全てのゲームは、ここに集まる。
ソニー・コンピュータエンタテインメント(現・ソニー・インタラクティブエンタテインメント)が発売したゲーム機。
ソニーが初めて発売したゲームハードである。
なお、一般的な略称は
「PS(ピーエス)」だが、俗称として
「プレステ」、後継機との区別のために
「PS1」「初代PS」等と呼ばれる事も多い
*1。
|
+
|
しかしその誕生には意外なる紆余曲折が… |
その実当初は 任天堂との共同開発による、スーパーファミコンとの一体型互換機として試作されていたのである。
簡潔に特徴を述べるとスーパーファミコンの下部にCDドライブを搭載した、
要はファミコンでいう所のツインファミコン( ディスクシステム一体型の互換機)に近いもの。
というのも、元々ソニーはスーパーファミコン用の音源チップを製造・提供しており、
そこからCDという記録メディアに明るいソニーの協力を得て「Nintendo playstation」のプロジェクトが立ち上げられた形になる。
しかし任天堂が追求する要件を満たす事が出来なかったのか、ソニーとの共同開発契約は破棄されてしまい、
代わって海外企業のPHILIPS社とCD-i(よりにもよってソニーと共同開発していた規格)を使用した拡張式ハードの開発・発売を発表。
なお、これもあまりうまく行かなかったらしく頓挫し、結局PHILIPSが自社単独でCD-iのゲーム機を作ったのだが、 このプロジェクトの名残で『マリオ』や『ゼルダ』等の任天堂IPを借りる事が出来ながらお世辞にも良ゲーなどとは言えない散々な出来だった模様
これに納得がいかなかったのが誰あろうソニー社員であり、上述した音源チップを売り込みに行った張本人でもあった 久夛良木健氏。
グループ内を回って自分達で独自のゲーム機を作る事を掛け合い、かくしてPlayStationは産声を上げる事になったのである。
ともかく任天堂とソニーという今日の二大ゲームハードメーカーが、
ここで物別れにならなければ現在のゲームシーンは一変していたと言って過言ではない、
歴史的ターニングポイントな出来事であったとも言えるだろう。
|
ソフトにはCD-ROMを採用し(セガサターンも同様
*2)、2年後に発売されたのに従来のカートリッジ式を採用していた任天堂機NINTENDO64と比べると、
大容量でありながらもゲームを安価に売る事が出来た為、『
トゥームレイダー』や『
鉄拳』『
クラッシュ・バンディクー』等の名作が多数輩出され、
中でも『
ファイナルファンタジーVII』はそれまでシリーズがスーパーファミコンから出されていたのから一転してPSに進出し、
PSの機能をフル活用した演出やCMのクオリティ等から話題を掻っ攫い、キラーソフトの一作としても名高かったと共に、
セガとしのぎを削り合っていた次世代ゲーム機戦争の流れを一気にPSサイドに持って行った。
そして任天堂ユーザーは寝返った各ソフトメーカーに渋い顔をし、セガユーザーは余裕すらもなく哀しみを背負う事となった
発売から3年後の1997年に発売されたアナログコントローラーは親指でのスティック操作を可能にし、3Dゲームの操作性向上に貢献。
同年にスティックをゴム製グリップに変え、振動機能を搭載したデュアルショックが発売され、
PS5に至るまで大きく形状を変えずに新作が続いている名コントローラーと言えるだろう。
ただロード時間の長さがネックとなっており、ソフトによってはセーブやロードをかな~り待たされる事も
(『
BIOHAZARD』でマップ切り替え時にドアを開くムービーが毎回挟まれるのはこの読み込みをごまかすためだったのは有名)。
それでも
ネオジオCDよりはマシだが。
自慢の「100メガショック!」が悪い方向に働いてしまった
(CD-ROMの読み込み速度が等速(ネオジオCD)や倍速(プレイステーション、セガサターン)の時代だったので仕方ないが)
それが理由で移植ソフトの中には評価がよろしくないものもあった。
