+ | 担当声優 |
クッパのボイスには最初はSEが使われており、プレイヤー達にまさしく怪物と言った印象を与えていた。
ジェーム氏の演技により時折人間臭い表情も見せるようになった。 和田女史は何なんだこのキャストとツッコミたくなるかもしれないが、違和感は無かったらしい。 本人は2023年時点でもこの事を覚えていられるようで、某番組では同年公開の『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』の話題になった際に かつてクッパを演じた事を言及するなどしている。
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+ | 名前の由来 |
名前の由来は料理のクッパから。名前を決めかねていたスタッフの一人が「早く焼肉屋でクッパを食いたい」と言った事から付いたとか。
また、25周年記念ブックによれば、この発言を聞いた宮本茂氏がクッパを焼き肉の事だと勘違いし、 「焼き肉だから強そうと思ってつけた」らしい (本当はクッパは焼き肉ではなく、おかゆのような雑炊である。どちらも焼肉屋で食べられるが)。 また、「最初ビビンバにしようかと。クッパとかユッケとかビビンバとか言ってて。」という宮本氏の発言もあり、 クッパの名前候補はどう転んでも韓国料理シリーズであったようだ。 後にクッパが実はお粥だと判明してからもそのまま押し通し、ゲッソーなども同じく食べ物から命名したらしい。 |
+ | 海外での名称について |
ちなみに海外ではクッパ(Koopa)とはカメ一族全般の種族名を指す呼称となっているため、
単に Koopa と言った場合は Koopa Troopa(ノコノコ)を意味する事が多い。 あちらではクッパの正式名称は「(King) Bowser Koopa」とされ、一般的には単に「Bowser(バウザー)」と呼ばれている。 「Bowser」とは元々は英語圏の人名として使われている名前であり(主に苗字としてだが)、 他にも英語で「(主に飛行機用の)大型給油車」や「給水ポンプ」(「Bowser」というタンカーの商標名が由来)、 米俗語で「番犬」(1952年のディズニー映画「グーフィーの番犬」に登場する同名の番犬が由来)などの意味がある。 ただし、現在では「Bowser」と言えば大抵クッパを指す事が多く、一時期はGoogle翻訳でもそのまま「クッパ」と訳されてしまう事もあった。 なお、本名(もしくは苗字)そのものは海外でもやはり「Koopa」らしく、 本名とカメ一族の総称が同じである事から、つまり「カメ一族の王」という意味合いになるのだろう。 コクッパやクッパJr.の英語名のフルネームにもやはり「Koopa」のファミリーネームが入っている。 ちなみに、2019年に任天堂のアメリカ法人の社長としてDoug Bowser(ダグ・バウザー)氏が就任。 まさかのクッパ社長の誕生に国内外のゲームファンが沸いた。
また、元ネタの韓国語の方でもクッパと呼ばれているのだが、韓国料理のクッパとはハングルの綴りが違い、
料理が「국밥(Gukbap、発音はクッパ)」なのに対し、こちらは日本語読み風に「쿠파(Kupa)」となっている模様。
中国語(本土)では日本語の発音に似せた「酷覇(kuba)」に「王(wang)」を付けて、「酷覇王(kubawang)」と呼ぶのが一般的。
台湾華語でも日本語読み風に「庫巴(kuba)」と呼ばれているが、香港の広東語では「龍王(lungwong)」と呼ばれている。
「バウザー」という名称は日本版でも『マリオカートWii』のバイク「スーパーバウザー」で登場しており、
ファンキーコングとの組み合わせの通称「ファンバウ」が当時最速最強の組み合わせとして猛威を振るっていた。 |
+ | 詳細な原作解説 |
キノコ王国とその関連地域の制圧を最終目的とする「クッパ軍団」の長。
そのため、キノコ王国を護る立場にあるマリオとは幾度に渡る対決を繰り返している。
『マリオ』シリーズ特有の固定的なイメージを持たせない手法のため、設定が統一されている様子も無く、
軍団が具体的・厳密的にどのようなものかは不明である。
作中具体的な国際関係が見える訳ではないので、自慢の軍隊もマリオと喧嘩する程度だが、
それだけのために他の王国やヨースター島の全域を制圧して各地に部下を配置、 ホイホイトラップ満載の城や砦を建てまくったりしているあたり、相当の規模の軍なのかもしれない。 軍はお馴染みのノコノコやクリボーをメインに構成しているが、有名なハンマーブロス等の武器を所有した兵も少なくはない。 中にはスナイパーライフルを使うやつもいる。 おまけに戦車隊、飛行船艦隊、大量の大砲、大量の魚雷などの近代兵器から、果ては惑星群も制圧してしまう宇宙艦隊といったSF的兵器まで……。 こんな大掛かりなものを使っていながらいつもやる事はピーチをさらってマリオと戦うだけ……。 こんなのに勝っちゃうマリオはなおの事、これを全部クッパのわがままだけでやっているのだと考えるとすごい話である。 ちなみに設定上はクッパ城の構造は昔から変わって無いらしくマリオとルイージ曰く「トイレの位置も把握している」との事。 ![]()
