ここは、武器に関する各ステータス・追加効果に関する詳細解説のページです。
ゲーム内の表記だけでは分かりにくいので、スペック表の数値が具体的に何を表しているのかを解説しています。
クレイドルに関する解説はクレイドルのステータス・追加効果の詳細解説をご覧ください。
ゲーム内の表記だけでは分かりにくいので、スペック表の数値が具体的に何を表しているのかを解説しています。
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武器のステータス・追加効果解説
武器のステータス
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武器の各種追加効果の解説
武器の各種追加効果の一覧を掲載している。
ダメージの増加や軽減の効果は、基本的に元のダメージの後ろにかけ算される形で計算される。
状況次第で多少変動することもあるようだが、概ね以下の例の通りに求めることが可能。
状況次第で多少変動することもあるようだが、概ね以下の例の通りに求めることが可能。
- 例:レジェンダリー特効8%とボウイラビット系統特効20%が同時に発動している状態で元のダメージが100の場合、「元ダメージ100×レジェンダリー特効の1.08×ボウイラビット系統特効の1.2=130ダメージ」のような計算になる。計算結果の小数点以下は全て切り上げられる。
- ◯◯種・〇〇系統特効
指定された相手に与えるダメージが増加する。APK武器に付いている効果。
レジェンダリー機体が相手でも「APK・REB機体と第三世代にはダメージが上昇しない」という仕様があるため注意。
『第三世代』についてはクレイドル追加効果解説の被ダメージ軽減系内にある個別解説を参照のこと。
レジェンダリー機体が相手でも「APK・REB機体と第三世代にはダメージが上昇しない」という仕様があるため注意。
『第三世代』についてはクレイドル追加効果解説の被ダメージ軽減系内にある個別解説を参照のこと。
- エクスプロージョン
発射した弾丸の着弾地点が爆発し、追加ダメージを与えられるようになる。一部のREB武器に付いている効果。
発生するダメージは、弾丸自体のダメージ+着弾時の爆発ダメージで別に計算される。弾丸自体のダメージの仕様は普通の武器と変わらない。
発生するダメージは、弾丸自体のダメージ+着弾時の爆発ダメージで別に計算される。弾丸自体のダメージの仕様は普通の武器と変わらない。
エクスプロージョンの爆発ダメージは、グレネードランチャーやハンドグレネードの爆発ダメージとは異なる、以下の性質を持つ。
①:一部札付きや防衛型など、爆発物耐性を持つ相手にもダメージを軽減されない。
②:コフィンやコアに爆風がヒットしてもダメージが増加しない。どこに当てても一定のダメージを発生させる。
①:一部札付きや防衛型など、爆発物耐性を持つ相手にもダメージを軽減されない。
②:コフィンやコアに爆風がヒットしてもダメージが増加しない。どこに当てても一定のダメージを発生させる。
エクスプロージョンの爆発ダメージは、爆発した地点からの距離を基準に距離減衰の判定が行われるため、弾丸がカスりさえすればその場で起爆して至近距離で当てた扱いとなる。そのため、遠距離の敵に当てた場合でも、爆風ダメージは威力が低下しない(弾丸部分のダメージは距離による威力低下が発生する)。
また、爆風によって敵プレイヤーの視界を塞げることも大きなメリット。特に連射武器で使用すると絶え間ない爆発で視界を妨害し続けることが可能。距離にもよるが、チャフグレネードとは異なり撃っている側の視界は妨害されないというのも強み。
また、爆風によって敵プレイヤーの視界を塞げることも大きなメリット。特に連射武器で使用すると絶え間ない爆発で視界を妨害し続けることが可能。距離にもよるが、チャフグレネードとは異なり撃っている側の視界は妨害されないというのも強み。
弱点に当てても爆風のダメージは増加しない、エクスプロージョンが付与された武器は消耗耐性値の消費が激しいといった欠点があるため、雑魚敵相手なら別の武器の方が向いていることも多い。
特に対人戦で活躍する性能なので、ここぞという時に使うのがオススメ。
特に対人戦で活躍する性能なので、ここぞという時に使うのがオススメ。
| + | 参考映像。爆発の点滅が眩しいので注意! |
▲左がエクスプロージョン付きの武器を撃たれている側、右が撃っている側。
撃たれている側の視界はかなり妨害される一方で、撃っている側は影響が少ないことが見て取れる。
撃たれている側の視界はかなり妨害される一方で、撃っている側は影響が少ないことが見て取れる。
- ラピッドファイア
一度の射撃で同時に2発の弾が発射される。一部のREB武器に付いている効果。
