C両儀攻撃判定フレーム画像
※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数
図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定
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地上技
1~2F目 3~4F目 5~8F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
5 |
4 |
-1 |
350 |
3.5% |
上書き75% |
見た目どおりの判定の肘打ち。打点もそこそこあるのにもかかわらず何故かしゃがみの相手にもしっかり当たる優秀な5A、ファジーに使うとかなり効果的なものなので相手がしっかりファジーをやってくるようならスカし下段は控えめにして、バクダJCなどでファジー狩りを見せていきましょう。
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1~2F目 3~5F目 6F目 7~8F目 9~11F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
9 |
3 |
-6 |
500 |
5% |
上書き80% |
大きく横に薙ぎ払った斬撃。C両儀の地上において最も厄介な攻撃であるこの5Bは、地上牽制・対空・着地狩り・5B先端による間合い調整など様々なところで使われるとんでもなく面倒なシロモノ。
露骨に前に押し出される攻撃判定により暴れは一方的に潰され、相手のジャンプ降り際に5B先端を合わせるだけでいとも容易く対空する事ができてしまうことから振る場所さえ間違えなければまず負けることのない技となっている、しかしながらこの技に隙がないわけでもなく弱点があるとするならば発生が微妙な速さ(発生9F)と持続の少なさ(持続3F)で、間合いの外(両儀の5B先端より外)からこちらのダッシュ2Aを見てから5Bで止めることは出来ないので両儀の5Bが微妙に届かない位置で地上戦を仕掛けると両儀もやりにくくなるため相手を飛ばすことにつながりやすくなる。
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1F目 2F目 3~4F目 5~7F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
5 |
3 |
-4 |
600 |
6% |
乗算70% |
下から上に大きく切り上げるが横にも中々のリーチになっている。しかし5Bがヒットかガードにならないと出すことができないため立ち回りで見ることはない、連携用の技。
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1~2F目 3~4F目 5~6F目 7~9F目 10F目 11~14F目
1~3F目 4~9F目 10~17F目 18~29F目 30F目 31~34F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
11 |
4 |
-4 |
850 |
8.5% |
上書き80% |
| 不可 |
31 |
4 |
|
1500 |
15% |
上書き65% |
上から下に切り下ろす上にも横にも強い判定を見せる攻撃。使う人はあまりいないが対空として使うとかなり厄介な技で、空中カウンターを取られると攻撃レベルの問題か何故か地上・空中共に受身不可となる不思議な技、相殺もついているのでしっかり振ってこられると対処に非常に苦労する、空中行動を一回残すかJ22C用にゲージを100%残しながら立ち回りを意識。
発生は違うが判定は両方とも同じであるため5C・BE5C合わせて記載。
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1~2F目 3~4F目 5~8F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
5 |
4 |
-1 |
300 |
3% |
上書き75% |
見た目どおりの判定の小足。下段なのでジャンプからの空ダJBか着地下段の二択が中々に見切りにくいためガードの練習を少ししておくこと、リーチが短いため暴れにはやや不安が残るもののこれくらいしか発生の早いものがないので両儀使いはこれで暴れるしかない、なのでこちらとしては一度捕まえてしまえば暴れは弱いので入れっぱ狩りの割合を増やしてもいいのかもしれない。
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1F目 2F目 3~10F目 11~13F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
11 |
3 |
-1 |
550 |
5.5% |
上書き90% |
しゃがみからの横薙ぎで相手の足元を掬う攻撃。発生が遅いせいで暴れなどでは使われないが相殺を利用した解放狩りや硬直の少なさ(硬直差-1F)を利用したノーキャン固めパーツなど使い所は中々ある、幸い開放の発生速度の関係から志貴は両儀の2A>2B相殺当ての解放狩り連携は免れてはいるが、解放の遅いキャラはこの連携で狩られてしまう可能性があるはずだ。
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1F目 2F目 3F目 4F目 5~7F目 8~9F目
10F目 11F目 12~13F目 14~15F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
14 |
2 |
-12 |
900 |
9% |
上書き55% |
大きく前進しつつナイフで相手の膝下を狙いに行く攻撃。かなり前進距離が長いため5B先端ヒット>2Cが楽々つながる、なので両儀使いは地上の置きに対しては5B(置き)>2C(仕込み・ヒット確認)>5C>エリアルor地上連携といった事を狙っているはず。