作品によってはクッパ軍団の部下以外に、「コクッパ七人衆」もしくは一人息子の「クッパJr.」も登場する
(初期はコクッパ達が子供だったが、現行設定では息子はクッパJr.だけでコクッパ達は軍団の幹部扱いであり、総称も「クッパ7人衆」に変更されている)。 子供がいるという事は、クッパには嫁さんがいるという事になるが、その辺りの設定は不明 (養子という可能性も有り得る。現に初期は子供設定だったコクッパ7兄弟はクッパにはあまり似ていない)。 ちなみにコクッパ達の名前はラリー・モートン・ウェンディ・イギー・ロイ・レミー・ルドウィッグといったように、 料理とは関係なく欧米風のネーミングで統一されているが、これは日本版『3』の時点では当初名前が無く、 海外の任天堂にて音楽系アーティスト達の名前から取って名付けられ、それが逆輸入されたためである。 『New スーパーマリオブラザーズ Wii』頃からJr.と7人衆を両方引き連れて大所帯でマリオに戦いを挑む事も多くなっている。 なお初期の『マリオパーティ』には「ミニクッパ」という小型のちびクッパ達も居るが、こちらは子供ではなく魔力で作った分身らしい。 クッパJr.によく似た「ベビィクッパ」はクッパ自身の幼少期であり、こちらもクッパの子供ではない。
ディスクシステム版『スーパーマリオブラザーズ2』には、青色の身体をした偽者(影武者)が一部のステージで登場
(実は初代『スーパーマリオブラザーズ』でクッパの色が変わるバグを応用して正式に仕様にしたもの)。 一部の攻略本では名前が「クッパ・アオ」で、クッパの弟であると書かれているが、任天堂の公式設定ではない。 なお、これと前作にはファイアボールで倒すと正体のザコ敵に戻る「クッパの影武者」が各ワールドのボスを務めていたが、 この偽者はファイアで倒しても姿はクッパのままである。ちなみにマリコレ版では本物と同じ緑になった。 この謎の偽者は、その後『ヨッシーのクッキー』を最後に登場していない(一応『スマブラ』のカラー変えで青いクッパを出す事はできるが)。
『スーパーマリオブラザーズ3』ではゲーム開始直後はピーチを攫っていないが、
マリオが最終ワールド直前となるワールド7をクリアした所でクッパからピーチを攫った旨の手紙が届き、 ここでピーチが攫われた事が判明する。 その際通常は各ワールドクリア時はピーチからの手紙が表示される所で、 いきなり「デデデデーン!」とジングル(ブンブンやコクッパ戦BGMのイントロ)が流れるショッキングな演出も。
戦闘能力は炎を吐く、巨体とそのパワーを生かした攻撃などシンプルなものが多い。
パーティゲームやRPGで操作側となる場合でも、大抵はパワー重視で鈍足な重量級の代表格な性能。 これが基本的なイメージであるが、例によって設定は統一されておらず、 召喚魔法の類で部下を呼び寄せて攻撃したり、マリオを上回る超スピードで走り回ったり、 百メートル以上ありそうな大ジャンプを披露した事もある。
『スーパーマリオRPG』では、加入直後は他の仲間と一線を画すHPと攻撃力で非常に頼りになる……のだが、
ストーリーが進むにつれてステータスの伸びの悪さと、装備品の弱さが無視できなくなってくる。 例としてクッパの最強武器ドリルクローは攻撃力40、これはピーチの初期武器と同値であり、 装備が強いマリオとピーチ、クッパに次ぐ装備の弱さだがステータスが滅茶苦茶伸びるジーノには余裕で抜かれてしまう。 その上、仮にレベルアップボーナスを全員攻撃力特化に振った場合、装備込みで素の攻撃力が一番低い魔法使いのマロと最下位タイになるほど伸びが悪い。 イメージ通り魔法攻撃は弱いため、状態異常の毒と恐怖を与える下位技はともかく、全体無属性の最強魔法は使いどころがない。 最強防具の方もマリオ・マロ・ピーチの半分の性能と散々で、序盤に買える汎用防具の「ばっちいパンツ」が冗談抜きで最適解と言われる程。 とはいえHPだけは無振りでも良く伸びるため、総合的な耐久は高い。 リメイク版ではステータスの傾向はそのままなものの、3人技(合体攻撃)が「敵全体に三属性攻撃」や「攻撃と同時に味方全体にバフ」と非常に扱いやすい。 またクリア後に新武器が追加された事で、攻撃力だけなら上位に返り咲いた。
溶岩に浸かっても完全ノーダメージの時もあれば、そのまま死んでしまう時もあり、体格については統一の無さが顕著で、
