アットウィキロゴ

C通常技

※持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数  図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定

地上技


+ ...
    1~2F目        3~4F目              5~3F目 
5A
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5F 3F -2F 360 4% 上書き70%
ローキック。見た目とは裏腹に下段ではない。腿の飛び出した攻撃判定が対空になることがある。
固め、起き攻め、隙消し、当て投げ、ファジー暴れ、とっさの拾い等が主な用途。
補正やダメージ面で2Aよりも優遇されており至近距離ではこちらを使いたい。
隙消し硬直は2Aより1F遅いが、空振りキャンセルは5Aが1F速い。

+ ...
    1F目         2~4F目         5~6F目         7F目           8~10F目         11~12F目
5B
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 8F 5F -2F 700 7% 上書き90%
踏み込んで肘打ち。基本はコンボ、固めパーツで、しゃがみシールド潰しにも。補正が緩いので確反時の始動にも使う。攻撃判定が狭いのが欠点。
キャンセル時にノックバックが掛からない特徴があり距離が広がらないため、コンボや固めに積極的に組み込める。またディレイ受付が非常に長いのでファジー潰しに使える。
7~12F肘の部分に相殺判定があるが、見てからの対空には向かない。置いておく感じで対空を狙う。
対空性能は頭の食らい判定が飛び出しているため上に弱いが、下降型の低空ダッシュに合わせると真価を発揮する。
裏周ったときには、状況に応じて対空もあり。難易度は高いが、相手の開放に相殺を合わせることも可能。
2Aで地上・空中ヒット確認できない人は、2Aに5Bを仕込んでおくと楽に空中ヒット確認してエリアルにいける。

+ ...
        10~14F目
5B派生
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10F 4F -16F 900 9% 上書き63%
5Bから追加入力で派生する切り上げ。ヒット時8いれっぱでhjc可能。ガードされた場合は必殺技でのみキャンセル可能、この時のディレイ入力受付が長いのが特徴。
5B対空で相手がシールドをとってきた場合派生を入れ込んでおくと、相手がシールドを取ってから着地2Aを仕込んでいた時派生でカウンターが取れる。
主な用途はエリアルへの中継。微溜め>214Aで崩しを狙える。

+ ...
        28~32F目
BE5B派生
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 28F 4F -16F 1600 12% 上書き60%
溜めると中段。こちらもガードされた場合は必殺技でのみキャンセル可能。ヒット時相手は受身不能で浮くので、拾い直してコンボにいける。
発生の遅さとモーションのせいで見切られやすいが、単発ダメージが大きく、ヒットさせた時のリターンは多め。
22Dか214Aを入れ込んで拾い直すため、ガードされた場合は反撃を受けやすい。もちろんやりすぎるとシールドの的。

+ ...
    1~3F目           4~7F目            8F目              9~17F目
5C
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 9F 8F -9F 1100 13% 乗算80%
ナイフで前進しながら突く、通常技で最も横に伸び持続も長い。伸びきった持続部分の判定が優秀だが持続部分の届きが遅い。
乗算補正なので、コンボの始めに組み込むとダメージが上がる。
重要な暴れ潰し兼コンボ要員。特に拾いにはお世話になる。
コンボや固めに組み込むときは、遅めにキャンセルすることで前進距離を伸ばす事ができる。
判定が強いので距離によってはダッシュ2Aや2Cより此方が勝る場合がある。
ダッシュ5Cで大きく前進しながら強判定を押し付けるため、空振りのリスクはあるが遠距離の強襲や着地狩りに利用可能。
姿勢が低くなるため一部の技に対空としても価値がある。

+ ...
     1F目           2~3F目            4~15F目          16~31F目          32F目
          33~38F目
BE5C
ガード 発生 持続 ダメージ ゲージ増加量 補正
不可(上段) 33F 6F 2200 18% 上書き50%
近距離だとガード不能で遠距離だと上段。一応空中カウンターした場合は拾える。
微溜めを見せつつ、ガー不を狙っていく。しっかり固めていれば当てやすい。微溜めで崩れてくれることも。
画面端で当てれば相手の受け身次第で空中投げや低空狩りも可能。



