ロックマン.EXE


「プラグイン!ロックマン.EXE、トランスミッション!」


データアクションRPG*1『ロックマンエグゼ(海外名:Megaman Battle Network)』シリーズのプレイヤーキャラクター。
「ロックマン.EXE」と書いて「ロックマンエグゼ」と読む。作中での通称はロックマン*2
「.EXE」は拡張子であり、彼が実行ファイルであることを表している。
ドット省いてロックマンEXEって書く人多いけど、それじゃ実行できないぞ!え、出来るの?

ロックマンエグゼシリーズ

このゲームは、現実世界と電脳世界という二つの世界を行き来して物語を進めて行くもので、
主人公の少年、光熱斗(ひかり・ねっと)が現実世界で、
彼のネットナビ(戦闘能力を持ったポストペットのようなもの)であるロックマンは電脳世界で活動する。
戦闘は、電脳世界でロックマンがコンピューターウィルスやら敵やライバルのネットナビと戦う中、
熱斗が現実世界から武器のデータの転送やダメージの回復などの後方支援を行う。
同じ世界観を持つ新シリーズが展開され、アニメも5期(計4年)放送、劇場版も製作されるなど、
従来のシリーズでは遠かった「ロックマン」の存在を「ネット社会」を通して子供達の身近にした設定は成功を見せている。
また、漫画版がコロコロコミックで連載されていた。作者は今は亡きゲーメストコミックスにて、
ザ・キング・オブ・ファイターズ'94外伝』を執筆した鷹岬諒氏である。

かつてはプロデューサーが同じなのにパクリと言われたり、RPGなのでスピード感が無いと言われたり
旧来のファンからの評判は芳しいものではなかったが、世代が進むにつれネット上でもSNSなどを通して受け入れられている。
ニコニコでも同様で、ファミコン人気は揺るぎないものの、
時間の経過と共に、かつて『エグゼ』をプレイしていた年齢層がニコニコで動画を製作する割合が増加している。

ロックマンを含めてネットナビの多くは、『ロックマン』シリーズに登場したキャラクターをリデザインしたものとなっており、
『ロックマンX』シリーズからは「カーネル」などもネットナビとして登場する。
また「ブルース」も原作と違いソードをメインに使うなど「ゼロ」の要素を引き継いでいる。
ゼロ自身も外伝作品ではあるが、『ロックマンエグゼ トランスミッション』で敵として登場している。

世界観

―西暦20XX。コンピュータネットワークが高度に発展し、ネットワーク技術が様々な分野に利用されるようになった社会。
人々は携帯端末「PET(ペット)」と人格を持ったデータプログラム「ネットナビ」により、
専門的な知識を持たずして、数々のネットワーク技術の恩恵を受けられるようになっていた。
しかし、生活が便利になっていくその一方で、数々のネット犯罪も引き起こされていた。*3

ネットナビは、コンピュータネットワークによって構成された仮想空間「電脳世界」に存在するデータプログラムである。
持ち主の人間(オペレーターと呼ぶ)に代わりメールを届けたり、電脳掲示板に書き込んだり、ホームページに訪問したり、
Amazonネットで買い物をしたり、動画を投稿したり、ウイルスの駆除(ウイルスバスティングと呼ばれる)をしたりする。
擬似人格を設定することによって、これらの操作もマウスもキーも使うことなく、会話一発で行うことが可能。
「ネット専門のお手伝いさんロボがいる」と説明すれば分かりやすいだろうか?
あるいは技術の進歩が進んだ昨今であれば、AlexaなどのAIアシスタントに人間的な人格と3Dモデルが付随したものと言った方が良いかもしれない。

ウイルスバスティングの際、「バトルチップ」と呼ばれる約4~99MBの武器データをオペレーターから転送してもらい、それを用いてウイルスと戦う。
この能力を使いネットナビ同士で対戦する「ネットバトル」も盛んで、ネット犯罪者のナビは勿論、友達同士でも戦う。
シリーズ中には大規模な大会も1度ならず行われている。
仮にも人格付きなのに負けたらデリート(消去)。バックアップはこまめに取っておかないと悲惨なことに
(尤も、ロックマンは他のナビに比べ特殊かつ大容量(後述)のためバックアップできるかどうかが怪しいが)。

