができるため、初心者はつい前ダッシュ攻撃を多用しがちだが、ダッシュ攻撃中はキャンセル不能状態であることを肝に銘じる必要がある。
もちろん同じように隙がありかつ威力も低い横・後ダッシュ攻撃を乱用をするのは論外。
この攻撃は相手が着地などの隙を見せたところを狙って、相手に駆け寄りつつ攻撃を叩き込む、あるいは隙ができたと見せかけて相手のダッシュ攻撃を誘って、その上で射撃上有利な位置(相手の移動軸上)へと駆け込みつつ攻撃を叩き込む、といった状況で真価を発揮する。定石の項にある「相手の移動軸に攻撃を合わせる」などを参照。
もちろん同じように隙がありかつ威力も低い横・後ダッシュ攻撃を乱用をするのは論外。
この攻撃は相手が着地などの隙を見せたところを狙って、相手に駆け寄りつつ攻撃を叩き込む、あるいは隙ができたと見せかけて相手のダッシュ攻撃を誘って、その上で射撃上有利な位置(相手の移動軸上)へと駆け込みつつ攻撃を叩き込む、といった状況で真価を発揮する。定石の項にある「相手の移動軸に攻撃を合わせる」などを参照。
スライディング攻撃(スラ攻撃)
8方向いずれかのダッシュ中にしゃがみ入力を行いながら(=レバーを内側に倒しながら)RW/LW/CW入力。
しゃがみ入力は6-4のほか、6-1や9-4など斜め内側と正しい内側の組み合わせでも可能。
前・斜め前・横・斜め後ろ・後ろで5種類×RW/LW/CWで3種類=15種類の性能の異なる攻撃が出る。
機体の動作の関係上、右と左、右斜め前と左斜め前、右斜め後ろと左斜め後ろで攻撃の出る位置が異なる場合がある。
しゃがみ入力は6-4のほか、6-1や9-4など斜め内側と正しい内側の組み合わせでも可能。
前・斜め前・横・斜め後ろ・後ろで5種類×RW/LW/CWで3種類=15種類の性能の異なる攻撃が出る。
機体の動作の関係上、右と左、右斜め前と左斜め前、右斜め後ろと左斜め後ろで攻撃の出る位置が異なる場合がある。
高速移動しながら射撃を行う点はダッシュ攻撃と似ているが、
こちらは機体本来のダッシュ時間が終わった時点で攻撃も中断されるのが大きな特徴。
早い話「長くダッシュをしてからスライディング攻撃をすると、発射される弾数が減る」ということ。
またしゃがみ状態として扱われるので、射撃攻撃被弾時のダメージ軽減(本来の80%にする)も発生する。
こちらは機体本来のダッシュ時間が終わった時点で攻撃も中断されるのが大きな特徴。
早い話「長くダッシュをしてからスライディング攻撃をすると、発射される弾数が減る」ということ。
またしゃがみ状態として扱われるので、射撃攻撃被弾時のダメージ軽減(本来の80%にする)も発生する。
全体的な傾向としては次のようになっているが、機体によって異なる場合もあるので注意されたし。
- 射撃中は移動速度が低下する反面、出が早く、同じ方向のダッシュ攻撃より全体の動作が短め
- しゃがみ状態に準ずるので姿勢が低くなり、機体によっては一部の攻撃の回避が可能になる
- ダッシュ攻撃よりも威力が低いが、相殺性能・対空性能が高め
転倒させる性能については、キャラと攻撃によってまちまち。
射撃後の硬直に関しては基本的にダッシュ攻撃と同一。
ダッシュ中に更にレバー入力をする為、一度ニュートラルに戻してしまうと横にVターンしての横スライディング攻撃に化けやすい。
ニュートラルに戻さずに行えば誤入力はなくなるだろう。
また、前述のとおりレバー内側入力も厳密には「片レバー内側要素+もう片レバーを正しく内側」で構わない。
たとえば、右斜め前スラ攻撃ならば「9-9→9-4+トリガー」で良い。
「斜め内側+斜め内側」の組み合わせはアウト。
ニュートラルに戻さずに行えば誤入力はなくなるだろう。
また、前述のとおりレバー内側入力も厳密には「片レバー内側要素+もう片レバーを正しく内側」で構わない。
たとえば、右斜め前スラ攻撃ならば「9-9→9-4+トリガー」で良い。
「斜め内側+斜め内側」の組み合わせはアウト。
空中ダッシュ攻撃(空ダッシュ攻撃)
8方向いずれかの空中ダッシュ中にRW/LW/CW入力。
前・斜め前・横・斜め後ろ・後ろで5種類×RW/LW/CWで3種類=15種類の性能の異なる攻撃が出る。
機体の動作の関係上、右と左、右斜め前と左斜め前、右斜め後ろと左斜め後ろで攻撃の出る位置が異なる場合がある。
前・斜め前・横・斜め後ろ・後ろで5種類×RW/LW/CWで3種類=15種類の性能の異なる攻撃が出る。
機体の動作の関係上、右と左、右斜め前と左斜め前、右斜め後ろと左斜め後ろで攻撃の出る位置が異なる場合がある。
地上ダッシュ攻撃よりも威力が高く、相殺性能が低いことが多い(例外はある)。
入力時から着地まで相手方向へと回頭しようとする。
旋回入力で回頭をある程度制御できる。
入力時から着地まで相手方向へと回頭しようとする。
旋回入力で回頭をある程度制御できる。
落下中は着地までずっと相手の方向を向き、相手を中心とした円運動となる。
近接攻撃
近接間合いを参照。