不遇技議論 第4世代(さ~た行)
さしおさえ
良い点
さしおさえは特性ねんちゃくに効果が通る様だ。(事実確認は取れていないが)
悪い点
ターン数が短い(5ターン)
他のアイテム妨害系技との違いが補助技である為、ダメージを与えない事と挑発を喰らう
交代で解除
教え技ではたきおとすが増えたので覚える奴が、かなり異なっている模様。
さしおさえ覚えるポケモンはアタッカー系が多いようだが。
悪い点のターン数が短いは5ターンもあれば十分。むしろ5ターン以上も互いに居座る状況の方が理解できない。
交代で解除=交代を促がせる
↑5ターン以上も居座る状況が理解できないってどれだけ対戦回数が乏しいんだよw
たべのこしを永続で封じられるのと5ターンぽっきりでどれだけ違うと思ってるんだw
タスキとかは殆ど封じる意味が無いし
ねんちゃくに通るとあるがねんちゃく持ちは最終進化形で
トリトドンに
ベトベトン、
マルノーム。総じて持久型が多いからターン数の短さが余計に使い勝手を悪くしているように感じる。そいつらのためだけに技スペースを空けるのも…
サイケこうせん
アズマオウ/ランターン/
マタドガスにとって超技の最高威力
低威力な事と攻撃範囲がピンポイントな為、他の技が選ばれる事が多く、他にこの技を扱えるポケモンにはサイコキネシスも覚える者たちばかり。
マタドガスについては4倍の対ドクロック用が妥当か。
率は低いが追加効果の混乱が地味に効いてくる場面も
サイコウェーブ
- 固定ダメージ技の中では威力と命中が不安定。
他のレベル依存技と違い、レベル以上のダメージを叩き出すこともあるが、逆もまた然り。
さわぐ
低威力の特殊技、自身の行動が拘束される為、基本的に使われる事がない。
タイミングを計った上での対催眠技や欠伸、『技の』ねむるの妨害が有効と思われる。
↑ダブルならダークホールと眠るを同時に封印できて、技拘束も少し緩くなるるよ!
…え?眠り対策なら先攻神秘の守りの方がいいって?
じごくぐるま
使うと反動ダメージを受ける。他の強力な格闘技と比べると見劣りする。
覚えるのは
カイリキー/カイロス/
ニョロボンだけ。
強力な格闘技はPPが少ないので心もとない(25PP)。能力低下が嫌。でも威力は保ちたい。瓦割りの威力に不満が・・・そんな時はじごくぐるまをどうぞ
しぜんのちから
場所に依存するため不安定。
↑大概の通信対戦ではトライアタック。(PBRは、また別ですが。)
↑ポケモンコロシアムだとパイラになって、
ダーテングがいわなだれできたりで結構利用できたんだっけ
↑覚える技のレパートリーが少ない
チェリムにとってはありがたい技なんだがな…
したでなめる
↑結構いい性能ではあるよな
しめつける
↑
ヨノワールの拘束技として重宝する。しかも拘束技の中では命中は高い方。
↑まなざしでいいじゃないか
↑挑発で乙らないのは大きい
粘りのかぎ爪+しめつけるならくろまなとほとんどかわらないしな
↑でも拘束技使うヨノワの型なら挑発もちにはあきらめるしかないとおもうが。どうせダブルでは耐久無理なんだし。
しろいきり
- 能力が下がらなくなるが、インフレ化の今は普通に攻撃されるだけでも突破されることが多いのが難点。
タイミング見て、いかく防止用に撒くとか。神秘の守りもそうだけど5ターンってのが結構きつい。個人的に光の粘土的な物が欲しくなった
↑最も見なくなったものだよ。霧を起こす技にしちゃっていいと思うんだが…
↑かまいたちにつぐ初代からありながらいらない技…たまに敵が使ってきて何の効果かわからない技
すいとる
スケッチ
- 相手が直前に使った技をコピーする、ドーブル画伯専用技。