技術が進んで、人の精神をプログラム化して電脳世界に送り込んだり
逆にネットナビをコピーロイド(所謂コピーロボット)に転送して実体化したりすることも出来るようになった。

+ 200年後…
西暦220X年が舞台とされる続編『流星のロックマン(海外名:Megaman Star Force)』シリーズでは、
ネットナビの存在はなく、ただ一つの仕事をこなすための軽い人格付きプログラムを必要に応じて複数所持する形になっている。
これは、オペレーターとネットナビの境界線が無くなりつつあると同時に、ネットナビの存在意義が問われた結果、
人格が不要と考えられたものと思われる……
……と思いきや、このシリーズでも最終的には、1対1の汎用サポートプログラム「ウィザード」が結局普及する結果となった。
歴史は繰り返すという一例なのかもしれない(当然のように実体化するなど200年後ならではな所もあるが)。

キャラクター

光熱斗の持つネットナビ。いつから一緒にいたかは不明だが、熱斗とは仲が良くバトルではぴったり息が合う。
アニメでは熱斗の5年生の進級祝いに両親から貰ったネットナビとなっている。CVは 木村亜希子 女史。
お人よしでおせっかい。勉強をサボったり寝坊したりする熱斗に説教をするのが日課。幼馴染の女の子の立場が無い。
正義感が強く生真面目だが、真面目な顔してジョークも言う。アニメでは心霊現象に弱いという設定も。
数々の犯罪組織を壊滅させ、その名を轟かせる小学生ネットバトラーとなった熱斗につられて、彼もまた有名となる。
ロール.EXEから熱烈なラブコールを受けており、
朴念仁の熱斗と比べると自覚があるようだが、あまり異性として意識している様子は無い。
後述の誕生に関わるある理由により、通常のネットナビと比べて遥かに巨大なメモリを持つ。
…プログラムにメモリ?と首を傾げたくなる所だが、メモリ管理機能や設計上の拡張性のことと思われる。
ストーリー上次から次へと大容量のプログラムをつぎ込み、変身したり暴走したり暗黒化したり、
それを制御したりやっぱり制御し切れなかったりと色々大変なことになっている。

通常武器のロックバスターは、バトルチップの武器より弱い設定ながら弾速・連射性は他のどのロックマンシリーズのものよりも速い
(発射と同時に射線上全てに判定が発生する、所謂キネティックカード仕様)。
さらにナビカスタマイズやスタイルチェンジ、ソウルユニゾンなど様々な手段で強化が可能。
なお一部の作品ではロックマンゼロとのクロスオーバーで「ゼットセイバー」のバトルチップも登場する。

+ 原作ネタバレ
世界初の「心を持ったネットナビ」であり、心臓病「H・B・D」で亡くなった熱斗の一卵性双生児の双子の兄、彩斗( さいと )のDNAデータを人格データに変換し、
「エクサメモリ」という圧縮プログラムを通して取り込み、ネットナビに移植したことで誕生した。
そのためシンクロ率が100%になることで、ロックマン.EXEが受けたダメージが彼と同じ遺伝子を持つ熱斗に伝わる危険性があった。
普段はごく普通のナビのように振る舞っているが、兄(彩斗)としての顔が覗くこともある。