格ゲーだけは拡張RAMカートリッジの存在もありセガサターンの方がアーケードからの移植度が高く、*3
自社にも『バーチャファイター』というビッグネームがあったのがせめてもの救い…まあ後に『鉄拳』に食われたんですけどね
また、ゲームユーザー的には上で少し触れられている価格面が大きなポイントかつ転換点。
32GBのSDカードが1000円しない2020年代では考えられないかもしれないが、当時のメモリーは高額で、
容量が増えるにつれ
ソフトの値段が右肩上がりに上がり続けるという現象を引き起こしていた。
具体的には、
当時の物価の中で概ね1本7800円~9000円が基本。
例外的に7000円を切るソフトも少数あったが、
SFC後期にもなると概ねして8000円台半ばという高水準が目立つ。
特にバッテリーバックアップがあるRPG系は更に高騰しており、セーブデータを3つ保存できるソフトは9500円も珍しくない。
前述した『FF』シリーズについても、SFC最後のFFである『
FFVI』が専用の大容量ROMを使用した関係で
11400円、
同じく拡張ROMを使用していた『
FFV』が9800円。
他機種でもMSX2『
メタルギア2』が7840円、ネオジオ『
餓狼伝説3』に至っては
32800円である。それも90年代半ばの物価で、である。
これに対して、PS1で発売された『FFVII』がディスク3枚組で6800円、『メタルギア ソリッド』がディスク2枚組6800円、
移植ノウハウには問題があったが、『
FFIV』~『VI』までをまとめて移植したコレクション版が6800円。
しかも、これらは複数枚組の関係でPS1としては高価な部類であり、
この辺は一般的な5800円。
コイツ辺りに至っては4800円(価格は全て税別)。もはや半額レベルに到達。
『餓狼伝説3』も、ネオジオ版とほぼ同じ内容(ロード時間の問題からゲームバランスに関係無い部分が一部省略されている)で、
発売日も一週間しか違わないネオジオCD版が8800円とほぼ1/4の価格である。
更にもう少し時計の針が進んでPS1後期になってくると、廉価版や安価を売りにしたシリーズまで登場する等、
今までは何だったのかというほどにゲームソフトの値段が下がる事になった
(カートリッジを採用したNINTENDO64もこれに対抗してある程度値段を下げたのだが、それでもPSやSSに比べると割高であり、
終盤の2000年時点で定価6800円付近が基本で安くても5800円ぐらい)。
そしてその最たる例がSIMPLEシリーズであり、定価はなんと1500円。
バンダイと共同開発した版権物ですらSIMPLE2000として定価2000円の脅威の価格を実現。
ROMカセットではラインセンス料やカセットの基盤代等固定費だけで余裕でオーバーする異次元の金額でCDの強みを発揮した。
昨今、開発規模の拡大や世界的な物価の上昇によって据置機のソフトの値段は再び上昇傾向にあるが、
ぶっちゃけそれでも30年近い時を経てSFC時代の水準に戻った程度であり、
PSとSSによる価格変動が無ければ、今頃どうなっていた事やら……。
また、本体価格も初版のSCPH-1000は39800円だったのだが、最終のSCPH-100は9980円と1万円を切る驚異の価格を実現した。
ただ、ソフトが安い代わりに本体側に記録ストレージが無く(PS3以降でHDDを搭載)、
ゲームデータを保存する別売のメモリーカードも容量たった15ブロック(128KB)で定価2200円(税別)と割高であり、
*4
特に未成年ユーザーにとっては痛い出費であったが、サイバーガジェット等サードパーティー製が1000円を切る格安で発売されていた
(カード2個以上の記録先をスイッチで物理的に切り替える大容量版も存在。
その分データが飛んだ時のショックも倍だが)。
後発のNINTENDO64のコントローラーパックが定価2000円かつ256Kb123ページの保存領域で、PSのメモリーカードより安く大容量と勘違いされる事が多いが、
