C吸血鬼シオン攻撃判定フレーム画像
※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数
図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定
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地上技
1F目 2F目 3F目 4~7F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
4 |
4 |
-1 |
350 |
3% |
上書き78% |
Cシオンと同じ裏拳だがこちらの方が発生が1F早い、ダッシュの早さと発生の早さが相まって入れっぱ狩りが非常にしやすい。
刻みからの択が強く、確認もしやすいのでかなり使いやすい、しゃがみにも当たるのでファジーにも向いており非常に優秀な5A。
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1F目 2~3F目 4F目 5F目 6~8F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
6 |
3 |
-1 |
600 |
6% |
上書き100% |
Cシオンと同じ膝蹴りだが硬直差が少ないので固めの面でこちらの方が優秀、
Cシオン同様補正がないのでコンボの始動に使われやすい。
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1F目 2~4F目 5~8F目 9~10F目 11~12F目 13~17F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
11 |
7 |
-3 |
400・900 |
4% 9% |
上書き70% |
思いっきり相手を引っかく多段技、前進するので固めが離れにくい、MBACでは通常技キャンセル不可だったが今作はキャンセル可能。前作では5CからAカットで最後の暴れ潰し択かノーキャンで固め直しの二択を仕掛けるのが多かったが今作ではそれを見ることは少なくなった、しかしたまにノーキャン択を見せると相手はリズムを崩すので全く必要がないわけではないようだ。
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1F目 2F目 3F目 4~7F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
4 |
4 |
-1 |
350 |
2% |
上書き75% |
Cシオン同様見た目どおりのしゃがみ小足、しかし何故かこちらの方がゲージ回収率が1%劣る。
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1F目 2F目 3F目 4F目 5F目 6F目 7F目 8~10F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
8 |
3 |
+1 |
500 |
5% |
上書き80% |
Cシオンと違う点は発生と持続と補正でこちらが劣る性能となっている、しかしその分硬直差が少なくなっており固めで大活躍する重要な技。
CV
シオンの固めの生命線でノーキャン固めの主軸技であるこの2Bは、大体ここで攻めの起点が分かれる場合が多い。
シオンと違い持続が少なく食らい判定に覆われているので置き技として使うのは心もとない・・・が使えないこともないので地上の置き技としての候補として頭には入れておこう。
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1~4F目 5~6F目 7F目 8F目 9F目 10~12F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
10 |
3 |
-8 |
1200 |
12% |
上書き55% |
片手一本で足払いをする意外に見た目以上にリーチが長い技、食らい判定が引っ込んでいるので置き技としても機能する。見えないリーチのせいで相手は距離感がわからなくなり突然置かれると反応が難しい。
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1~3F目 5~11F目 12~17F目 18~19F目 20~21F目 22~25F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
22 |
4 |
+2 |
1600 |
12% |
上書き65% |
攻撃の厚みが増し、2Bから最速で出すと入れっぱに引っかかる仕様となっている。食らい判定がさらに引っ込み相手の暴れを一方的に潰すことが可能、さらにガードさせると硬直差で有利が取れるので固め継続用にも重用される。引き剥がしもついておりこれを用いて確定レプ秋葉設置に移行する。
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特殊技
1~6F目 7~8F目 9~14F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
9 |
6 |
-2 |
550 |
6% |
上書き70% |
手を振り上げて手から爪を伸ばす見た目どおりの対空技。手の部分の相殺判定もあり結構露骨な対空として振っていける怖い技、こちらのJCとガチるとあまりいい未来が見えないので空中バクダ等でどうにかしてタイミングをずらしていきたいところ。
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1~5F目 6~10F目 11~13F目 14~17F目 18~26F目 27~30F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
27 |
4 |