この設定が語られるのは『1』の最終盤くらいで、続編ではこの設定について深く語られることは無い。
続編ではこの設定は当たり前のこととして物語が進行し、再度説明が入るのは『3』のみなので、
後発作品から入ったプレイヤーは若干混乱することになった。
また、この設定はアニメ版には存在せず、アニメでは特に熱斗とロックマンの間に血の繋がりは無い。
小学生を対象にするには少し難解だと思われたか、熱斗のパパが実の息子の遺伝子を科学の実験に用いたことが倫理的にまずかったのかは定かではない。
漫画版では「フルシンクロするとネットナビのダメージがオペレータにも反映され、熱斗とロックマンはシンクロ率が高いため特にそれが顕著」
という設定が存在しており、作品が完結して数年後に作者が自身のツイッターにて裏設定としてゲーム版の設定が存在していたことを明かした
(ただし、ゲーム版とは違いこの事実を知っているのは両親のみでロックマン本人は知らないという、それはそれで業が深い事態になってるのだが)。

『1』の終盤でデリートの危機に瀕したロックマンを救うために用いられ、後の作品にも登場する「サイトバッチ」は彩斗の名前から来ている。
上述通りのシンクロ率と熱斗へのダメージの危険性から、ロックマンの遺伝子情報は彩斗のものと0.001%違うようにしてあるのだが、
これはその0.001%を埋め、熱斗とロックマンをフルシンクロさせ、無駄の無いオペレートと性能の急上昇を図るbatである。
ただし、その性能の上昇にロックマン自身がついていけないため、大体の作品でHP半減という大きなデメリットがある。
『エグゼ6』にてギガチップとして登場し、ロックマンでないナビが使っても性能が向上するので勘違いしやすいが、ただの性能向上用batではない。

熱斗がロックマンの正体を知った後も、彼はロックマンを彩斗とは呼ばず今まで通りロックマンとして接しているが、
『2』、『3』、『5』のストーリーで兄弟として接する場面もある。
「ユーモアセンス」(ナビが冗談を言うようになるプログラム)を組み込んだロックマンがある一発芸を披露しようとした際には、思わず兄の名を呼んでいる。

「鼻からロングソード!!」
「やめてっ!!彩斗にいさん…」

+ ロックマンの能力あれこれ
本家ではロックマンは倒したボス敵の武器をゲットし多彩な変化をするが、エグゼのロックマンもそれに劣らぬ様々な変化を見せる。
  • スタイルチェンジ(『2』『3』)
ロックマンの戦い方の癖や傾向を読み取り、それに応じてロックマンが変化する変身。
名称は○○(4つの属性の内一つ)+△△(スタイル名)という法則がある(例、ヒートガッツ、アクアカスタムなど)。
『2』では4(+1)種、『3』では7種(いずれかのバージョン限定のものあり)から選ばれ、さらにロックマンに属性がランダムで付加される。
『3』では同じスタイルを使い続けるとナビカスタマイザー用のプログラムを生成してくれる。
また、『3』の時間軸では掲示板の書き込みからスタイルチェンジが一般普及しているようになったと考えられる。

元はアジーナ国の国宝である「チェンジ.bat」によるもので、無断で拝借したことはたまに突っ込みが入る。
なお、『2』にせよ『3』にせよスタイルチェンジ絡みで結構大きいバグがあるので注意。

『2』での隠しスタイルであり、4つのスタイル全ての力を持った最強の「サイトスタイル」は、他作品における「サイトバッチ」に相当する。

  • ソウルユニゾン(『4』『5』)
ロックマンの純粋な心に他のナビの魂が共鳴することで使えるようになる新たな変身。スタイルチェンジとは違い完全にロックマン専用の能力。
共鳴したナビの属性を持つチップを1枚生贄にし、3ターンの間そのナビに似た形に変身する。
バージョンで使える変身が全く異なり、それが2つ発売されたバージョンの最大の相違点とも言える。
スタイルチェンジとは戦闘中に様々な変身を使い分けられる点、変身ターン数に制限がある点、変身の糧となるチップが必要になる点などが異なる。
また、悪状態(下記参照)でデリート確定のダメージを受けるとロックマンが闇の力と共鳴し、
戦闘中1度のみ「ダークソウルユニゾン」が発動、一定時間無敵になり勝手に行動する。

