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C都古

C有間都古攻撃判定フレーム画像

※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数
 図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定

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地上技 特殊技 空中技
5A 5B 5C BE5C 2A 2B 2C BE2C 3C 4C 6C JA JB JC

C通常技


地上技


5A

  1F目   2F目    3F目    4~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4 5 0 300 3% 上書き72%
発生の早い突きを繰り出す上段技。都古の背が低いので打点が低くファジーに使いやすい、中下段の択をかけているとき意外は2Aではなく5Aがコンボの始動技となることが多い、当てて五分なので刻みやヒット確認にも使いやすい。
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5B

  1~2F目   3~4F目    5F目    6~9F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 6 4 0 600 7% 上書き90%
一歩踏み込んだ肘うち「躍歩頂肘(やくほちょうちゅう)」を繰り出す上段技、リーチは短いが判定は比較的強い部類に入る。これも当てて五分なので固めの止めとして使われることが多い、そして5B止めからノーキャン5A等で固め継続を狙っていく。
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5C

  1~4F目   5~6F目    7~8F目    9F目   10~15F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10 6 -6 1000 10% 上書き80%
小さい体ながらも「鉄山靠(てつざんこう)」を叩き込む上段技、判定は鬼のように強いが置きとして使うような技ではない。対空としても使えそうなものだが残念ながら空中ヒットするとワイヤーヒットするので不向き。MBACの時は通常技につなげることができなかったが今作は通常技キャンセルも可能となっている。
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BE5C

  1~4F目   5~16F目   17~14F目   29F目   30~39F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 30 10 -10 1500 10% 上書き70%
ためると中段になる鉄山靠、発生は遅いが通常業キャンセルが効くので2Aや2Cでチョイタメ下段の択をかけられる。コンボの最大ルートを取ろうとしてBE5C>BE214Bと入れ込んでいる場合があるので二段中段の連携に注意。
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2A

  1F目    2F目     3F目     4~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 4 4 -2 300 2% 上書き70%
相手の足元を突く下段技。5Aよりも微妙にリーチが長く打点もそこそこ高い、隙消しのリバビか前進する技が多い都古の技でのノーキャン刻み固め用の技。
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2B

  1F目   2~3F目  4~5F目   6F目   7F目   8~12F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 8 5 -9 800 10% 上書き75%
しゃがみからアッパーで突き上げる上段技、判定が強く打点も非常に高いことから見た目通りの対空攻撃、相殺もついているので安心設計。相殺を利用したリバサ昇竜狩り連携で2B>Aしんきゃくとすることで二つの相殺で相手の昇竜をすり抜ける。
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2C

  1~2F目  3~4F目   5F目     6~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 6 3 -3 800 10% 上書き60%
かなり発生の早い足払いをする下段技、都古の中で一番リーチが長い通常技で暴れや差込の要。
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特殊技


6B

  1F目  2~6F目    8~11F目    12F目   13~16F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 13 4 -8 550 6% 乗算75%
5Bよりもさらに前進しながら5Bを出す上段技、これのせいで都古の固めの終わりが見えない、固め用の技といっても過言ではない。これにしっかりと直ガを合わせられる様にトレモのダミーで練習しましょう。
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6C

  1F目  2~3F目  4~5F目  6~7F目    8F目     9F目   10~13F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10 4 -3 1000 10% 乗算70%
一回ぐっと溜め込んでから拳を振り上げる上段技。主にコンボパーツとしてのイメージが強いが対空性能や置きといった性能が非常に強い、2Bよりも少し打点が低いものの判定が異常に強くこれを置いているだけでネロのジャンプ攻撃が落ちる。相打ちになったとしても打ち上げヒットなので楽々拾いなおせる、もちろん地上の置きとしても使える優れもの。
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空中技


JA

  1F目    2~4F目    5~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5 4 300 3% 上書き75%
空中で2Aのようなモーションで掌底を繰り出す上段技。判定もそこそこで引っ掛けやすい。
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JB

 1~3F目  4~5F目    6F目     7~10F目     11~13F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 7 7 700 7% 上書き90%
空中で両手を開く中段技、優れた持続・めくり・補正が緩いとかなり優秀な技。横から斜め上方面に強く空対空の要。
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JC

   1F目   2~3F目   4~5F目    6~7F目    8~14F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 8 8 900 10% 乗算90%
上から両手で叩きつける中段技、下方向に非常に強い判定と長い持続を持つ技。置き技として非常に優秀な面発生は遅いので先置き気味で出しておかないと負ける。
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C必殺技


ちょうしんちゅう 236+AorBorC


Aちょうしんちゅう 236A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 11 4 -2 700 8% 上書き100%

TOP

Bちょうしんちゅう 236B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 25 4 -3 1200 9% 上書き80%

TOP

Aちょうしんちゅう派生A 236A+A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10 4 -6 600 5% 上書き100%

TOP

Aちょうしんちゅう派生BEA 236A+BEA

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 30 4 -6 600 5% 上書き100%

TOP

Aちょうしんちゅう派生B 236A+B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目


TOP

Aちょうしんちゅう派生C 236A+C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 8 7 -3 900 10% 上書き60%

TOP

EXちょうしんちゅう 236C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 2+14 3 -4 1800 0% 乗算60%

TOP

れんかんたい 623+AorBorC


Aれんかんたい 623A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 6 2→(12)
2
-28 600・900 5% 8% 上書き100%×2

TOP

Bれんかんたい 623B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 27 4→(2)
4→(8)
2
-2 500・500
1000
5% 5% 10% 上書き100%
上書き50%
上書き60%

TOP

EXれんかんたい 623C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1+3 4→(2)
3→(9)
2
-27 600・600
1000
5% 0% 0% 上書き100%×2
上書き50%

TOP

空中れんかんたい 空中623+AorBorC


Aれんかんたい 空中623A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4 2→(5)
2
500・700 5% 7% 上書き100%×2

TOP

Bれんかんたい 空中623B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4 3→(11)
10
500・1000 5% 10% 上書き100%×2

TOP

EXれんかんたい 空中623C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1+3 3→(6)
2
1000・1500 0 上書き100%×2

TOP

せんしっぽ 214+AorBorC


Aせんしっぽ 214A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 16 4 -5 800 10% 上書き70%

TOP

BEAせんしっぽ 214A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 28 4 -2 800 10% 上書き70%

TOP

Bせんしっぽ 214B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 29 4 -2 800 10% 上書き70%

TOP

BEBせんしっぽ 214B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 34 4 -2 800 10% 上書き70%

TOP

EXせんしっぽ 214C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 7+9 3 -3 1800 0% 乗算70%

TOP

しんきゃく 22+AorBorC


Aしんきゃく 22A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 16 1 -3 800 8% 上書き65%

TOP

Bしんきゃく 22B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 27 1 -1 700 7% 上書き70%

TOP

EXしんきゃく 22C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1+24 1 -6 1800 0 上書き80%

TOP

空中しんきゃく 空中22+AorBorC


Aしんきゃく 空中22A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 27 1 0 800 8% 上書き50%

TOP

Bしんきゃく 空中22B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 27 1 0 800 8% 上書き50%

TOP

EXしんきゃく 空中22C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 1+9 1 +2 700 0% 上書き50%
空ガ可 1+7 1200 0% 上書き100%

TOP

アークドライブ 41236+C


究極奥義 AD

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4+19 10 -41 3800 0% 上書き100%

TOP

すっごい究極奥義 AAD

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4+11 10 -35 1800×5 0%

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最終更新:2020年03月29日 11:40