他にも姿勢の低さを利用した2Cもぐり込み対空も考えられるがこちらのJCを置いておけば潰せるはずなのでそこまで気負うことはないでしょう。
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特殊技
1~5F目 6~7F目 8~9F目 10~12F目 13~14F目 15~17F目
1~5F目 6~10F目 11~12F目 13~21F目 22~32F目 33~35F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
15 |
3 |
-9 |
850 |
8.5% |
乗算85% |
| 不可 |
33 |
3 |
|
1500 |
15% |
上書き50% |
相手の膝辺りを斬りにいく発生の遅い下段、BEになるとガー不になり空中受身不可なので地味にBE5Cより優秀、リバースビート不可だが必殺技キャンセルは可能なので6Cが来たら固めがもうすぐ終わるという一つの目安となる。相手地上ヒット時は相手の裏に回りこむので補正切りが狙える厄介な攻撃。一応6C(裏に回りこみ)>目押し2A(リバビ)がつながるので5B置き>5C>6C>目押し2A>2B>2C>5A>エリアルともっていくことが可能、しかし目押し2Aの難易度がそこそこ高く上記の通り補正切りのような形になる事もしばしば、相手はわざと補正を切っているものではないのでこちらはあえて目押し2Aまでレデュースをせずにガードをしておいたほうが事故が少なくなりそうだ。
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空中技
1~4F目 5~6F目 7~10F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
7 |
4 |
|
300 |
3% |
上書き75% |
ナイフを斜め下に突き出し相手を押さえ込むために使用する攻撃、発生が遅い点(JBと同じ発生7F)にやや不安が残るもののJAなので連打キャンセルや硬直の少なさから昇りJA>降りJBなどで使ってくることがある。
C両儀はJBの方が強いためあまり振られることがないイメージですが、きちんとJAとJBを振り分けてくる人は空中戦で苦戦を強いられること間違いなし。
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1~4F目 5~6F目 7~10F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
7 |
4 |
|
550 |
5.5% |
上書き80% |
空中で5Bのように横に薙ぎ払った斬撃。C両儀の空中攻撃の中で一番強く使いやすく多用される攻撃、横に対して強い判定を持ち、昇りで出しても勝つことがあったりもするためこちらの迂闊なJCぶんぶんだとカウンターを取られてよく落とされる。
めくりがあるため飛込みにもよく使われこちらの着地狩りもぐり地上ダッシュ2Aがよく潰されているのを見かける、幸い両儀のJ攻撃は全てAスラで対応可能なので適当な飛び込みやかぶさりなどに対してはキッチリAスラで対応していきましょう。
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1~5F目 6~7F目 8~11F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
8 |
4 |
|
850 |
8.5% |
上書き90% |
下から斜め上に切り上げる空中攻撃、見た目どおり露骨に上に対する判定が強いのかと思いきや振り上げた範囲に比べて意外と攻撃範囲が狭い、この程度ならば上からJCで押さえつけで十分対応できる範囲でしょう。
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双ね鐘楼 236+AorBorC
1~3F目 4~8F目 9F目 10~13F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
10 |
4 |
-7 |
750 |
7.5% |
上書き80% |
前進しつつ切り付ける技。露骨に前に出た攻撃判定を押し付けられると非常に厄介、しかもこの後に派生技につなげられる上に前進するのでスカしたところを刺すのが難しい、ガードを仕込みながら接近か上を取って様子見で対応。
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1~2F目 3~4F目 5~9F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
5 |
5 |
-6 |
900 |
9% |
上書き80% |
上から下へと切り下ろす技。地上牽制のときに硬直の少なさからいち!にの!まで入れ込んでいることが多く判定もかなり強い、姿勢を低くしたのにもかかわらず中々の打点、これのせいで変な所で対空として当たってしまうことが結構ある、食らい判定も攻撃判定より引っ込んでいるのでこちらの置きJCであろうとかみ合ってしまえば問答無用で落とされてしまう。
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1~2F目 3~4F目 5~8F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
5 |
4 |
-6 |
700 |
7% |
上書き50% |
大きく横から斜め上に切り上げる技、確定ダウンなのでコンボの〆に使われることが多い。これの持続当てで2Aで拾いなおす美刀コンができるかどうかで両儀使いの真価が問われる、また持続当てでコンボを〆た場合ハイジャンプ>垂直ジャンプ(ここで調整)>降り際JC表裏といった連携に発展する、両儀は空中のモーションが右向き左向きと似ており(ナイフの持ち手でわかる)一瞬では見分けにくい、なので相手の中心線の上で垂直ジャンプをすればもうそれだけで表裏になってしまうのだ。