『5』では、非常に強力だがナビに悪影響をもたらす「ダークチップ」(後述)を用いた「カオスユニゾン」が登場。
チャージショットがいけにえにしたダークチップになる。
これによりダークチップを使わない善状態のロックマンでもノーリスクでダークチップが使用可能になった。
使いこなせれば心強いが1ターンしか制御ができず、チャージのタイミングを外せば変身解除に加え闇の力が自分に襲い掛かる諸刃の剣でもある。
まあ困ったらスタートボタン連打で狙えばおkなんだが

  • 悪状態(『4』『5』)
「ダークチップ」を使用し心が悪に染まった状態を指す。正確には変身とは言わないが、上述のソウルユニゾンと対になるシステムのため便宜上ここに記載。
ココロウインドウがどす黒く染まり、心が闇に囚われるため熱斗や他のナビとの絆の証であるフルシンクロやソウルユニゾンが使用不可になる。
この状態でないと使用できないチップがいくつかあり、例えば『2』や『3』で猛威を振るった「ポイズンアヌビス」なども悪状態でないと使えない。
これにより、2つのバージョンのソウルユニゾン以外にも悪に染まるという選択肢が存在し、対人戦での戦略に幅を持たせているといえる。
+ ダークチップって?
「オノレノ ヨクボウガ ウミダシタ アクマノ ダークチップ…」

紫色で禍々しい雰囲気を秘めたチップ。ウラの世界で流通していると言われている。
一枚でギガクラスチップ(原則フォルダに1枚しか入れられない強力なチップ)や、
P.A(プログラムアドバンス、特定のチップを決められた順番で並べると発動する大技)に匹敵するほど強力なチップ。
ただし使うほどさらに使いたくなる衝動にかられ、最後は心が闇に飲まれ、自我を失ってしまったという報告例がある。

その正体は、人間の悪の心をデータ化し、チップに取り込んだもの。『4』『5』で敵対する組織である「ネビュラ」が製造、流通させている。
ゲーム中で使用すると、とてつもない攻撃力を得られる代わりに代償として最大HPが−1され、以降どのような手段を用いてもHPは元に戻らない。
さらに選んだ地点でロックマンに何らかのバグが発生し、ココロウインドウも上述通り悪に染まる。
加えて、ダークチップを使用し続けるとロックマンのボディが黒く染まり、ココロウインドウも悪状態で固定となる。

「使うと爽快感が得られる」「重篤な副作用がある」「依存性がある」「最終的には闇に飲まれる」など、その扱いは正に覚醒剤である。
『5』ではダークチップだと知らずに持っている人から譲り受けるイベントがあるなど、ますます麻薬らしさに磨きがかかっている。

  • クロスシステム(『6』、広義では『5』にも)
他のナビの能力をもう一体のナビが得るシステム。こちらはロックマン固有でなく一般化を目指したシステムのようである。
ビジュアルもシステムもソウルユニゾンに似ているが、変身が上半身主体で「ナビをイメージとしたジャケットを着る」ようなビジュアルである。
変身するには変身用のナビの能力を「オペレーターが」詳しく把握する必要がある。
そのため普段持ちナビでないナビをオペレートし、そのナビの操作技術を十分獲得した上で最後は戦って勝つことで入手する。
システム上のソウルユニゾンとの相違点は、変身時間やいけにえチップの必要がないことと、弱点属性の攻撃を受けると強制的に解除される点。
変身がノーコストでいつでも行えるようになったことと制限時間がないことから、スタイルチェンジとソウルユニゾンの良い所取りをしているとも言える。

『5』では改造カード((部機器による追加機能)を使うことでフォルテの力を取り込んだ「フォルテクロスロックマン」が使用可能。劇場版にも登場している。
『5DS』では「新・ボクらの太陽」をDSでダブルスロットすることにより、そちらの主人公の力を取り入れた「ソルクロスロックマン」が使用できる。