あちらはロムカートリッジの伝統から
「b(ビット)」表記なので、
「B(バイト)」表記すると1/8の32KBであり、容量に対する値段比較では実の所PSの方が遥かに安い
(ネオジオの宣伝文句である「100メガショック」もビット表記なので実際は12.8MBである。
一方でパソコンゲームは(MSXの
ロムカートリッジ版を除き)昔からバイト表記)。
ただし、NINTENDO64のソフトは基本的にソフト自体にセーブができたので、ソフト自体にセーブ不可な十数作品ほどを除き、
おまけ(レースゲームのゴーストを記録や予備データなど)要素に近いものが多かったので、大容量の需要が薄くあまり問題視されていない。
2018年には、24周年記念という妙に半端な年数に同機種を模したミニ復刻ゲーム機「PlayStation Classic」が発売。
32ビット機初の復刻ゲーム機なのだが、他のミニ復刻機と比べると評判の悪い機種になってしまっている。
主な悪評理由は以下の通り。
- 収録タイトルの少なさ→据え置きの類似品の中で最少レベルの20本
(収録作は名作・良作揃いではあるが、他の復刻機と比べるとパンチが足りない。
事実、リマスターなどで復刻されたタイトルが多く、当時はまだゲームアーカイブスによる販売サービスで購入も可能だった)
- デュアルショックでは無く初期コントローラー
- 言語切り替えによる海外収録タイトル(初代『GTA』等)は未実装
- 本体価格9980円で1本当たり約500円と他と比べて割高(例:ファミコンミニ約200円、ネオジオミニ約400円、PCエンジンミニ約200円)
- 有志の調査の結果、実はフリーのエミュレーターベースの改造品で動かしていた事、
ハード面ではそのエミュレーターを動かすギリギリのスペックしかなかった事が判明
(その結果、入力遅延やPS時代には無かった不具合に出会ったとの報告がある)
MUGENにおけるPlayStation
- 1ゲージ消費し、相手を打ち上げた後、相手の足元から火球を連射するShikou Bakuenjin (『テイルズオブデスティニー』)
- 1ゲージ消費し、ドリルで抑えつけて連続ヒットさせるDrill Tumble(『ミスタードリラー』)
- 2ゲージ消費し、Super Hoop(『サルゲッチュ』)
- 2ゲージ消費し、メタルギアREXを召喚してミサイルを連射した後レールガンを発射するMetal Gear REX(『メタルギアソリッド』)
- 3ゲージ消費し、連続で斬りつけるOmnislash(『ファイナルファンタジーVII』)
- 3ゲージ消費若しくは体力が低い場合に使える一撃BASARA技Ultima, the Arch Seraph(『ファイナルファンタジータクティクス』)
Omnislashは6割以上の威力を誇る。Metal Gear REXのミサイルは打点が高いので一般的なサイズのキャラ相手に使う場合、ジャンプ時を狙う事を推奨する。
Shikou Bakuenjinは端で使うとフルヒットしないため、
ステージの中心付近で使おう。
AIは
強相当の強さの物がデフォルトで搭載されている。
出場大会
*1
そもそも単に「PS」だと「フランス馬力(英式はHP)」とか「追伸」とか「
パーフェクトソルジャー(
こいつらではない)」とか色々あるので……。
「PSを超えるもの…? DCか」「それを言うならPS2だろう」(『ボトムズ』アンソロジーコミックより)。
特にセガユーザーにとっての「PS」は『
ファンタシースター』シリーズの事であり、
セガサターンでも
新作は出なかったが総集編『ファンタシースターコレクション』、ドリームキャストでは『ファンタシスターオンライン』が発売されている
(「
Phantasy Star」であって「Fantasy Star」ではない。初代は『
DQ2』と同じ1987年作品なのでプレステよりも歴史がある)。
