F通常技

地上技


+ ...
    1F目      2~3F目         4~7F目 
5A
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4F 3F +2F 300 2.6% 上書き70%
肘打ち。連打キャンセル可能だが、見た目通り足元には攻撃判定が無い。
志貴待望の発生の早い対空攻撃なので振ってみたくなるだろうがあまり判定は強くはないので適当に振っていても勝てない。
しかし全く勝てないわけでもないので、しっかり相手の技を見極めて使えば勝てる、要練習。

+ ...
    1F目         2~4F目         5~6F目          7F目            8~14F目
5B
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 8F 7F -1F 800 7.1% 上書き90%
腰の高さ辺りに裏拳。見た目とは裏腹に、近距離であれば猫のしゃがみにもヒットする。
横へのリーチがそこそこあり、持続も7Fとそこそこ長いので地上牽制技として使用できる。

+ ...
    1~2F目     3~5F目       6~8F目       9~10F目       11~18F目
5C
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 11F 8F -3F 1000 8.9% 上書き80%
スレイヤーの6HSみたいに頭の高さまで足を上げて蹴る。足元まで攻撃判定はないがしゃがみにもヒットする。
打点、攻撃レベル共に高いため対空、暴れ潰し、飛び潰し等様々な場面で役立つ。

+ ...
     1F目          2~3F目            4~8F目
2A
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 4F 4F +3F 300 3.1% 上書き68%
CHの2Aのチョップを肘打ちに。連打キャンセル可能だが、見た目通りリーチは短い。
ガードさせて3F有利な発生4Fの下段攻撃。ダッシュ慣性から出すと強い。正直これを刻んでいるだけで固めになる強い技

+ ...
    1~2F目       3~7F目          8~9F目           10~12F目             13~16F目
2B
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10F 6F +2F 700 6.2% 上書き90%
5Bをまんましゃがみに持っていったような見た目で、発生はやや遅いものの、ガードさせて2F有利が付く。
用途としては、ビートやコンボの繋ぎや暴れ潰し。実は対空になったりもする。
肘に相殺判定10~12F

+ ...
      1F目           2~3F目             4~5F目                 6F目
           7~12F目
2C
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 7F 6F -14F 1000 8.9% 上書き55%
基本的には他スタイルと同様リーチの長い足払いなのだが、微妙にダメージとガード硬直差が違う、
一度出してしまうとこれに続くビートが存在せず、キャンセルには必殺技かIFを使わざるを得ないので、
ご利用は計画的に。これのせいでF志貴はバクステ狩りが弱い
その代わり、FスタイルのみBEが存在するので固めの際にはこちらも使っていこう。

+ ...
      1~5F目          6~11F目            12~17F目               18F目
           19~21F目                 22~24F目
BE2C
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 19F 6F -2F 1100 10.7% 上書き55%
F志貴の目玉技。
ただでさえリーチが厄介なのに、食らい判定が引っ込んでさらに潰しにくくなった。硬直差も微不利程度になっており、引き剥がし有
発生もBEの割には中々早く反応しにくい、その上jcがガードされた場合でも可能となっている。
ここから低ダjC等で固め継続を仕掛けたり、逆にAスラで下段を仕掛けたりしてガードをゆさぶろう。
その他の択【22Dで固め直し。22Aで入れっぱ狩り。中段でBE22A。】
214A→BE2C(引き剥がし)→623Bでエリアル移行が可能。

地上投げ
発生 ダメージ
3F 1400
1ヒットの投げ。基本となる崩し。レバーで投げる方向を選択可能。



特殊技


+ ...
    1F目      2~3F目      4~7F目         8F目             9~13F目
6B
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 9F 5F -3F 700 6.2% 上書き70%
体が正面を向いてるアッパー。足元まで攻撃判定はないがしゃがみにもヒットする。
相打ちカウンターで相手が浮き上がることから地上での牽制にも使える。
持続当てをするとヒット時には相手を垂直に打ち上げる。コンボの繋ぎや入れっぱ狩り、さらには対空にまで活用可能。



空中技


+ ...
      1~2F目          3~4F目           5~8F目
JA
ガード 発生 持続 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 5F 4F 300 2.6% 上書き75%
アルカナの冴姫のJAみたいなリーチの短い膝。
連打キャンセル可能で、他スタイルと違い中段。崩しや差し込みに使えるが、A攻撃なので潰れやすい。

+ ...
    1~2F目       3~5F目       6~12F目
JB
ガード 発生 持続 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 6F 7F 800 5.3% 上書き90%
斜め下に拳骨。真下にいる相手にはこれを振る。何故か足元に食らい判定がない。
判定がとても強いため、上を取ったら置いておくといい。正直これを振っているだけで相手はカウンターになるほど強い技

+ ...
      1~4F目         5~6F目           7~8F目                9~14F目
JC
ガード 発生 持続 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 9F 6F 1000 11.6% 上書き90%
横にナイフを振る。リーチが長く判定も強いので、立ち回りでお世話になる。
ただ、発生はさほど速くないので、置いておくような使い方をしないと相手の技に潰されやすい。

空中投げ
発生 ダメージ
2F 1200
地上に叩きつける。低空で投げない限り、端以外は起き攻め不可能。
端でも、2Cが起き上がりに重なる程度の猶予F。
生空投げの場合は着地後その場5B>5C>エリアル等でつなぐ



シールドバンカー・シールドカウンター


+ ...
   1~2F目    3~4F目     5~7F目      8~10F目      11~14F目       15~18F目        19~23F目
     24~25F目            26~29F目
シールドバンカー
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 26F 4F -5F 500 0% 上書き100%
1-10F相殺判定 全体硬直49F
ガードさせて多少距離が離れるので反確となることはまずない

シールドバンカー相殺後
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 7F 4F -5F 500 0% 上書き100%
1-14F打撃無敵 全体硬直30F

+ ...
    1F目         2F目          3F目           4F目             5F目              6F目
       7F目              8F目              9~12F目
地上シールドカウンター
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 9F 4F -4F 500 4.5% 上書き50%
派生Bのモーションで切り上げる。ヒットの状況を問わず受け身不能なので拾い直してコンボへ。
Hと違い、立ちでも屈みでも変わらない
1-12F打撃無敵 全体硬直31F

+ ...
     1F目        2F目        3~4F目      5~6F目           7~8F目             9~12F目
空中シールドカウンター
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 9F 4F 500 4.5% 上書き50%
C・HのJCで浮かせる。地上の相手に当てても追撃可能。発生速度がそれほど速くなく、リスクが高いので多用は禁物。
1-12F打撃無敵
判定がかなり怪しい。特に下への判定は無に等しいので状況に応じてディレイかけるなどする必要がある。

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最終更新:2017年11月24日 00:04