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1~5F目 6~8F目 9~14F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
9 |
6 |
-13 |
1200 |
12% |
乗算40% |
下から思い切り上に切り上げる技。高く打ち上げて確定ダウンなので両儀側に大きなアドバンテージができる、そこから前ジャンプでの表裏かハイジャンプ>垂直ジャンプ>降り際JC表裏に発展する、ただこの技は前進しないので割りとスカッて届かないこともしばしば、なので下手にレデュースをしているとカウンターを取られる可能性もあるのであまり相手を信じすぎないように注意。
派動三段目(A派生2)のヒット数が5HIT以内なら目押し5Bで拾いなおすことが可能なので5B>5C>236B>236B>236B>5B>236A>236A(スカ)>214A>2A>5C>JB>JC>JB>JC>空ダJC>空投げと美刀コンを決められると5B牽制から志貴ならば4000前後のダメージを持っていかれる。
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1~3F目 4~6F目 7~9F目 10~16F目 17~22F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
17 |
6 |
-10 |
1500 |
15% |
上書き100% |
ぐっとためてからいっきにナイフを突き出して突進する技。本来はヒット確認からのコンボへつなげるためのコンボパーツなのですが、立ち回りの地上戦でいちにのさん!まで入れ込まれるとかなりの移動距離となり捕まえるのが少し難しくなる、さらにはスパキャンで214Cまで入れ込めば画面の8割くらいの移動距離まで伸びる。
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1~3F目 4~5F目 6~8F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
6 |
3 |
-7 |
450 |
4.5% |
上書き50% |
しゃがんでの足払い。この技も前進しないので距離が遠いとスカる、使い道はイマイチわからないが派生の中での唯一の下段技なので相手を入れっぱに誘いながらで出すくらいが関の山のような気もする。
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1~2F目 3~4F目 5~7F目 8~10F目 11~12F目
13~14F目 15~174F目 18~21F目 22~23F目 24~26F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
24 |
3 |
-7 |
1200 |
12% |
上書き75% |
飛び上がってから切りつける見た目通りの中段技、発生の速度だけで見るとかなり優秀な中段に思えるがモーションが大きい上振ってくる場所がバレやすいので非常にシールドが取りやすい、恐らく上記の下段と二択を迫るコンセプトなのでしょうが見てからシールドが取れる以上あまり恐れることはない技でしょう。
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1~6F目 7~13F目 14~15F目 16~18F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
16 |
3 |
-18 |
750 |
7.5% |
上書き80% |
判定自体はA版と全く同じですがこちらの方が前進する距離が長い、その分発生は遅くなっている。こちらは牽制用ではなく距離が開いた時の連携用の技。
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1~2F目 3~4F目 5~6F目 7~8F目 9~10F目 11~16F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
1+10 |
6 |
-13 |
0・3000 |
0% |
上書き100% |
一瞬無敵にはなるものの攻撃発生前に無敵が切れてしまう悲しい技、用途としてはしコンボの〆や発生の速さを活かして相手の攻撃に対して差込として使われる。これが当たると両儀側に大きなアドバンテージとなるので安定して起き攻めへと移行してしまう、特に画面端で当てるとキャラと壁の間に体を滑り込ませるので隙間空けが可能となりそれを利用した表裏なかなに見切りづらい
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玻璃の月 空中236+AorBorC
1~3F目 4~11F目 12~14F目 15~17F目 18~19F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
18 |
2 |
|
1500 |
15% |
上書き75% |
斬撃の軌跡が三日月を描くように切り払う見た目が格好いい技、発生が遅いので立ち回りで使われることはほとんどなく、当たったからといっても硬直から追撃ができないためまず見かけない技でしょう、そして忘れた頃に最後のトドメ用の中段として使われるのをよく見かける。
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1F目 2~6F目 7~8F目 9~10F目 11~12F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
11 |
2 |
|
1600 |
16% |
上書き75% |
通称「ばいか」と呼ばれる空中でJBに次ぐ強さを持つ技。発生もさることながらとにかく攻撃範囲の広さが問題で上に逃げようが裏にまわろうがとにかく当たってしまう、それなのに低空でのガード硬直差-5Fという硬直の少なさから露骨に低空ばいかを連発してもそれを咎める事が非常に難しい、当たってしまうとワイヤーで壁際まで吹き飛ばされ、壁際に近い所なら最速昇りJBで拾われてしまうので迂闊に手が出せない、対処としてはばいかの間合いの外にいるかしっかり画面を見て着地を取りにいくかの二択になるだろう。
