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C制服

C制服秋葉攻撃判定フレーム画像

※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数
 図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定

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地上技 特殊技 空中技
5A 5B 5C BE5C 2A 2B 2C BE2C 3C 4C 6C JA JB JC

C通常技


地上技


5A

   1F目   2F目    3~4F目    5~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 5 4 -4 350 3.5% 上書き75%
相手を踏みつける立ち技の下段技。このゲームでは珍しく連打キャンセルができない特殊仕様。しゃがみシールドができないので注意。
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5B

  1~2F目  3~5F目   6~7F目     8~11F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 8 4 -1 600 6% 上書き80%
これも5A同様立ち技にして下段技のローキック。くらい判定が前に出ないので地上の置きとしても使えるそこそこ優秀な技。
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5C

  1F目    2F目     3~4F目   5~7F目   8~9F目       10F目       11~12F目       13~16F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 13 4 -6 800 8% 上書き90%
秋葉の5Cと同様の斜め前への上段回し蹴り、秋葉と同様上への判定は強いため、先端ギリギリを当てるようにすれば対空として機能する。秋葉と違いワイヤーがついてないので相手が吹っ飛ばずカウンターが取れたら安心して拾うことができる、補正も緩めなので対空として狙う価値はある。
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BE5C

  1~2F目  3~4F目    5~13F目  14~23F目  24~26F目      27F目       28~29F目       30~33F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 30 4 -9 1100 11% 上書き60%
ためると中段技になるが発生がかなり遅い、本命はチョイタメからの5A下段の択なのではないかと思えるくらい発生が遅いが、当たったら当たったでそこそこ火力が出る模様。ワイヤーなので中央だと決まったルートじゃないとコンボがつなぎにくい。
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2A

  1~2F目  3~4F目   5F目      6~9F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 6 4 +1 350 3.5% 上書き75%
片手をついたローキックの下段技、こちらも5A同様連打不可となっている。発生は遅いがリーチがそこそこ長く暴れなどの差込にも使いやすい、さらに何故か当てて+1F有利という性能を持つ優秀なしゃがみ小足。こちらは立ちシールドができないので注意。
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2B

  1~2F目  3~5F目    6~7F目        8~11F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 8 4 -5 600 6% 上書き85%
まるで下段のように見えるキックを繰り出す上段技、くらい判定が爪先にないので置きとしても使える便利な技。姿勢が低く打点が高いため対空技としても役に立つ場面もある。
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2C

  1F目     2F目     3~5F目    6~8F目    9~10F目      11~16F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 11 6 -2 850 8.5% 上書き55%
両手をつき大きく体を放り出して足払いの下段技、ダッシュから慣性に乗せて振ると前進距離が長いので意外な所から伸びてくるような感覚になる。全体硬直が短いのかかなり隙が少なくスカしても刺されにくい、姿勢も低くそこそこの打点があるので対空にも使える優秀な技。
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特殊技


6B

  1~5F目    6~7F目    8~11F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 8 4 -5 500 5% 上書き75%
見た目が5Bそっくりな上段キック、これのせいで相手の攻撃で何が残っているかが読みにくくなる、主にコンボーパーツとして使われる。
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6C

 1~2F目  3~4F目   5~9F目      10~13F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10 4 -10 500 5% 上書き80%
秋葉伝統のヤクザキック、上段技だが秋葉と違い空中ヒットでワイヤーヒットとならない、主にコンボパーツとして使われる。
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空中技


JA

   1~3F目   4~4F目    6~9F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 6 4 300 3% 上書き75%
斜め下に蹴りだす上段技、発生はやや遅めだが攻撃判定は非常に優秀でかなり使い勝手がいい技。A系統の中で唯一連打キャンセルができるので空中での押さえつけや引っ掛けやすさからの引き摺り下ろし・確定空投げも狙いやすい。
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JB

  1~2F目  3~4F目   5~6F目    7~11F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 7 5 600 6% 上書き90%
足を高く振り上げる中段技、見た目どおりかなり打点が高いので空対空の要。持続もそこそこあるので置き技としても機能するが横に判定が少ないので難しい所、判定の部分から下からの突き上げには弱いのでそこを狙うようにしましょう。
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JC

