ギャラクティックナイト

登録日:2014/02/14(金) 21:45:29
更新日:2020/10/19 Mon 20:41:19
所要時間:約 15 分で読めます




ギャラクティックナイトとは、星のカービィシリーズに登場するボスキャラクターの1体である。


※以下、各作品のネタバレを含みます!















概要




シリーズ内ではメタナイトダークメタナイトに続く3人目の1頭身仮面キャラ。
瞳が赤く、体色はピンク色、仮面には中央に十字の穴が空き、1対の金角が生えている。

足は白い靴を履き、右手にはピンク色のランスかレイピアのような形状の武器(星の夢は、「古の剣士」と呼んでいるため、レイピアの可能性が高い。)、左手には十字の模様が入った盾を装備する。
前者2人がコウモリのような翼を持つように、最大の特徴は背中に天使のような白い翼が生えていること
他の装飾と合わせて、メタナイト達とは違った異質さ、および一種の相反的印象を際立たせている。




現代の人物ではなく、遥か昔の時代を生きていた戦士。
だが、極めて好戦的な性格に加え、星ひとつ簡単に滅ぼせるほどの強大な力を持つが故に周囲からは恐怖され、
様々な時代で封印された経歴を持つ(封印されている間は紅い結晶の中に閉じ込められている)。
それでも完全に消滅させるまでには至らなかったようで、初登場作を除いた撃破演出が
「逃走や封印で終わっている=完全に倒せていない」ことから、尋常ならざる生命力が伺える。

星のカービィシリーズでは現状、本編クリア後に解禁のゲームモードにだけ登場するボスキャラクターという位置づけにされることが多い。
大抵本編よりも難易度が上がったモードでの登場になるため、基本的には並のボスなんて目じゃない強さを誇る。
また、どの作品でも必ず専用BGMに「銀河最強の戦士」(またはそれのアレンジ曲)を持つ。
シリーズの楽曲では数少ない高速テンポの異質なハードコア曲であり、苛烈さと疾走感に溢れている。
近年は前半戦に既存のBGMを流し、本気を出す後半戦で「銀河最強の戦士」を流すパターンが見られる。



登場作品

星のカービィ ウルトラスーパーデラックス



いにしえのじだいに そのゆえに
ふういんされたでんせつのせんし。
はるかなるときをこえいざしょうぶ!


初登場作品。
追加モード「メタナイトでゴー!デラックス」の最終ボス、及び「真・格闘王への道」四天王の3番目を務める。
謎に包まれた素性の持ち主であることから、発覚時は色々と話題になった。

前者では、剣の修行と称して大王をぶちのめしたり鳥の子育てに付き合ったり洞窟に潜ったり
挙句の果てに自分の戦艦を墜落させて修行の旅に出ていたメタナイトが、大彗星ノヴァを呼び出した際


「わたしのねがいは、もっと強くなりたいこと…」

「この私にふさわしい…銀河最強の戦士と戦わせてくれ!


と願いを叶えさせた結果、その場で封印を解かれ復活した。
蘇ったギャラクティックナイトは彼を決戦の地にいざない、剣を交えることになる。
…1回きりの願いごとなんだし、もう少し有効に使った方がよろしいのでは…
そもそもギャラクシア持ってるからメタナイトが最強の騎士なんじゃないの?とか言わない。アニメとゲームは別物である。

撃破すると真っ白になって宇宙空間に飛び出し、暴れ狂った末に大爆発して果てる。
少なくともそういう風に見える。



星のカービィWii



ココとはちがう べつジゲンから
このセカイに まよいこんできた
ぎんがさいきょうのせんし…
ジゲンをこえて じつげんした、
ゆめのバトルの まくあけだ!


本編には登場せず、「真・格闘王への道」限定のボスとして初見のプレイヤーを驚愕させた。
と言っても、エクストラモードのスタッフロールにチラリと姿を見せているので、
もしや…と思った人もいるのではなかろうか?