  • ビーストアウト(獣化)(『6』))
ロックマンが電脳獣の力をその身に取り込み、その力を限定的に開放した姿。尻尾や翼が生えたりするなど、そのビジュアルは正に獣。
カスタム画面にあるビーストボタンを押すことで変身が可能。
バスターが強化されたり、チップを使うと自動的に当たる位置まで一瞬で移動するなどワイルドかつ強力な変化が得られる。
また、前述のクロスシステムと重ねることで「クロスビースト」に変身でき、クロスとビーストアウト両方の長所をもって戦えるようになる。
しかしロックマンの容量をもってしても完全に電脳獣を抑えることはできず、安全のため変身は3ターンで終了する。
その後はロックマンが疲労状態になり、フルシンクロが取れない状態になる。

また、疲労状態で無理に獣化すると、電脳獣に完全に体を乗っ取られた「ビーストオーバー(超獣化)」状態になる。
この状態では完全無敵になり、操作を受け付けなくなり転送した無属性で暗転しないチップを2倍の攻撃力で勝手に使用する。
変身は1ターンで強制解除され、その後はロックマンが極限状態になり、HPが猛烈な勢いで1まで減少する。本当に追い詰められた時のみの禁じ手である。

  • トランスアーム(『レジェンドオブネットワーク』)
戦った相手ナビの力を自動で採取し、チップを1枚生贄にしてそのナビの力を腕に宿すシステム。「アーム」と付く通り腕をメインにした変身。
特定のナビしかできないソウルユニゾンの代わりに研究されており、チップを生贄にする点や3ターンの制限などソウルユニゾンとほぼ同じ。
種類こそ多くないが、ソウル共鳴の必要がない点やレギュラーチップも生贄にできる点が異なる。
+ トランスアームなんて聞いたことないんだけど…
このシステムは携帯アプリでのみ配信されている『レジェンドオブネットワーク(L.o.N)』でのみ使用可能である。
『L.o.N』とその前作『ファントムオブネットワーク(P.o.N)』は携帯アプリで配信されたエグゼの外伝である。
『4.5』や『バトルチップGP』のようなパラレルではなくれっきとしたストーリーもあり、『P.o.N』のラスボスはアニメにも登場している。
時系列は『P.o.N』が4と5の間で、『L.o.N』が5と6の間である。にしても熱斗くん小学生なのに世界救いすぎじゃないですかね?

両作品とも2006年に配信開始されたため、所謂ガラケーでの操作を想定されており、現行の携帯でのプレイは困難を極める。
さらにプレイ動画すら見当たらず、詳しいストーリーの把握は難しい。そのため知名度は皆無に近い。
『L.o.N』では熱斗くんが女の子とフラグ立てるよ爆発しろ!
古参のエグゼファンでも名前すら聞いたことの無い人がほとんどではないだろうか。

(以上、フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』より、一部加筆・改訂)

ちなみに、外部出演作として『鬼武者無頼伝』にも隠しキャラとして出演している他、
某野球バラエティ作品にて彼らしき人物がカプコンキャラを率いて甲子園に出場する姿が確認されている。
+ ボクタイとのクロスオーバー
『4』から『6』では、コナミから発売されたアクションRPGである『ボクらの太陽(以下ボクタイ)』シリーズとコラボレーションをしている。
プレイする年齢層が同じ位なことと、同時期にコロコロコミックを主体として宣伝されていたことが由来だろうか。
お互いの世界で『ボクタイ』で使用される太陽銃こと「ガン・デル・ソル」やロックバスターが使用可能になるだけでなく、
シェードマンや伯爵がお互い逆の世界に逃げ込んでくるなどストーリー面でも密接にコラボしている。
『6』では容量の関係である人気の高いナビが登場できなかったため、『ボクタイ』入れるならセレナード出せと言う声もあるが…。
とは言え、『ボクタイ』とのコラボは他社との契約で決まっている可能性が高いため、
セレナードが登場していた場合でも、削られていたのは『ボクタイ』関連とは別の部分であったことだろう。

