Cシオン

Cシオン攻撃判定フレーム画像

※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数
 図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定

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地上技 特殊技 空中技
5A 5B 5C BE5C 2A 2B 2C 6B BE6B 6C 6C派生4C 3C JA JB JC BEJC J2C
必殺技
236系 A・B威嚇射撃 623系 Aエーテライト・エア 214系 Aエーテライト・グランド 421系 Aカッティング・シンク
EX威嚇射撃 Bエーテライト・エア Bエーテライト・グランド Bカッティング・シンク
EXエーテライト・エア EXエーテライト・グランド EXカッティング・シンク
空中
623系
Aエーテライト・エア 空中
214系
Aスライド・エア AD バレルレプリカ AD
Bエーテライト・エア Bスライド・エア バレルレプリカ AAD
EXエーテライト・エア EXスライド・エア

C通常技


地上技


5A

  1F目   2F目   3~4F目   5~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5 4 +1 350 3% 上書き75%
画面端の固めのいれっぱ狩りに使われる裏拳、打点もそこそこありしゃがみの相手にもしっかり当たる優秀な5A。ガード硬直差が+1F有利なのでこれの刻みなどで固められると割と面倒、5Aに合わせて直ガをとる意識をしましょう。
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5B

  1F目   2~3F目   4F目   5F目   6~9F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 6 4 -4 600 5% 上書き100%
相殺がなくなったおかげでMBACの時に猛威を振るった5B相殺対空はなく見た目どおりの判定の膝蹴り。補正がないので高火力コンボの始動技。
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5C

  1F目  2~3F目    4F目    5F目    6F目    7~8F目    9F目      10F目      11~16F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 7 2→(2)
6
-3 400・700 4%・5% 上書き100%×2
膝の部分が当たると浮きヒットになるハイキック、これのせいでシオン使いはヒット確認が非常に難しくなっている。とはいえこれも補正がないので優秀なコンボパーツといえる、厄介なのは5C二段目を利用した5C対空でしっかり振られると一方的に負けたり、よくて相打ちといったことになるので注意、もしこれが当たると補正100パーセントから始まるので5C二段目カウンター>2B>5B>5C>JB>JC>JB>JC>空ダJB>JC>623B〆と妥協コンだったとしても5000前後までダメージが取られてしまう、もし壁際付近などで5C二段目カウンター>5B>5C>JC>BEJC>空ダBEJC>空中214A>着地>JB>JC>BEJC>空ダJA>JB>空中623B〆と最大コンが入ってしまったとしたら6000前後までダメージが伸びる。
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BE5C

  1F目  2~3F目  4~5F目  6~13F目 14~21F目   22~23F目   24F目      25F目      26~33F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 22 2→(2)
8
-7 1000・900 6%・10% 乗算90%×2
当たるとワイヤーで相手を吹き飛ばすハイキック、主に真紅コン(壁際でのEXカッティング・シンクコン)でのコンボパーツとして使用される。真紅コンはMBACの時より補正がかかるようになったので確定ダウン+ゲージ回収用のコンボとして使われるようになった。
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2A

   1F目    2F目     3F目       4~7F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 4 4 -1 300 3% 上書き75%
見た目どおりのしゃがみ小足、5Aとは違い発生が4Fの下段。派生が4Fでもリーチが短いのでこちらの刻み2Aで対処可能、他にも低ダからの中下段と併用してよく使われるので注意。
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2B

  1F目    2F目    3F目    4F目      5F目       6F目      7~12F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 7 6 -4 500 5% 上書き100%
しゃがんで裏拳をだす下段攻撃、5Bと同様補正がないので高火力コンボの始動技。Aエテグラからの表裏で5B始動か2B始動かの二択でシールド潰しを狙ってくる。
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2C

  1F目     2F目    3F目  4~5F目  6~7F目   8F目   9F目   10F目   11F目    12F目
   13F目         14F目           15F目            16~18F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 16 3 -7 1200 12% 上書き80%
しゃがみながらエーテライトを鞭のように振り回す下段攻撃、MBACの時にはあった出がかりのスーパーアーマーも消え、切り返しからのEXエテグラや解放狩りといった恐怖もなくなった、必殺技キャンセルしかできないので大抵射撃かAエテグラでキャンセルしてくる、相手が図々しい場合はBEAシンクで固め継続を狙ってくる事も。
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特殊技