初代ではスーパーマリオと同じくらいの身長だったのにかかわらず『スーパーマリオワールド』では一気にマリオの三倍くらいにまで伸びたかと思えば、 『スーパーマリオRPG』では一気にマリオと同じくらいにまで縮んだが、 『スーパーマリオ64』では前傾姿勢を取っているので分かりづらいが大体五倍にまで巨大化。 『スーパーマリオギャラクシー』ではさらに一回りデカくなり、 『スーパーマリオサンシャイン』では大怪獣クラスの大きさであった(EDでは何故かマリオと同じくらいに縮んでいた)。 スポーツ・レースでは他のキャラより頭一つ大きい程度のサイズで統一されているが、 こんなにも体格が変わるのはゲーム界広しといえども彼くらいのものだろう。 また『マリオ&ルイージRPG3!!!』では体内に居るマリオとルイージの補助が必要とはいえ、 自分の数倍の大きさの鉄球を投げ返したり、クシャミ一つで船を動かせたりする。 また命の危機に陥った時に、アドレナリンリバーでエネルギーを与える事によって、 自分を押しつぶした改造クッパ城を持ち上げて投げる等ができるほどに超巨大化できる事が判明した。 この力があればマリオやルイージを倒すのも簡単だと思われるが、そのマリオとルイージの助けが無いと力を発揮できないのは皮肉である。 といっても『Newスーパーマリオブラザーズwii』や『スーパーマリオギャラクシー2』で、 通常時とは比較にならないほど巨大化した状態でもマリオに倒されているため、 巨大化した程度ではマリオとの実力差は埋まらないのかもしれない。髭親父マジパネェ。
現在のクッパの人格は『スーパーマリオRPG』でほぼ完成しており、以降の作品も大体同じになっている。
人格は非常に頑固かつ我が侭で、誰に対しても高圧的な態度を取る。 しかし、自惚れ易い上にどこか抜けているため、他人に騙されたり利用される事が多い。 親分肌かつ、自分の部下達が裏切ったり逃げ出しても許したり、不遇な境遇にある者に同情して、 仲間に加える心の広さを持ち合わせており、そんなクッパを部下や彼の息子達も慕っている。 軍団も「景色がいい平原があったからクッパ様も誘って食べ物を持ち寄ってピクニックをしよう」等と計画するなど中々にアットホーム。 また毎回周囲にとって迷惑な行為を繰り返しているものの、根は善人であるという一面もある。 劇場版でのジャイアンと似ているかも。 同じ任天堂のデデデ大王も同じような面がある辺り、任天堂の悪役のステレオタイプの一つという感がある。 また、マリオストーリーではピーチに対して「罠として使いたいから、マリオの苦手なものを教えてくれ」と聞き、 「実はキノコが苦手」というマリオを助けるためのあからさまな嘘を信じ込んで、 実際に罠としてキノコを設置してしまうなど、天然な面も見受けられる。 「怖そうに見えて、意外と抜けている」とはピーチの弁である。 そのせいか、マリオとの決戦においては、周囲の装置や自身の力を逆手に取られて
大抵の作品ではマリオ達と敵対するが、
一部の作品ではマリオ達と協力する時もある。特にRPG作品では別の敵組織が登場するのでその傾向が強い。 初めて共闘する事になったのは『スーパーマリオRPG』で、マリオたちをクッパ軍団に無理やり加入させ (マリオのパーティを「新生クッパ軍団」と言い張っているだけだが)、乗っ取られたクッパ城の奪還を目指す。 『マリオ&ルイージRPG』シリーズでは戦闘チュートリアルで操作説明とともに最初の敵としてマリオにボコボコにされたり (この時キノピオに説明を頼んでいると、クッパのターンの回避説明の際に、 キノピオが「それではクッパさん、攻撃をお願いします!」等と言い出す始末である)、 行方不明になったり、記憶喪失になったり、彼の冒険で出会った相方にこき使われたり、ラスボスに体を乗っ取られたりと、不幸な目に遭ってばかりだったが、 『マリオ&ルイージRPG3!!!』では事実上の主役になり、 『マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』ではアックームと手を組みボスとしての貫録を見せ付けるなど、 悪役としてはかなり好待遇を得ているキャラクターだったりする。 特に『3』のラスボス戦でのクッパは非常にかっこよく、クッパの中のカリスマ性を感じ取れるので是非ともプレイしていただきたい。
他にも『マリオパーティ2』では、実は悪役のギミックとしてマリオ達に協力していたという設定になっていたり、
『マリオパーティ4』ではプレイヤーのプレゼントを盗んだように見せ、自分からのプレゼントをミニクッパを通して渡すなど、 実は根は温厚なのかもしれない。 その上『マリオ&ルイージRPG3!!!』では謎の伝染病「メタコロ病」におけるキノコ城での対策緊急会議において、 緊急事態とは言え悪役なのに住民の一人として真面目に話し合いに来るという大魔王らしからぬ行動までしている。 この時はイエロースターにあんたが来る所じゃないと言われてキレてしまい「大事な会議と聞いたからおとなしくしているつもりだったが止めだ!」 とかなり真面目に参加するつもりだったようだ (似たような例では某破壊大帝や某ぽんこつ魔王がいる)。