  1F目   2~3F目   4~5F目   6~7F目    8F目      9~12F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 9 4 800 8% 上書き85%
秋葉のJ2Cである「お嬢天罰覿面キック」のモーションの中段技、めくりとして機能もするが判定が薄いのでそこまでは期待できなくなっている。思ったよりもくらい判定が大きいので置き技としてはやや使いにくいが引っ掛けるとのけぞり時間が大きく、着地コンなどの猶予がかなり増える。
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BEJC

  1~2F目  3~4F目   5~9F目  10~16F目    17F目     18~24F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 18 7 1200 12% 上書き85%
ためると叩きつけ判定になり、秋葉が慣性に乗って少し浮き上がる。運びコンに置いての重要なコンボパーツの一つだが、崩しに置いても重要な技となっている。設置を重ねての起き攻めからのスカし下段や青子の来来式のような浮き上がり鴨音中段のように崩しの幅がかなり広がるようになっている。
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C必殺技


鳥を渦切る 236+AorBorC


A鳥を渦切る 236A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10 12 -8 800×2 8%×2 上書き75%×2

TOP

B鳥を渦切る 236B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 22 12 0 450×4 4%×4 上書き75%×4

TOP

EX飛来する鳥を渦切る 236C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 6+11 12 +9 450×6 0% 上書き90%×6

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鳥を渦切る 空中236+AorBorC


A鳥を渦切る 空中236A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 14 10 800×2 8%×2 上書き75%×2

TOP

B鳥を渦切る 空中236B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 12 10 800×2 8%×2 上書き75%×2

TOP

EX飛来する鳥を渦切る 空中236C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1+10 12 450×6 0% 上書き90%×6

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月に画く 623+AorBorC


A月に画く 623A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 14 3 -9 700 7% 上書き45%

TOP

B月に画く 623B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 28 3 +2 750×2 7.5%×2 上書き80%

TOP

EX墨空の月に画く 623C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5+5 3 -20 400×6 0% 乗算96%×6

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獣を征する 214+AorBorC


A獣を征する 214A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 15 16 -1 800×2 8%×2 上書き60%×2
上段 22 16 600×3 6%×3 上書き60%×3

TOP

B獣を征する 214B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 15 16 -7 800×2 8%×2 上書き60%×2
上段 22 16 600×3 6%×3 上書き60%×3

TOP

EX狂乱する獣を征する 214C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 3+16 16 -3 600×4 0% 上書き90%×4
上段 2+21 16 600×4 0% 上書き90%×4

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水月を穿つ 22+AorBorC


A・B水月を穿つ 設置 22A・B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目

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EX流れる水月を穿つ 設置 22C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目

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A・B・BE水月を穿つ 発動 22AorBorC

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4 +18 700×2 7%×2 上書き75%×2
上段 4→(26)
4
+55 700×4 7%×4 上書き75%×4

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EX流れる水月を穿つ 発動 22AorBorC

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4→(26)
4
+54 700×4 7%×4 上書き75%×4
上段 4→(26)
4→(26)
4
+91 700×6 7%×6 上書き75%×6

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赫訳・鬼灯楓 63214C


赫訳・鬼灯楓 63214C

 1~5F目   6F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
不可 6 1 700 0% 上書き35%
相手の裏に回るコマ投げ。聖典・都古の通常投げのように通常攻撃で追撃可能、聖典・都古の通常投げと違いコマ投げなので投げ外しができず、さらにはロック技なので相手はサキスパもできず壁際まで確定で運ばれてしまうという脅威の性能。これが決まってしまうと普通に5A始動のフルコンが叩き込まれてしまうのでゲージ回収から確定壁際起き攻めセットまでついてくるからたまったものじゃない、上書き35%なのでダメージはそこまで伸びなさそうと思いがちだが固定ダメージ700がついているので中々必要経費と割り切るには難しいダメージになる(しかも起き攻め付き)。コマ投げが成功すると設置がある場合は自動発動となっているためその点は注意。
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アークドライブ 41236+C


赤主・檻髪 AD

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 3+28 2 -16 1500 0% 上書き100%

TOP

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
不可 3+3 1 450×24 0% 上書き100%→50%

TOP

赤主・檻髪 AAD

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 3+28 2 -16 1500 0% 上書き100%

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赤主・檻髪 掴み時 AAD

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
不可 3+3 1 550×36 0% 上書き100%→50%

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最終更新:2020年03月29日 11:18