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5ch PS4マスピ オラタン初心者向け攻略wiki

近接間合い

最終更新:2025年07月09日 03:17

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
  • 近接とは
  • 近接戦闘を行うかどうか
  • 近接攻撃を行うには
    • 各機体のダブルロックオン・近接攻撃発動可能距離
  • 近接入力各種
    • 操作説明で用いられる方向キーの説明
    • 通常近接(立ち近接)
    • ターボ近接(T近接、T近)
    • しゃがみ近接
    • クイックステップ(QS)
    • クイックステップ近接(QS近接、QS近。※真横のみ。)
    • ジャンプ近接(J近接、J近)
    • ガード
    • ガードリバーサル近接(GR、ガーリバ)
    • ダッシュ近接(ダッ近)
    • ダウン追い打ち専用近接
    • ダウン追い打ち
    • 投げ(ドルドレイのみ)
  • その他
    • LT攻撃は通常通り発射可能
    • 近接耐性
    • 連続踏み込み
    • Aキャン(エーキャン)
    • 2段目近接を1段目に出す
  • キャンセル

近接戦闘の操作を解説

近接とは

至近距離において、各機体が持つ武器などで斬撃や殴打を行う戦闘を「近接戦闘」といい、
それらの攻撃を、オラタンでは「近接」と表現する。

武器ゲージを一切消費せず、当たれば非常に大きなダメージを与えることができ
一発逆転も狙える魅力的な攻撃方法だ。
接近しなければならないためそれ相応のリスクがあるが、操作をしっかり覚えておけば
攻撃バリエーションが増えるだけでなく、相手の近接にも対応しやすくなるだろう。

近接戦闘を行うかどうか

機体によって近接戦闘の強さが異なる。
例えばバトラーは最も近接攻撃が強い。
相手がバトラーの場合に近接戦闘を行えば、被弾リスクが高い。
よって、相手機体によっては近接戦闘を避け続ける事も大事だ。
近接攻撃を多く被弾してしまう場合は練習するか、近接戦闘を避けるべきだ。
グリスボックは遠距離戦闘得意で、近接戦闘不得意な機体。

近接攻撃を行うには

まず、相手との距離が一定以下のときロックオンすると、ダブルロックオンと呼ばれる状態になる。
ダブルロックオン状態になると、ロックオンサイトが2重になり、画面中央の照準が大きく広がる。
このときいずれかの武器ゲージが黄色く変化するので、そのゲージに対応したトリガーを引くと
相手に向かって近接攻撃を行う。

近接攻撃が可能な距離はRW・LW・CWでそれぞれ別個に設定されており、
どれかひとつだけでも条件が満たされていればダブルロックオン状態は成立する。
3種のトリガーそれぞれ、特徴の異なる攻撃が用意されている。

また、相手の側面に回りこむ動作「クイックステップ」、
回り込みながら同時に近接攻撃を行う「クイックステップ近接」が使えるようになる。
ダッシュしながら近接攻撃を行う「ダッシュ近接」は、ダブルロックオンしていなくても使用可能。

ダブルロックオン状態のときだけ、両レバー内側(パッドならガードボタン)で「ガード」が可能。
近接攻撃によって受けるダメージを1/20に抑えることができ、
一部の攻撃を除いて転倒もノックバックもしなくて済む。

各機体のダブルロックオン・近接攻撃発動可能距離

表中の数値は距離計に表示される数値を表す。
厳密には特定の部位と相手の中心点の相対距離によって判断される。

  LW CW RW
アファームドBT 64.9 139.9 79.9
フェイ・イェンKn 79.9 109.9 54.9
アファームドST 64.9 99.9 74.9
アファームドC 64.9 99.9 74.9
テムジン 59.9 99.9 69.9
10/80sp 59.9 99.9 69.9
スペシネフ 64.9 89.9 69.9
エンジェラン 64.9 79.9 79.9
バルバドス 64.9 59.9 84.9
ドルドレイ 54.9 69.9 79.9
アジム 59.9 54.9 89.9
シュタインボック 54.9 79.9 64.9
グリスボック 54.9 79.9 64.9
サイファー 59.9 64.9 69.9
ライデン 74.9 39.9 47.9