ただ『マリオストーリー』では戦闘不能となったマリオを大気圏付近から地表に突き落とし(これで生きてたマリオも大した物だが)、
『スーパーマリオギャラクシー』に至っては全ギャラクシーを手中に収めるという壮大なスケールの計画を実施するなど、 2000年代以降は作品によって洒落にならんほどの悪行を実行しようとする場合も存在する。 とまあ、こんな風にマリオを本気で殺しにかかり、宇宙規模の悪役でなければできないような悪行を行うので、 憎めない所がありながら、こんな奴やあんな奴とは格が違う所を見せ付けてくれる。それが現在のクッパである。
余談だがこのクッパ、亀の癖して甲羅に籠る事が殆ど無い。
2000年代からは甲羅に籠るシーンをいくつか確認できるが、 統一見解が無かったのか近い次期の作品同士でさえ籠り方が異なっていた事も。 甲羅に籠る様子は『大乱闘スマッシュブラザーズDX』、『マリオテニスGC』、『マリオ&ルイージRPG3!!!』などで確認出来る。 |
+ | ようこそクッパ軍団へ |
公式ページやYouTubeの公式チャンネルで配信中の動画『ニャニャニャ!ネコマリオタイム』では何度かゲリラ的にコーナーを立ち上げて出没。
コーナーの内容は主にマリオ達を苦しめるクッパ軍団の勇士を紹介するものなのだが……
……上記の動画のように、華麗にスルーされてたりやっつけられてる場面も併せて写しちゃっているというどうにも締まらない構成になってしまっている。
しかも回を重ねる毎にだんだん慌てる姿を見せるようになり、なんとも微笑ましい。
そしてコーナーの終わり際には部下の能力よりも人格を評価してフォローしていたりするので、コーナー内でのマスコット化が著しい。
どうしてこうなった……。
クッパJr.が登場してからは子煩悩な面も取り上げられており、
Nintendo switchのスマートフォン用パーソンマネジメントソフト『Nintendoみまもりswitch』のPVにてJr.と共に出演。 外部からのスリープ機能を使うのに躊躇したり、Jr.のゲームでの活躍を喜んであげたり(ライバルカーのマリオを妨害してる)、 一緒にゲームを楽しんでいたり……と非常に微笑ましい。
……世界が認めるゲーム史上最高の悪役でしたよね、貴方?
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作品ごとのデザインの変遷 | |
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+ | 各種必殺ワザ(以降「B」と表記) |
各種必殺ワザ(以降「B」と表記)
口から炎を吹く。吹っ飛ばし力がない連続ヒットワザ。
Bを押し続けるとその間吹き続けるが、次第に勢いが弱くなって範囲が狭くなり最終的にはライターの火と思われるほどの悲しい火力に。 解除後、使わない時間分炎の勢いが回復していく。 『DX』では着地寸前に発動すると素早く炎を出せる「クイックブレス」というテクニックが存在し、 『X』以降はスティック入力で上下に角度を変えられる。 基本的には崖際やジャンプしながら上から被せるように使って蓄積を溜めるのが使い道。 威力の低さからなかなか使われなかったが、『SP』にて威力が約2~3倍というレベルになり、大幅強化。 ふっ飛ばしこそないが、ばシールドや回避に防がれにくいというこれまでの性質はそのままにある程度中距離からでも18%程度、 崖際の攻防などで根元から当てると一気に30%以上も稼ぐ事もできる、強烈なダメージ稼ぎ技となった。
甲羅にこもり、回転するワザ。空中では上昇するようになり、横方向に優れた復帰力を発揮する。
シリーズ通して優秀な切り返し技であり、相手の攻撃をシールドからキャンセルして出すガーキャンシェルによる反撃はクッパのお家芸の一つ。 『DX』では地上では単発ヒット、空中では連続ヒットし、発生5Fで出せる優秀なワザ。というか『DX』において唯一まともに振れる技がこれ。 地上版はボタンを押した瞬間から発生前まで完全無敵であり、 単発攻撃はもちろん連係や多段技に対してもわずかな隙間さえあれば強引に割り込む事ができる。 更にふっとばし力も高くバーストワザにも最適。しかも外した場合も持続が長いためフォローが効きやすい。 後隙はそこそこあるもののかなりの距離を移動でき、うまく崖から滑ればその後隙も崖つかまりでキャンセルできる仕様となっている。 以上を総合すると『DX』の地上版ガーキャンシェルは 「ガードから即座に無敵になれ、殆どの接触技に一方的に打ち勝て、当たれば状況有利であわよくばバースト、外してもほぼリスクなし」 という中々に素敵な文面となる。 ……というかぶっちゃけ単体で見ると壊れ技に片足を突っ込んでいる性能を誇っており、「悲惨過ぎる性能のDXクッパだからこそ許されたワザ」と言える。
『X』では若干威力が減り、他のワザでも攻撃しやすくなったため『DX』ほど多用する機会は無い。