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1F目 2~6F目 7~8F目 9~10F目 11~12F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
1+10 |
2 |
|
2200 |
0% |
上書き40% |
ただでさえばいかの対処が面倒だというのにそれに1~14F空中全身無敵までつけてしまったので振られたら大人しくガードする以外対処のしようがない、といっても普段はエリアルの〆や空中での切り返しなどで使ってくるため立ち回りでぶんぶん振ってくることはないのでばいかのように常に警戒する必要はないでしょう。
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虎落笛 623+AorBorC
1F目 2F目 3F目 4~6F目 7~9F目 10F目
11F目 12~13F目 14F目 15~18F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
15 |
4 |
-9 |
1200 |
9.8% |
上書き80% |
読みは「もがりぶえ」と読むらしく構えから走り出して236Aと同じモーションで相手を切り抜ける技。当たると確定ダウンでガード後志貴の2Cが届く範囲ならば反撃確定。
斬りつけるモーションは同じですが食らい判定が微妙にこっちの方のが小さくなっている、しかしこの技は立ち回りで使うのではなくコンボの〆などで使われるため地上戦で正面からの勝負はまずないでしょう。
判定自体は623A・BE623A・623B・BE623B・623C・BE623Cの全てが同じで違うのは発生の速さのみ。
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1F目 2F目 3F目 4~6F目 7~9F目 10~30F目
31~32F目 33~36F目 37F目 38~42F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 不可 |
38 |
5 |
|
1500 |
15% |
上書き100% |
この技の共通項はためるとガー不になるという点。地上ダッシュと走るモーションが同じなため起き上がりに重ねられると走っているのかガー不を仕掛けてきているのかがとっさだとわかりにくい。
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1~2F目 3~4F目 5~8F目 9~12F目 13~16F目 17F目
18F目 19~20F目 21F目 22~24F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
22 |
4 |
-6 |
1200 |
9.8% |
上書き55% |
当たると相手は打ちあがるためコンボパーツとして使われる技、当てた後は2Cで拾えるのでヒット数次第でループコンとなる。
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1~2F目 3~4F目 5~8F目 9~12F目 13~16F目 17~37F目
38~39F目 40~43F目 44F目 45~49F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 不可 |
45 |
5 |
|
1500 |
15% |
上書き100% |
BE623Aと同様起き上がりに重ねる起き攻めに使用される、こちらはA版と違って浮き上がるので中央ならば連続して起き攻めを仕掛けることができてしまう、他にも壁際で適当>EXナイフ>BEB623Bを当てると隙間が生まれるのでそこから表裏択へと発展するのでわからん殺しでひよらないようにしましょう。
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1~2F目 3~4F目 5~6F目 7~8F目 9~10F目 11F目
13F目 14~16F目 17F目 18~22F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
1+17 |
5 |
-9 |
1200 |
0% |
上書き60% |
Bの強化版ともいえる技、B版ではできない引き剥がしがついているためひっかけでダウンを確認してから引き剥がして火力を取る事も可能。
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1~2F目 3~4F目 5~6F目 7~8F目 9~10F目 11~32F目
33~34F目 35~38F目 39F目 40~44F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 不可 |
1+39 |
5 |
|
1900 |
0% |
上書き100% |
無明の月 214+AorBorC
1F目 2F目 3F目 4F目 5~8F目 9~10F目 11~13F目
14~16F目 17~19F目 20~24F目 25~28F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
25 |
4 |
-6 |
1000 |
10% |
乗算85% |
ムーンサルトから水平に斬りつける中段技。中段なのにしゃがんでいると当たらないという残念な技、11~13F目に攻撃判定なるものがありますがおそらくは表記ミスみたいなもので攻撃判定など一切ない、この技の主な使い方は壁際でのコンボパーツや立ちくらい限定での運びコン用などコンボ用として使われる。
