F吸血鬼シオン 攻撃判定フレーム画像
※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数
図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定
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地上技
1~2F目 3~4F目 5~7F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
5 |
3 |
+3 |
350 |
3.1% |
上書き78% |
肘を突き出す当てて有利の上段技。リーチは少し頼りないもののしゃがみにも当たるのでファジーにも使いやすい。
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1F目 2~3F目 4F目 5F目 6~8F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
6 |
3 |
+3 |
800 |
7.1% |
上書き100% |
内容はCと同様のため割愛・・・といきたいところですが見た目が同じにもかかわらず硬直差が+3Fとかなり凶悪になっている非常に面倒くさい技、固めなどでの5Bの後はBE5Cやノーキャン2Aかディレイ2B、それをちらつかせたダッシュ固め直しや投げといった様々な展開へとつながってしまうようになった、なので5Bに合わせて直ガをとるようにしてさっさと固めで離れてもらうようにしましょう。
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1F目 2~5F目 6~10F目 11~13F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
11 |
3 |
-3 |
1000 |
8.9% |
上書き100% |
Fシオンの5Bと同じモーションのハイキック。Fシオン同様対空に使えるかと思いきや食らい判定がFシオンよりも多いため対空として使うには少し心もとない、しかし判定が大きくはなったがダメージが高く補正が上書き100%なので決まるとおいしい、発生が遅いので発生前に潰せるようにJCを振るように立ち回りましょう。
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1~2F目 3~5F目 6~9F目 10~11F目 12~14F目
1~2F目 3~8F目 9~14F目 15~16F目 17~20F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
12 |
3 |
0 |
1000 |
8.9% |
上書き100% |
| 上段 |
17 |
4 |
+4 |
1600 |
8.9% |
上書き100% |
食らい判定が全く前に出ない爪を上から振り下ろす攻撃。5C・BE5Cともに判定は同じですが当てた時の硬直差に違いが出る、発生17Fで当てて4Fなのは脅威、判定もしっかり下まであるのでAスラでもぐることもできない。上書き100%なので置きで使われると中々痛いダメージをもらうので地上戦では注意。
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1F目 2F目 3F目 4~7F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
4 |
4 |
+3 |
350 |
1.7% |
上書き75% |
内容はCと同様のため割愛・・・といきたいところですが5Bと同様見た目が同じにもかかわらず硬直差が+3Fととんでもなく凶悪になっている非常に厄介極まりない技、下段技なので直ガが取りにくく刻まれると対応がほぼ読みに近くなってしまう、Cと同じ硬直差が-1F程度ならまだ問題はなかったが+3Fとなったら話は全然別物となってしまいF志貴と同様これを刻んでいるだけでかなりのプレッシャーとなるでしょう。
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1F目 5~4F目 7~10F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
7 |
4 |
0 |
300・400 |
2.6% 3.6% |
上書き80%×2 |
低姿勢になり爪で相手の足元を引っかく二段技。そこそこ発生も早くくらい判定も出ないので暴れの差込技と置き技として使いやすく中々に面倒な攻撃。
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1~2F目 3~6F目 7~9F目 10~15F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
10 |
6 |
-9 |
1000 |
8.9% |
上書き60% |
H・Fのスライディングと同じですが、なぜか低姿勢になったのにもかかわらず食らい判定が上に膨らむ残念な技。硬直差的に出し切りは反確なので何かしらの技を仕込んでくる可能性が高い、技でキャンセルするまで大人しく待っている方が無難。
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特殊技
1~5F目 6~7F目 8~11F目 12~17F目 18~20F目 21~22F目 23~26F目 27~31F目 32~35F目 36~38F目 39F目
前ダッシュを前ダッシュ(6A+B)でキャンセルするともう一段階ダッシュをして前進する。存在判定が消えるので相手をすり抜ける、それを利用することにより表裏起き攻めで使われることもある。
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1F目 2~3F目 4~5F目 6~7F目 8~9F目 10~11F目 13~22F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
13 |
10 |
+4 |
300×3 |
2%・ 2.1%×2 |
上書き100%×3 |
1~4F目 5~12F目 13~18F目 19~20F目 21~22F目 23~24F目 25~26F目 27~38F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
