ワラキア

Cワラキア対策

ワラキアといえばほぼこのCワラキアの事を指すくらいスタイルの中で使い手が多い。リーチが長く機動力もある・・・というか機動力が強化(オンステ)された、加えて対空技・切り返し・設置(レプリカ)からの起き攻め・ヒット確認のしやすさなどなど、以前のワラキアにとは比べ物にならないくらい強化されている、立ち回り最強キャラと言われるのは伊達ではない。

立ち回り

地上戦

志貴が地上にいると仮定して考えられるとしたらダッシュ5B牽制ですが、志貴にはAスラがあるのでワラキア側としてもダッシュ5Bではもぐられてしまうとわかっているはず、よってそれほど地上から横押ししてくるイメージが湧かない、あるとしたらレプリカ七夜を置いて七夜とともにダッシュで突っ込んでくるかBE2Cで玉を出してからダッシュしてくるかのどちらかだと思います、どちらかというと空中戦の方が強いから上から攻めてきたいはず、なので地上ダッシュより低空ダッシュからJBで捕まえにくるパターンが多いかと思います。
それに対しての対策はAスラ対空がかなり機能します、ワラキアの懐に飛び込んでのAスラはワラキアのJ攻撃が当たらないので相手から飛び込んでくるのならこれで撃退。Aスラが負ける場合というのがJC高め先端当てくらいしかないのですがまずその場面でAスラを振る志貴使いはいないでしょう、なので相手のJB牽制に対してAスラでリスクを負わせていきましょう
        C志貴Aスラ対空参考1                 C志貴Aスラ対空参考2                C志貴Aスラ対空参考3

空中戦

ワラキア戦は空中戦となるはずですのでしっかり対策していきたい。まず相手の行動といえばJB先端で間合いを計り触ったらそこから空ダやオンステなどで上からかぶさりターンを取りにくるか、ひたすらJBの間合いを保ち続け相手の事故待ちの様子見野郎かがよく見るパターン、この二つに対して空中のリーチや技の性能では後れを取るので正面からやりあうと大抵カウンターを取られて負けます、なので二つ手を用意します。
一つ目は地上戦でも書いたとおりAスラ対空を狙うもの、JB>空ダJBなどでて向かってくるワラキアなどに結構効果的でJB>空ダ様子見ジャンプでかわされたとしても即座に差し込まれることもなく距離によっては相手の背後に回ることができるので、空中行動を使い切ったワラキアが降りてくるのを待つだけとなります。
       JB発生9~12F              JB発生13~18F        志貴JA
二つめはワラキアより高く位置を取ること、ネロ対策に書いたものと同様にワラキアの頭上を取るようにして立ち回りを行うというもの。ワラキアもネロと同様横より高い打点のJ攻撃がないので上をとるだけでワラキアとしては出せる攻撃がない、上の画像の通りに横から手を出そうとすると負けますのでやるなら下からJA差込か上をとってJCを置いて押さえ込みましょう、気をつけなければならないのが姿勢が低く早い地上ダッシュからのもぐりこみ、ここから裏を取られたり2B・A縦カット対空を狙ってくる恐れがあるので空中行動(空中前or後ダッシュか空避け)を一回残すか、奥の手用のJ22Cのためにゲージを100%残しておきましょう、J22Aなどでタイミングをずらすのもありですがワラキアの2Bなら大丈夫かもしれないが、A縦カットの打点が高いので相手の使う対空の癖を見て置いていきましょう。
距離がJB先端でなければ昇りJA対空も機能します、なので昇りJA対空かAスラ対空かの読み合いも可能です、とにかくワラキア戦は相手の得意な間合いで戦わないことが大事ですので上手くかわして捌いていきましょう。
         2B              A縦カット

非固め時

ワラキアは固めの密度は薄いですが長いリーチを駆使して相手を壁際に縫い付けるのが得意、なので入れっぱも結構通りやすいんですがそれを見越して壁際から逃がしてもらえずに立ち回りで再び捕まってしまう・・・といったパターンもよくあるかと思います、なので固めの隙間である連携の2C>BE5Cと低ダでの固め直しに対してAスラで割り込みましょう、ワラキアの固めは前進する技がないので離れやすいですが、飛ばせてから捕まえにくるような入れっぱの誘いかどうかを注意深く見極めて飛ぶこと

Hワラキア対策

CワラキアのBE5C・BE2C・BE6C・オンステージ・空中レプリカがなくCワラキアの劣化版と名高いHワラキア、筆者も何故このようなキャラの違いの少ないスタイルが生まれたのか疑問だが全く同じというわけではありません、Hにはリーチの長い2A・打点が露骨に高い5B・姿勢が低くなりさらに食らい判定が小さくなったA縦カット・空中BEB横カット・1F発生が早いJB(発生8F、因みにCは9F)、ワンツースリーの追加などHならではの強みは一応あります。大部分はCワラキアの対策と同じですが細部で少しずつ違うので確認してみましょう