-2 |
800 |
8% |
上書き65% |
昔の中段はなくなりベガのあびせ蹴りの様な踵落としを相手にお見舞いする中段技。発生が遅い方なのでまだ助かるがいつも通りレプリカと絡められると非常に見えにくくなる困った技、打撃と投げで意識を散らされると意外と見えないのでそのあたりは要注意。
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1~2F目 7~17F目 18~24F目 25~28F目 29~33F目 34~37F目 38~41F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
34 |
8 |
+1 |
1500 |
15% |
上書き65% |
ためる事により前進距離と攻撃判定の拡大される中段技、もっぱらコンボ用のパーツとして使われますが攻撃範囲が広いので結構入れっぱに引っ掛けやすい、入れっぱに引っかかるとバウンドするのでヒット確認も非常に簡単、ガードされても有利なので固め継続としても使えなくもない。
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1F目 2F目 3~4F目 5F目 6F目 7F目 8F目 9F目 10~13F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
10 |
4 |
-5 |
700 |
7% |
上書き80% |
Cシオンと同様相手を両の拳で打ち上げるエリアル始動技。
Cシオンと比べてみると硬直差は少ないものの食らい判定が膨らみ攻撃判定が少し範囲が少なくなっている、コンボパーツなので立ち回りで使われることは少ないでしょう。
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空中技
1F目 2~3F目 4~5F目 6~9F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
6 |
4 |
|
300 |
3% |
上書き75% |
Cシオンと同様見た目どおりの押さえつけキック、
Cシオンと同じ判定なので使い方も当然同じだが持続がこちらは1F少ない。志貴の2A対空で相打ち等で落とすことができるので2A対空かAスラ対空で揺さぶりをかけていきましょう。
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1~2F目 3~4F目 5~8F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
5 |
4 |
|
320 |
3.8% |
上書き76% |
拳を上に振り上げる上段技、発生が早いのと連打キャンセル可能で上目に攻撃判定があるのも相まって空対空が強そうに見えますが実際のところは微妙、主にスカし下段択の際に用いられることが多く立ち回りで使われることはあまりない。
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1F目 2F目 3F目 4~5F目 6F目 7~10F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
7 |
4 |
|
560 |
5.6% |
上書き90% |
Cシオンと同様置きとして使われる場合が多いが
Cシオンに比べ攻撃範囲が小さくなっているので少し頼りなさを感じる事も。しかしこちらは発生が1F早いのでそういった点ではこちらが有利に働く事も。
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1~2F目 3~8F目 9~10F目 11~17F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
11 |
|
|
800 |
8% |
上書き60% |
地面に向かって急降下するライダーキック。立ち回りというよりかは固めや暴れ・グラップ潰し択、表裏置き攻めといったことに使われることが多い、壁際での空投げ後の受身狩りなどにも使われる。しゃがみガード硬直差が+1F、しゃがみヒットなら目押し5Aがつながることから固めのパーツとして中々使える。引きはがしがついているのでコンボパーツとしても中々優秀、引き剥がしからの確定レプリカ設置ルートに行くためには必須の技である。
志貴は2Aの打点が高いので潰すことが可能、たまに狙って見るのもいいかもしれない。
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1F目 2F目 3F目 4~5F目 6~8F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
6 |
3 |
|
900 |
9% |
乗算90% |
Cシオンと同様サマーソルトを繰り出す空対空の要。
Cシオンより発生が早いため差込に使いやすい、その分
CシオンのJCに比べると上の攻撃判定が小さくなり横の攻撃判定の厚みが増した形となっている。
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テラーニュース(ライ) 236+AorBorC
1~3F目 4~4F目 8F目 9F目 10~11F目 12F目 13F目 14F目 15~16F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
14 |
3 |
-8 |
900 |
5% |
上書き100% |
ワラキアのカットと同様横に爪を飛ばす上段技。
ワラキアのカットとは違い単発ヒットの仕様となっているためカウンターが出た場合ダッシュ5A出拾うことが可能。飛ばす爪自体に食らい判定がないので暴れを一方的に潰すことが可能。固め継続用としてスパキャンEX横カットにつないでおけばヒットしたとしても自動的に当たるので追撃エリアルに移行できる。
