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ワルク(暴走アルクェイド)

Cワルク(暴走アルクェイド)対策

MBACの時は最強キャラの一角ではあったが今作の調整ではマイルドになりかなりの良調整キャラ、調整されたはずだが具体的にはどこが弱体化したのかがわかりにくいほどあまり変化のないキャラ、立ち回りも同じで昔と同じイカリングをかいくぐっての立ち回りとなります、ただ昔よりコンボパーツが増えたことにより火力が伸び、固めも多少強化されている点は注意。
基本的には相手から飛び込んでは来ず、引きながらの戦いを仕掛けてくるのでいかに相手を上手く追い詰めることができるかがかぎとなることでしょう。

立ち回り

地上戦

地上戦はこちらに分があるのでじりじりと追い詰めていけばワルク側としてはあまり付き合いたい戦いではないのでは自然と飛んで逃げるようになる、基本的にワルク側が空中イカリングをまきたいはずなので地上にいることは少ない、よってワルク戦は地上戦メインの地対空戦となる。
ワルクはJ攻撃で下に判定の強い技がなく、強いてあげればJB二段目くらいしかないので地対空で下からの突き上げでせめて行きたい所、極論で言ってしまえば全て2A対空で何とかなってしまうのだが他にも2C・Aスラ対空(相打ち・状況重視)やA波動対空(低補正高ダメージ重視)なども状況に合わせて使い分けていきたい、使い分けですが、2A対空は相手の空ダJBの飛び込みに対しての置き2A対空やダッシュ2Aでワルクが垂直ジャンプ→降りJB二段目当てなど浮いている状況にもぐりこんで地上に降りる前に差し込むように使っていくことになります、上からかぶさってくる相手に対してオールマイティに振っていけるのが2A対空ではあるのですが相手がイカリングで降りてきた場合は勝てることもあるが負ける可能性がそこそこある上にイカリングと相打ちになりコンボにつなげることができない・ダウンが取れないのでそこだけは気をつけて振っていきたい。
次にそのイカリング対策としての対空である2C・Aスラ対空ですが、これは相打ちになっても構わないからとにかくダウンを奪ってこちらのターンにするための対空です、ターンを奪うために使うので当然コンボにいくことはできずダウン追い討ちくらいしかできませんがこちらのターンにできるということが大きな魅力、相手の降り際に合わせてダッシュ2CかAスラでもぐりこむように使いますが2Cは先端当てで使うほうが好ましいでしょう、もちろんもぐりこんで2Cをしても大丈夫ですが先端で捉えることができる距離ならそちらの方がリスクが少ないので使い分けていけるなら使い分けていきましょう。
最後にA波動対空についてですがこれは相手のバックダッシュ低ダJBに対して振っていくことになります、これがカウンター取れればかなりのダメージが期待できます、ですがこれは使い所が難しく簡単に狙えはしないので高ダメージの期待はあるとはいえ無理に狙いに行き事はお勧めできません、なのでこれはアクセント程度に立ち回りに織り交ぜるくらいが丁度いいでしょう。

ワルクの地上戦はワルクの2Bに全てが集約されているといっても過言ではない、ワルク側としては特にこれといった地上牽制技がなくこの2Bくらいしか振る攻撃がないのだ、しかしこの2Bは隙が少なく、姿勢が低く食らい判定が小さくなり、爪先にくらい判定がないという中々厄介な性能をしている。
理想的な対応は相手が2Bを置いてきて2Bをスカしたのを見てからダッシュ2Aで差し込む(確定)ことだが、それは非常に難しいといえるのでせめてダッシュ2Aをガードさせてこちらのターンにできるようにはしていきたいところではある、2Bが全てと書きましたが相手がゲージを使ってくるなら話は変わってきます、相手がゲージを使ってくるなら5C>カルスト入れ込みといった行動も考えられる牽制の一つとなります、5Cの発生が6Fと早いので反応できなければ当たってしまう可能性もあるがこれを使ってくる相手ならAスラ置きで対応できるので落ち着いて対応しましょう。