立ち回り

地上戦

地上戦といってもほとんどHワラキアは地上にはいないことが多いです、Cと違い地上で気軽に触れる攻撃がないのでまず上から攻めようとするはずです、地上戦でも主に地対空戦になるかと思いますが対策としてはCワラキアと同じで大丈夫なのでそこまで慌てる事もないでしょう

空中戦

オンステがない分だけ空中戦は気が楽・・・かと思いきやJBの発生がCより1F早いのでそれが地味に面倒くさい、志貴のJA空対空がやりにくくなってしまう、他にもCより対空関連が強いのでワラキアの上をとろうとすると5B・2B・A昇竜で落とされる可能性が高くなる、なのでワラキアの上をとろうとするときは対空攻撃に全力警戒
         2B               5B              HワラキアA縦カット       CワラキアA縦カット

非固め時

メインの固めはリーチを活かした2A刻み・・・というかほぼこれしかないといった所、密着でもない限り5Bが当たる事はないので刻みから連携は2A刻み>2B>2C>5Cくらいしかないはず、なので無理に暴れることはせずに直ガと入れっぱなしで対応していきましょう。
空中BEBカットがあるせいで空中BEBカット>J2C>着地>七夜設置といった具合に確定ダウンから設置ができるようになっている、なのでCよりセットプレイが相対的に多くなる、翡翠のように延々と投げと入れっぱ狩りをしかけてくるのである程度の割り切りと必要経費を考える必要がある、中央などでは距離が離れるため投げ択にを持ち込みにくい、よってHワラの5B(入れっぱ狩り)重ねに対してはバクステで回避してディレイ2C(バクステ狩り)重ねに対しては入れっぱで回避といった具合にこちらが取る選択肢としては入れっぱ・バクステ・様子見の三択になるかと思います。
壁際付近だとダッシュ投げが通るので入れっぱ・昇竜・開放・様子見の四択になるかと思います、残り体力やゲージと相談しつつそれぞれの読み合いをしていくことになるので状況によって切るカードが変わってくることでしょう。

Fワラキア対策

使い手がとにかくいないレアキャラの筆頭。ガードをしたら負けと思わせるくらいに起き攻め・崩しに特化したスタイル、ブラック・クラック(通称:モザイク)という霧状のものを出してくるせいで起き攻めが物理的に見えない、これを絡めた中下段or表裏をされるとお通夜状態になる上、起き攻めはループするので延々と見えない崩しを仕掛けられる、よって起き攻めに付き合うのは割に合わないのでいつ拒否をするのかという読み合いで勝負するしかない。
立ち回りもJBが単発になったおかげでカウンターが取られやすくなった、さらにはウイルス・エッグ(通称:鬼火)を出されると迂闊に近づけないし置きJCも気をつけないとカウンターで自滅するはめになる、しかしコンボの難易度が非常に高くメルブラの中で唯一のホバーダッシュタイプなので使いこなすにはかなりのプレイヤースキルが必要となる。

立ち回り

地上戦

ホバーダッシュで浮き上がるので地上に立っているイメージがあまりない、とにかく空中にいる時間の方が長いので地上でぶつかり合うことは少ないでしょう。
考えられるのは地対空でこちらが下からもぐるパターン、ホバーダッシュに対しては打点の高い2Aかダメージ狙いの236A対空でカウンターを狙いに行く、5B対空も・・・と思いますがワラキアの動きが早すぎるので合わせることが非常に難しい、相手のジャンプ攻撃をAスラで対処できない(着地硬直がないため)ので低ダや上からのかぶさりに対しての対処が難しくなっている、無理に地対空で対処せずに素直に相手の上にポジションを取り様子見。
ネロの動物対策と同様画面をガン見して相手が鬼火を出したらダッシュ2Cで刈り取りにいくことを常に意識、地上でそのまま出すことはせずに大体空中で逃げながら低空で出すことが多い、その着地を狙いに行きましょう。