きちんと対戦までにお望みの技をスケッチしておくように。
↑wでものまねハピと画伯出して
ものまねでスケッチぱくれるのか?それは戦闘終了後も引き継ぐのか??知ってる奴情報求む
↑
ペラップでためしたけど、「しかしうまくきまらなかった!」になる。他のポケモンでも同じだろう。っていうか、そんなことできたらバランス崩壊するだろ
スケッチ自体は対人戦でも成功を確認。何かに使え……ない。
↑第二世代なら友達と協力して野生、敵トレーナーが普通使わない技を覚えさせるのに使える(ギロチンとか)。
第三世代以降はダブルバトルの登場でそんな面倒な事しなくても良いけどね。
すなあらし
永続砂嵐の
カバルドンと
バンギラスがいるため微妙
雨乞いと日本晴れは伝説じゃない限り永続無理なので・・
↑カバルドンやバンギラスが倒されて、天気変えられた時はどうするんだよ。
少なくとも、一匹は覚えさせた方がいい。
↑砂嵐による恩恵は主に受けなんだし正直覚えさせても焼け石に水じゃあ・・
というかカバとかは大事にとっておけよ、天気変えてもまた相手に変えられるだろうし
↑なにがだいじにとっておけよだ。場合によってはカババンギが邪魔になることだってあるんだぞ。
それにすなあらしいれればいいだろ。そうじゃなくてもカババンギがいるからこの技は不要ってのはまずおかしいからなよく考えろ
↑大事にとっておいても意表突かれたり急所で事故死することもあるしな。すなあらしは保険として持っておいた方がいいと思う。技スペが空いてればだけど
恐らくカババンギ入れずに砂パ構築したいときなら実用レベルだろうけど、
そもそもその変態砂パが実用レベルに程遠い(と誰もが考えている)から使えない技だと認識されているのが現状。
勝てない程弱くは無いと思うが、あくまで奇襲戦法だから素直にカババンギ入れとけばきっともっと楽に勝てるだろうし。
あと考えられるのは設置技使えないポケが設置技代わりに使うとかかな。
あられが消されたのになんでこれは消されないんだろうか
↑直前の「恐らくカババンギ入れずに~」が大きいんじゃない?
あられのときと違って使えるポケモンが2種類おり、耐久もそこそこあるため一気に崩されにくい(特にバンギは実質特防が常に1.5倍)
……と書いたところで思った。~縛り系のPTの話(~を入れないときは……が使える みたいなもの)を出すならあらかじめ線引きした方が良くない?
いったん話に出すとキリが無くなるし
↑↑霰パは攻撃手段が吹雪だのみになりやすいから、あえて
ユキノオーを抜いて霰パと警戒させないのもひとつの戦略になる。
特にダブルならふぶきは強力だし、奇襲をかける価値があるといえる。
しかしカババンギ無し砂パには何のメリットがあるんですか?って感じだからな。意表はつけても奇襲はできない。
砂嵐耐久
アルセウスというのが居る。
伝説戦では天候が上書きされやすいので、任意のタイミングで使える砂嵐の利用価値は時に砂起こしを上回る。
別にあった方が便宜上いいよね。
↑それもネタっぽいというか、ネタな気がする。わざわざアイテム固定して弱点の多い岩になって5ターンの特防1.5倍を求めるとか・・・
光の壁とか貼ったほうがどう考えても利点が多いだろう。天候が上書きされやすいという事情があるならなおさらのこと。
すなかけ
命中低下はほかの低下技より相手に精神的なダメージを与え辛いため使われにくい
↑えんまくでも言われてるけど逆に役に立つ場面ってどんな状況だろうね。やっぱり二段階上昇or低下技のほうが良いか
↑友人が使ってるんだけど、ステルスとかまきびしとかやられた後、相手が砂隠れでこれ乱射されるときつい。