6B

  1F目   2~3F目   4~5F目  6~10F目  11~13F目  14F目   15F目   16~18F目   19~20F目   21~22F目
   23~24F目      25F目      26F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 25 3 -3 700 7% 上書き72%
シオンの代名詞といっても過言ではない中段。下半身無敵削除・発生鈍化(24F→25F)のあおりを受け、MBACの時よりかなり弱体化した。とはいえ未だにダッシュと絡めて使われると見えないのでトレモでガードの練習をしておくほうがいいかもしれません。
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BE6B

 1~2F目  3~4F目  5~6F目  7~10F目 11~14F目  15~19F目 20~23F目 24~27F目   28~29F目    30F目
    31F目      32F目      39F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 31 3 0 700 7% 上書き75%
ためるとガードされても通常技・必殺技キャンセル可能、しかし固めの連携では見たことがない。バウンドヒットするので主に真紅コンのコンボパーツとして使用される。
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6C

  1F目   2~4F目    5~7F目   8~12F目   13~14F目    15~16F目      17~18F目
      19F目              20F目                  21~24F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 21 4 -9 1000 10% 上書き100%
エーテライトを鞭のように上から振り降ろす固め継続用の攻撃。派生4Cにつないでダッシュ2A・5Aで固め継続をよく狙ってくる、よく試合の中で見かけるシオン側の固め連携としては2A>5B>2B>5C(1HIT)>6C>4C or 2A>5B>5C>2B>6C>4Cというのがベタな流れですが、5C(1HIT)>6Cや2B>6C>といったように6Cとの間にこちらの2A(発生5F)で割り込むと相打ちとなる、発生が4Fのキャラだと一方的に割り込める使用となっている。
簡単な対策としては食らい逃げと言う手がある、6C後は派生4Cか必殺技キャンセルにしかつなげないので6Cの来るタイミングで入れっぱをすれば食らい逃げができる。
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6C派生4C

   1F目                   2F目                    3F目                    4F目
   5~7F目                   8~11F目                    12F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 12 1 +5 7000 6% 上書き60%
上記の通り固め継続用の攻撃、ヒットなら追撃可能のダウン、ガードならシオン側に引き寄せる、派生4C後はダッシュ2A(暴れ潰し)・5A(入れっぱ狩り)が主軸となる。こちらの昇竜に対しての対策として暴れつぶしも兼ねているA射撃も織り交ぜてくるので注意。
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3C

  1F目    2F目     3~4F目     5F目      6F目      7F目      8F目      9F目      10~13F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10 4 -13 700 7% 上書き75%
相手を両の拳で打ち上げるエリアル始動技。コンボパーツなので立ち回りで使われることは少ないでしょう。
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空中技


JA

   1F目   2~3F目   4~5F目   6~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 6 5 300 3% 上書き75%
見た目どおりの押さえつけキック、MBACより発生が1F鈍化したのでそこまで押さえつけに関しては強くはなくなった模様。
志貴の2A対空で相打ち等で落とすことができるので2A対空かAスラ対空で揺さぶりをかけていきましょう。
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JB

  1F目   2F目  3~4F目  5~6F目       7F目        8~12F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 8 5 700 7% 上書き90%
3Cとは逆に両の拳を振り下ろす空中での置き技としての要、志貴のJCのような置き方をしてくる。横に対して中々の判定があるのでバックジャンプ等での引きながらの置き方をされると負けることが多いがAスラでもぐれるためわざわざ空中で勝負を仕掛けなくてもいい。
この攻撃の怖いところは持続の9~12F間はダメージ:560 上書き100%となるのでもし置きJBカウンターを取られると補正100%始動のコンボとなってしまうこと、2B>5B>5C拾いをされると全て補正が100%なので普通に拾うだけでもかなりダメージが伸びる。
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JC

  1F目   2F目   3F目   4F目     5~6F目       7~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 7 2 1000 10% 乗算90%
シオンの空対空の要、発生も中々早く使いやすい部類の空対空。これがカウンターで取られるとダメージがかなり伸びるので適当JCは厳禁、もし振るなら慎重に振ること。
JBと同じくAスラでもぐれるのでわざわざ空中戦を仕掛ける必要がない、よってシオン戦は地上戦メインとなるでしょう。
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BEJC

