C必殺技

※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数
 図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定

切り札そのいち(大斬り) 236+AorBorC

+ ...
     1~5F目          6~8F目            9~11F目         12~13F目       14~16F目
A切り札そのいち(大斬り)
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 14F 3F -5F 1400 13% 上書き100%
上書き100%、空ガ不可。
攻撃範囲内に既にいる相手への単発入れっぱ狩りか地対空が主な用途。
地上でLowCounterなら最速2Cがつながるため、目押しの練習をしておこう。
地対空では前進の溜めがあり攻撃判定が一瞬なため癖はあるが上書き100%のため対空カウンターからダメージが出る。
そのまま出してもまず当たらないため着地>バクステ等で位置とタイミングをずらして狙う。当然他の対空技とも要相談。
機動力の高い相手や、下に強いJ攻撃持ちの相手には分が悪いので控えめに。
空振りでもSC可能。
236A+B>Aと素早く入力するとダッシュ慣性が乗り、画面半分程を高速で移動しつつ切り上げる。


+ ...
     1~7F目            8~10F目           11~17F目        18~19F目        20~24F目
B切り札そのいち(大斬り)
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 20F 4F -8F 500・800 6%・6% 上書き100%・70%
発生は遅いが2hitし移動距離も長め。空ガ不可。
固め終わりで入れっぱ狩りに使う。低空hitした場合最速JAで拾えるようになった。
前進中に完全に裏に回ると向き直って切り上げ。
ガードされると不利だが距離が開くため、技後は相手の動きを見てガードや置き2A。
ボタン長押しでフェイント可能。ホールド時全体硬直29F。
喰らい判定が低くなり一部の技を避けられる。固めから投げや攻め継続、画面端2Cからの追い討ちに使用する。
フェイントに派生する前辺りからEXキャンセル可能。5C>フェイント>AADで当て投げ
236A+B>BでAより大きく移動するが出が遅く使い辛い


+ ...
      1F目          2F目           3F目               4F目          5F目
     6~15F目                  16~20F目           21~25F目        26~28F目         29~33F目
C切り札そのいち(大斬り)
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1+5F 9→(13F)→4F 0F 450・450・500・1000 0% 上書き100%
無敵は無いが発生と突進が速く、空ガ不可3hitの切り上げで浮かし、叩き付けから追撃不可のバウンドダウンに移行する。猶予が長いので22B、垂直J等の起き攻め、安定解放ができる。
振り下ろしが地上hitの場合は通常ダウン。ダウン追い討ちから引き剥がし可能。
発生と範囲から中距離の切り返し、飛び狩りとしても使える。空ガ、空受身不可なのでカス当たりでも此方の有利な展開になる。
ガード後は2Aの先端部分が当たる位置まで離れる。
硬直差0Fなのでわざとガードさせた後、2A差し込み、昇龍でカウンター狙い、バクステで相手の攻撃を空振りさせて反撃、上記を見せて固まった相手を投げる、即AAD等、使い方次第で有利な立ち回りにできる。
遠めから出して振り下ろしの持続をガードさせると微有利?2C>ディレイEX大斬り等から可能。この場合切り上げが2hitになり、振り下ろしが連続ガードにならない。距離は2Aが届かない位置まで開く。



(地上/空中) 自分でもよくわからない蹴り(閃走・六魚) 623+AorBorC

+ ...
      1F目        2F目        3F目          4F目       5~6F目
     7~8F目          9~10F目          11~20F目
A自分でもよくわからない蹴り
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5F 2→(2F)→12F -25F 1200 12% 上書き60%
1~4F全身無敵→5~6F下半身無敵
空ガ可能なハイリスク、ハイリターンの昇龍。
足元から判定が出始める対地技。リバサ、暴れ、地上シールドから。
CHすると相手は高く打ち上がるので追加を出さず、着地から2Bや2Cで拾うと4000弱を狙える。相討ちでも問題無く拾える。
上方向に判定が出るのが遅く上半身の無敵も切れるので、対空は負けることが多く斜め上までしか判定がないので真上やめくりには一方的に負ける。
地上ガード、低空ガードされると反撃確定。着地を狩ろうと立ち上がった相手に、追加叩き落としがhitすることがある。
空振りは追加を出さなければ全体フレームはやや短かい。昇龍>EX大斬りでコンボにならないが、昇龍をガードされても反撃を防ぐことができる。