『5』と『6』ではワイヤレスアダプタ(通信ケーブルではダメ)を用いてクロスオーバーバトルが可能であり、
『ボクタイ』側は『ボクタイ』のシステム、『エグゼ』側は『エグゼ』のシステムを用いて勝敗を競うという斬新すぎるバトルが可能になっており、
この勝負で得たポイントは景品のために使える。
『ボクタイ』側の装備はとても強力であるし、『エグゼ』のチップも他には無い効果の優秀なものであるため、可能なら是非入手しておきたい。

任天堂のクロスオーバー対戦アクションゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ第4作『for Nintendo3DS/For WiiU』では、
ゲスト参戦している元祖ロックマン最後の切りふだ発動時に歴代ロックマンの一人として駆け付ける。


MUGENにおけるロックマン.EXE

+ Xande Toskomics & Ribeiro氏製作
  • Xande Toskomics & Ribeiro氏製作
海外の製作者によるもの。
飛び道具と対空を備えた万能タイプ。しかも、飛び道具は目に見えない
立ちポーズMvCのロックマンのものに近く、ちょっと機嫌が悪そう。
下の熱斗君は特殊ゲージとかじゃないよ。
ロックマンの口から熱斗の声が聞こえるような気がするが気のせいだろう。もしくはフルシンクロ。
ガッツマンとまさかのフォルテ召喚する。
なんとなくpots氏作ステージ「VR Training」と相性よさげ。

外部AIが複数製作されている。
お家氏AIは、ダッシュで背後に回り空中コンボを叩き込む強力なAIとなっている。
気ままな黒猫氏AIは見えない瞬速のロックバスターを連射し反撃の隙を与えない。
参考動画

+ erde-d氏製作 フォルテクロスロックマン
  • erde-d氏製作 フォルテクロスロックマン
『EXE5』(および『劇場版ロックマンエグゼ 光と闇の遺産』)で登場したフォルテクロスロックマン
こちらは通常のコンボゲージとは別に時間で徐々に溜まる「カスタムゲージ」を持っており、ゲージの溜まった量に応じて様々なバトルチップを使用出来る。
その他にも、ココロウィンドウ(フルシンクロ、怒り etc.)やダークチップ、獣化など、原作の様々な仕様を再現している。

+ 井の底の陸亀氏製作 原作ドット
  • 井の底の陸亀氏製作 原作ドット
GBAのドット絵を使用したもので、ロックマンエグゼシリーズのあらゆる要素を取り入れた集大成とも言えるキャラ。
更新で熱斗くん共々『オペレートシューティングスター』のボイスも付いた(コンフィグでOFFに出来る)。
多彩な飛び道具や対空技、突進技まで備えた万能型。
ただし空中でやれることが少ないので、基本的には地上で立ち回ることになる。

カスタムゲージが満タンの時にスロットインすることで様々な効果を持つチップをランダムに使える「バトルチップ」、
戦況に応じてロックマンの精神状態が変わり性能が変化する「ココロウィンドウ」、専用ゲージを使って仲間が攻撃する「アシスト」、
カラーを変更して各種強化と弱体化が得られる「スタイルチェンジ」といったシステムを搭載。
また、Ver2.3からはコンフィグで出現するバトルチップを変更出来る「チップフォルダ」が実装された。
新MUGEN専用だったが、2016年9月22日の更新でWinMUGEN対応版が同梱されるようになった。ただし一部演出が劣化している。
更にスタイルチェンジや不安状態のダークチップは新MUGEN以降専用の試合中カラー変更機能を用いているため、WinMUGEN版では使用できない。
各スタイルは常時そのスタイル固定の特定カラーでのみ、ダークチップは常時悪状態の8Pでのみ使用可能。
6Pと7Pは常時アシストゲージMAXや攻撃力2倍といった性能上昇の付く強化モード。

AIはデフォルトで搭載されており、1Pでもyuki氏AIのゴッドルガールとほぼ互角な凶中位~上位クラス、
強化モードで常時怒り状態であれば、下記のABDさえ正面から殴り倒す狂上位クラスまで行ける強さとなっている。