「前作で封印を解かれて倒されたのに、なぜか再び結晶に封印されている」という登場シーンのせいで当時はツッコミ所になっていた。
だが、後半戦で流れるBGMが「銀河最強の戦士」のアレンジ曲「異世界からの戦士」であることや、
本作で初登場した「異空間ロード」と後述の『ロボボプラネット』で判明した設定を照らし合わせる限り、
恐らく数ある時代の一つから本作の「真・格闘王への道」の舞台に漂流した可能性が高い。

3D化に伴いモーションの大部分が(味方の)メタナイトをベースに作り直され、その骨格などは『トリプルデラックス』のダークメタナイトに流用された。
また、真・格闘王限定の戦闘ゆえに行動パターンの予習が全くできないため、初見ではダメージを抑える以前に倒せるかどうかも危うい。
そういった意味では、純粋な強さとは別の厄介な部分を持っていると言えよう。

ところで、今作の(真・)格闘王への道は、一度カービィでクリアすれば、1Pを他のプレイヤーキャラクターにして挑戦可能になる。
つまり何が言いたいかっつーと、 こいつをワドルディ単騎で倒せる。 USDXでもそれっぽい真似はできなくもないが
流石にゲーム性の都合で負けてくれた感が否めなくもない。

前半ではランディアのBGM「4つ首の守り神:ランディア」が流れる。



星のカービィ ロボボプラネット



その力ゆえ おそれられてきた、全てをほろぼし
かねない古の剣士。クローンではなく、未知なる
異空間ロードから時空をこえ よびさまされた。
様ざまな時代で ふういん されてきたきろく
残るが、しょうめつさせることは できていない。


「ギャラクティックナイト リターンズ」名義で『メタナイトでゴー リターンズ』のラスボスとして登場。

メタナイトが望む強い剣士と戦わせるために、マザーコンピューター・星の夢が時空転移プログラムを用いて異空間ロード経由で勝手に現代に呼び出した。
同時に異空間ロードが時空を越えられる性質を持った存在であることも判明した
クローン剣士ダークマタークローンセクトニアに続いて三連戦となる。

本作では説明文に違わぬ底無しの凶暴性が強調され、召喚されるや否や背後にあった星の夢に対し、強引に呼び出された怒りから一太刀浴びせ破壊してしまう
技はWiiの流用なので、第四の壁事情的には「画面奥から繰り出す技(トゥエンティエナジーシャワーetc)の際に星の夢があると邪魔だから」なんて理由かもしれない
本編ではハルバードの主砲を大量に撃ち込んでようやく大ダメージを与えることができた星の夢を
たった一撃で大破させてしまう辺り、「全てを滅ぼしかねない」という説明は決して誇張ではないことが伺える。でも何でその技戦闘で使わないんすか?

(もっとも、この行為が星の夢に多大な影響を及ぼすことになるとは、この時点では誰が知る由もなく…)

撃破すると、お馴染みの紅い結晶に封印されて、再び古代に強制送還されるムービーが流れる。
つまり、リターンズと言いつつ実のところは時系列的に一番若い可能性のあるギャラクティックナイトであり、
これが『USDX』に繋がるとすればメインシリーズにおいて2度もメタナイトに叩きのめされたということになってしまった
そのため、『USDX』時の戦闘はメタナイト視点からは初対面なのにギャラクティックナイト視点では2度目の交戦になるという、
よくわからんタイムパラドックス沙汰が起きている。一度封印された奴にまた呼び出されたと知った時には怒り狂いそうである

尚、(少なくとも)本作では後述のモードを含め全てIF扱いであり、経緯設定の明確な解釈と呼べるものは現状存在しない。


「真・かちぬきボスバトル」ではカービィで戦うことになり、撃破時の演出が「真っ白になって暴れ狂った後に宇宙空間へ飛び出す」という『USDX』を連想させる動作になっている。

BGMは「時巡る銀河最強の戦士」。
前半ではグランドローパーHR-D3(前半戦)のBGM「グランドローパー」が流れる。



星のカービィ スターアライズ



時巡る戦士
ギャラクティックナイト

本作でもEDの最後でシルエットで登場が予告されており、
クリア後解禁のサブモード「星の○○○○」のラストに、本編でハイネスが闇を集めていたハートがあった場所に開いた大穴からいつも通り出現し、フレンズ達に襲いかかろうとする、のだが……

そこにどこからともなく飛来した、赤い蝶々が槍の尖端に止まった。
すると、肉体が一瞬のうちに消滅し、蝶はその場で黄泉からの騎士「バルフレイナイト」として実体化する。


そう、本モードのラスボスはギャラクティックナイトではなかったのである。


流石に前作でも出たばかりなのと、ギャラクティックナイト単体では25周年記念のビッグタイトルに見合うサプライズとは言い難いため、非ボスキャラという今回の扱いはある意味当然とも言える。
しかし、HD機向けの3Dモデルに個別の異名までちゃんと作られていただけに、やはりボス戦が無かったことを悔やむ声も。