空中戦

前提として空中戦は基本的にはワルク側に分があるのであまり仕掛けていきたくはない、空中戦で対応しようにもワルクの伝家の宝刀でもあるJB(発生5F)とアルトシューレ(イカリング)があるのでこちらの攻撃(大体JC)は大抵発生前を叩かれてカウンターかイカリングでカウンターを取られるのがオチ、だからといって相手を空投げなどで強引に捕まえに行こうとするとバックダッシュ低ダJBというかなり強い防御行動を取られて結局カウンターというハメになる、なのでこちらから空中戦を仕掛けるとするならばガンガードで突っ込んで相手を様子見してからじゃないと手が出せない、というかこちらから手を出してはいけない。
こちらが先に飛んだりワルクよりも高い位置にいるとJB空対空が飛んできます、基本的にはJB>空ダ入れ込みの連携になりますがこれにはヒット確認兼空中での押し込み・引きずり降ろし・確定空投げといった用途につながり非常に強い行動となります、JBがヒットしていればそのまま空ダJBがつながるので引っ掛けて空投げやロールキャベツ(J2C)で〆て簡易的なエリアルにつなげます、カウンター狙いならJB(カウンターヒット)>空ダJAスカし>着地>5Aとエリアルに発展、引きずり降ろし狙いならJB>空ダJB>5Aとつないでエリアルに発展、確定空投げ狙いならJB>空ダ空投げ入れ込みとしておけばヒットしていたら通常の空投げでしていなかったら生空投げが成立するので確認いらずの連携となっています。
イカリングに対してしっかりシールドを取ったり、相手のJBのギリギリ届かない間合いをキープしたりととにかく意識を割かねばならないところが多いので空中戦になった場合はとにかく事故のないように立ち回っていくしかない、油断していると相手にJB>空ダJB>5Aと押し込まれて引きずり降ろしからのエリアルに持っていかれてしまう恐れがあるので間合いには十分注意。

非固め時

基本は志貴と同じタイプの打撃と投げの二択なので捕まったら終わりということはないですが、6C追加のおかげでワルク側としては固めが長くなったのだがこちらとしては大迷惑である、6Cは前進するタイプの攻撃の上かなりディレイが効く攻撃なので固めで離れにくい、後は揺さぶり・崩し・固めと汎用性が高い5Bが固めパーツとしては面倒な所、ワルク側の固め連携で離れにくくするには5B>ディレイ6C>ディレイ2A>ノーキャン5B>>ディレイ6C>ディレイ2A~としてくる場合があるが固めのようで実は固めになってないのでノーキャン5Bのところで読み合いを仕掛けていけば切り返すことができる、相手はこちらが直ガをするタイプかしないタイプで固めを切り替えてくるのでそこも注意すべき点である、直ガをしないタイプの人には上記の固め連携やリバビをふんだんに使って離れにくい固めを延々と仕掛けてくるが、直ガをする人には2A×1~2>チョイタメ5B(暴れ潰し兼下段択) or BE5C(中段)>2B~と揺さぶり用の固めに切り替えてくるので、直ガをするのかしないのかでこちらからプレッシャーや揺さぶりを仕掛けることが可能。

Hワルク(暴走アルクェイド)対策

基本的にはCと同じですがフォルモーント(通称:魔眼)やバッケンローダー(通称:烈風拳)を牽制・固めなどに用いられるのでよりこちらの方が遠距離に特化した形、こちらの方が強そうにも感じますが何をするにも中途半端なので微妙にCに劣る印象。中央付近での魔眼コンがやりたいがために選ばれるようなイメージですが実際決められるとかなりの痛手、他にもヴァイス・カッツェに攻撃判定がついたブリッツ・カッツェ(623系)が優秀でヒットすればジャンプキャンセル可能な上に引き剥がしが可能、ジャンプキャンセルが可能なおかげで2Bが届かない所でもエリアルにいくことが可能、よって地上攻撃を全て当てきって余裕を持ってエリアルにいくことができるのCに比べると平均火力が高い、引き剥がしのおかげで投げからのリターンがあからさまに上がるので打撃と投げの二択はこちらに分があるでしょう。

立ち回り

地上戦

イカリングの対策はCと同じですがそこからさらに烈風拳をかわしながらの立ち回りを要求される、言葉にすると難しそうにも感じますがどちらかしか出すことができないので個々の対策で捌ききれるはず、Hワルクの烈風拳はH青子の烈風拳と違い空ガ不なので適当に避けようとすると引っかかる、烈風のせいでこちらが動かされてしまうのでとにかくこちらから近づくような形になるかと思います、手段としてハイジャンプで急接近するかジャンプでかわしながら徐々にラインを上げていくか、同じく地上ガード仕込みで地上から徐々にラインを上げていくかのどれかになるとは思いますが、相手の状況や相手がどれを捌くのが苦手かによって選ぶカードは変わってきます、ある程度の間合いに入ってしまえば地上から行くのが無難でしょうがイカリング・烈風拳・魔眼の三種類の飛び道具をかわしながらでその間合いに近づくことが苦労するはず、こちらから逃げ続けるHワルクにイライラすることなく冷静に事を進めていくことが大切となります、あちらから攻めてくれる分にはラッキー程度に考えておきましょう。