近接入力各種

操作説明で用いられる方向キーの説明

7=左前 8=前 9=右前
4=左 5=ニュートラル 6=右
1=左後ろ 2=後ろ 3=右後ろ

テンキー表記。格ゲーなどでもおなじみ。
ツインスティックはハイフンを挿んでふたつのレバーの方向を示す。
(ガード入力なら、6-4、と表現する)

通常近接(立ち近接)

静止状態で近接攻撃可能(ゲージが黄色)なRW・LW・CWいずれかを入力。
近接攻撃可能ではない攻撃の入力をすれば、ダブルロックオン距離であっても通常の射撃が出る。
ガード、ダッシュ、ジャンプ、QS、QS近接でいつでもキャンセル可能。
攻撃判定が発生する前であればしゃがみ近接にも移行できる。

RW近接とLW近接は1度振ったあと、トリガー追加入力でもういちどRW近接とLW近接が出せる。
このときは2段目専用の攻撃が出る。
基本的に2段までの連携攻撃が可能で、アファームド系のみ3段まで可能。
あくまで連携攻撃であり、1段目がヒットしても2段目は確定(いわゆるコンボ)にならない。
出も遅いため、2段目を使うよりは1段目をキャンセルして何か他の攻撃を出そう。

ターボ近接(T近接、T近)

静止状態で、右ターボと近接攻撃可能なトリガーを同時押しすると
通常近接とは性能の異なった近接攻撃になる。
威力が高い。
威力はRTCW>CW=RTRW=RTLW>RW=LWという感じになっている。
当てにくいだけに当たると爽快。

ガードされても相手をふっ飛ばして強制ダウンさせるのが大きな特徴。(ダメージは直撃時の1/20=5%)
そのあとダウン追い討ちでダメージを取るなり、Vアーマーを削るなり。

攻撃判定が出る前はガード、ダッシュ、ジャンプ、しゃがみ近接、QS、QS近接でキャンセル可能。
攻撃判定が出た後はガードでのみキャンセル可能。

レフトターボ近接は存在しないが、ライトターボを使う都合かライトターボ近接と呼ばれることもある。

しゃがみ近接

ガード入力と同時に近接攻撃を発動可能なトリガーを引くと、しゃがみながら近接攻撃を行う。

ガード不能攻撃であることが大きな特徴。

攻撃判定が出る前はダッシュ、立ち近接、QS、QS近接でキャンセル可能。
攻撃判定が出た後はキャンセルが一切不可能。

ガードすれば大丈夫!という思考を逆手に取った戦法で、ガード不可攻撃はある意味強い。

クイックステップ(QS)

ダブルロックオン中、静止またはガード状態などから
ターボボタンを押してから任意方向へレバーを倒すことで、
相手の方向を向いたまま相手を中心にして各方向(8方向)に高速でステップできる。

その速度と軌道から、近接だけでなく射撃に対しても非常に有効な回避手段となる。
ガード、ダッシュ、ジャンプでいつでもキャンセル可能なことも強み。

きちんと入力しているのにダッシュになってしまうとしたら、原因は
「ターボボタンよりレバーが先に入力されている」、「ダブルロックオンしていない」のいずれか。

とにかく慣れるまでは要練習。
これを使いこなせるようになると近距離戦での自由度が大幅に上がる。

クイックステップ近接(QS近接、QS近。※真横のみ。)

クイックステップが出せる状態のとき、
ターボボタン → 左右どちらかのトリガー+方向キー
という入力で、クイックステップしながら近接攻撃を出せる。

上記条件さえ満たしていれば、引くトリガーが近接攻撃可能な状態ではなくとも可能。

ガードは可能。
ただし、うまい具合に相手の背後に回れれば相手のダブルロックが外れるため、ガード不能。
(ただし1周して戻ってきた場合、ガード入力を入れなおすことでガードされる。)

ガード、ダッシュ、ジャンプでいつでもキャンセル可能。
入力がうまくいかない人はクイックステップ近接の入力へ。

ジャンプ近接(J近接、J近)