マジで当たんなくなって、かといって交代すればダメージ受ける。必中技もそう何体にも覚えさせられるものじゃないから・・。
↑逆にこれら使う奴いないからって必中技いれないでおくと、あうあう
スプーンまげ
- 相手の命中を1段階下げる。命中率からフラッシュの劣化。
- 覚えられるのはユンゲラーとフーディンのみだが、どちらもフラッシュを覚えられる。
↑命中と特防を一段階下げる とかなにかと組み合わせたらどうだろう。せっかくの専用技だし
↑なんでスプーン曲げると命中下がるんだろうな…回避率ならまだわかる
スモッグ
- 毒タイプの実質的な初期技。
さりげなく追加効果が4割毒。
せいちょう
- 瞑想や悪巧みの劣化だが、同時に覚えられるポケモンはダーテング(悪巧み)のみ。
↑やどみがせいちょう
フシギバナが通りますよ・・・金銀のやどみが使いは大体成長だったがDPになってみんな成長→ねむりごなになったぜorz
これを覚えるポケモンは全員弱点の多い草か虫だし、積む暇がないことにはあまり変わらないが。
(
メガニウムが覚えられればなんとか・・・・ならないか、やっぱり)
イルミーゼならバトンでまわせそうだが同時遺伝不可能なので無理。
やっぱ草はあまり決定力がないし半減が多いから特攻2段階上昇か初代みたいに特攻・特防1段階上昇に変わんないかな。
↑めいそうと同じか!!いいかも!
ソニックブーム
- 相手に20の決まったダメージを与える。
リトルカップでは使用できないことがあるので注意。
そらをとぶ
威力が90に上がり日の目を・・・・みないままだった
素早さの都合上素早い電気に交代されるわ
遅い岩鋼タイプに交代され耐えられてまるでダメージを与えられずと散々
フワライドでパワフルハーブ軽業狙いや岩鋼に強い
エアームドでもないと厳しい
↑逆に言えば防がれるじゃなく呼ぶとも言うね。駆け引きの領域?
↑↑
フライゴンを忘れないでほしい。今度は氷タイプが来るけど,そこはがんばれ。
↑フライゴンは空を飛んでも地面掘っても技が当たらない優秀なポケモン(あとは
グライオン)
↑フライゴンは竜巻くらうときついよ。誰も使わないだろうけど。
どくどくなんかのターン稼ぎにはならんか?エメのフロンティアでよく出会ったんだが。
さらに黒眼で交換を封じれば…ってこれ強化キョウの
クロバットだな
たいあたり
たたきつける
↑ニュアンス的に防御ダウンとかあっても良さそうな気がする
↑↑ひるみがあってもよさそう。
ダブルニードル
- 毒の追加効果を考慮しても威力が25*2=50しかないのでシザークロスの劣化に思える。
ただし、追加効果発動の確率は36%と地味に高い。
↑
スピアーの攻撃力で考えるとシザークロスの威力より毒の方が効果的じゃないかと思う
↑効果がどくどくになったらもう少し使いやすかっただろうな。
↑この際、スピアーに変わって貰うしかないね。テクニシャンみたいな特性で40未満が2倍になる。
ダブルニードル自体は30にして、他は
パルシェンとかにあげる。
タネマシンガン
低威力。先生とかキモクナーイとかの身代わりなら破壊•••出来るか?
↑命中率100なら素早さ特化王者
ハピナスが使える・・・・か?
↑命中率は100%、ハピは覚えない、王者の印スキルリンクパルシェンですら微妙なんだからこいつが出来ても微妙
↑↑
シェイミなら……と一瞬思ったがエアスラがある以上こっちでやったほうが早いよな…
DPまでだったらギリギリ使えたか?
↑俺の
テッポウオがタネマシンガンでキモクナーイを1ターンキルしたぜ!
あと、テッポウオにタネマシンガンってなんかオシャレじゃない?