空中戦

Cワルクと同じ対策でも通用しますが空中行動に気をつけないと先に着地したワルクに烈風拳や魔眼を撃たれるのでその点は注意していきましょう。

非固め時

C系統>5Aキャンセルで硬直差+3FやA烈風持続当てで硬直差+5Fといった優秀な固めパーツがあるのでつかず離れずの距離を保った上での固めになるかと思います、Cと違い6Cのビートがないので5B>BE6Cといった暴れつぶし兼カウンターヒットから自動的につながるような連携は5C>ワンツースリーを入れ込みの連携に変わっている、5Cがカウンターヒット(暴れ潰し成功)ならそのままコンボでエリアルへ移行、ガードならA烈風で固め継続を狙ってくるという具合になるでしょう、脱出方法としては直ガからの入れっぱか、ワルクの5Cかワンツースリーのツーくらいを狙ったAスラ暴れの二択が有効化と思います。
上記にも記載しましたが打撃と投げの二択のリターンが高いので投げを狙ってくる可能性がCよりも高い可能性があります、よって相手のタイプが固め・入れっぱ狩り重視なのか翡翠のようにガンガン投げで崩してくるタイプなのかを見極める必要があります、前者なら上記の通り入れっぱかAスラ、後者なら少し暴れや投げぬけなどを見せる必要があります。

Fワルク(暴走アルクェイド)対策

端的にいってしまえば圧倒的な火力と固めによる拘束力が目立つキャラに仕上がっている。捕まってしまうと抜け出すのにかなり苦労する上ワンミスしたらノーゲージでも平均火力で4000~4500近くをたたき出すので非常に緊張感のある展開となる、F秋葉と同じように固めに特化してはいますがF秋葉と違い鴨音が空ダ鴨音しかできないのでそこまで崩しに秀でているわけではない・・・といいたいところですがワルクの中で唯一2Aが下段となっているので空ダ中段と着地下段と空ダ鴨音を散らされると中々に対処が難しい、そこから壁際で1ゲージ使用してのフルコンが決まってしまうと小パン始動で5874~5880、JBしゃがみ食らい始動で6558~6697をたたき出してしまうのでガードの練習をトレモでしっかり積むか、割り切りようにゲージを100%残しておくか悩む所。

立ち回り

地上戦

2Bの仕様が変わっているのでC・Hのような2B置きがなくなった、しかし今度は置き5C>仕込み236Bに変わってより凶悪なものとして志貴の前に立ちふさがる、5Cの発生の早さ・リーチの長さ・236B(Bハイス)に入れ込んでも微不利程度(硬直差-1F)という脅威の置き技となっており、距離が近いとBハイスからダッシュ5Aがつながりエリアルに行く事も可能、油断してダッシュにガードを仕込み忘れやダッシュ2A横押しをしていると5C(CH)>236Bで志貴相手に1817、運が悪ければ5C(CH)>236B>ダッシュ5A>JB>JC>JA>JB>JC>J2C〆でダメージが4433も持っていかれる、相手がカウンターを確信している場合はもっと酷く5C(CH)>低ダJC>5B>微ディレイ2B>2C>236A>JB>JC>JA>JB>JC>J2C〆でダメージが6016と大変なことになってしまうのでガード仕込みは徹底しておきましょう、この連携は5C>低ダ仕込みとなるので5C出し切りという形になって反確の恐れがあるからか試合であまり見たことはありませんが5C先端でカウンターだったとしても低ダJCが当たるのでカウンターが取れたときの理想のコンボルートだと思います。
5CなのでAスラでももぐれますが相手が置くかどうかもわからないのに反確技であるAスラを置くのはただの博打技となってしまいますのでAスラ特攻などという考えは止めておいた方が無難でしょう。
地上ダッシュ2AでのもぐりがFワルクのJBにより露骨なもぐりがしにくくなった、普通に下に判定があるのでワルクを低空で捕らえるのが難しい、よって空中で捕らえるのではなくしっかり地上に着地した所を捕まえに行くようなやり方に変えておいたほうがいいでしょう。