ダブルロックオン状態で、ジャンプ入力と同時に(発動可能な近接攻撃の)トリガー。
小さくジャンプし、下降しながら武器を振り下ろすような近接攻撃が出る。

RW/LW/CWで性能が異なる。見た目が違う場合もあれば、見た目が同じで威力が異なる場合も。
滞空中、機体によって性能が大きく異なるが、若干相手の方向に向き直る。
キャンセル一切不可なうえ硬直が大きいため、かわされると最大級の反撃を受ける。

ガード可能。
ただし、ジャンプしたときはロックが外れるので、落ちてきた瞬間にガードを入力する必要がある。

ガード

ダブルロックオン状態で、かつ相手が特定の方向(おおよそ後ろ方向はダメ)に居る場合のみ、
ガード入力(TSなら両レバー内側、パッドならガードボタン)でガードが可能。
受けるダメージを通常ヒット時の1/20に激減させ、一部を除き転倒もノックバックもしなくなる。

敵ロボットの近接攻撃をダッシュやジャンプで回避できない時は、ガードすればギリギリ間に合う事もある。

入力し続ける事でガード状態を維持できるが、ロックが外れた場合、再入力する必要がある。
しゃがみ近接はガードできない。
ターボ近接をガードすると吹っ飛んでダウンする。(ダメージは軽減できる)
テムジンのサーフィンラムも当たる直前でガード入力できれば、ガード可能。ジャンプ回避できないタイミングで使える。

射撃攻撃は防げない。
近接戦闘時に、LTLW攻撃などを当てて強制ノックバック→QS近接 or ガードリバーサル攻撃などを当てるコンボがある。
この場合、最速で2度目のガード入力ができればガード可能な事もある。

ガードリバーサル近接(GR、ガーリバ)

ガード中にRWかLWを入力すると、通常の近接攻撃に似ているが
「ほとんど踏み込まない」、「出が早い」、「相手の方向に向き直る性能が高い」攻撃が出る。
ガード状態であれば、RW近接やLW近接が発動できる距離でなくともOK。
キャンセルは不可能。(振り終わり、動けるようになる少し前にダッシュ・QS・ジャンプはできる)

相手の攻撃をガードする必要はなく、ガードを一瞬見せてからすぐに出すこともできる。
逆に攻撃をガードしてしまうと、少しの間ガードリバーサルは出せない。
(ガードした瞬間のみ、硬直を無視してガードリバーサルが出る。タイミングはシビア。)

出が早く、武器が長ければ距離を保ったまま攻撃・壁越しに攻撃したりでき、
振り向き性能が良いので相手のQS近接を潰せたりと、役立つ場面が多い。

通常近接攻撃よりもガードリバーサル攻撃の方が出が速く、強い。
テムジンなどのソード攻撃範囲が広い場合は敵ロボットの着地時や、敵がダッシュで回避しようとした時にガードリバーサルで当てられる場合もある。
また、敵のQUICKステップ近接攻撃時にガードリバーサル攻撃で反撃できる場合もある。
機体によってはかなり強い近接攻撃になっている。

ダッシュ近接(ダッ近)

前または斜め前ダッシュ中にいずれかのレバーを2に入れながらトリガーを引くことで、
ダッシュしながら近接攻撃を行うことができる。
基本的にRWは右側面、LWは左側面、CWは正面を攻撃する。
ダブルオックオン状態でなくとも出せるが、キャンセルは一切不能。

出が早く、ヒットすればほぼ確実にダウンを奪える。
ダッシュ旋回と組み合わせることで、攻撃範囲を広げることが可能。

サイファーのみ、空中でもダッシュ近接可能。

敵の着地時に当てやすい。
敵ダッシュ時に当たる場合もあるが硬直時間がある。

ダウン追い打ち専用近接

誤認がないように「ダウン追い打ち専用~」と記載してあるが、「ダウン近接」や「追い打ち近接」と呼ぶのはこれ。
相手がダウンしている状態でこちらがダブルロックオンしていると、LWかRW(機体によって異なる)の武器ゲージが緑色になるので、対応するトリガーを引くと発動。
倒れている相手にとどめを刺すような独特の近接攻撃が出る。