 1~2F目  3~6F目 7~11F目  12~16F目   17F目       18~21F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 18 4 1000 10% 乗算98%
シオンの高火力ルートで必須の技、当たると少し長めの受身不能時間で浮き上がる。主にコンボパーツとしてみることが多いが低ダからのスカシを絡めた中下段でも使われる。
ネタとしてBEJCをガードさせてから浮き上がるのを利用した鴨音連携があります、レシピとしては低ダBEJC(最低空当て)>JB(鴨音ヒット)>最大ディレイJA>着地2A>5B>2B>5C~とつなぐことが可能ですが、かなりの難易度なので見かけることはないでしょう。
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J2C

    1F目      2~3F目    4~6F目   7~9F目   10~11F目    12~19F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 12 8 1000 10% 上書き70%
JBと同じように両の拳を振り下ろす空中での置き技としての判定は最強の判定を誇る攻撃、置いてさえしまえばまず負けることはないくらいに強い。勝てるとしたら頭上を取ってのJBかJC押さえ込み、横から下に対してはかなりの強さを見せる。
下に判定が強いことから2A対空もAスラ対空も通用しない、よって相手が飛んだからといって適当にもぐりこんでいると全てこれにやられてしまいますので安易な深追いは厳禁、相手がJ2Cをよく振るタイプかどうかを見極めてから下から攻めましょう。
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C必殺技


威嚇射撃 236+AorBorC


威嚇射撃 236A・B

  1F目    2F目    3F目      4~6F目        7F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 7 1 -4 400 3% 上書き70%
上段 7 1→(14)
1
-1 400×2 3%×2 上書き70%×2
上段 7 [1→(14)]×2→1 +3 400×3 3%×3 上書き80%×3
上段 7 [1→(14)]×4→1 +7 400×5 3%×5 上書き80%×5
相手の足元に拳銃を1発撃ち込むあくまでも威嚇のための射撃、威嚇といいながら完全に当たっている・・・がそこを気にしてはいけない。地上での牽制・置きから固め継続・暴れ潰し・コンボパーツと用途の幅が非常に拾い優秀な技、A射撃がカウンターヒットするとLowCounter・HighCounterのどちらでも最速ダッシュ2BがつながってしまうのでA射撃暴れやノーマルシールド→A射撃など固めの割り込みでも使われる、もし置き・暴れでA射撃がカウンターヒットしてしまった場合、A射撃(CH)>ダッシュ2B>5B>5C>3C>BEJC>微ディレイ空ダBEJC>垂直ジャンプディレイBEJC>214A(着地)>JB>JC>BEJC>JA×2>JB>623B〆で志貴相手に4981も叩き出すので牽制一つから致命傷につながってしまう、地上牽制でもこれのせいで気が抜けなくなり常に緊張感のある地上戦となる。
弾数は最大13発で22Dでリロードが可能ですが隙が大きいのでまずしてこない、弾がなくなったときやないとき射撃をすると撃ち終った後に自動リロードする、こちらの方が22Dより隙が少ないためシオン使いはこちらのリロードの方をよく使用する。A・Bは引き剥がしがついており、そこから射撃→Aエテグラ→表裏といった流れに持ち込まれる。
BEA射撃だと2発銃弾を撃ち込む、硬直差は-1Fなので微不利程度には持ち込めるがコンボにつなげられるわけではない、しかもBEB射撃のように微妙にディレイをかけることもできないのでシオン使いはあまり使っては来ないはず。
B射撃だと3発銃弾を撃ち込む、硬直差は+3Fなので固め継続のために使用してくる技。ホールドでBEB射撃になるが上記のとおりホールドでなくても追加でBボタンを押せば発生するのでディレイをかけてBEB射撃が撃てるようになる。
BEB射撃だと5発銃弾を撃ち込む、硬直差が+7Fもとれる脅威の技。固め継続で使用するのはもちろん、BEB射撃から目押しでAがつながるのでコンボパーツとしても使われるかなり優秀な技。
画像ではわかりやすく表記するため攻撃判定がそのようになってはいますが、実際には密着から画面半分ちょいくらいまでの攻撃範囲があるのでかなりリーチが長い、恐らく一定の間合い内で相手の位置をサーチしてそこに攻撃判定を打ち込んでいるのではないかと推測される。
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EX威嚇射撃 236C

