Cワラキア

Cワラキア攻撃判定フレーム画像

※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数
 図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定

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地上技 特殊技 空中技
5A 5B 5C BE5C 2A 2B 2C BE2C 6C BE6C JA JB JC J2C

C通常技


地上技


5A

  1~2F目    3~4F目        5~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5 3 0 300 3% 上書き78%
手を開くと爪がにゅっと飛び出てくる小パン、ワラキアが背が高いのもあり打点もそこそこ高い上に横にかなり攻撃判定が伸びている、対空性能としては食らい判定が先行するので過信はできないものの振るべきところで振るとかなりの脅威、しかしネロ以外にしゃがみで5Aが当たらないためファジーに使用する事ができない。
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5B

  1~2F目     3~5F目    6~7F目      8~9F目        10~15F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 8 8 -5 600・450 4% 3% 上書き80%×2
マントを前方に突き出す多段技、先端にくらい判定がなく先端当てなら暴れを一方的に潰せたり、相手のダッシュに対して置き攻撃としてもかなり機能する、先端のくらい判定のない部分を重ねることにより開放をすかしたりも出来るかなり優秀な技。だが足元に攻撃判定がないのでこちらがAスラを置けば一方的に勝てる。
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5C

    1~2F目     3~9F目      10~13F目       14F目             15~23F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 15 9 +2 600・500
400
4%×3 上書き100%×3
マントを大きく横薙ぎする多段技、当然のようにマントの真ん中あたりから先端まで食らい判定がないかなり強い技、判定だけで見るとかなり強烈ですが5Cの後につながるものがなく入れっぱ潰しの22Bドリルくらいしか飛んでこないので、5Cが飛んできたということは一旦ターンはここで切れるものと考えてもOK。
発生も遅く多段技という事もあり対空として振るのも微妙なので立ち回りで振ってくる人はほぼいないものと考える。
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BE5C

   1~4F目    5~11F目    12~18F目      19~20F目          21~26F目               27~29F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 21 9 +4 600×3 4%×3 上書き65%×2
乗算90%
最終段がワイヤーになり引っかかると結構痛手を負う可能性がある、判定も5Cより少しだけ打点が高くなっており入れっぱで逃げるのが難しくなっている、しかも当てて硬直差が+4Fも取れる技なのでワラキアにとっては振り得の技と言える、しかし5Cの共通事項ではありますが5B同様足元に攻撃判定がないのでこちらのAスラで割り込むことが可能、ぶんぶん振ってくるワラキアには一回Aスラを叩き込んでわからせましょう。
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2A

   1~3F目       4~5F目          6~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 6 3 -1 300 3% 上書き76%
爪で相手の足元を狙う見た目どおりの下段、リーチもそこそこ長いので刻みが非常に強い。ACの頃より発生が1F遅くなっているのでJCスカし下段が以前よりは見えやすくなっている。
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2B

   1~3F目     4~5F目     6~7F目            8~13F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 8 6 -10 750 8% 上書き80%
背後から自分自身を守るようにマントで覆う対空技、見た目どおりの露骨な打点と相殺判定があることから出してしまえばかなり強い対空。しかし食らい判定が先行するので先置きのタイミングでないと勝つのは難しい、他にも硬直が大きいのでスカしてしまうと反撃をもらってしまう可能性が高い、判定に過信せず相手の空中行動をしっかり数えながら振るとまず負けることはない、こちらとしても空中行動を残しつつJ22Aなどで着地をずらしながら対応していきたい所。
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2C

   1~2F目      3~5F目       6~8F目       9F目
      10~12F目            13~15F目               16~19F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 10 10 -7 800・600 7% 5% 上書き65%×2
マントを下から掬い上げる様に相手に叩きつける下段技、これまた当然のようにマントの先端には食らい判定がなくここに合わせられると一方的に負けてしまう、自信がしゃがんで低くなりマントの打点も高いことから2Bとはまた違った対空として使われる、リーチが長いことから2Bよりも外から伸びてくるのでこちらのジャンプ攻撃が届かない可能性が高い、空中ダッシュを残しておいて2B対空か2C対空かの読み合いに持ち込みましょう。
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BE2C