+ darknesskyo氏製作 ABD
  • darknesskyo氏製作 ABD
カーネル.EXEも製作した氏が井の底の陸亀氏製ロックマンを改変したもので、
『5』において各地を蹂躙し、公式大会で使用禁止にされた最凶戦術の「ABD(オートバトルデータ)戦法」を再現したキャラ。
+ ABD戦法について
悪状態のロックマンのHPが0になる(『4』と『5』)、またはダークチップの一つ「ダークインビジ」を使う(『5』)ことで発動する、
「ダークソウルユニゾン」を利用した特殊戦法。
ダークソウルユニゾン状態になると一定時間毒や通常の無敵を無視する対インビジさえ効かない完全無敵状態
(回復カウンターの「バッドメディスン」のみ効く)に加え、
効果が切れるまでロックマンが暴走して勝手にワープ移動し、チップを自動で使用する(選択したチップも普通に発動可能)。
この状態で自動使用するチップは内部のABDに記録された「そのセーブデータで使用してきたチップ」から使用頻度に応じてランダムに選ばれる。
そしてこのチップはフォルダ(デッキ)とは関係なく使うため、使用頻度が多いチップはフォルダに入れられる枚数を超えて連発する。
つまり、ゲーム開始時から使用したチップが1種類のみだと最大回数の制限すら無視してそのチップだけをひたすら使い続けるということになる。
ここで「ダークサンダー」を覚えさせると、長時間相手を追尾する威力200の麻痺付き光球が画面狭しと連発される地獄絵図と化す。
さらにP.Aも1枚のチップとして換算されるため、威力400で麻痺と対インビジ持ちのP.A「ビッグノイズ」を加えると無敵回避も困難になる。
なお通常プレイの最大HPは1000である。オーバーキルというレベルではない。
上述の通りバッドメディスンは効くので、1000回復のダークリカバリーをカウンターすれば即死するのが唯一の弱点。
……徹底して覚えさせた相手には通用しないが。

『4』ではダークソウルユニゾンに発動条件がある上にダークチップは使用せず、
また状況によってはダークソウルユニゾン自体が発動しないという欠点もあったが、
『5』ではダークインビジで能動的になれるようになり、更に死亡時にも確定発動し、
その2つが別カウントなので複数回なれる上ダークチップが通常フォルダに入る仕様変更でABDがダークチップまで使うようになったため、
結果公式大会で猛威を振るい、それ以降はダークインビジの使用はおろか、フォルダへの投入すら禁止された。
エグゼシリーズの公式大会禁止行為としては有名なものに、当てた攻撃を周囲に拡散する「プリズム」に当てても、
相手が無敵にならず種が着弾後しばらく経ってから木の杭を出す「フォレストボム」系のチップを投げることで、
種が消えるまで1F毎に100以上のダメージを与える「プリズムコンボ」(『2』、併用禁止)、
自身を含め使用したチップを丸ごと復活させる「フォルダリターン」(『3BLACK』、一度のみ使用可能)、
「カワリミ」と「イアイフォーム」を併用することでイアイフォームが発動しない限り毒以外のダメージ無効(『4』、併用禁止)などがあるが、
これらは併用や複数回使用が禁止なのであって構成パーツの規制はされておらず、チップそのものの禁止は歴代で唯一である。
また、ダークソウルユニゾン自体にも規制が入っており、ABDがスタンダード以外の同じチップを一定回数以上使うと失格となった。
なお悪ロックマンでないと真価であるダークサンダー連発は難しいものの、
チームオブカーネルならシャドーカオスのチャージショットがダークインビジなので善ロックマンでもABD戦法自体は可能。
ただしこちらも大会ではシャドーカオスへの変身そのものが禁止にされた(素材にチャージショットと同じチップが必要のため事実上変身不可)。