 1~3F目   4~10F目   11~12F目         13F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4+9 -35 300×14 0% 乗算97%×14
手持ちの弾数全てを使い切るまで連射をする、相手の足元ではなく水平に撃っているのでもう威嚇射撃でもなんでもなく、相手をしとめるために撃っていると捉えることができる技。画面端から画面端まで届く脅威のリーチに加え、サーキットブレイクになるので相手のリバサを著しく弱体化させることが可能。
主にコンボパーツとして使われるが距離が離れた所から相手の行動を見て差込といった事もできる、全弾撃ち終わると自動でリロードが始まるので弾数を補給する際にも使用される。
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エーテライト・エア  623+AorBorC


Aエーテライト・エア 623A

  1F目     2~3F目   4~5F目   6~7F目   8~9F目    10~11F目      12~13F目      14~15F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4 2→(2)
8
-21 1000・800 10%・8% 上書き100%→60%
エーテライトを下から上に飛び上がりながら振り上げる技、全身無敵はあるものの最初の1F目しかないのでそれの恩恵は低いが2F目から始まる下段無敵が主な使い道、相手のしゃがみ攻撃をスカしながらエーテライトをぶち込む切り返し技。一段目・二段目共にスパキャン対応しており大抵EXエテグラにつなげて火力アップを狙ってくるのでゲージがあるときはこちらを選択してくることが多い、ただ志貴の2Aは打点が高く起き上がり重ねると下段無敵よりも高く攻撃判定があるので普通に潰せる、よって相手が知っていた場合志貴戦ではAエテエアを使ってくることはないでしょう。
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Bエーテライト・エア 623B

  1F目    2~3F目   4~5F目   6~7F目  8~10F目    11~15F目    14~16F目       17~19F目      20~24F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4 21 -25 800・500
300×5
8%・5%・
3%×5
上書き100%×7
今度は下段無敵ではなく全身無敵となっている、エテエアは全ての発生が4Fなので発生が早くBエテエアは全身無敵に加え空ガ不となっているので対空としても非常に優秀、シオンのメインの切り返しはこの技、ただしA版と違いスパキャンができないので火力は伸びないかもしれないがノーゲージで全身無敵なので切り返し重視の技。
リバサに使われると厄介な技ですが、志貴の5B相殺を利用したリバサ狩りに対応しているので5Bリバサ重ね置き623仕込み→シオンBエテエア→相殺→相殺確認してからBを押す→B昇竜カウンターで勝利、となるのでシオンの起き上がりには5Bを重ねておくと割と安心できるはず。
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EXエーテライト・エア 623C

  1F目    2~3F目   4~5F目   6~7F目  8~10F目    11~15F目    14~16F目       17~19F目      20~24F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 2+2 21 -30 800×2・500
400×4
0% 上書き100%×7
B版と同じ全身無敵なのですがゲージを使う分若干無敵時間が延びている、初段が空ガ不でゲージを使う分だけあって火力もパワーアップされてはいますが感覚的にはほとんどB版と同じといって差し支えはないでしょう、これまた5B相殺を利用したリバサ狩りに対応しているのでB版と同じように5Bを重ねておくだけで勝手に暗転→暗転後に即相殺→暗転後の相殺見てから昇竜と逆にB版よりも確認がしやすくなっている、なので全てのエテエアは5Bを重ねているだけで対応可能なのでリバサはあまり恐れることはないでしょう
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空中エーテライト・エア  空中623+AorBorC


Aエーテライト・エア 空中623A

 1F目     2~3F目    4~5F目     6~7F目      8~9F目        10~11F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4 8 800×2 10%×2 上書き60%×2
空中でも同じようにエテエアをしますがこちらはコンボの〆によく使われるコンボパーツ。地上版と同様一段目・二段目共にスパキャン対応しており主に空中Aエテエア→スパキャンEXエテエアかEXスラエアにつなぐために挟む。よく見ると持続がとんでもなく長いですが空中での置き刺しでは全く使われないため宝の持ち腐れ状態となっている
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Bエーテライト・エア 空中623B