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   1~2F目       3~6F目       7~22F目       23~24F目         25~28F目           29~32F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 24 -9 100 5% 上書き100%

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特殊技


6C

    1F目       2~5F目      6~10F目      11~13F目       14F目      15F目         16~22F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 16 7 -8 1000 13% 上書き75%
マントを大きく振り上げる対空技のように見える上段技、発生が遅く空中ガードもできることから対空攻撃としてはかなり使いにくい技、なので見るのはもっぱらコンボのつなぎとしての役割が多いでしょう、しかし持続がそこそこ長いのでワンテンポずらした置き対空として使えなくもなく、カウンターが取れると打ち上げヒットとなるためたとえ相打ちとなったとしても余裕で拾いなおすことが可能、だがワラキアは他にも優秀な対空技が揃っているため無理にこの技に頼る必要もないのも事実。
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BE6C

   1F目        2~5F目      6~18F目      19~26F目       27F目      28F目         29~35F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 29 7 -3 1500 15% 上書き60%
ためることにより中段技かつ空ガ不となりワラキアの貴重な地上中段技となった、しかもガードされても攻撃でキャンセルできるためアルクのようにチョイタメ6Cからの中下段を択ることもできる優れもの、しかし発生が遅いのでこれで崩そうというのは少し難しいものがある、なので揺さぶりの一つとしてアクセント程度に使うのが安全、これに頼ってお願い☆中段をすると痛いしっぺ返しを食らうことが多いので多様は避けるべき、コンボの技としては受身不能時間が長いためBE6C>jc>J2Cが当たる、そこから着地七夜設置をして極死投げ起き攻めへと展開されるので非常に面倒な読み合いとなるでしょう。
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空中技


JA

   1~3F目      4~5F目         6~9F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 6 4 300 3% 上書き75%
空中で2Aを振るような前方に爪を突き出す上段技、こちらは珍しく爪の先まで攻撃判定がないので多少安心はできる。JB先端の距離ではなく空中のインファイトの場合こちらが使用されることが多いが、発生が6Fなので露骨な昇りJAとかの勝負になるとやや弱い、相手の空ダのコースに置いて落とすくらいが丁度いい。打点が横向きなのでこちらのJC先端の距離で露骨に上から押さえるだけでOK。
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JB

   1~2F目      3~5F目      6~8F目            9~12F目            13~18F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 9 10 600・400 6%×2 上書き95%×2
空中でマントを大きく横薙ぎする多段中段技、ワラキアの代名詞とも呼べるこのJB、リーチ・持続・判定のどれもとっても優秀でこれの恩恵もありワラキアは立ち回り最強との呼び声も高い。地上でガードしてしまうとJB>空ダJBとなり簡単に捕まってしまうため上手くかいくぐれるように立ち回りを意識しなければならない、まともにやりあっても勝ち目がないので露骨に上からかぶさってJCで押さえつけるか真下からの昇りJA対空かAスラ対空で対応、ワラキアのくらい判定の大きさを利用してA波動を定期的に見せておくとワラキア側としても飛び込みにくくなるでしょう。
ACの頃より発生が1F遅くなったため最低空JBを当てても2HIしない、なので2HIT当てようとしてくるワラキアは必ず少し高めの空ダとなるためしっかり違いを確認しましょう。
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JC

    1~4F目         5~8F目        9~10F目            11~12F目            13~20F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 13 8 400×3 6%×3 上書き100%×3
空中でマントを大きく振り下ろす多段中段技、マントの半分より先に食らい判定がないので開放スカしやシールド潰しといった事が可能、高めで先端当てを狙われるとこちらのAスラ対空も流石にもぐることができないので高さに注意。発生の遅さを利用したスカし下段は変わらず強いが見えないレベルではなくなったので冷静にガードで捌いていきたい。
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J2C

     1~4F目         5~8F目        9~10F目            11~12F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 22 2 1000 11% 上書き60%
JCのモーションで慣性を無視して空中で止まる中段技、ACの頃と違ってヒット時確定ダウンに加えてノックバックで浮いたりしないので、ダウン追い討ちや七夜設置への重要なコンボパーツとしてかなり重宝される技。低ダJB>J2Cやネロ設置>ネロに合わせて(隠れて)J2Cなど崩しのアクセントとして随所に現れるので油断ができない。
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C必殺技