空中戦

イカリング対策をしておけばC・HのJBがないせいか比較的空中戦では優位に事が進められる、ただしFワルクの地対空は中々に優秀であまり調子に乗って頭上を取ることに意識を割きすぎると発生が早く打点がかなり高い5A対空が飛んでくる、真下にもぐられると大体これに落とされてしまう、だからといってJC先端の間合いでどうにかしようとすると今度はAハイスかBハイス対空が飛んでくる、発生は遅いものの出してしまえば判定の塊なので殴り合いには滅法強い、幸いこちらは空ガ不ではないので様子見を交えつつといった対処で問題はないでしょう。

非固め時

Aハイスが硬直差+8Fも取れるので5B>ディレイ2B>ディレイAハイスとやっているだけで永久パターンの固めとなってしまう恐ろしい技、AハイスにEXシールドと避けをやってもガードと投げ抜けが間に合ってしまう、Aハイスにバンカーを合わせてもガードが間に合う上に持続がバンカーの無敵より長いので最終段がカウンターヒット、バクステも同様に最終段がカウンターヒット、唯一AハイスにA・B昇竜を合わせると相打ちとなりくらい逃げに成功、EX昇竜だと問答無用で割り込んで一方的に勝つ・・・とAハイスに何かしようとしてもリスクリターンが合ってないのでAハイスに何か仕掛けるのは無駄ではないかと考えられますがこちらが行動することによってある程度相手の行動を制限することは可能です。
シールドや避けの後に相手のガードも投げ抜けも間に合ってしまいますがどちらも対応可能かどうかというのはまた別となります、基本的にはシールドや避けで捌いたこちらの方が早く動けるため2A(暴れ・入れっぱ狩り・ファジー投げ潰し)なのか投げ(画面端交代)なのか入れっぱで逃げるのかという三択を仕掛けることができるはずです、投げは距離次第ではあるもののディレイAハイスの避けに対して投げ抜けを意識してない相手や投げ抜けできることを知らない相手なら投げが一方的に通ります、距離が投げ間合い外ならば2Aか入れっぱの二択に持ち込めるので臨機応変に対応可能。

他にも一工夫するならばAハイスの前か後に何か仕掛けることも重要で読み合いをAハイスだけに絞らせないようにします、Aハイス以外にも上記のような読み合いを仕掛けることができるので読み合いのポイントをできるだけ把握しておきましょう。
Aハイスの前に仕掛けるということですが、例えば2A>5B>ディレイ2B>ディレイAハイスといった連携をワルク側が狙っていたとしたらディレイ2Bの部分に対して読み合いを仕掛けると割と固めから抜けやすくなったりリターンが取りやすくなります、2BにバクステをするとAハイスにEXシールドと避けを仕掛けた後と同様に相手のガードも投げ抜けも間に合うがこちらの方がが早く動けるという状況ができあがるので上記の三択を仕掛けられる、こちらは2Bが前進するので必ず投げ択が通るようになるので安心設計。

Aハイスの後に仕掛ける場合はワルク側が2A刻みが多かったりこちらが一回でも直ガをして距離が少しでも離れればAハイスのガード後にはA系統はリーチの関係上届かず5B・2B・5C・2Cしか届きません、このように距離を離すことによってAハイス後の固めなおし兼暴れ潰しの攻撃を大振りな攻撃に誘導して読み合いを仕掛けるといった方法もあります、大振りな攻撃がくるというわけでそこに対してバクステや避け、昇竜を当てて読み合いに持っていくことが可能、もし相手が5B>ディレイ2B入れ込み連携なら5Bに対して食らい逃げという手もありだと思います。
リターンが欲しいなら直ガをしてAハイスの空振り誘発からの2C差込を狙う事も可能、Aハイスを当たる距離が把握できてさえいれば2A刻み(直ガ)>5B(直ガ)>ディレイ2B>ディレイAハイス(スカ)>スカしたのを見てから2C差込となる、相手が暴れ潰しのつもりでBハイスを入れ込んでいたとしてもこちらの2Cに間に合わないのでカウンターとなる、相手が距離を把握していてAハイスを撃ってこない場合は2B止め(硬直差-4F)となるので余裕を持ってこちらのターンだと判断できるでしょう、なのでしっかりAハイスをスカしたのを見てから判断するようにしましょう。

これらの読み合いの意識を散らすために2A刻みや低ダなどをワルク側が仕掛けてくるでしょうが低ダ択は全て2Aで叩き落せるので低ダ択だけ見ていれば2Aを刻めば刻むだけ距離が離れるのでこちらにとってはAハイススカしを誘発できるので理想的な展開、たまに低ダ潰しのためにガードで様子見をいれると丁度いいアクセントとなり相手は読み合いに窮することでしょう。

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最終更新:2018年01月19日 18:10