H必殺技

※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数

必殺技(ハーフ)


切り札そのいち(大斬り) 236+AorBorC


+ ...
     1~5F目          6~8F目            9~11F目         12~13F目       14~16F目
A切り札そのいち(大斬り)
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 14F 3F -5F 1400 13% 上書き100%
内容はCと同様のため割愛

+ ...
     1~7F目            8~10F目           11~17F目        18~19F目        20~24F目
B切り札そのいち(大斬り)
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 20F 6F -9F 500・500・800 4.1%・4.2%×2 上書き100%×2・70%
3ヒットの切り上げ。Aより発生が遅いため、C系から最速で出して簡易暴れ潰し。MBAC B2のと同じ
ヒット時スパキャンで追撃可能。読まれると避けなどされてフルコン喰らうのでワンパにならないように。

+ ...
      1F目          2F目           3F目               4F目          5F目
     6~15F目                  16~20F目           21~25F目        26~28F目         29~33F目
C切り札そのいち(大斬り)
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1+5F 9→(13F)→4F 0F 450・450・500・1000 0% 上書き100%
内容はCと同様のため割愛



自分でもよくわからない蹴り(閃走・六魚) 623+AorBorC


+ ...
      1F目        2F目        3F目          4F目       5~6F目
     7~8F目          9~10F目          11~20F目
A自分でもよくわからない蹴り
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5F 2→(2F)→4F -25F 1200・800 8.3%・0% 上書き60%×2
1~4F全身無敵→5~6F下半身無敵
Cと違う点はヒットすると自動的に派生まで出てしまう所、なので相打ちカウンターならエリアルに持っていけるが
一方的にカウンターで勝ててしまった場合派生の叩きつけに移行してしまいダメージが伸ばせない

+ ...
      1F目        2F目      3~4F目         5~7F目       8~9F目
     10~11F目          12~15F目
B自分でもよくわからない蹴り
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 8F 2→(2F)→4F -32F 1500・1000 8.3%・0% 上書き60%×2
1~7F全身無敵→8~9F上半身無敵
Aより発生が遅く無敵の長い昇龍。切り替えし重視のリバサにはこちらの方が良いかもしれない。1段目SC可能。

+ ...
      1F目        2F目      3~4F目         5~7F目       8~9F目
     10~11F目          12~13F目          14~15F目
C自分でもよくわからない蹴り
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5+3F 2→(2F)→12F -33F 900・1000 0% 上書き100%×2
Cと違う点は発生が若干遅いことと、1~13F全身無敵と無敵時間が長いこと



切り札そのに(下段掬い) 214+AorBorC


+ ...
     1F目         2~3F目         4~5F目         6~7F目            8~17F目
A切り札そのに(下段掬い)
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 8F 10F -7F 1000 8% 上書き50%
内容はCと同様のため割愛

+ ...
     1~3F目       4~9F目        10~14F目        15~17F目            18~27F目
B切り札そのに(下段掬い)
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 18F 10F -5F 1000 8% 上書き100%
内容はCと同様のため割愛、Cと違う点は派生がないこと

+ ...
     1~3F目        4F目          5~6F目         7~8F目
        9~12F目                13~18F目
         1~3F目             4~6F目           7~9F目           10~12F目           13~15F目
      16~17F目             18~21F目
C切り札そのに(下段掬い)
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 3+6F 10F -16F 500・1000 0% 上書き100%・50%
内容はCと同様のため割愛



本気の構え(閃走・名月) 22+AorBorCorD


+ ...
     1F目         2~3F目           4~6F目           7~8F目            9~11F目
     12~14F目           15~22F目
A本気の構え
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 15F 9F -7F 1000 7% 上書き85%
内容はCと同様のため割愛

+ ...
     1F目         2~3F目           4~10F目           11~23F目            24~26F目
     27~29F目           30~37F目
BEA本気の構え
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 30F 8F -7F 1000 7% 上書き60%
内容はCと同様のため割愛

  • B 前に消えながら移動

内容はCと同様のため割愛

  • C 後ろに回って投げ
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 34F 1F 0・1200 0% 上書き100%・50%
内容はCと同様のため割愛

  • D フェイント
全体硬直29F



アークドライブ 直死の魔眼 HEAT時に41236+C



  • AD
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
不可・上段 2+58F -16 3200 0% 上書き100%
通常版は発生が遅いためJで逃げられる、地上はガー不で飛び上がったらガード可能、
持続当てするとガード硬直差+3F、出は遅いが着地手前まで攻撃が持続するので、硬直を差しに来た相手に当たることがある
技後の硬直が大きいので解っている相手には避けられて反確、5Bから最速で出すと擬似ガー不

画面端EXスラから繋がる、飛び上がった持続の最後の部分が命中する魅せコン。技後は密着で裏に回るので裏起き攻め

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最終更新:2017年11月24日 12:14