27 |
12 |
+1 |
700×3 |
4.8%・ 4.9%×2 |
上書き100%×3 |
1~5F目 6~10F目 11~13F目 14~17F目 18~26F目 27~30F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
27 |
4 |
-2 |
800 |
5.5 |
上書き65% |
1~2F目 7~17F目 18~24F目 25~28F目 29~33F目 34~37F目 38~41F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
34 |
8 |
+1 |
1500 |
10.4% |
上書き65% |
空中技
1~2F目 3~4F目 5~8F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
5 |
4 |
|
300 |
2.6% |
上書き75% |
斜め下に腕を突き出し相手を刺すような攻撃、
F秋葉のJAのモーションと同じような感じではあるもののこちらの方がほんの少しリーチが短い、とはいえ使い勝手はF秋葉のJAとそん色ないくらいほどなので注意、これを潰すためには上をとってJCで押さえつけるのが正しいやり方なのでしょうが、それに対しての空対空であるJCが待っているので一方的に勝てるわけではないということを忘れずに立ち回りましょう。
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1~2F目 3~4F目 5~6F目 7F目 8~13F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
8 |
6 |
|
750 |
62% |
上書き80% |
1~2F目 3~8F目 9~10F目 11~17F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
11 |
|
|
800 |
7.1% |
上書き60% |
1F目 2F目 3F目 4~5F目 6~8F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
6 |
3 |
|
900 |
8% |
乗算90% |
ビジー・バグ 236+AorBorC
1F目 2F目 3~5F目 6~8F目 8~9F目 10~11F目 12~13F目 14~15F目 16~19F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
16 |
4 |
-4 |
750 |
6.7% |
上書き70% |
Hのビジー・バグが地上で出せるようになった。足元に食らい判定がないので最後の暴れ潰しや立ち回りでの置きなどに使われると思いきや後に続く技があまりないので非常に扱いにくいとされる技。しかし空中ヒットさせると確定の叩きつけダウンが取れるので起き攻めに移行するための技といえるでしょう。
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1~5F目 6~9F目 10~5F目 16~19F目 20~22F目 23~25F目 26~28F目 29~30F目 31~34F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
31 |
4 |
0 |
900 |
8% |
上書き50% |
A版より相手に飛び掛る距離が伸びて中段技となった、当てて五分なので固めなおしや固めのアクセントなどで使われる。
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1F目 2F目 3~5F目 6~8F目 8~9F目 10~11F目 12~13F目 14~15F目 16~29F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
7+9 |
14 |
+3 |
1000×3 |
0% |
上書き50%×3 |
一瞬だけ無敵があるようですがリバサ技として使うにはあまりにも無敵時間が短い、主に壁際でのコンボパーツとして使われることが多く、固めにも硬直差的にはいいかもしれないがノックバックで距離が開きやすいのでそこまで積極的に使える技と言うわけでもないでしょう。
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テラーニュース(マリス) 623+AorBorC
1~2F目 3~5F目 6~7F目 8F目 9~10F目 11~12F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
11 |
2 |
-7 |
1200 |
12% |
上書き70% |
1~2F目 3~5F目 6~7F目 8F目 9~10F目 11~12F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
11 |
2 |
-3 |
800×2 |
7.1%・7.2% |
上書き85%→72% |
1~2F目 3~5F目 6~8F目 9F目 10~15F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
6+4 |
6 |
-25 |
300 500×6 |
0% |
上書き100%×7 |
エーテライト・スラスト 214+AorBorC
1F目 2~3F目 4~8F目 9F目 10F目 11F目 12~19F
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
12 |
8 |
-3 |
800 |
7.1% |
上書き70% |
エーテライトを腕に纏いそのまま相手に拳を突き出す突進技。持続は非常に優れてはいますが後に続く技がないので置きにも使えず、硬直差も有利が取れないので固めにも使いづらい、よってコンボパーツが主体の技。
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1F目 2~3F目 4~8F目 9F目 10F目 11F目 12~19F
1F目 2~10F目 11~19F目 20~23F目 24F目 25F目 26~33F
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
12 |
8 |
-7 |
1200 |