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1~2F目 3~4F目 5~6F目 7~10F目 11~13F目 14~16F目
17~19F目 20~22F目 23~26F目 27~29F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
27 |
3 |
-8 |
1200 |
12% |
上書き50% |
ムーンサルトから斜め下に斬りつける中段技。こちらのはしゃがんでいてもしっかり当たるものの少々発生が遅く、ガード後反確なのであまり振ってくることはないでしょう。
TOP
15~18F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
1+14 |
3 |
-9 |
1400 |
0% |
上書き50% |
両儀の固めから抜け出すための命綱的な技、暗転中なので正確な時間はわからないが恐らく1~4F全身無敵あたりだと推測される。
リバサに使われて中央に逃げられてしまうことがよくあるかと思います、しかし志貴ならばダッシュ2A>両儀リバサEX無明の月(志貴2Aスカ)>志貴ダッシュ2A(空中ヒット)と硬直の少ない技を重ねることによって相手を逃がさない。
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玻璃の月舎迦 421+AorBorC
1~2F目 3~4F目 5~6F目 7~9F目 10~12F目 13~16F目 17~18F目 19~21F目22~25F目26~29F目 30~31F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
30 |
2 |
-8 |
1200 |
12% |
上書き85% |
読みは「はりのつきさか」と読むらしく一定の間合いまで少し走って接近した後に都古のBちょうしんちゅうのように裏に回ってB無明の月で攻撃する技、都古のBちょうしんちゅうと違う点はこちらは裏周り中段となっている。崩しの手段なのでしょうがいかんせん発生の遅さが目立ってしまい慣れてさえしまえば対応(その場避けからの2Aで差込)もかなりしやすくなってくる、もし当たったらダウン追い討ち・前ジャンプからの表裏・オリコンからの引き剥がしの3パターンに分かれる。
判定自体は虎落笛(623A)と同様に421A・421B・421Cの全てが同じで違うのは発生の速さのみ。
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1~3F目 4~6F目 7~9F目 10~12F目 13~18F目 19~22F目 23~24F目 25~27F目28~31F目32~35F目 36~37F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
36 |
2 |
-9 |
1200 |
12% |
上書き85% |
さらに発生を遅くした代わりにヒット・ガード時行動キャンセル可能になった。なのでヒットならば421B>空ダJB>JC>>着地>昇りJB~と連携がつながってしまい、ガードなら折り返しの空ダJBがくるのでできるだけガードはしたくない、ここまで発生が遅くなればその場避けもしっかり対応できるはず。
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17~18F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
5+12 |
2 |
-9 |
1200 |
12% |
上書き85% |
出掛かりに微妙に無敵判定があったものの暗転中なので正確なフレームはわからなかった、1F目は食らい判定があり恐らく2F目全身無敵くらいで正直あってないようなもの、暗転のせいでガードが間に合いやすく崩しとしてはあまり機能しない模様、補正がそこそこ緩いのでコンボパーツとしてなら使い道もあるのでしょうが難易度が高くあまり使われない技。
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隠しナイフ 22+AorBorC
1~2F目 3~5F目 6~8F目 9~10F目 11~12F目 13~14F目15~16F目 17~F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
17 |
|
-3 |
950 |
9.5% |
上書き60% |
ナイフを斜め下に向かって投げつける、そのまま地面に当たると地面に刺さり、壁に当たると跳ね返った後地面に刺さる。刺さったナイフは近づいて22+攻撃で拾うことができ、ナイフを拾わない限り投げることはできないので注意。斜め下に投げつけるので弾道も低く牽制としては使えない、当てたとしてもガード硬直差で有利が取れない、よってこの技はコンボパーツくらいしか使い道がないのでは。
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1~3F目 4~11F目 12~19F目 20~27F目 28~29F目 30~31F目32~33F目 34~F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
34 |
|
+2 |
1000 |
10% |
上書き100% |
当てたらガード硬直差で有利が取れるがそれがどうしたという程度のもの。
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1~2F目 3~5F目 6~8F目 9~10F目 11~12F目 13~14F目15~16F目 17~F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
17 |
|
-3 |
950 |
9.5% |
上書き60% |
A版より角度が若干水平に近くなるが性能はA版と同じ。