 1F目     2~3F目    4~5F目     7~9F目      10~12F目       13~15F目      16~17F目      18~20F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4 17 500
300×5
5%・3%×5 上書き100%×6
ノーゲージで〆たいときにはA版ではなくこちらが使用される。
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EXエーテライト・エア 空中623C

 1F目   2F目     3F目    4~5F目    7~9F目      10~12F目       13~15F目      16~17F目      18~20F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1+3 17 500・
400×4・700
0% 上書き100%×6
止め用の火力重視〆の際に使われることが多いコンボパーツ、一応全身無敵があるので引きずりおろしの割り込みなどの抵抗手段としても使ってくる恐れがある。
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エーテライト・グランド 214+AorBorC


Aエーテライト・グランド 214A

  1F目   2F目    3F目   4F目   5~6F目   7F目     8F目     9F目     10F目
 11F目      12F目          13~14F目             15~16F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 13 4 -13 1000 10% 上書き100%
遠心力を使ってまわりながらエーテライトを振り上げる技、確定ダウンが取れる上にダウン時間が長く取れるのでかなりシオン側に有利な状況が出来上がる、具体的には表裏や強制開放してから置き攻めが間に合うほどの有利時間が取れる。下段なので入れっぱにも引っかかる恐れがあるので注意。
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Bエーテライト・グランド 214B

  1F目    2~4F目  5~6F目  7~9F目  10~11F目  12~13F目  14~15F目  16~17F目  18~19F目
 20~21F目   22~23F目         24~25F目             26~27F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 24 4 -15 200×2 0.5%×2 乗算90%×2
ヒット時はダッシュ5Bがつながるので牽制と真紅コンでのコンボパーツとしてよく見かける、Aエテエアと同様下段無敵なので相手の攻撃をスカしながら割り込む切り返し技にもなりますが、Aエテエアと同様志貴の2Aで潰せてしまうので全く脅威にならない、安定を取りたいならエテエアとの兼ね合いで5B重ねをしておきましょう。
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EXエーテライト・グランド 214C

 1~4F目 5~8F目 9~10F目   11F目  12~13F目    14F目   15~16F目   17F目   18~19F目
 20F目      21F目          22~23F目             24~25F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5+17 4 -15 350×4 0% 上書き100%×3・
乗算70%
B版と同様ヒット時はダッシュ5Bどころかその場の目押し5Bがつながるので何か引っ掛けからのコンボパーツとしてよく見かける、MBACの時は全身無敵だった気もするがゲージを使う割には無敵といったものはついておらず、完全にコンボパーツとしてしか使われないイメージがついている。
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スライド・エア 空中214+AorBorC


Aスライド・エア 空中214A

 1~3F目  4~7F目  8~11F目  12~F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 12 100・1200 1% 上書き100%
MBAC時には中段でしたが今作は上段となっている打撃投げ、空中の相手をつかむことはできず相手が地上にいないと投げることができない。上段技になったのは弱体化とも捉えられますが低空やしゃがみガードをさせると硬直差+2Fとなるので別の部分が強化された形となっている。食らい判定と攻撃判定が一緒なのに相打ちという概念がないのかこちらが2A対空をしても一方的に吸われる理不尽な技、もちろんAスラ対空も通用しない。
主に表裏や着地ずらしなどで使われる、特に着地ずらしで使われると厄介でこちらがいつも通りに相手の着地狩りに行こうとすると大抵これにやられる。
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Bスライド・エア 空中214B

 1~5F目  6~13F目  14~29F目  30~F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
不可 30 100・800 1% 上書き100%
A版と同様空中の相手をつかむことはできず相手が地上にいないと投げることができない、こちらはガー不となっており連携のアクセントや止め用として使用される、よく見かける連携は低ダJA>Bスラエアとやってくることが多い、意外とこれがとっさには動けないので頭の隅には置いておきましょう。
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EXスライド・エア 空中214C