+ ...
    1~2F目          3~4F目              5~8F目
2A
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5F 4F -1F 300 3.5% 上書き68%
肩の高さ辺りに長い手刀。起き攻め、固め、差し込み、置き、牽制、隙消し、低空狩り、潜り、と地上戦の要であるとともに、志貴の基本の全てを補う重要技。
但し食らい判定が非常に大きいため2Aだけで全てをこなすのは不可能、適切に違う行動も選択していきたい。
手刀先端下には攻撃判定が無いため姿勢の低い足払いやスライディングには勝てない。
隙消し硬直は5Aより1F速いが、空振りキャンセルは2Aが1F遅い。

+ ...
      1F目          2~3F目          4~6F目          7F目
      8~9F目              10~12F目               13F目                  14~15F目
2B
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段・上段 8F 2F→(4F)→2F -3F 600・500 6%・6% 上書き85%・100%
2hitするように足元を切りつける。1段目が下段で、2段目が上段。2段目はしゃがみ食らいで浮く。
確反の始動や立シールド潰し、ディレイを匂わせた固めや、拾い、下段択に重宝。
14~15F肘に相殺判定あり
持続は短いが姿勢が低く、攻撃判定、食らい判定、全体硬直、が優秀。横に長いため隙の小ささと判定の強さを両立した数少ない牽制として使える。

+ ...
      1F目           2~3F目             4~5F目                 6F目
           7~12F目
2C
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 7F 6F -12F 900 9% 上書き55%
足を伸ばして蹴る。速い。長い。
先端対空、確定所の差し込み、いれっぱ狩り等の用途がある重要技。ダッシュ最速2Cを練習しておくと相手の硬直を差せる機会が多くなる。
だが代償に全体硬直が非常に長く、攻撃判定も地面付近にしか無いためジャンプでかわされやすく、中距離以内で空振るとフルコンが確定する。
またノックバックが非常に大きく先端をガードされるとコマンド技しか届かない。発生が速くキャンセル受付も短いため単発からのヒット確認も難しい。
立ち回りで使う際は単発の足払いと割り切って利用し、隙消しや大斬りでのフォローや、早出しの持続先端当てを意識して使うとリスクが減る。


地上投げ
発生 ダメージ
3F 1400
1ヒットの投げ。基本となる崩し。レバーで投げる方向を選択可能。
ディレイ固めを使い打撃と投げの二択を迫る。
決めやすいが、赤ゲージを残しやすいC志貴はあまりこれに頼りたくない。



特殊技


+ ...
     1~4F目      5~6F目     7~8F目      9~10F目       11~12F目            13~15F目
6B
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 13F 3F -2F 1000 10% 上書き65%
腰痛になりそうな気持ち悪いパンチを腰の高さ辺りにかます。B系統の通常技でキャンセルするとリバースビートがかかる。
ガードされた場合は必殺技でのみキャンセル可能。
硬直差-2のため固めにディレイをかけておけば攻め継続しやすい。
9~15F肩付近に相殺判定あり。結構相殺は信頼できるレベルらしく対空に使えるかも?発生が遅いの難点。対空で相殺した場合は次の行動までに相手が着地してしまうため低空狩りは間に合わない。
これも5B派生同様、微溜め>214Aで崩せる。

+ ...
     1~4F目      5~12F目    13~24F目     25~27F目       28~29F目            30~32F目
BE6B
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 28F 5F -2F 1000 10% 上書き65%
気持ち悪いパンチをためる。こちらも6B同様ガードされた場合は必殺技でのみキャンセル可能。こちらも硬直差-2のためガードから強引に攻める選択肢もあり。
固めからおもむろに狙ってみよう。
空中ヒット時に叩きつけ(受身可能)ヒットとなる