『for』にて地上版も連続ヒットワザになりバーストにはかなり使いづらくなったものの、今でも優秀なガーキャンワザとして頼りに出来る性能。 また空中版もB連打で上昇量が大きく増加するようになり、崖掴みのタイミングをずらしたりと崖際攻防にも強くなった。
『マリオ3』の時のように急降下ヒッププレスを繰り出すワザで、性質としてはヨッシーの下Bとほぼ同じ。
あちらより攻撃力が格段に高い一方で、隙も相応に増えている。 地上で使用するとまず斜め前方に飛び上がる(『X』以降はこの動作に攻撃判定が追加された)。 『X』以前ははっきり言って威力はともかくとして発生も遅めならば後隙もひどいとぶっちゃけただの死に技だったのだが、 『for』にて隙の大きいワザが軒並みシールド削りも強くなったため、 これもその恩恵を受け、クリーンヒットでシールドブレイクにまで持っていくレベルに向上。 その上着地時に若干周りにも砂埃の攻撃判定が付いたため反撃を貰いづらくなった。 火力も更に上昇し、ようやく優秀なバーストワザとして日の目を見る事となった。 シールドを割る事ができたのなら、威力の高い横スマッシュを最大ホールドしてお見舞いしてやろう。
一歩踏み込んで片手を振る。
敵が近距離にいればひっかき攻撃となり、至近距離にいれば掴んでかみつき攻撃に移行する。 かみつき時はBを押す度にかみつく事ができ、左右のスティック入力で投げられる。 とにかくやたら判定が狭く、エフェクトが出てるのに微妙に当たらなかったり、物凄く接近しないと掴めなかったりと微妙に頼れない。 それでも空中で使用可能な掴みという時点で比較的強力で、掴めた際は前投げをすればコンボ起点にもできるし、 後ろ投げの時のふっとばし力は普通につかんだ時よりも強いのでバーストには使える。掴めたらの話だが。
前作までの「かみつき」と同じ動作だが、
敵を掴むと上に高く飛び上がり落下しながら押し潰すという、ヒューゴーのムーンサルトプレスを彷彿とさせるワザ。 スティック入力で左右へ任意に移動できるのだが、蓄積%が少ない方に操作権が与えられるため、状況によっては相手に操作される事もある。 『X』では着地寸前にこれを発動する事でジャンプが出来るバグが存在したが、クッパ自身の空中制動力が残念なためネタの域を出ない。 道連れにも使う事が可能なのだが『for』にて「道連れに使うと自分が先に死ぬ」という調整をされてしまったため、 崖際でうっかり掴んでしまった相手に蓄積で負けていたら掴んだが最期相手に崖に向かわされて負けるという憂き目を見るようになってしまった。 しかしバースト力が高めなガード崩しワザのため、限定的な状況を除けば使い勝手は良好。 『SP』では空中で出しても大きめの隙ができるようになってしまったが、代わりに空中でも地上版と同様の発生になった。
その名の通りギガクッパに変身。
超巨大化し、各種攻撃も属性が付いたりリーチが伸びたりアーマーが付いたりと強化される。 挙動の重さ故スマッシュボール破壊は難しいが、一度変身してしまえば圧倒的リーチで場を荒らす事が可能。 しかし、のけぞる事は無いにしろ変身中での無敵時間は変身してから2秒しかない。 変身系の切りふだを持つ他のキャラの場合、変身中は20秒間無敵になるのだが何故かこちらはアーマー。 しかも変身時間が15秒しかないのでニャースやスマートボムなどの多段ヒットのアイテムを喰らうと、技の終了まで硬直して動けなくなり悲惨な事に。 また、敵ボスだったギガクッパ同様、クッパと比べてそこまで火力が上がっているわけでないという性質を引き継いでしまっているため、 クッパとの技の性質の違いを把握したうえで短い変身時間の中できちんと立ち回る必要があったりする。 決して使えないわけではないのだが変身系切りふだには、 完全無敵のままおぞましいパワーとスピードで攻め立ててくる怖いやつらもいるので、どうにも見劣りする。 ただ、もっと悲惨な奴も一応なくはないです。
『for』ではクッパのモーションが変更されていたが、ギガクッパは従来のままである。
決してギガクッパそのものが弱体化したわけではないのだが、 『for』のクッパの新規モーションはその殆どが旧モーションのワザより優秀なので、ギガクッパの巨体でそれが使えないのが残念な所である。 『SP』では変身系切りふだが全て廃止され、それに伴い技名が「ギガクッパパンチ」に変更。 アイテムのドラグーンのように狙いを定めて強烈なパンチをお見舞いする。この時、相手のダメージが100%以上だと即撃墜出来る。 そうでなくても画面端なら場外へふっ飛ばせる。 照準系切りふだへと変更される形になったが、攻撃範囲・照準移動速度・攻撃力いずれも優秀であり、 変身系の中ではやや不遇だった前作とは対照的に、照準系の中でも強力な切りふだとなった。 |
+ | ギガクッパについて |
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『DX』のアドベンチャーモードにおける隠しラスボス。