バッドニュース(ライ) 236+AorBorC


Aバッドニュース ライ 236A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 11 3 -6 500×3 6%×3 上書き100%×3

TOP

Bバッドニュース ライ 236B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 18 3 -1 700×3 7.5%×3 上書き100%×3

TOP

EXバッドニュース ライ 236C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4+15 6 +1 620×6 0% 減算5%×4
減算4%×2

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空中バッドニュース(ライ) 空中236+AorBorC


Aバッドニュース ライ 空中236A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 16 3 500×3 6%×3 上書き70%×3

TOP

Bバッドニュース ライ 空中236B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 17 3 700×2 7.5%×2 上書き70%×2

TOP

EXバッドニュース ライ 空中236C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1+16 6 620×3 0%

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バッドニュース(マリス) 623+AorBorC


Aバッドニュース マリス 623A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 16 4 -6 1300 10% 上書き70%

TOP

Bバッドニュース マリス 623B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 16 5 -4 800×3 8%×3 乗算90%×3

TOP

EXバッドニュース マリス 623C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1+9 6 -21 650×6 0% 乗算90%×4
減算6%×2

TOP

レプリカントコーディネーター(イド) 214+AorBorC


Aレプリカントコーディネーター イド 214A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 36 2 +5 800 7% 上書き80%

TOP

Bレプリカントコーディネーター イド 214B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 58 3 1200 10% 上書き80%

TOP

Cレプリカントコーディネーター イド 214C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 76 3 1600 14% 上書き80%

TOP

空中レプリカントコーディネーター(イド) 空中214+AorBorC


Aレプリカントコーディネーター イド 空中214A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 52 2 800 7%

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Bレプリカントコーディネーター イド 空中214B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 81 3 1200 10% 上書き80%

TOP

Cレプリカントコーディネーター イド 空中214C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 87 3 1600 14% 上書き80%

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クリーチャーチャンネル(エス) 421+AorBorC


Aクリーチャーチャンネル エス 421A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目

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Bクリーチャーチャンネル エス 421B

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         8F目                  9~14F目

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EXクリーチャーチャンネル エス 421C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目

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クリーチャーチャンネル(ノイド) 空中421+AorBorC


Aクリーチャーチャンネル ノイド 空中421A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 13 350×4 3%×4 上書き100%×4

TOP

Bクリーチャーチャンネル ノイド 空中421B

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         8F目                  9~14F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 13 280×12 1.5%×12 上書き100%×12

TOP

EXクリーチャーチャンネル ゲシュタルト 空中421C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1+13 500×8 0% 上書き100%×8

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ファンブルコード(アポトーシス) 22+AorBorC


A・BEAファンブルコード アポトーシス 22A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 25 21 -7 250×9 2%×9 上書き100%×9
上段 24 21 -7 250×9 2%×9 上書き100%×9

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B・BEBファンブルコード アポトーシス 22B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 25 21 -9 250×9 2%×9 上書き100%×9
上段 24 21 -9 250×9 2%×9 上書き100%×9

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EXファンブルコード アポトーシス 22C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 6+12 60 -12 250×13 0% 上書き100%×13

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オン・ステージ 空中22+AorBorC


Aオン・ステージ 空中22A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目

TOP

Bオン・ステージ 空中22B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目

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Cオン・ステージ 空中22C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目

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クリーチャーチャンネル(アポトーシス) 63214C


クリーチャーチャンネル アポトーシス 63214C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 2+4 +36 200×4
1800×2
0% 上書き100%×4
乗算80% 乗算60%

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空中クリーチャーチャンネル(アポトーシス) 空中63214C


クリーチャーチャンネル アポトーシス 空中63214C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1+44 1800×2 0% 乗算80% 乗算60%

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アークドライブ 41236+C


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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 6+13 46 -32 100
500×11
4000
0% 上書き50%×12
上書き100%

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ナイトオン ザ ブラッドライアー インザニティ AAD

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5+12 203 -27 220×21
500(秋葉)
1000(七夜)
1800×2(ワルク)
1300(ネロ)
4000
0% 上書き100%×21
上書き88%
乗算85%×3
上書き100%

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最終更新:2020年03月29日 11:16