上の仕様から、この鬼畜AIを作るにはストーリー攻略で覚えさせたくないチップは一切使用してはいけないということが分かるだろう。
その縛りでシリーズ中難易度の高めな『5』をクリアするのは難しいと思われるだろうが
実際はサボテンボール、アースクエイク、ドリルアームなど、何故か使用しても覚えないチップが幾つかあるためもう少し楽である。
他、早くダークソウルユニゾン状態に入るため、ダークチップのデメリットを用いてわざと最大HPを1まで減らす人もいたり。

更に元キャラの『エグゼ』シリーズ要素集大成にならって、
鬼畜P.Aダークメシアやプリズムコンボ(『2』)、回復で何度でも発動するアンダーシャツ(『3』~)など、
全シリーズのえげつないチップ・仕様・バグ技も揃えている。
恐らく同主人公シリーズ特有の「前作までで集めたアイテムや強化がリセットされる現象」が起きなかったロックマンなのだろう。
デフォルトAIも存在し、原作通りダークサンダーをばら撒きながらビッグノイズを初めとした各種チップという基本戦法に加え、
体力低下すると即ダークリカバリーするため、無限アンダーシャツと合わせて実質不死身(一部即死や回復阻止は除く)。
オプションで各要素を変更でき、ダークリカバリーの使用制限やダークメシアの発動条件、オワタ式化などを設定可能。
また更新でカラー差も追加され、7P以上でポイズンアヌビスなどの置物が不壊化、10P以上で置物を複数置けるようになり、11P以上で攻撃中無敵が付く。

出場大会

+ 一覧
更新停止中
凍結
【フォルテクロスロックマン】


*1
非戦闘部分(移動やストーリーの進行)はRPG、戦闘はアクションとトレーディングカードゲームを組み合わせた全く新しいゲームシステムを確立しているが、
それ故に説明が難しい。
過去のシリーズであった「倒したボスから武器をゲットする」というシステムが雑魚敵全てに至るまで適用されており、
そうやって収集した膨大な武器(コンプ用の図鑑あり)を、カードゲームのデッキを組む要領で取捨選択し、戦闘で使用するというもの。
カードゲーム故にターンの概念もあり、アメフトのごとくハドル(作戦)とプレイ(戦闘)のパートが明確に分かれている。
興味があったらニコ動で「エグゼ 対戦動画」でキーワード検索すると良いかもしれない(シリーズ中初の通信対戦標準装備)。

*2
ゲーム版やアニメ版ではロールのみ「ロック」と呼んでいるが、漫画版では熱斗のみ「ロック」(ごく初期は「ロックマン」)、
ロールは「ロックくん」と呼んでいる。

*3
ネット犯罪者組織のボスが、廃れてしまったロボット工学の権威ワイリー博士という所に何やら開発陣の思惑が感じられなくもない。
ワイリーの発言によれば、かつてのニホンにはネット技術とロボット技術の二つがあったが、
共倒れを防ぐためにネット側に予算を集中させたため、自分は追い出されたのだという。
時系列的にみると、本家ロックマンに対して『EXE』はロボット工学の方に予算が行かなかった場合の世界、ということになる。
実際にロックマン.EXEはロボット工学の代わりに通信技術が発達した平行世界のロックマンであると明言されている。

こう書くとロボット工学が発達している本家は、
Dr.ワイリーがDr.ライト(『EXE』では熱斗の祖父・光正(ひかり・ただし))に勝利して予算を勝ち取ったように聞こえるが、
本家世界ではライトの専攻もロボット工学であり、ワイリーはその陰に隠れて永遠のNo.2に甘んじている。
つまりロックマン世界の行く末を決めるのは常にライトであり、ワイリーは敗北者として世界に復讐する事を常に運命付けられているのだ。
+ 6作目のネタバレあり
しかしワイリー博士は最終作である『エグゼ6』のラストで熱斗との対話によって良き心を思い出し、
エンディングでは憑き物が落ちたように世界平和への貢献に従事するプログラムの開発を行っている。
本家では最後まで屈辱的な立場だったワイリーが、
ロボット工学自体が切り捨てられたifの世界で心が救われたという事実は、何とも皮肉な話と言えよう。


最終更新:2023年04月18日 18:01
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