↑今となってはタネばくだんがあるからな…。
↑微量でいいから威力あげるが、低確率でやどりきとか…
タマゴばくだん
たまなげ
- ナッシー専用だが・・・・物理型だとしてもやっぱり威力が低すぎて使えない
ダメおし
相手がこのターンですでにダメージを受けていると威力が2倍になる。
後考えられるのはダブルでの追撃用ぐらいか、でもそれなら他の用途にも使える技覚えさせるだろうしな・・・
↑後はステロやまきびしを撒いて交代読みか鈍足ポケがフレアやブレバといった反動技読みで撃つ位か。けどそれだったら同威力で
より条件が簡単なしっぺ返しがある。ダメ押しってんならしおみずのように相手のHP半分で威力2倍でも良かったんじゃないか。
一応
ドンファンが覚える悪技では最高威力。ふゆうポケモンには悪弱点が多いので、相性補間は悪くない。
相手が珠もちだったりステロ交換読みできれば2倍ダメージを狙うことも可能! …苦しいな
ちょうおんぱ
- 防音持ちには効かない点や命中率から天使のキッス・怪しい光の劣化。
ただし、覚えられるポケモンはそれぞれ違う。
他に混乱系の技を覚えない奴に取っては単純に劣化になってないと思うのだが。
とはいえ、命中が55%とかなり低く、歌う等と違いあまりメリットがなかったりする。
これを覚えるポケモンは混乱させる必要があまりなかったりする。
つっぱり
- マクノシタ系統のみ覚えられる連続技。命中は100。
- かくとうには高威力安定技が多いため使用されにくい。
つつく
つのでつく
- 意外と威力があるのでシナリオで攻撃を受けたときは注意。
つばさでうつ
- 同威力飛行技を比較した際、追加効果の点でつばめがえしやついばむのほうが有用な状況が多い
- それらの技よりもPPの量は豊富だが、それを活かせるような状況はあまりにも限定的である
- つばめがえしやついばむもPP量も少なくはないため、PP切れを起こす状況に陥ること自体稀
PP比較(右はポイントアップで最大値を上げた場合)
つばさでうつ |
35→56 |
つばめがえし |
20→32 |
ついばむ |
20→32 |
つばさでうつの長所
- PPが異常な程多い為、うらみやプレッシャー持ちなどに有利。
- ダメージ量に直結する補助技と併用すればまずPP切れが無い事の安定感。
- 眠る等耐え切る事を主眼とした相手にはPPの多さが物を言い、それだけ試行回数が多ければ結果的に急所率アップに繋がる為、相手を押し易い。
つばさでうつの短所・その他の否定的な意見など
- 他の同威力の飛行技、つばめがえし/ついばむは追加効果が優秀でそもそも、この二種もPPは多い方な技。追加効果を活かすならこちらを選んで問題は無い。
- つばさでうつのPP量を活かせるポケモンが限定的かつその状況も限定的過ぎる。(こちらもそれ相応の耐久力や回復手段が必要な為)
落ち着いているということで容量を食っていたつばさでうつについての議論は削除
つららばり
- 主な使い手のパルシェンにはこれよりも優秀な氷技が多い。
この技は「身代わりガブ等の身代わりを潰しつつ4倍弱点で攻め立てられる」と言った名目で活用されるが、
実際コイツは種族値配分や、タイプ一致先制の氷の礫や安定打の冷凍ビーム等氷技も必要な物が揃っており、
都合上得意とする相手には元々滅法強く、またそれらの相手は大抵交代か高威力特殊技を使用するかの事が
多く戦略的なメリットが少なかったりする。
- 主な使い手のパルシェンがロックブラストを覚えてしまった
上記以外の身代わり使いには不一致ながらも威力が勝るとげキャノンやロックブラストの方が有効な