10.7% |
乗算80% |
| 上段 |
26 |
8 |
|
1600 |
14.3% |
乗算80% |
A・B・BEは判定自体は同じですが、B版は前進距離が伸び、BE版はガード時でもジャンプキャンセルが可能なので固めに重宝する。できる限りBE版はガードしたくないので避けで対応できるようにはなりたいところ。
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1F目 2~5F目 6F目 7F目 8F目 9F目 10~21F
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
10 |
12 |
-12 |
700×2&br;1200 |
2.7%×2・&br;3.5% |
上書き80%×3 |
FVシオンの厄介な技の筆頭でもあるこの突進技、フレームディスプレイ上では大体記載したくらいの無敵時間と判定も画像の通りなのですが、実際にやってみるとこちらが持続の長い5CやAスラを重ねていてもお構いなしに吹っ飛ばされてしまうあたりかなり無敵時間があるのではないかという疑問が浮上する、しかも当たった後が問題で反対側の壁際まで吹っ飛ばされた挙句確定ダウン、その上吹き飛ばし後に前ダッシュ→ハイジャンプとやれば起き攻めが間に合うときたもんだ、これが刺さってしまうといきなり壁背負いからのスタートとなってしまうので一気に形勢逆転となってしまう、一応小パン重ねから暗転返しやシールドが間に合うので色々な調査をしてみたところ、小パン重ねからの暗転返しのEX昇竜・EXスラ、小パンからシールド二回取ってからのA昇竜・EXスラとやっては見たが全て無敵時間に引っかかっているらしく吹っ飛ばされてしまう、ということはどう考えても突進まで・・・というか突進中も無敵時間があるのではないかというほど無敵時間が長い、リバサに対しては小パン重ねから何とか気合でシールドを三回取るしかない。固めの最中に小パン以外のタイミングで差し込まれてしまった場合は空振りキャンセルが効かないので残念ながら諦めるしかない。
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スライド・エア 空中214+AorBorC
1~3F目 4~7F目 8~11F目 12~F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
12 |
|
|
100・1200 |
0.8% |
上書き100% |
シオンのスライドエアとの違いはくらい判定の縮小と中段技となっている点である、体力的に後一発の時のこの中段の脅威はすさまじく最低空で出せば読みで立ちガードするしかない程見えない、しかし出す方にもガード後は反確という点でかなりのリスクがあり、おいそれと振っていける技ではないはずなので体力後半になったときに意識をするくらいで丁度いいでしょう。
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1~5F目 6~13F目 14~29F目 30~31F目 32~F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 不可 |
32 |
|
|
100・800 |
0.8% |
上書き100% |
シオンのBスライド・エアと同様空中の相手はつかめず地上の相手はガード不能の投げ技となっている、しかしこちらの方が2F発生が遅いので楽にジャンプでかわすことができるでしょう。
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1F目 2F目 3~4F目 5~F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
3+2 |
|
|
100・700×5 |
0% |
上書き100%×5 |
シオンと同様相手を掴んでから5回相手を地面に叩きつける、その際にレバーで左右方向指定が可能、空中無敵があるものの攻撃発生時まで無敵があるわけではないのでそこまで怖くはない。
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チェイン・レター 22+AorBorC
1~2F目 3~5F目 6~9F目 10~11F目 12~13F目 14~15F目 16~25F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
16 |
10 |
-13 |
650 |
5.8% |
上書き60% |
ワラキアのファンブルコードのように下から竜巻のようなエーテライトを発生させて相手を自分側に打ち上げる下段技、ただワラキアのファンブルと違う点は空ガ不なのでチキガで対応できないという所と下段技なので入れっぱ移行に刺さってしまうという所となる、しかし対空として迎え撃つには打点がそこまで高くないので牽制や固めの〆などで使われることが多い、固めの〆で使ってきた場合は2Cが届く範囲なら2Cでしっかり刈り取るように意識して行きたい。
B・C版も基本的には変わらず発生位置が違うだけなので位置さえしっかりはあくできていれば何も怖くはない。
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12~13F目 14~15F目 16~25F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
16 |
10 |
-13 |
650 |
5.8% |
上書き60% |
12~13F目 14~15F目 16~25F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
16 |
10 |
-13 |
700 |
6.2% |
上書き60% |
アークドライブ 41236+C
1~2F目 3~5F目 6~8F目 9~11F目 12F目 13~14F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 不可 |
13+1 |
2 |
|
3000 |
0% |
上書き100% |
1~3F目 4~6F目 7~9F目 10~12F目 13F目 14F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 不可 |
14+1 |
1 |
|
4200 |
0% |
上書き100% |
最終更新:2020年03月29日 10:23