空中戦

鬼火をかいくぐりながらの戦いが予想される、鬼火の近くにポジションを取りながらラインを上げたり誘いをかけてくることが多くこちらが適当なJCを振っているとワラキアガード→鬼火がカウンターヒットといったように青子の浮遊・破裂対空のようなカウンターを取られてしまう、鬼火の自然消滅を待つと言うのも手ですがそれならワラキアがラインを上げないように空中で上手いこと睨み合いをする必要があります、A鬼火の持続は112F(約1.8秒)B鬼火の持続は224F(約3.7秒)あるので待つとしても状況次第といった所でしょう。
次に考えられるのが鬼火を飛び越えたりくぐったりして鬼火の後ろに逃げてしまうこと、鬼火は上下に波打ちながら前に進むので後ろに入ってさえしまえば鬼火が向かってくることはない、それをさせまいとワラキア側も空中バクダJBを振ってくるのでガードを仕込みながらハイジャンプや思い切ってダッシュAスラでもぐりこみましょう。
鬼火の性質上画面上に2個まで出せるので鬼火をくぐったからといってもまた鬼火を出されてしまうといたちごっことなってしまうのでくぐった後はもう一度鬼火を出させないようにダッシュ2Cを狙うようにしましょう。
次はシールドやガードを仕込みながら鬼火に当たりにいって鬼火を直接消すという青子の浮遊対策にも通ずるやり方、青子と違う点は鬼火は常に攻撃判定を出し続けているのでシールドが比較的取りやすいといった点、この方法の利点は鬼火が消せるのでもう一度ワラキアに鬼火を出させることができるということ、鬼火は出してしまえば強いものの出す瞬間はどうしても隙ができてしまうのでそこを狙われやすいといった弱点がある、よって鬼火を消すことによってワラキア側にリスクを背負わせることができる。
FのJBは1ヒットなのでJC仕込みをする必要がなく、C・Hなら多段ヒットなのでもしかしたら逃げられるかも・・・と思えますがこちらにはそれがない、なのでJB出し切りでぶんぶん振られると多少厄介、カウンターを取られると2C>623Aで確定ダウンを取られた挙句見えない置き攻めに発展するのでカウンターだけは取られてはいけない。
Fの空中ダッシュは水平ではなくやや下降気味にダッシュする、なのでC・Hよりも上が取りやすく置きJCが振りやすい。相手もそれを気にしてか空ダで突っ込んでくることはあまりなくホバーダッシュやハイジャンプといった行動を使用することが多い、低ダJB・ホバーダッシュJBなどでチクチク牽制を仕掛けてくるがどちらに対してもこちらの上からJC押さえつけで対処が出来る、しかしそれに対して打点が高く発生の早い5A対空が待っているので頭上を取ったからといって安心してはいけない、できるだけ両方に対応できる位置をとりたいが動きの早いワラキアにどこまでそれができるかで勝負が決まってくることも十分に考えられる。

非固め時
上記にも散々書いてはきましたがとにかく起き攻めが強い、よってある程度の割り切りという勇気が必要となってくる。基本的には中下段ですが起き攻めのパターンは崩しに特化したモザイクを重ねてくるか、低空A鬼火を重ねてリバサ行動を封じた上で安全に起き攻めに来るか二つに分けられるかと思います。
モザイク重ねの場合はホバーダッシュからN択や従来どおり低ダからのN択、さらには2A刻みからおもむろにホバダJAなどととにかく崩しが豊富、Fには着地硬直がないのでスカしをしなくてもホバーダッシュ>着地>2Aとといったことも可能なのでとにかく中段も下段も早すぎる、起き攻めが通ってしまうとモザイクの空中受身不能時間増加効果によりコンボが伸びて高火力と高ゲージ回収のコンボに発展してしまう上に623A(A卍)〆でもう一度起き攻めを仕掛けられてしまう。
対策はもう拒否しかなく拒否するかしないかの読み合いに持ち込むしか現状は思いつかない。
鬼火重ねの場合は鬼火を重ねられているので暴れや昇竜が通りにくい、なのでシールドか鬼火にバンカーを当てるなどで切り返しを狙う。壁際なら後ろに回りこむ心配は減るが中央択となると表裏も考えられるので注意、鬼火重ねの場合はモザイクがない分まだ見えるので頑張ってガードして捌くのもありなのかもしれません。

固めは2A(硬直差+3F)・5B(硬直差+2F)・2B(硬直差+4F)を使ってのノーキャン固め、2A刻みからのホバーダッシュ・2Bを当ててからのホバーダッシュと固められている最中でもホバーダッシュがあるせいでいつでも崩しが飛んでくる、硬直差で大幅に有利を取られるため暴れは厳禁、なので直ガとバンカーをちらつかせつつ入れっぱやバクステで離脱を試みましょう、離れさえすれば後は5C>ファンブルにいきやすいので立ち回りに逃げることができる。
他にも距離が離れると固め直し兼崩しでホバーダッシュを使ってくるので2Aや236Aで落とすことも可能、とにかく直ガで距離を離してホバーダッシュを誘発しやすい距離まで離しましょう。

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最終更新:2020年03月29日 09:30