熊崎Dは「またお前か」としたかったが『スターアライズ』を集大成とする上で、予定調和な集大成では王道とは言えないと前座にすることを決め、
前述のようにファンから戦えなかったことを惜しむ声が出ることも計算し、かつてのギャラクティックナイトを恋しく感じてもらうように演出したと語っている。


当のバルフレイナイトについては個別項目を参照。



スーパーカービィハンターズ


プププ王国の支配を目論む異界より来訪した魔法使い・アナザーナイトメアとの最後の戦いの最中、
本気モードに移行したアナザーナイトメアが異界へのゲートを開くと、その中より現れたシルエットがアナザーナイトメアを一刀両断、消滅させた。


淵源を巡る英雄 が あらわれた!


『スターアライズ』ではHD機向けに3Dモデルまで作られつつも戦う事はなかった彼だがこれまで隠しモードなどパラレルでの登場が多かった彼が遂にシリーズ初となるメインストーリーでのラスボスに抜擢。
外見や技はそのまま、銀河最強の異名も持っているが名称は淵源を巡る英雄となっている。従来のギャラクティックナイトと比べて一回り大きい。

アナザーナイトメアとの連戦クエストでは、倒されると撤退し、
最後のクエストで決着を付けることになるのだが、槍を天に掲げ光を浴び淵源を巡る英雄 光へと変化、
倒されると羽を散らしながら消滅した。






通信協力プレイ向けの高難度クエストに挑める、わいわいクエストモードでも終盤の敵として淵源を巡る英雄が登場。今回はアナザーナイトメアとは無関係。
撃破するとラストクエストが解禁され……



光なき 暗黒に そまる 古の英雄…
この 巡る 戦いに 終止符を!
いけ!真の スーパーカービィハンターズ!


光ではなく闇を浴び淵源を巡る英雄 闇へと変化。
激化しているものの基本的に従来通りの攻撃を使用するのだが、○○エナジーシャワー系の攻撃だけ様子が一変。エナジーソードではなく、心のヤリを放出する。

倒されると宙に浮かび、お馴染みのクリスタルに包まれ異空間に消えて行った。


「あの、銀河最強の 力をもつ 古の英雄を たおしちゃうなんて…
今日からは キミが 銀河最強だね!」

「…もしかしたら はるかなる時を こえて
古の英雄が ふっかつ することが あるかも しれないけれど…」

「そんなときも キミのような 旅のわかもの
きっと 世界を すくってくれるって しんじて いるよ!」


戦闘能力

ボスキャラクターとしての性質はメタナイトの延長線上にあり、各挙動がそれぞれの作品のメタナイトとほぼ同じである。
もちろん、間合いを取りつつランダムに、かつ素早く小技を繰り出すという基本戦法も共通する。
近年は合間に隙のある大技を挟む傾向が強いが、それでも動きに慣れないうちはかなりの強敵。
むしろ地上戦での斬り合いが往年のメタナイト並に強いため、大技を掻い潜ってでも攻撃チャンスを掴まなければ倒す事は難しい。
小技は繰り出す順番が一定していないが、『Wii』以降ほとんどは攻撃前にしいたけ盾ガードを行うので、「何かが来る」という予測は比較的容易。


『USDX』のみ他の出演作とは異なった仕様がある。
  • プレイヤーが空中にいるとほぼノーモーションで何らかの対空攻撃を行う
  • 残り体力に応じて行動間隔が短くなる
  • 超至近距離だとノータイムで攻撃開始
  • ガードを一切しない *1

地に足付けて戦う『Wii』を除き、常に背中の翼で僅かに浮いたまま行動している
『USDX』ではこれのおかげで判定が高めの位置に生じるため、しゃがむことで多くの技を回避できた。
が、『ロボプラ』では攻撃時に『Wii』のモーションを使うため、しゃがんで回避は不可能。

体力はそんじょそこらのボスより段違いに高い。ボス戦へ突入する事前にナイト(ヘルパー)を呼び出すか、マルチプレイ中ならばもっと高くなる。
更に一発系の攻撃に強い耐性を持つことが多く、思いのほかロクに減らせないので実質無意味と考えていい。