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1~8F目 9~14F目 15~18F目 19F目 20~21F目 22F目 23F目 23F目 24~25F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
23 |
3 |
+5 |
600×3 |
6%×3 |
上書き100%×3 |
発生が遅くなり多段技になったが今度は固め用の技。ガードしてしまうと暴れはもちろん入れっぱでも逃げられないのでとにかくガードしてはならない。シールドを取ったとしてもシールド硬直中を投げられてしまうのであまり意味がない。
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1~3F目 6~4F目 30~33F目 34F目 35F目 36F目 37F目 38F目 39~41F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
38 |
3 |
+10 |
600×3 |
6%×3 |
上書き100%×3 |
さらに発生が遅くなったがその分取れる有利フレームはかなりのものとなる。しかしここまで遅いと単発ではまず見切れるので心配はないがレプリカのサポートがあると隙を埋めてつなげることが可能、固め継続とガークラを狙うために使われると思われる。
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1~3F目 5~4F目 11~12F目 13F目 14F目 15F目 16F目 17F目 18~19F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
5+12 |
3 |
+8 |
850×3 |
0% |
乗算93%×3 |
全身無敵が長くガードさせて大幅有利の取れるかなり優秀な必殺技。コンボパーツ・切り替えし・固めと活躍する場面が非常に多くかなり厄介な技、しかし全身無敵があるといっても攻撃発生まで無敵があるわけではないのでタイミング次第ではつぶすことも可能。
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テラーニュース(マリス) 623+AorBorC
1~2F目 3~5F目 6~7F目 8F目 9~10F目 11~12F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
11 |
2 |
-7 |
1200 |
13% |
上書き70% |
ワラキアのカットと同様縦に爪を飛ばす上段技、上半身無敵を活かした見た目通りの対空技。発生が早く隙の少ない空ガ不技なので対処がかなり面倒くさい、しかも打点が高く上半身無敵なので大体こちらが負ける、よって迂闊な飛びは控えて地上から行った方が安全場合もある。
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1~2F目 3~5F目 6~7F目 8F目 9~10F目 11~12F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
11 |
2 |
-3 |
800×2 |
8%×2 |
上書き85%→72% |
A縦カットの上半身無敵は消えたがこちらはコンボ用の技となっており立ち回りで使われることはない。
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1~2F目 3~5F目 6~8F目 9F目 10~15F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
6+4 |
6 |
-25 |
300 500×6 |
0% |
上書き100%×7 |
攻撃発生までしっかり全身無敵がある切り替えし重視のリバサ技。当たると確定ダウンとなりレプリカ秋葉かさつきがもれなくついてくるとっても面倒な技。コンボの〆のパーツとしてもよく使われそこから置き攻めへと移行される、コンボのノックバックで壁際から少し離れて当てることにより隙間が開き、そこから表裏に発展するのでわからん殺しをされないように注意。
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レプリカント・コンダクター(オシリス) 214+AorBorC
25~26F目 27~28F目 29~30F目 31~32F目 33~34F目
35F目 36F目 37~38F目 39~40F目 41~42F目 43~44F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
35 |
2 |
+8 |
400×4 |
3%×4 |
減算94%×4 |
目の前にアルクを召喚し、アルクがうるさい!(22B)を繰り出す牽制や固め、そして引きはがしがついているためコンボにも使われる中々に多様性のある技。本物のアルクと違い空ガ不ではないのでその点に関しては安心だが迂闊なJCを置いてるとこれに引っかかる、そしてヒットしたらダッシュ慣性ジャンプからエリアルに持っていかれるので注意。
因みにレプリカアルクは発生してからもV
シオンを叩けばレプリカアルクは消えるので知識として持っていましょう。
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119~120F目 121~122F目 123~124F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
123 |
2 |
|
1000 |
10% |
上書き50% |