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1~3F目 4~11F目 12~19F目 20~27F目 28~29F目 30~31F目32~33F目 34~F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
34 |
|
+2 |
1000 |
10% |
上書き100% |
ナイフの投げる角度はBのもので後はBEA版と同様。
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1F目 2F目 3F目 4F目 5F目 6F目 7~F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
1+6 |
|
+8 |
1700 |
0% |
上書き60% |
ナイフを水平に投げる、ナイフ投げの中で唯一使える技。当てるとワイヤーで相手を吹き飛ばす、壁際だとBE623Bを当てて表裏へと発展する。固めでも大幅に有利が取れるため固め継続で使えばいいと思いがちですが、暗転からバンカーを仕込めばバンカー確定ポイントとなるのでもし使ってきたらバンカーで切り返しましょう。
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隠しナイフ 空中22+AorBorC
1~3F目 4~5F目 6~8F目 9~10F目 11~17F目 18~19F目 20~F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
20 |
|
|
950 |
9.5% |
上書き90% |
前方に向かってムーンサルトから斜め下にナイフを投げつける。他は地上ナイフ投げと使用は同じ
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1~3F目 4~5F目 6~8F目 9~10F目 11~17F目 18~19F目 20~F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
20 |
|
|
950 |
9.5% |
上書き90% |
後方に向かってムーンサルトから斜め下にナイフを投げつける、こちらから逃げながら投げることができるので立ち回りで使ってくるとしたらこのナイフ投げが一番多いでしょう。
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2~F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
1+1 |
|
|
950 |
0% |
上書き50% |
空中で水平にナイフを投げつける、発生が2Fなのでとにかく発生が早く、当てると空中受身不可と思えるほど受け身不可時間が増える、どれくらい伸びるのかというとエリアルで二段ジャンプ目のコンボの〆で使ってその後B虎落笛(623B)で拾いなおすことが出来るくらいに受身不可時間が増えている、なのでそのままEXJ22C>623B>2C>623A>22A(ナイフ回収)と丁度最後の623A後にナイフの上に移動するので立ち回り開始的には五分になるがナイフ回収コンへとつなげることができる、起き攻めを選択するなら派動三段〆になるでしょう。
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無我識 心空妙有 63214+C
1~2F目 3~7F目 8F目 9~12F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
9 |
4 |
-12 |
500 |
0% |
上書き90% |
通称「オリコン」と呼ばれるゲージ150%消費の必殺技。読みは「むがしき しんくうみょうう」と読むらしく発動と同時に画面が暗転。同時に両儀が走り始めてここからレバー入れ+攻撃(+D)で追加技が一定時間出せる。同じ技を連続で出すと補正がきつくなる性質を持つ、使い道としては主にコンボ用の技となる。
双ね鐘楼の双ね鐘楼(いち!)と同じモーションの技、発生がこちらの方が1Fだけ早い上に食らい判定が引っ込んでいる。N+攻撃連打>4+攻撃〆で相手をガードさせた上でかなりの横押しが可能なので壁際までゴリ押しで運びたい時にも使われたりする。
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1~2F目 3~4F目 5~7F目 8~10F目 11~12F目
13~14F目 15~174F目 18~21F目 22~23F目 24~26F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
24 |
3 |
-6 |
1200 |
0% |
上書き75% |
双ね鐘楼の派生5(たて!)と同じモーションの技、主にオリコンでの6+攻撃>8+攻撃のループ部分に使用するが、始動技である8+攻撃がガードできてしまった場合にごまかしとして補正切りという形で中段を迫ってくることが多いので油断は禁物。
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1~2F目 3~5F目 6~11F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
6 |
6 |
-17 |
700 |
0% |
上書き70% |
双ね鐘楼の派生2(とべ!or たーまやー)と同じモーションの技発生がこちらの方が3F早い。オリコンでの最大コンでの始動技、引き剥がしもついているため214B・421Aなどでダウンを奪ってからの火力アップがこれのおかげで見込むことが出来る
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1~5F目 6~7F目 8~10F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
8 |
5 |
-3 |
400 |
0% |
上書き90% |