攻撃パターン


  • 通常斬り
普通に斬る。
『USDX』ではジャンプ中に接触してもこれを行い、メタナイト同様に斬り方のモーションが何気に2種類ある。


  • ムーンショット
剣を振る際に三日月状のビームが飛ぶことがある。主に後述のハイパーラッシュで多く見かけやすい。
『USDX』では扱いが異なり、構えた盾から発射する。
吸い込める上にソードをコピー可能。ジャンプ中の接触で繰り出すことも。


  • 3段斬り
『Wii』以降のメタナイトと同様のモーションで、流れるように3回斬る。
後半は2セット連続で行うことも。
また、距離が空いていると極稀に3回ともムーンショットが飛んでくる。


  • ハイパーラッシュ
通常斬りを2連続で行った際にコンボで繋げてくる。
ソード能力のソード百れつぎり(とボス版メタナイトの同じ攻撃)に相当する技で、刃の大きさ・効果音ともに派手。
そして直撃時のダメージも非常に大きい危険な技でもある(『USDX』のメタナイトだと最大から半分近く削られてしまう)。
『Wii』以降はソード百れつぎりと同じモーションに変更、最後の〆にムーンショットが出るようになった。


  • 回転斬り
その場で溜めて、ソード能力と同じ横に回転斬り。
横に移動することが可能で、後半は距離が2倍近く伸びる。
『ロボプラ』ではプレイヤーが空中にいるとジャンプまでしてくる。


  • スピニングソード
ジャンプから縦に回転しつつ斬る。
主に見かけやすいのは後述の衝撃波を繰り出す時。


  • ドリルスラッシュ
メタナイトのドリルスラッシュと同じく、ほぼ予備動作無しでいきなり突進する。
ギャラクティックナイトの全技の中でも特に反応が難しい、最も警戒すべき小技。
「真・格闘王の道」などの回復機会が大幅に限られたモードではボディブローの如し。


  • 衝撃波
前方に地を走る衝撃波を発生させる。作品によってモーションが全然違う。
『USDX』ではメタナイト同様に剣を地面に突き立てて飛ばし、『Wii』以降は垂直落下しながらのスピニングソードで着地時に飛ばす。
「淵源を巡る英雄 光・闇」はこの衝撃波が巨大化して迫力満点。


  • トルネイドアタック
メタナイト系列おなじみの攻撃。ガード不可で触れると巻き上げられてダメージ。
『USDX』ではメタナイトと違い、竜巻が赤く染まっている。
「光」以降は事前に力溜め動作が入ると、着地寸前で急浮上して画面中央に落下。「光」では左右に巨大竜巻が飛び、「闇」だと周囲を回転する軌道で4本の黒い竜巻が広がっていく。


  • グライドソード
ジャンプからの滑空攻撃。『Wii』以降はウィング能力の宙返りモーションが予備動作に組み込まれている。
『USDX』『Wii』ではメタナイトのそれと違い、一度突進をかわしても、もう一度突っ込んで往復する。
更に予備動作のバックジャンプ中に下へ回り込むと、下突きに変更してキャンセルする。
『ロボプラ』『スーパー』では最初の突進まで同じだが、画面奥から超スピードのホーミング突進を2連続で行う。
奥に見えた時点ですぐに突っ込んでくるため、ほんの気の緩みが被弾に繋がってしまう嫌らしい攻撃と化している。


  • 上突き
『Wii』以降、頭上にいると素早く上に突いて行うことがある。
出が非常に早く、至近距離で出されると直撃は免れない。


  • 下突き
メタナイト系列おなじみの攻撃。ジャンプから垂直に落ちて突き刺す。
『USDX』ではメタナイトと違って降下速度が遅めだが、『Wii』以降は急降下する危険な攻撃に。


  • 竜巻斬り
力を溜めた後、剣を地面に突き立てて巨大竜巻を発生させる。『USDX』では竜巻が赤身を帯びている。
これもメタナイトと同じ性質で、だいたい後半はスピードが速くなり画面端まで到達することが多い。
『ロボプラ』では後半に使うと竜巻が奥に進路を変え、間を置いてからプレイヤーめがけて突っ込んでくる。『スーパー』だと人数分の竜巻が飛ぶ。