目の前にさつきを召喚し、さつきが行っくよ~!(214B)を繰り出す起き攻め用の技。一応空ガ不でヒットすると空中受身不能でコンボの猶予がかなり増える、当たるとBE6Cが当たるので高さにもよりますがフルコンをもらってしまう場合BE6C>BE6C>BE2C>J2B>2C>レプリカ各種とつながれると結構な火力が出る上に起き攻めのループが続いてしまうのでできれば食らいたくはない。
因みにレプリカさつきはV
シオン本体を叩かれても消えることはなく、拳の叩きつけの衝撃波に紛れて6C中段を撃ってくる恐れがあるのでそのあたりも要注意。
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17~22F目 23~88F目 89~93F目 94F目 95~96F目 97~98F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
97 |
2 |
|
1500 |
10% |
乗算80% |
目の前に秋葉を召喚し、しばらく歩いて前進してからヤクザキック(6C)をお見舞いする起き攻め用の技。一番汎用性が高く補正も一番緩いので起き攻めにも使われやすい、当たるとワイヤーで吹っ飛ぶので中央なら一気に壁際まで持っていかれてしまう。
他のレプリカに比べて割と隙が少ないので、立ち回りで召喚することもある点も見逃せない、秋葉自体に存在判定があるのですり抜けられないのとV
シオン本体が叩かれても秋葉が消えないので、立ち回りで秋葉を出して秋葉とともに前にプッシュしてくるV
シオンが多い。
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レプリカント・コンダクター(イシス) 421+AorBorC
47~48F目 49~50F目 51~52F目 53~54F目 55~56F目
57F目 58F目 58~60F目 61~62F目 63~64F目 65~66F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
57 |
2 |
|
400×4 |
3%×4 |
上書き94% 減算6%×2 乗算77% |
遠くの位置にレプリカを生成して生成が始まった時点で相手がいる方向に向かって攻撃が発生する遠距離版レプリカとも呼べるシロモノ。オシリスに比べ発生が遅いので立ち回りで使うには向いていない、発生してしまえば各々のキャラの性能を見せるが普通にオシリス版のレプリカを使えばいいのであまり使われることがない。こちらのアルクは生成されるとV
シオン本体を叩いても消えない仕様となっているので注意。
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118~119F目 120~121F目 122~123F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
122 |
2 |
|
1000 |
10% |
上書き50% |
生成さえしてしまえばオシリスとなんら変わることのない性能ですが、オシリス版と違う点はV
シオン本体が叩かれると消えてしまう点である。
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26~31F目 32~97F目 98~103F目 104F目 105~106F目 107~108F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
106 |
2 |
|
1500 |
10% |
乗算80% |
上記と同じ生成さえしてしまえば性能は同じですがV
シオン本体が叩かれると消えてしまう。
TOP
レプリカント・コンダクター(ホルス) 63214C
22F目 23F目 24F目 25~26F目 27~30F目 31F目 32~F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
3+29 |
|
+71 |
250 250×2 300×2 300 |
0% |
上書き80% 上書き80%×2 乗算80% 乗算57% |
目の前に
シエルを召喚し、引き剥がし判定のある黒鍵を三段目まで投げつけるEXエッジ専用の150%消費技。ゲージの消費が150%なだけに中々の高性能な技となっている、A横カットからのスパキャンや2C先端からのキャンセルによって固めの継続用としてよく使われる、継続に成功するともう一体レプリカを設置することができるのでさつきか秋葉を召喚してまた打撃か投げの二択を確定で迫ってくる非常に厄介な技、一応Aスラの届く範囲であれば差し込めるので対策は可能だが何気に難しい、トレモで差し込める距離やタイミングを掴んでおきましょう。
黒鍵の三段目に引っかかると空中受身が取れないのでBE6Cからコンボを決められてしまいいつものセットプレイへの流れに持っていかれてしまう、よって立ち回りで召喚して来た場合は確実に避けられるように配慮しなければならない。
TOP
アークドライブ 41236+C
1~2F目 3~5F目 6~8F目 9~11F目 12F目 13~14F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 不可 |
13+1 |
2 |
|
3000 |
0% |
上書き100% |
全身無敵のコマ投げで決まると相手に噛み付き吸血しV
シオンの体力が少し回復する、威力が低い上回復量も微々たるものなのであまり使われない悲しい技。発生まで全身無敵なのでリバサにも使えるが大体リバサはEX縦カットに使われるのであまり見かけないと思う。
TOP
1~3F目 4~6F目 7~9F目 10~12F目 13F目 14F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 不可 |
14+1 |
1 |
|
4200 |
0% |
上書き100% |
威力と攻撃範囲が広がり中々の性能になっている。さらに回復量も上がっているので十分狙ってくる可能性がある、地味に引き剥がしがあるのでダウン中でもヒットする。
TOP
最終更新:2020年03月29日 10:15