水平に固まって発射されるため2発とも当てることは容易。弾が倍になった分、判定が横に広くなるメリットもある。
水平に固まって発射されるため2発とも当てることは容易。弾が倍になった分、判定が横に広くなるメリットもある。
ただし、一回の発射でマガジン内の弾薬が一度に2発消費されてしまう。仮にマガジンが40発でも、一度の射撃で2発出るので20回発射すると弾切れになる。また、2発当てる前提で1発あたりの火力が大きく下げられている武器が多いので、弾持ちが悪くなりやすい……というデメリットもあり、純粋に威力が強化されるだけの効果ではない。
倍の弾丸によって高い瞬間火力を期待できる効果ではあるが、普通の武器と同じような感覚で連射しているとすぐに弾切れになるので注意。持ち出す前に使い所を考えておきたい。
- イグニート
着弾地点を中心に、焼夷グレネードのような燃焼範囲が発生する効果。
グレネードランチャー REB
、
フルオートショットガンHE REB
、
チャージプラズマガン REB
、
サンライトスロワー REB
の4種類に付与されている。
基本的な燃焼の仕様は焼夷グレネードと同じで、イグニートの燃焼ダメージも防衛型メイガスの効果で半減できる。
ただし、焼夷グレネードとは異なり燃焼範囲やダメージの発生間隔が各武器ごとに異なる。燃焼範囲やダメージの詳細は各武器の解説に記載している。
焼夷グレネードと同じく自分も燃焼ダメージを受けるので、近距離戦で使う場合は防衛型メイガスを使用するとダメージを軽減できるのでオススメ。
ただし、焼夷グレネードとは異なり燃焼範囲やダメージの発生間隔が各武器ごとに異なる。燃焼範囲やダメージの詳細は各武器の解説に記載している。
焼夷グレネードと同じく自分も燃焼ダメージを受けるので、近距離戦で使う場合は防衛型メイガスを使用するとダメージを軽減できるのでオススメ。
つまるところ、イグニートのメリットもデメリットも焼夷グレネードと同じ。燃焼ダメージを効率良く与えられる地形や状況なら強く、すぐに燃焼範囲を回避される場所ではあまり効果的ではない。「状況を選ぶ」という使いにくさはあるが、射撃と燃焼の両立自体は強い行動なので、プレイスタイルによって採用を検討してみよう。
ちなみに、燃焼ダメージは「燃焼範囲に入った時」と「燃焼範囲に一定時間入っている時」に発生するため、小さな燃焼範囲を大量に発生させる武器では、敵が移動するたびに新しい燃焼範囲に入って連続で燃焼ダメージが発生する……といった状況も起きやすい。
- エンダーショット
発射される弾がインキュベイターの追尾弾のような見た目に変化し、弾丸が敵に追尾するようになる、一部のREB武器に付いている効果。
追尾弾の特性として、下記の特徴がある。
①:通常の射撃と弾丸の見た目が異なり、弾丸の判定も見た目に合わせて大きくなっている。ただし、弾速も遅くなっている(インキュベイターの追尾弾と同じぐらい)。
②:追尾弾が発射された時に照準に捉えていた相手を追いかける。適当に撃った弾が勝手に敵を追いかけてくれる仕組みではないのでエイムが必要。自動で敵の中央に向かっていくので、遠距離の敵の弱点を狙ってもズレやすい。
③:追尾弾は近距離ではあまり追尾せず、距離が離れるにつれて誘導が強くなる。ただ、中距離でもそこまで強い誘導はかからないので過度な期待は禁物。
④:ヒットするとエフェクトが発生し、当てられた側は多少視界が妨害される(エクスプロージョンほどは塞がれない)。
①:通常の射撃と弾丸の見た目が異なり、弾丸の判定も見た目に合わせて大きくなっている。ただし、弾速も遅くなっている(インキュベイターの追尾弾と同じぐらい)。
②:追尾弾が発射された時に照準に捉えていた相手を追いかける。適当に撃った弾が勝手に敵を追いかけてくれる仕組みではないのでエイムが必要。自動で敵の中央に向かっていくので、遠距離の敵の弱点を狙ってもズレやすい。
③:追尾弾は近距離ではあまり追尾せず、距離が離れるにつれて誘導が強くなる。ただ、中距離でもそこまで強い誘導はかからないので過度な期待は禁物。
④:ヒットするとエフェクトが発生し、当てられた側は多少視界が妨害される(エクスプロージョンほどは塞がれない)。
PvEではコアやコフィンを狙いにくく、弾速が遅いので雑魚相手に使うのはあまり向いていない。
対人戦ではエフェクトの発生や弾丸の大きさなどのメリットもあるのだが、弾速の遅さや追尾弾特有の挙動による癖の強さがある。相手に向かって飛んでいくといえば聞こえは良いが、弾速が早い通常の弾の方が当てやすい状況も多く、使い所が難しい効果か。
対人戦ではエフェクトの発生や弾丸の大きさなどのメリットもあるのだが、弾速の遅さや追尾弾特有の挙動による癖の強さがある。相手に向かって飛んでいくといえば聞こえは良いが、弾速が早い通常の弾の方が当てやすい状況も多く、使い所が難しい効果か。