相手が多い。ちなみにリトルバトルのシェルダーもこの技を習得してしまったりする。
パルシェンの場合は他にも波乗りや毒びし・大爆発等の有用な技が多く、技スペースが・・・
パルシェンの事に関してしか言及されてないが、他の使い手はまともにこれ扱えないもんな・・・
他の奴は命中回数もランダムだし、威力も低いから・・・
つるのムチ
- くさタイプの初期技。
- 威力の割にPPが少ない(威力35で15)
↑初代なんて10だもんな。なんで初代の草技ってpp少ないんだろうか
テクスチャー
- 自分が覚えている技と同じ属性になる。(どの技かはランダム)
格闘受けられたり普通に使えると思うが。
↑
ゴーストや
エスパーに変えたとしてもしっぺがえしやられたりして意味ない
↑だから役に立たないってのはちょっと乱暴すぎ。格闘技持ちの大半が悪技持ちってわけではないだろw
実際、しっぺ返しならカイリキーと
ハリテヤマ以外の格闘が使うとこ見たことないし。
まぁ本家でもネタ技扱いされてるし、結局俺はそれを覆せないが、過小評価されてるのは事実だと思う。
テクスチャー2
- 最後に受けた技に強い属性になる。
- 相手の攻撃技が1つしかない場合優秀だが、サブウェポンが多いポケモンには効果が薄い。
- 最近最速狙いのスカーフ、怠けでギガインパクト強化の鉢巻が増えたから役に立たないことはないと思う。
テレポート
↑どうせなら使えるようにして欲しいよね、ふきとばしみたいに
↑ダメージのないとんぼ返り的な?
↑相手のタイプに依存しない、さめはだダメージを受けない、マイナス補正を引き継がないとか
退場技としては優秀に…ならないよなorz
でんきショック
とおぼえ
- 覚えられるポケモンの関係上使用率が低い。
- 剣の舞の劣化だが、とおぼえとつるぎのまいを両方覚えられるポケモンはドーブルだけ。
- ちなみにビルドアップもドーブルだけ。のろいとの両立はライボルトができるがライボルトはどっちも使わない
↑とおぼえと効果が一緒+10回(とおぼえの方が)PPが多いだからいいんじゃね?もう。
ウインディを例に挙げて有効そうな状況を考えてみた。
等倍を狙えるならフレアドライブ+しんそくで攻めるのが普通の物理型なので、とおぼえを使う場合これを超えないと見劣りするわけだ。
まぁ、とおぼえ使いつつそのまま競り勝てる状況作ればばいんじゃない?
例えば先制を取れて素でフレアドライブ一撃は無理だけど遠吠えがあれば行ける時とか。
倒した後に先制できたら2度美味しいし、しんそくの威力も上がる・・・どうだろ?
↑技スペが気にならないのなら入れてみる価値はあると思う。ダブルだったら守る読みで積む機会は結構あるはずだし。
↑↑ウインディが攻撃技1発+しんそくで倒せなくて
とおぼえ使って1発で倒せるようになるのってHP振り
メタグロスと物理耐久特化のふゆう
ドータクンくらいしか思いつかない
それにフレアドライブの強化ならにほんばれのほうが型がばれにいし水半減の効果もある
他のポケモンが晴れだととても都合が悪いというのでなければにほんばれのほうが便利だと思う
↑
エンテイはどうだろうか?
どくガス
命中55とかなり低め。
どくどくがある以上限りなくネタに近い技。
↑ダブルでどくのこなを使えないやつが味方の根性もちに打つとか…ないな
どくどくのキバ
追加効果狙いならどくどくを使ったほうがいい。
さりげなく他のキバ系やかみつくと比べても威力が低いのはご愛敬。
↑命中は100だけどね。
どくどくと違って挑発で乙らないからありじゃね?
↑こいつらでどく撒くのは無謀じゃないか・・?