これ以降はギャラクティックナイト完全オリジナルの技。


  • レボリューションソード
ギャラクティックナイトの象徴とも言える技。
画面中央で剣を掲げると、剣先から斜めちょっと上ぐらいの角度(約20度?)に向けて太い光のビームを出し、回転させる。
『USDX』での角度は前半に使うと約200度だが、後半になると一気にほぼ1回転し危険度が増す。
しかし前半から使うことは稀で、体力が半分を切った時の確定行動で初めて目にすることが多い。
『Wii』以降は後半戦で解禁し、最初から一回転。更に『ロボプラ』では地面をえぐる際に画面が揺れる。
「闇・光」ではビームのエフェクトが変化し、えぐった地面に熱が溜まって時間差で火柱を噴き上げる初見殺しに進化。判定は緊急回避で避けられるぐらい一瞬。


  • ナイト召喚
『USDX』でのみ使用。
行動パターンの関係で、体力の減少につれ少なくとも1~2回は必ず行う。

途中まではレボリューションソードと同じだが、その後画面上に消えるとステージが赤く染まり、
メタナイツ(を模した敵キャラ/任天堂公式ガイドブック曰く「メタナイツのクローン」)が3体落下してくる。
これらを全滅させるまでギャラクティックナイトは下りてこない。

攻撃パターンはトライデント、アックス、ジャベリンナイトが元と変わらないのに対し、
メイスナイトは常に鉄球を振り回した状態で移動するため、桁違いに危険度が高い。
人によっては「ギャラクティックナイト本体よりも厄介」という声まで聞かれる始末。
もしメイスナイトの姿が見えた場合、連続で攻撃しまくって近寄らせないこと。


  • フレイムスパイン
『USDX』でのみ使用。
高い位置に飛んだ後、剣を掲げて地面から4~5本の炎を噴出させる。
グライドソードで画面外から復帰した際に、続けて移行する場合も。
小説第八弾ではこちらを使用した。


  • ライジングスパイン
『Wii』以降、フレイムスパインの代わりに入った新技。
画面中央に飛んだ後、複数の光った所に雷が落ちてくる。
後半に移行した際の確定行動でもあり、3回連続で絶え間なく落としてくる。
…が、実は他ボスの後半開幕確定行動に多用される被ダメージ軽減性能をほとんど持たない致命的な弱点があり、
慣れたプレイヤーからはこの最中にボコされ、あっという間に体力の大部分を削られる「銀河最強の称号危うし」な光景が見られた。

その反省か『ロボプラ』以降は攻撃速度が上昇し、3回終わった所で更に時間差で落ちる複数の雷を2回落としてくる。
どのみち攻撃自体は激しく、慣れないうちに殴りかかろうなんてマネをするとこっちが貴重な体力を削られる。
特に『ロボプラ』ではマルチプレイ非対応、かつ「真・かちぬきボスバトル」ではamiiboを用いない限り極端に回復機会・手段が限られるので、
『Wii』のようなゴリ押しは戦術を練らないと厳しい。
『スーパー』では落下パターンが更に増えて読みづらくなった。


  • エナジーソード
『Wii』以降の新技。
前方に光の剣を3本並べ、一斉に飛ばす。地面に着弾したエナジーソードは鏡写しの軌跡で斜め上に反射される。
後半は3連続で行い、2段目はジャンプして斜め下に4本、3段目も同様に5本射出するパターンが確定で行われる。


  • トゥエルブエナジーシャワー/トゥエンティエナジーシャワー
画面奥で12(20)本のエナジーソードを並べ、一斉に左右どちらかの斜め上に飛ばし、流星群の如く画面に降り注がせる。
量と速度がおびただしく、向きが揃っていて間も狭いので、通常のエナジーソードのような隙間をくぐる避け方は到底非現実的。
どちらの本数でも画面両端が安全地帯。
「闇」では前述の通り、剣が心のヤリに変化。当たり判定も大きく、飛んでくる方向の画面端以外はすべて危険地帯と化す。


  • 時界大斬閃
『ロボプラ』から登場した大技。カービィシリーズとは思えない厨二RPG風のネーミングセンス。じかい、だいさんせん
剣で空間を切り裂いて異空間を開き、自身がどこへともなく飛び去った後、切り口からビーム状の強烈なエネルギー攻撃が溢れ出す。
攻撃範囲は巨大だが予備動作が大振りで分かりやすいので、深追いしなければ回避は簡単。
『スーパー』ではわいわいクエストの通常版、及び「闇」だとこれを2連続で繰り出す。攻撃中に次の発射準備が行われるのでビームが収まり始めたタイミングで移動しないと巻き込まれる。
実は極低確率で何かが異空間内を横切る隠し要素がある。通り掛かるものはロボプラSカビハンでは異なる。戦況への影響は特にない。