空中技


+ ...
     1F目       2F目         3~4F目                5~8F目
JA
ガード 発生 持続 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5F 4F 300 3% 上書き75%
横に手刀。判定が強く空中戦の要。
空中技で発生と範囲を兼ねた技がこれだけなので最も多く振る技。
後飛びして下から差し込むのがメインの使い方だが、発生範囲が優秀なため、下り、飛び込み、置き、前後空中ダッシュの横押し、受身後の反撃、と真上真下背後でなければあらゆる状況で使用できる。
但し攻撃判定が食らい判定に囲まれているためB攻撃以上の技とかち合うと負けてしまう。
コンボでは高度調整及びレデュース対策に使える。
JA×2~3>確定空投げ等が狙える

+ ...
    1~2F目       3~5F目         6~7F目                8~9F目
JB
ガード 発生 持続 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 6F 4F 500・500 6%・6% 上書き81%・上書き79%
斜め下を切りつける2段技(2段目も中段)。七夜と違って1段目キャンセル不可。高めに当てれば1段目だけヒットさせることができる。
低空崩し以外には置きや飛び込みで使用する。後半8~9Fの持続部分の判定が非常に強いためこの部分を当てられるように立ち回りたい。
前半の持続は範囲判定共に弱いため、上や横に逃げる相手や近距離でのかち合いではJAに軍配が上がる。
JCより発生が早いので、空で下を取られてJCが間に合わない状況なんかでは頼れる技。
2ヒットという性質上、空中からまとわりつくのに適している。C志貴の重要な崩しパーツ。

+ ...
      1F目         2F目       3~4F目         5~6F目          7~8F目
        9~13F目                14~15F目
JC
ガード 発生 持続 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 9F 7F 950 13% 上書き90%
持続に優れるが度重なる弱体化により食らい判定が異常なまでに拡大したため使い所が限られている技。
垂直ジャンプから先端のみを真下に当てるように置けば強いが、これ以外の状況では発生範囲判定でJAJBJ22Aが勝る。
その他で振る場合はかち合いには向かないので持続で相手の攻撃発生前を潰すよう空振り気味に置く。

欠点を挙げると、食らい判定が大きいため発生の速い技に差し込まれやすい。横の攻撃判定と食らい判定が同じ位置にあるため持続が出ていても相手のB攻撃以上の技に一方的に負けることが多い。攻撃判定のみが出ている下方向も胴体の食らい判定が同じ高さに下がっているため真下に弱い。
立ち回りやキャラ対によってはコンボ以外では封印した方が良い結果になりやすい。


+ ...
     1~2F目       3~4F目       5~12F目       13~20F目         21~22F目
        23~27F目                28~29F目
BEJC
ガード 発生 持続 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 23F 7F 1200 13% 上書き70%
JCのBE版。ガード・ヒット時は必殺技でのみキャンセル可能。食らい判定が引っ込み、攻撃判定が上と横に大きく伸びる。
近距離の立ち回りで使うことは少ないが、開放などを読んだときの反撃にはもってこい。
発生は遅いが判定は非常に優秀で、大きく壁を作る様に判定が出るため、遠距離の牽制、横迎撃や一部の飛び込み、対空技へのかち合いには強い。判定を生かして前HJから強引に攻める選択もあり。
ヒットすれば、地上なら受け身不能で浮かせ、空中なら叩きつけて確定ダウンを奪う。
基本はガリコンや起き攻めなどのコンボパーツ。微溜めからすかし下段もできる。

空中投げ
発生 ダメージ
2F 1200
地上に叩きつける。一段ジャンプで投げない限り、端以外は起き攻め不可能。
端でも2Cが起き上がりに重なる程度の猶予Fだがコンボ選択で猶予Fが変わり、相手のジャンプ移行Fにダッシュ5Aが差さる程になる。
生空投げの場合は着地後その場2Cが繋がる。



シールドバンカー


+ ...
   1~2F目    3~4F目     5~7F目      8~10F目      11~14F目       15~18F目        19~23F目
     24~25F目            26~29F目
シールドバンカー
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 26F 4F -5F 500 0% 上書き100%
1-10F相殺判定 全体硬直49F
ガードさせて多少距離が離れるので反確となることはまずない

シールドバンカー相殺後
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 7F 4F -5F 500 0% 上書き100%
1-14F打撃無敵 全体硬直30F

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2019年03月15日 06:47