↑↑軽く考えたが
クロバット:持前の素早さで挑発撃たれる前に撒くことが可能
ドラピオン・ニドクイン:どくびし持ち、モルフォン:特殊メイン・粉技持ち
アーボック:技スペースの圧迫・へびにらみ持ち、ハブネーク・グラエナ:紙耐久なので撒くのは厳しい(グラエナは威嚇があるが)
……というわけで強いて挙げるならクチートか?それでも毒毒使ったほうが早そうだが。
どくのこな
ダブルで味方の
ミロカロスに使うにしても鬼火のほうがよい。
↑なんで?命中一緒・(物理使わないから)効果も一緒だけど。
↑それ以前に味方のミロカロスって時点でネタに近いんだがな・・
↑鬼火は相手にも撃てるし、ミロカロスの場合混乱ダメージ軽減の効果もあり。まあ味方のミロカロスや
リングマって時点でネタに近いけど…。
耐久や居座るの毒々が有効だけど
耐久が薄っぺらいとか耐え切る様な奴じゃ無いのは毒の方が嬉しいよね。2ターンまでは毒のがダメージ高いし。
まぁ明確に毒の粉の方が言いとまではまだ言えないけど。
どくばり
とげキャノン
- パルシェン以外まともに使えそうにない上、そのパルシェンには威力で勝り弱点がつけるロックブラストがある。
テクニシャンドーブルが使えば一発威力45となる。しかし、ドーブルの攻撃が低すぎる。
いかりのボルテージを上げるにはいいけど、いかり自体が微妙だしな。
↑パルシェンで使えるならここにいるポジションじゃなくね?
↑そのパルシェンはわざわざスキルリンクでこの技使うより無難にシェルアーマーで戦った方が強いからな…
加えてHGSSでスキリンパルシェンはロックブラストを得たしな
ロックブラストに勝る要素は命中率と格闘や地面に等倍取れるくらいか・・・
でも前者は怯ませ型位でしか必要とされそうに無いしその型はほぼネタ、後者に関しても格闘は逃げざるを得ず
地面は波乗りでおkだし
とっしん
- 威力・命中において、「すてみタックル」の下位互換。同時に反動の有無の観点から「おんがえし」の下位互換にもなりうる。
↑ダンバルのメインウエポンは強制的にこれだぞ。あととっしんはおんがえしの劣化だ。
↑「おんがえし」は「追加効果なしの通常攻撃」、「とっしん」は「攻撃が成功すると反動で自分も傷つく」。
論じるなら技の性質上、「すてみタックル」のほうが近い。
後ダンバルもプラチナでタイプ一致技の「アイアンヘッド」、「しねんのずつき」を獲得しているのを忘れていないかい?
性能だけ見れば、「ロッククライム」の完全劣化。
とびげり
とびひざげりの劣化。
↑
ミミロップは飛び蹴りしか覚えない だから何だって話だが
↑一応威力上がってるんだぞー性能だけ見れば普通によさげ
↑↑↑飛び膝蹴り命中90に対してこっちは95だよ。瓦割よりは威力が高いから命中を優先する人はこっちでもありじゃないか?
↑命中重視なら
サワムラーならインファイトとかあるんだけど
↑↑↑↑ミミロップはスカイアッパーを覚える。
↑↑命中安定だけで選べばインファイトだけど耐久を落としたくない時は蹴り系も候補。サワムラーの場合、物理は紙でも特防は高いわけだから有効利用できるし、外れると反動ダメージくるから、威力は若干落ちるものの飛び膝蹴りとの命中差5%が侮れなかったりする。
とびはねる
威力、命中、PP、覚えられるポケモンが少なく覚えるポケモンの攻撃力が悉く終わっている
タイプ一致で使えるワタッコマンタインともに攻撃が
パッチールにすら及ばない
ギャロップは炎技と攻撃範囲がかぶり、
エテボースはつばめがえしの威力の方が高いため結局使われない
一応ダブルで呼び水
ネオラントのとびはねるは使える。なみのりの場合意味がないけど。
↑だくりゅうもアウトやな。でもハイドロ防げるのは結構大きい
↑↑そんなのでとびはねるぐらいならまもれよ・・・呼び水のネオラントはすいすいになれないから遅い上に
威力が低い上に相手にまもられるんじゃあな。まぁ、まもると一緒に入れるのなら別かもしれんが
とりあえず避雷針が今まであなをほらなかったのと同じで結局そんなことするぐらいならまもるか殴るんじゃないか?