がしかし、「プレステ」は「捨て」に繋がるとの事で(いわゆる
忌み言葉として)、オフィシャルでは一切使用してないんだそうな。
ライバル会社が自虐CMとして「帰ってプレステやろーぜ!」と子供達に言わせていたが、あれはあれで嫌味に成っていたのか……
*2
実際にはゲーム機においてCD-ROMを採用したのはNECのPCエンジンCD-ROM²が初。
ただしこれは旧世代機であるPCエンジンの拡張パーツなので、本体性能は低い
(一応、拡張後(及び一体型のPCエンジンDUO)ならファミコンではなくスーパーファミコンの対抗機になるのだが、
そもそもスーパーファミコン自体がプレステ(と言うかNINTENDO64)よりも旧世代機なので…)。
一方でCDの力により当時としては先進的な「しゃべりまくるゲーム」を製作可能であり、ギャルゲーに関しては他機種の追随を許さなかった
(広義には『
ストリートファイター』や『
魔導物語』も「しゃべるゲーム」だが。
余談だが所謂「
義妹人気」も、(メーカー側にとっては)主人公名を変更(所謂本名プレイ)しても「
お兄ちゃん」と呼ばせれば済む事が大きかったからだとか。
現代のソシャゲ主人公達が基本的に肩書でしか呼ばれない(※)のもこの流れ。なお『
ときメモ』だと地の文では名前を呼んでいるが音声では「あなた」呼び
(それ以前の作品が(デフォ名以外だと)「名前の部分だけ声が消える」仕様だった事を考えると上手い手法だった為、後続の作品もこぞって採用した。
『ときメモ2』は名前ライブラリを用意して対応したが、「別売りの音声データが必要」「一周につき一ヒロインしか対応できない」等、
無茶しやがって…と言わざるを得ない仕様だった)。
CD-ROM²の対抗馬であるセガのメガCD(メガドライブ拡張機)はギャルゲーにはあまり興味が無かったようである。
末期はギャルゲーまみれだったセガサターンやドリームキャストとは大違いだ
後継機PC-FXの方はPCエンジンよりはマシとは言え、
セガサターン未満の3D性能
で一枚絵重視なギャルゲー専用機だった為に時代遅れ扱いされて売れず、
NECが家庭用ゲーム機事業から撤退する結果に終わり、
PS2やドリームキャスト、ゲームキューブと同世代の機体は開発されなかった。
更には90年代までは日本でトップシェアを誇っていたNECパソコンPC-98シリーズも、
DOS/V(IBM-PC/AT互換機)にシェアを奪われてしまい、NECもDOS/Vに鞍替えせざるを得なくなった
|
+
|
「アーサーって個人名じゃ?」と疑問に思う人が居るかもしれないが |
|
*3
たとえば
マーヴルVS.シリーズはSS版はアーケード版に近い内容である一方、
PS1版はいずれも交代ができず2人目がサポート専用になるアレンジ移植だった。
また、『
ジョジョの奇妙な冒険』も、グラフィックはPSのメモリの限界でスタンドが単色化する等の制約もあったものの、
格ゲーキャラ化していない敵との戦いを大量のミニゲームで再現することにより、第三部を丸ごとゲーム化した「スーパーストーリーモード」を収録した。
なお、拡張RAMカートリッジに関してもPCエンジンCD-ROM²の方が先。
拡張RAMである「アーケードカード」を挿していないと『
龍虎の拳』どころか『
あすか120%』すら動かなかった
(『龍虎の拳』のページに載っている「大根斬り」はアーケードカードを挿していない時に発生するオマケモード)。
更に言うなら(ゲーム専用機ではないが)
MSXの方が先だが。
*4
大体のゲームは1タイトルに1ブロック使用、場合によっては2~3ブロックを使用する。
極端なものだと
15ブロック丸ごと使用するゲームまで存在している。
『ときメモ2』の音声データもそうだし。つまり15ブロック丸ごと使っても一人分の音声データ(しかも名前だけ)しか入らなかったのである
え、セーブデータ?プレステはメモリーカードを2枚挿し出来る仕様なんで無問題
最終更新:2026年08月24日 22:16