余談

星のカービィ トリプルデラックスではコレクションアイテムのキーホルダーの1つとして登場。6-1にあるレアキーホルダーが彼のものである。

仮面と盾の形状がしいたけを連想させる事から「しいたけ」というあだ名がつけられた(剣はスイカバーとも言われる)。
海外名「Galacta Knight」及び、しゃがまれるだけであほになる初出時の醜態から、「ガラクタナイト」というなかなかにヒドイ蔑称でも知られる。小説版の挿絵でも変更なし。
なぜに「Galactic」ではないのか北米版よ。 Meta Knightと韻を踏んだ、という説があるがソースは謎

初登場時は封印されていた所をメタナイトの願望で叩き起こされて撃破されたり、
元々封印された理由が「強大な力を危惧された」という短絡的で理不尽な仕打ちだった事が多少ネタにされてはいた。
が、『ロボボプラネット』では召喚しただけで周辺の星々が滅ぼされる可能性があると作中で評され、
前述したように星の夢を一撃で斬り伏せる暴れん坊ぶり&桁違いに凶悪な戦力を発揮するなど、
封印されても仕方ない超好戦的な危険人物だったことが強調され、プレイヤー達に周知されるようになった。
『スーパーカービィハンターズ』では、かつては英雄と呼ばれるような人物であったようだが、世界を滅ぼしかねない災厄と認識されている。
果たして何が彼をここまで凶暴に駆り立てているのか?まだまだ謎は深そうである。

スマブラSP』ではスピリットで特定の台座を組み合わせると彼のスピリットを召還する事ができる。
サポーターを付ける事はできないが原作準拠か剣を使う攻撃の威力が上がる。
また、とあるスピリットを除くと最大レベルに到達した時のパワーは防御型のみならず全スピリットでもっとも高い。
余談だがメタナイトの色換えで前作から彼をモチーフにしたカラーがあるが今作では仮面に十字が加わり…というかもう彼の仮面なのでますます本人に近づいたので彼のスピリットを宿すと原作のような強さを発揮するかもしれない。


ところで「古の時代より生きていた」という点には、同じ(?)古に伝説のアイテムを作った民がいた頃と微妙に掠りそうな気がする。
その民と星について触れた『星のカービィWii』での登場も、(戦闘の舞台がその星の一場面をベースにした彼専用面である事もあり、)
果たして単なるゲストだからと偶然で片付けられるのか…
と言うか、例のアレ産と思しきノヴァ及びその贋作からの召喚、『Wii』での遭遇場所、関連が疑われる一族の儀式による召喚と、遠縁を含めれば彼が例のアレと無縁だった試しがない
英雄と呼ばれ「心のヤリ」を使用することから、闇に満ちたニルの始祖を封じ何処かに消えたとされる4人の英雄と関連があると思われるが詳細は不明
また、中には「アニメ版において、カービィが200年経ったら正式な星の戦士として認められていた。カラーリングが似ているため、ギャラクティックナイトはカービィの成れの果てなのでは?」という考察もある。
その場合、強みであるコピー能力を封じてまでランスを使う理由に説明がつかない。

また、星のカービィ小説シリーズの第8弾、星のカービィ メタナイトと銀河最強の戦士』はギャラクティックナイトにスポットを当てた話。
セリフは一切なく、感情が読み取れるいかなる文章もなく、その凶暴性が強調されている。*2




サスガ、Wiki篭リデス。では サイゴニ…
かつての 管理人にハ キンジられて イタ
「追記シュウセイ プログラム」をアンロック シ、
イニシエの時代ノ 剣士ヲ、ヨビダシ マショウ。

…カレに コノあたりノ 記事ハ カキカエられて シマウと 思イマスガ…
キット、アラタナ更新を 楽シンデ イタダケル ことデショウ。

ソレでは……!

追記シュウセイ プログラム… アンロック…
異空間キーボード… リブート…

………3 ………2 ………1
…………………GO!!



出典:『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』任天堂 ハル研究所 2008年11月6日発売
(c)1996-2008 HAL Laboratoly.inc./Nintendo. All Rights Reserved.
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最終更新:2020年10月19日 20:41