ミミロップのこともたまには……
↑攻撃76で不一致で優秀な補助技ばかりのミミロップにこんな技入れるスペースがどこにある・・・・
だれも麻痺3割には触れないのね・・・
(↓前半が削除されて意味不明になってるけど
ギャラドスの話な)
固定にしなかったら普通に電気とかに変えられるだろ・・
↑そうして出て来た電気を麻痺させて返しのターンの地震で落とすんですね、分かります
↑それが飛び跳ねるの怖いところなんだよな。ハーブ使うぐらいならサンのみ恵みの方が命中安定だし
↑↑せいでんきで自分がマヒになるケースもありうるがな
麻痺の追加効果が怖いから、受けようにも入れ替えを躊躇う場合がある。また対戦後半、ある程度相手の手持ちや技を把握した状態ならハーブに頼んなくても使えないこともなかったり。ただギャラドスは攻撃と補助それぞれ良い技がそろってるからこの技のためにスペースさくのは厳しいってのが現実。ルンパ潰せるのは魅力的だが素の火力でHP振りニョロボンを一撃で落とせないのが惜しい。
トリプルキック
カポの専用技、3連続で攻撃し、威力が一発あたり10,20,30で合計10,30,60。実際の期待値は50前後で追加効果も無い。
最高合計威力たった60でPPも命中も期待値も全てにおいてにどげりの完全劣化。かわら割りでいいだろ。
テクニシャン補正で威力90、それでもインファイトの方が強い
身代わり破壊も最初は威力低すぎて意味がない
↑テクニシャンとタイプ一致で 22 45 67 合計134じゃないのか…。
↑トリプルキックは他の連続技と違い一回ごとに命中90の判定がある。二回攻撃技みたいに固定じゃないし、5連続技みたいな乱数の偏りも無い。
最終的な期待値は47.07でマッハパンチと大差ない。それにテクニシャンならリベンジといううってつけの技がある。
↑でも身代わり突破できるぞ…。
↑突破できてもダメージ少ないし命中低いんじゃあ・・
↑↑↑↑↑↑「かわら割りでいいだろ。」じゃねえだろテクニシャンなら上だし
あと、「テクニシャン補正で威力90、それでもインファイトの方が強い」インファイトにはデメリットがある以上だからなんだって話に
なる。もっと頭をはたらかせろ
↑まぁそうなんだが、期待値はたった70でかわらわり以下。ぶっちゃけ同じテクならリベンジやまわしげりでいい
そもそもテクカポエラー自体が豊富な先制技でみがわりに困りにくい
テクニシャンで全ヒットならダメージでにどげりの上位になる(にどげり使い最高ダメージが
バシャーモ・サワムラーを超える為)。突破後の3発目の威力も上。よっぽど運がわるく無い限り命中が悪いからと言っても身代わりは破壊できるだろ
それにこいつの場合はメインウエポンにもなりうる訳で悪くは無いと思うが。
1発ごとに命中判定するから全部命中する確率は72%、2発目じゃないと身代わり破壊はとても無理
というかテクニカポはリベンジやマッハパンチの方がメインになりそうだが・・
↑最悪でも2発ヒットで身代わりは壊せるから無意味な行動には成らないだろうってこと。3発あたれば有効な身代わり用技ってのは判るから全部当たらなくても相手を十分牽制できる。
あとメインウエポンについては、二発ヒットは見込めるだろうからそれでもマッハと同じ位は出るし連続ヒットのお陰で片方でも急所に当たるかもしれないから、最後の止め以外有効性は望める。
リベンジにしてもそれは身代わり対策ではなく威力を優先した話なので用途の問題なんじゃ。
それにパーティの組み方で、技タイプは1~2種にも絞り込めるし、このトリプルと両立だって良いと思うが。まぁ少数派だろうけど。