通常、追い討ち攻撃はダメージの上限が決まっており(内部数値で50)あまり痛手を負わせることはできないが、この近接はその上限の倍以上のダメージを与えることができる。(主に14.3%。数値の都合により14.2%のこともある)

ただし相手が少しでも起き上がり動作を始めてしまうと、見た目はヒットしていても当たることはなく、しかもキャンセルが一切不可能なため、致命的な隙を晒すことになってしまう。
ハイリスクだがダウン中の相手からかなりの高ダメージを取れることは魅力。

完全にダウンしきってからでないとゲージが緑色にならないため、トリガーを引くタイミングは何度も見て覚えるしかない。
また、受ける側はダウン中のレバガチャにより確実に回避可能。
(パッドスタンダードでは効率的なレバガチャを知らないと回避困難なこともある。)

追い討ち近接の出の早さは機体によって大きく異なり、フェイ・イェン、テムジン、スペシネフ、ライデンあたりはレハガチャが遅い相手には十分狙っていけるほど早い。
逆にアファームド系、ボック系、サイファーなどは絶望的なほど遅い。

ダウン追い打ち

近接攻撃等で敵を吹き飛ばした後、敵転倒中に一度だけ、攻撃を当てる事が可能。
序盤にVアーマーが削れてない場合はVアーマーを転倒中に削ることが可能。
テムジン→しゃがみLTLWボム、バトラー→しゃがみLTLWボムなど。
RWやジャンプキャンセルRT攻撃などで削るのも有効。
基本的には必ずダウン後に攻撃を当てよう。

投げ(ドルドレイのみ)

ドルドレイのみターボCW近接で相手をつかんで投げ飛ばすことができる。
もちろんガード不能で、出もかなり早め。

相手を一時停止させる当たり判定と、実際につかむ当たり判定が別々に存在し
後者のほうが小さい。
そのため、つかみに失敗しても相手が硬直するという謎現象がたまに見られる。

特攻の硬直を狙いに来た相手を返り討ちにするときに使いやすい。

その他

LT攻撃は通常通り発射可能

たとえ武器ゲージが黄色くなっていても、左ターボ攻撃だけは通常どおり撃てる。
そのためノックバック性能の高い左ターボ攻撃を至近距離で当て、
そのまま近接攻撃に繋いだりといったことも可能。
近接をすると見せかけて左ターボ攻撃を放って逃げる、といった選択肢もあるだろう。

近接耐性

フェイ・イェン、アファームドBT、テムジンのみ、近接の踏み込み中(ホバー中)と
ガードリバーサルの動作中は、受けるダメージとノックバック値が一定割合カットされる。
特にフェイ・イェンと10/80は顕著で、60%ものダメージをカットできる(40%になる)。

また、近接耐性ではないが、全キャラしゃがみ中はダメージが20%カットされる。(80%になる)
上記と組み合わせると、しゃがみ近接踏み込み中のフェイ・イェンと10/80は、68%のダメージカットとなる。(40%×80%=32%)

連続踏み込み

攻撃判定が出る前であれば、立ち近接はしゃがみ近接で、しゃがみ近接は立ち近接でキャンセルできる。
よって立ちとしゃがみ近接を交互に繰り返すことで、無限に踏み込み続けることができる。
しかし後述の「Aキャン」と違い、あまり実用性は無い。

Aキャン(エーキャン)

立ち近接の踏み込み中に、CW以外のしゃがみ近接入力 → 即座にガード入力だけ解除
とすると、通常は不可能な、立ち近接踏み込みからもういちど立ち近接踏み込みが開始される。
これにより、1回の近接踏み込みでは追いつけないような場合も追いつくことができる。

2段目近接を1段目に出す

まず通常の立ち近接を2段目まで振る。(振り切らなくても2段目成立にさえなればよい)
その後、ダッシュかクイックステップをしないかぎりは、左右いずれかの武器ゲージが黄色いとき
その場旋回しながら対応したトリガーを引くことで、なぜか2段目の近接が出せる。
そのままトリガーを追加入力すれば、2段目 → 2段目、という攻撃が可能。
前提条件が厳しく、実用性もほとんど無い。

キャンセル


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