『スマブラ』シリーズにおけるファイター達は皆、フィギュアにイメージ(=命)が吹き込まれた存在とされているが、 ギガクッパはクッパのフィギュアに強烈なイメージが叩き付けられ誕生した存在であり、本来なら存在してはならないイレギュラーである。 その為かシンボルマークは『マリオ』シリーズのキノコではなく、『スマブラ』オリジナルキャラと同様に本シリーズのマークが使用されている。 難易度「NORMAL」以上で体の色が黒いクッパを、ゲームスタートから総合18分以内に倒す事で出現(コンティニューしても18分以内なら何度でもOK)。 一度は落下したクッパのフィギュアが舞い戻った後、落雷が直撃し、フィギュアがボロボロに崩れて中からギガクッパが現れるというデモが発生する。 撃破後は再びクッパのフィギュアが奈落の底に落ちるシーンが映し出されるが、最初とは違って木端微塵に砕け散る。
性能面ではまずクッパを遥かに越える大きい巨体故にリーチが長く、つかみも無効化する。
一部のワザに属性が付与されており、凍結状態に追い込まれるものもある。 そして何より非常に重く、(使用キャラクターや難易度にもよるが)撃墜させるのに蓄積ダメージがおよそ250%以上は必要。 スピニングシェルの復帰力・攻撃範囲の異常な強化も相まって、打撃技での復帰阻止は殆ど望めない。 尤も、図体のデカさが祟って当てにくいワザが簡単に当たったりハメる事も可能だったりする。 巨大化によるワザの移動距離増加がAIに反映されなかったのか、自らクッパドロップで谷底に落下する事も……。 そして前述した通り、見た目とは裏腹にそれほどクッパより攻撃力が上昇しているわけではなかったりする。 明確にクッパより強くなっている技もあれば逆にクッパより威力が下がっている技もあったりと、強化具合はまちまち。
イベント戦のトリを飾る「ホントの最終決戦」では、ガノンドロフ・ミュウツーと共に登場。
雷神掌やシャドーボールによる援護を掻い潜り、早々にギガクッパを3回(このイベント戦はストック制)撃破しなければならない。 アドベンチャーモードで登場した時よりもふっとばし力や重さが弱体化されているのが救い。 そのためプリンの「ねむる」で即死出来るのだが、勿論プリンで残り二人を撃破出来るだけの腕は必要。
『X』以降ではクッパの最後の切りふだとして登場する。
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+ | 『DX』でのクッパ |
『DX』では重量級パワーファイター。攻撃力・防御力・重さの値が非常に高く、ワザも威力が高いキャラ。
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+ | 『X』でのクッパ |
『X』ではワザのリーチや判定が大幅に強化され、剣使いさえもリードし切れないリーチを誇る。
やや決め手に欠けているものの、攻める姿勢を崩さなければかなりの強さを持つ。 しかし一度守り出したら、流れを切るのが非常に難しい。前述の切り返し技は少し威力が落ちたが発生速度は健在なので、それを上手く使って懐を守ろう。 図体のでかさ故に、未だに狙われやすく長所であるはずの重さが逆にハメられやすくしているという面も持つ。 前作に比べるとまともに戦えるファイターにはなれたものの、やはりタイマンにおけるキャラランクは下位という見方が一般的。
余談だが、性能的に見るとライバルのマリオと最も近い位置づけにあったといえるのが本作。
『DX』から弱体化されたマリオと『DX』から強化されたクッパとでキャラランク的にはちょうど似たような位置づけに噛み合っている。 ……そして悲しい事に二人揃ってデデデのお手軽投げ連の対象だったりする。 そんなわけでせっかく強化されたにも拘らず大会等での使用率はマリオと共に恐ろしく低かった。
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+ | 『for』でのクッパ |
『for』では「現在のクッパ」のイメージに合わせモーションが大きく変更。怪獣っぽかった『DX』『X』から比べると背筋が伸び、非常にカッコいい。
ダッシュもホバー走行ではなくなり、弱攻撃がひっかきからパンチに、 横スマッシュが頭突きからドロップキックに変更される等、全体的にむしろ原作よりプロレス風になっている。 あくまでモーションが変わっただけで基本的なキャラコンセプト自体は前作までと大体同じだが、性能もより強化されており、 部分無敵技の豊富さやリーチの長さなどが地上戦主体の本作と非常に噛み合った結果、本作の彼は中堅上位とそこそこの位置に収まった。 特に投げ関連は異常な間合いを誇る振り向き掴み及び上投げで飛ばした後、%次第では空中上攻撃で撃墜も可能だったりするなど非常に破格。 さらに「ひるみにくい体」というクッパだけの特性を持ち、