  1F目    2F目   3~4F目   5~F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 3+2 100・
700×5
0% 上書き100%×5
5回相手を地面に叩きつける、その際にレバーで左右方向指定が可能、A版と同様低空で当てると硬直差+4Fと有利が取れる。全身無敵がついているものの攻撃発生まで全身無敵がないので切り返しとしては少し不安が残る所、こちらは空中でつかむことができるのでコンボの〆として壁際まで運ぶために使われる、ダウン追い討ちからでもつなぐことができ、2A>5A×2>5B>5C>低空EXスラエアでダウンを奪うこともできる、技が終わった後は少し距離が離れるのでシオンのダッシュ5A(入れっぱ狩り)かA射撃(暴れ潰し)かの二択になるかと思います。
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カッティング・シンク 421+AorBorC


Aカッティング・シンク 421A

  1~5F目  6~8F目  9~11F目  12~14F目  15~24F目  25~28F目 29~30F目 31~32F目  33~34F目  35~38F目
  1~4F目  5~7F目  8~10F目  11~13F目  14~22F目  23~26F目  27F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 31 2→(2)
3
-6 600・1000 5%・8% 上書き100%→65%
通称「真紅」と呼ばれるダッキングから相手を蹴り上げる技、蹴り上げた後はジャンプキャンセルが効くのでエリアルにつなげることが可能、ためるとダッキングだけで終わる。見ての通り移動中は全身無敵となりますが存在判定(白い四角)まで消えるので距離が近いと相手を通り過ぎることがある。
MBACの時はありませんでしたがA・B共通で真紅をやるとリバースビート補正が一段かかる仕様となっている。
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Bカッティング・シンク 421B

  1~5F目  6~8F目  9~11F目  12~14F目  15~25F目  26~29F目 30~31F目 32~33F目  34~35F目  36~38F目
  1~5F目  6~8F目  9~11F目  12~14F目  15~24F目  25~31F目  32F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 32 2→(2)
3
-6 600・1000 5%・8% 上書き100%→65%
A版とほとんど同じですが発生が微妙にこちらの方が遅い、存在判定もしっかりあるのでダッキング中に相手を通り越すこともない。
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EXカッティング・シンク 421C

   1F目   2F目    3~4F目   5~7F目   8~12F目 13~14F目  15~16F目 17F目  18~21F目  22~23F目  24~26F目  27~32F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 2+15 16 -36 600×2・800
1200
0% 乗算70%・
上書き65%×2
・乗算90%
全身無敵が非常に長く発生までしっかり無敵がついている、発生がなまじ遅いせいか相殺が引っかからないので志貴の5B重ねに対して唯一抵抗でしうる手段の一つでもある、5B重ねが駄目だとしても2A重ねにすればダッシュ2A>EX真紅(2Aスカ)>2Aをシールドキャンセル>シールド×2>ダッシュ5Bからフルコン~と捌くことが可能なので対応することはできるはず、しかしシオン側にとってはこれは博打技のようなものなのでリバサで使われるのは滅多に見ることはないでしょう。
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アークドライブ 41236+C


バレルレプリカ AD

  1F目   2~3F目  4F目   5F目    6~7F目   8~9F目   10~11F目  12~13F目  14~39F目  40~41F目
 42~43F目  44~45F目  46~55F目  56~57F目  58~59F目  60~61F目  62~63F目  64~65F目  66~95F目  96~F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10 30→(16)
19
100・
450×10
0% 上書き100%・
上書き90%×10
親指で弾丸を上に弾き、その後ガンダムのラストシューティングのように上に向かっての攻撃を放つ技。弾いた弾丸にも攻撃判定があり放つ衝撃波と同様に空ガ不、ネタ対空として狙ってくることもありますが大体は3C打ち上げからのコンボになるはず。AD・AAD共にCボタン連打により最大6HIT分の火力がアップする仕様は変わらず、他にはとにかく無敵時間が長くさつきのLAを2HITで抑えるくらいに無敵が長い。
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バレルレプリカ AAD

  1F目    2~3F目   4~5F目     6F目      7F目     8F目      9F目     10F目    11F目    12~14F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 2+11 3 -28 900・
800×10
0% 上書き50%×11
ダッシュで相手への一定の間合いをつめた後に3Cで打ち上げる、その後はADと同じ展開となる。1~31F間走り続けてそれで相手の間合いに入らなければブレーキをかけて止まる。画像には何故か食らい判定がついていますが実際には食らい判定はありません、走っている間は全身無敵となります。
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最終更新:2020年03月29日 10:38