双ね鐘楼の双ね鐘楼(にの!)と同じモーションの技、発生がこちらの方が3F遅い。オリコンでの始動技である8+攻撃が届かない場合での距離調整技として使われることが多い、それか上記にも書きましたが、硬直の少なさを利用してN+攻撃連打>4+攻撃〆で相手を壁に押し込めるために使う。
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1~2F目 3~4F目 5~7F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
5 |
3 |
-15 |
200 |
0% |
上書き50% |
双ね鐘楼の派生4(こっち!)と同じモーションの技、発生がこちらの方が1Fだけ早いが補正がきついのでほぼ使われない悲しい技。しかし2+攻撃連打をすればまるでコサックダンスを踊っているかのように見える。
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1~3F目 4~6F目 7~9F目 10~12F目 13~14F目 15~17F目 18~20F目 21~23F目 24~26F目 27~29F目
30~3F目 33~6F目 35~9F目 37F目 38F目 39F目 40F目 41F目 42F目
前転。オリコンでの位置変えコンボの際に使用する技。
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転猫 空中受身可能時に22or44or66
1~2F目 3~5F目 6~12F目 13~15F目 16~17F目 18~19F目 20~21F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
20 |
4 |
|
1100 |
11% |
上書き50% |
通称「猫返し」と呼ばれる空中受身という特殊な状況から発動する変わった技。読みは「まろびねこ」と読むらしく両儀使いからすると暴発で出てしまうこともある少し扱いづらい技、たとえこちらがガードしても隙がないので確実にとがめる手段が完全に読みきったところを刺しにいく以外思い当たらない、なので安易な空中受身狩りばかりに行っているとこれに対応できなくなるので受身狩りに行くか行かないかで読み合うようにするしかない。
A無明の月(214A)と同様に18~19F目F目に攻撃判定なるものがありますがおそらくは表記ミスみたいなもので攻撃判定など一切ない、
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1~2F目 3~4F目 5~6F目 7~8F目 9~10F目 11~12F目 13~16F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
6+7 |
4 |
|
1800 |
0% |
上書き75% |
ただでさえ対処が面倒だというのに全身無敵がついてきた困った技。ただ助かるのは転猫自体を使う両儀使いが少ない点くらい(というかC両儀使いがいない)だが油断はできない。通常版の対応と同様受身狩りに行くか行かないかで読み合いで勝負。
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淘の振り袖 6C後に214C
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 不可 |
|
|
|
2500 |
0% |
上書き50% |
6Cがヒットして裏に回った時にコマンド入力で発動する特殊な必殺技。問題なのは確定ダウンからのサーキットブレイクと前ジャンプからの表裏択に発展する点である。サーキットブレイク中なので開放することができない、見切るのが難しいのなら量対応昇竜を会得して対応に望みたい。
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アークドライブ 41236+C
直死の魔眼 五景崩落 AD
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
17+? |
2 |
|
3500 |
0% |
上書き100% |
志貴と同様に直死の魔眼を用いて攻撃判定内ならガード不能のロック技、ロックできなかった場合はガード可能の突進に変化となる。リーチの目安は両儀の2A先端くらいの距離でコンボから発動ならダウン中の相手でも入るので志貴のADとは少し勝手が違うAD。
両儀使いからしたら残念、こちらとしては運がいいことに暗転から回避可能なので暗転したら上入れっぱでOK、無敵も最初からではなく途中からなのでリバサでは使用してこないでしょう。
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直死の魔眼 七景終落 AAD
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
3+1 |
2 |
|
5000 |
0% |
上書き100% |
ADと同様攻撃判定内ならガード不能のロック技、ロックできなかった場合はガード可能の突進に変化となる。ただしADと違う点は攻撃発生まで完全無敵と暗転後に回避不能とリーチが両儀の5C先端よりもう少し長い程度まで伸びていること。
暗転後回避不能なのでリバサで様子見をしているとこちらが一方的に狩られてしまうので相手がBLOO HEATならかなり警戒してかかる必要がある、攻撃判定もかなり面倒な長さまで伸びているので中々間合い調整だけではかわしきれない場合も多くなってくるでしょう。
リバサに使ってよし、志貴のAADみたいに小足からの当て投げを狙ってもよし、コンボの〆にも使ってよしとかなり使い勝手のいい優秀な技、好みによって分かれるがBLOO HEATになったら体力回復に専念するか、攻めに出る及びリバサでAADを使うか、LA(ラストアーク)に使うかで迷う所ではあるがこちらとしてはどれが来たとしても厄介なことに変わりはないので勘弁願いたいところ。
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最終更新:2020年03月29日 11:49