↑両立とか明らかに厳しいだろ・・カポは猫だましとか他にも色々入れたい技があるのに
↑↑そもそも2発ヒットの命中が81%でな…
どろあそび
ゴローニャ、
ハガネール、マンムー、ヌオー、
ラグラージ、
ナマズン、トリトドンとなぜか電気無効である地面タイプポケモンも結構覚えたりする。
↑むしろ水より地面の方が多いな。ダブルで・・・交代しても切れる上に味方の電気技まで弱めるびっくり性能
↑
マンタインが使っているのを見たことがある。
↑マンタインが使ってもまだ2倍だから結局は焼け石に水
↑交代読みで使えたら嬉しくないか。マンタイン特防140あるし、大分変わると思うけど。
まあ技スペースがないか……
↑↑マンタイン特防高いし、焼け石に水はねーよ。
まぁ他に入れる技はあると思うけど・・・。
↑これ系の技の仕様をもう少しいじって欲しいね
どろかけ
- 覚えるポケモンが多く、タイプ・追加効果ともに優秀だが威力があまりにも貧弱。
- 地面タイプの攻撃技のため、通常通り飛行タイプには通用しない点では「すなかけ」に劣ってしまう。
↑挑発で乙らないぞ。
どろばくだん
- 3割で命中を下げるいやらしい技。
- この技自体の命中が悪いし威力が低めなので使いづらい。
↑命中が安定しない事はもちろん否めないが、耐久型が使えばそこそこ効果は上げられる。
実際トリトドンとかにやられてウザかった。
↑トリトドンはだくりゅうもあるんだけどな…勿論タイプ違うから比較できないけど。
トリトドンやラグラージの大地の力獲得により削除される可能性が更に低くなった
どろぼう
これを使うには持ち物持たせないか、一度持ち物を使わなきゃならない
相手の持ち物をなくす目的ならばトリックやはたき落とすの方が優秀
↑
サンドパンと
ヘルガーなら生かせそうな気がするが…
↑無理して持ち物奪う暇あったら攻撃した方がましのような・・
↑それは型による。
↑↑ヘルガーでタスキカウンターで1匹倒した後、泥棒で妨害して散る型使ってるが中々良いぞ。
交代読みで使ったら効果的じゃないか?相性によっては対抗手段が無い奴も居るし、悪くは無いと思うが
↑交代読みで使ったとして結局何したいんだ?場合によっては拘り系取っちゃってこっちの行動拘束されたりするし。
↑↑それならはたきおとすのほうがよいのでは
↑と↑↑ はたきおとすの場合覚えるポケモンが限られてる。どろぼうは覚える奴が多いし、好きなタイミングで盗む為には持ち物を無しにしなければ行けないデメリットはあるが、奪った物を自分で使える場合もある事がメリット。
全快時に襷を奪ったり、オボン、カゴ、ラム、半減実など型、ポケによっては持ち物は高確率で決まる物もあり、これらを盗めれば確実に後続に繋げる。
拘り系を盗んだにしろ、相手のパは拘りを前提にバランスを取るのが普通で、これもアタッカーの役割を半減させる行動となる。
少なくともタイミングを間違えなければ無駄な行動にはならない。こんなところか
正直、強い道具が豊富なダイパで持ちものを持たせないでわざわざ使うメリットはあんまない・・
ただでさえ潰しゲーだから道具盗むよりも普通に攻撃した方が効果的だったりする
相手によってはヘドロ、鉄球、拘りとかあるからあんまり・・
↑拘りはともかく、ヘドロや鉄球持ってそうなヤツは読めるだろw
↑↑道具が強いってことは同時に相手の道具を奪うのも強いってことになるだろ?
「ねこのて」で出ないので猫の手パの攻撃技に最適
最終更新:2014年02月05日 03:49