一定蓄積%に達するまでは牽制の飛び道具や弱攻撃といったリアクション値が低い攻撃を喰らってもモーションが中断されない。
大型キャラ故の防御面の弱さが相変わらずとはいえ正に三度目の正直、ようやく任天堂を代表するボスキャラの面目躍如と言った所であろう。 また、息子のクッパJr.が本作より参戦。カラーチェンジでクッパ七人衆に変更もできる。 |
+ | 『SP』でのクッパ |
『SP』でもほぼ前作に準じているが、弱攻撃初段がパンチから張り手に、
見た目が上必殺ワザと被っていた下スマッシュのモーションが前後を引っ掻くものになるなどの変更も為されている。 必殺技欄の通り、クッパブレスが大幅に強化された。一方で、流石にやりすぎだったからか投げからのコンボが減るなど弱体化もある。 全キャラクター中最大の重量と相変わらずのひるみにくい体のおかげでその耐久力はかなりのもの。 前作から重量が更に増した事もあってひるみにくさに磨きがかかっており、 その仕様のおかげでなんと勇者の最強技であるマダンテに殆ど動じない。「大魔王」の肩書は伊達ではないのだ。 それだけ重ければさぞかしスピードが犠牲になっているのだろうと思いきや、前作でのダッシュスピード大幅増加に加え、 本作からはステップの初速が全キャラの中でもトップクラスになったり、ジャンプ移行の速度が全キャラで統一されるといった仕様変更を味方に付け、 相変わらず小回りは効かないが部分的にはスピードキャラに匹敵するレベルの俊敏な動きを発揮できる。 また、先述の各種必殺ワザの折り畳みにも記述されているように、変身系の最後の切りふだ撤廃に伴い、 切りふだがギガクッパに変身後画面奥に移動し、カーソルの位置に強烈なパンチを放つものに変更された。 カーソルの移動は遅めだが攻撃範囲は広く、威力もかなり高い。 加えて一定以上のダメージを受けている相手に当てると、画面手前にふっ飛ばして即撃墜させる事が可能。 発動してから狙う形式上切り札の使用可能状態を保持しておく必要が無く、妨害も受けにくい。 |
+ | K.Y-Shanxi氏製作 |
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2019年のYahoo!ジオシティーズ終了によりサイトが消滅したため、現在は「MUGEN初心者用簡易AI講座」にて代理公開されている。
技の構成やモーションはかみつき、ひっかき、スピニングシェルなどスマブラから取られている。 動きは遅く技の発生も遅めだが、多くの技にアーマーが付いており、パワーキャラに相応しい性能を持つ。 ボスキャラとして作られたため性能も高く、ファイヤーブレスは削りだけでものすごいダメージを与える事も。 闇雲な攻撃はパワーで抑えてしまうが、 リーチの長い攻撃や飛び道具に弱い傾向がある。 AIもデフォルトで搭載されており、中々性能も良く調整されている。 ![]() |
+ | ぼうし氏製作 スマブラX仕様 |
現在はサイト閉鎖により入手不可。
数多くのスマブラキャラを製作した氏によるもの。 グラフィックはFC版『スーパーマリオブラザーズ3』のものを使用しているが、中身はれっきとしたスマブラ仕様。 ストック制や最後の切りふだ(ギガクッパ変身)もあり、AIもデフォルトで搭載されている。 12Pカラーでは常時ギガクッパ状態となり、狂クラスの性能となる。 |
+ | Shazzo氏製作 |
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+ | Shazzo氏製作 ギガクッパ |
姿は『スマブラ』のギガクッパだが、技はオリジナルのもの。
LIFE3000、DEF100、かつ常時スーパーアーマーとかなりタフ。 基本はアーマーでゴリ押ししてゲージを貯め、高火力のゲージ技で削っていく。
また、Cyberlizard氏がカラーパレットを追加したバージョン、
さらにLord Orga氏がアーマーの記述を書き換えた(こぜに氏のバガンを元にしたとの事)バージョンも存在する。 いずれもAIは未搭載だが、エルクゥや凶クラスの怪獣を圧倒し、怪獣酋長や宇宙ロボットと互角に戦う。 |
+ | storm0062氏製作 クッパクラウン |
『スーパーマリオワールド』に登場したクッパクラウン(ピエロの顔が描かれた飛行船)を再現したもの。
原作で使った技がワンボタンで出せる仕様で、中には相手の体力を回復させるキノコも含まれる。 喰らい判定が飛行船に乗っているクッパにしかない事、飛行船故に常時地面から浮いており、普通のキャラではジャンプしないと攻撃が当たらない事、 大半の技がAI殺しである事などから、相性が出やすい。 |
+ | fhqwhgads7氏製作 I Wanna Be The Guy仕様 |
フリーゲーム『I Wanna Be The Guy』にボスとして登場した時のもの。
storm0062氏のもの同様、『スーパーマリオワールド』のクッパクラウンに乗っているが、 ある程度ダメージを与えると搭乗者が『スーパーマリオUSA』のマムーに変わり、 それも倒すと伊吹萃香……と思わせてDr.ワイリーとなり、これを倒すとKOとなる。 ここまでの流れは萃香を除きれっきとした原作再現であり、それぞれ攻撃方法も異なる。 なんで萃香が入ってるのかはわしにも分からん・・・・。
こちらも飛行船なので常に地面から浮いているが、飛行船にも喰らい判定があり(ダメージは小さい)、
ワイリーの時を除き十分に攻撃が当たる位置まで降りてくる事があるため、少しは有情になっている。
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+ | k6666orochi氏製作 |
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MUGEN1.0以降専用。
ドットは『マリオ&ルイージRPG3 DX』のものを使用しており、元ネタのおかげでコミカルな挙動が多め。 また、システムはOHMSBY氏の『GUILTY GEAR』など各種アークゲーを参考にしたものを踏襲している。
動きは大振りだが火力はそこまで高くはなく、どちらかと言えばコンボで相手の体力を削って行くタイプのキャラ。
通常攻撃のリーチは短く、いかに相手に近付くかが鍵。 飛び道具の火球は2方向に使い分けが出来る。 超必はお馴染みファイアブレスの他、パックンやクリボー、マグナムキラーなどの配下を呼び寄せて攻撃する。 中でもマグナムキラーは比較的火力が高い。 2019年8月12日にはvar1.7に更新され、通常動作が鈍く重量感のあるものとなった他、 モーションやボイスの追加、演出の変更が行われている。
AIは未搭載だが、2019年8月24日にホルン氏の外部AIが公開された。
恒例のコンボ・立ち回り・反応・ガードレベルが設定可能。想定ランクは強との事。 ![]()
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+ | OHMSBY氏製作 |
自作の3Dモデルで製作されたクッパ。
MUGEN1.1専用だが、別途公開されているsffファイルで1.0にも対応可能。 操作性は『GUILTY GEAR』など各種アークゲーを参考にした氏恒例のもので、『スマブラ』を意識した技を多く持つ。
強上位程度の強さを持つAIがデフォルトで搭載されている他、2022年9月24日にはホルン氏による外部AIも公開された。
恒例のコンボ・立ち回り・反応・ガードレベルに加え、AI戦における相手の投げ抜け頻度を設定可能。 想定ランクは強~凶中位との事。 WALRUSO氏が製作した『スマブラ』の音声に差し替えるパッチもOHMSBY氏のサイトで代理公開されている。
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+ | Alexei Roschak氏製作 クッパクラウン |
MUGEN1.0以降専用。
Balthazar氏によるスプライトを元に製作されており、storm0062氏やfhqwhgads7氏のキャラと同様、クッパクラウンに乗って戦う。 常時AI起動のボスキャラであり、プレイヤー操作は不可能。
行動パターンは『スーパーマリオワールド』がベースとなっており、
メカクッパ投下や鉄球落とし、火の玉飛ばしといった原作の技の他、 クリボン・ノコノコ・ボム兵の投下、クッパ自身による火炎放射といった新技が追加されている。 喰らい判定は飛行船にも存在するが、ダメージを与えるには地面から高い位置にいるクッパに攻撃を当てなければならない。 それ故にAIが対応するのは難しく、更に1ラウンド取られると防御力が強化されるため、 アーケードモードなどプレイヤー操作で挑むのが無難だろう。
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+ | 高崎舟氏製作 スーパーマリオRPG仕様 |
『スーパーマリオRPG』のドットを用いたもの。
ワンワンやドリルクローなど通常攻撃や、スペシャル技の「きょうふのしょうげき」によるデバフ(厳密には自身の能力上昇)、 「どくガスもくもく」によるスリップダメージ、「つきでろボボーン」や「メカクッパプレス」といった原作の技に加え、 スーパーアーマー付きの突進技も所持。何気にブリス技にも対応している。 また、タイミング良くボタンを押すと追加攻撃が出たり、技性能が上がるといった「アクションコマンドシステム」、 予め用意されたアイテムを使用すると一定確率で消費されない「当たり」システムが再現されている。 他にもアシストキャラとして、一定時間ノコヤン、カメザード、クリジェンヌの援護を受ける事が可能。 AIはデフォルトで搭載済み。
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