+ ...
      1~3F目        4~6F目        7~8F目        9~10F目         11F目
       12~16F目             17~18F目
A・B閃走・六魚派生
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 12F 7F -9 1200 0% 上書き60%
地上でのみ押しっぱでヒット、ガード、空振り問わず追加叩き落としでダウンさせる。その後、地上技で起き攻め可能。叩き落としはしゃがみには当たらない。

+ ...
      1F目       2~3F目           4~5F目          6~7F目
空中A自分でもよくわからない蹴り
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4F 4F 800 10% 上書き100%
空中版は叩き落としは出ない
主にコンボ〆、EXキャンセル可能。高度を見て投げやJ22Aと選択。
Bよりダメージが低いが着地が速いため空中放置から次の行動に繋げやすい。
空中シールドから出すことで疑似シールドカウンター。CHするので着地拾いができ、ネロのような多段J攻撃にも割り込める、ただし下に居すぎる相手には空振りしやすい。シールドからだとRB補正がかかるので出来ればB攻撃で拾いたい。


+ ...
      1F目        2F目        3F目          4F目       5~6F目
     7~8F目          9~20F目
B自分でもよくわからない蹴り
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5F 2→(2F)→12F -32F 1000 7% 上書き60%
1~4F全身無敵→5~6F上半身無敵
最初のFの肩の高さ辺りまでは空ガ不可、飛び上がると空ガ可能
上書き60%
主に対空シールド、対空リバサで使う。上へ素早く攻撃判定が出るのでCH狙いの咄嗟の対空は此方を使う。
空ガ不可は低空密着でないと期待出来ないため中央では難しいが、画面端等で真下に潜り込んだ際には強い。
少しでも飛び上がると空中ガードからフルコンなためよく引き付けてから。高く飛び上がるためAより隙が大きい。
CHで拾うには対空、地上持続当て、地上ハイカウンターでないと間に合わないので地上受け身狩りを狙う。
追加の性能はAと同じ

+ ...
      1F目       2~3F目           4~7F目
空中B自分でもよくわからない蹴り
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4F 4F 1000 10% 上書き100%
空中ではやや下からAより大きく飛び上がる、EXキャンセル可能。


+ ...
      1F目        2F目        3F目          4~5F目       6~7F目
     8~9F目          10~11F目          12~21F目
C自分でもよくわからない蹴り
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4+2F 2→(2F)→12F -33F 900・1000 0% 上書き100%×2
1~11F全身無敵
Bと同じく出始めのみ空ガ不能。長い無敵で設置付き起き攻めを強引に潰すときに使用する。

+ ...
      1~2F目        3~5F目        6~9F目        10~11F目        12~13F目
       14~17F目             18~19F目
EX閃走・六魚派生
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 14F 7F 1000 0% 上書き60%
A・B閃走・六魚派生と同様地上でのみ押しっぱでヒット、ガード、空振り問わず追加叩き落としでダウンさせる。

+ ...
空中C自分でもよくわからない蹴り
    1~2F目     3~4F目        5~6F目          8~8F目          9~10F目
空中C自分でもよくわからない蹴り
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1+2F 2→(2F)→4F 1600・1000 0% 上書き100%×2
1~8F全身無敵、空中ではコンボ〆に使うことでダメージを底上げできる。火力重視、投げだとKOできないときのダメ押しに。補正の緩いコンボならダメージが大きく上がる。
ゲージMAX時には火力かその後の展開かを考えて使用を判断する。



切り札そのに(下段掬い) 214+AorBorC

+ ...
     1F目         2~3F目         4~5F目         6~7F目            8~17F目
A切り札そのに(下段掬い)
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 8F 10F -7F 1000 8% 上書き50%
食らい判定、攻撃判定位置が非常に低いスライディング。ヒット、ガード時に硬直モーションに移るので、持続を当てても不利Fは変わらない。(A・B版共通)相手のガード硬直が切れても志貴のモーションが続いているため硬直差を誤解させやすい。
相手キャラの判定やスタイルで強弱が変わる技であり、攻撃が4Fの相手、着地硬直の無いFスタイルの相手、下方向に強いJ攻撃の相手にはぶっぱ厳禁。
7F不利なため分かってる相手にはガード後にフルコン確定なので、EX大斬りのレバーをセットで入力しておきガードや空振り時にCボタンを連打してキャンセルする、MAX時にADが暴発しやすい。
用途は相手の固めの隙間に出して反撃、下方向に強いJ攻撃を持たない相手の対空、ちょい溜め5B派生やちょい溜め6Bからの崩し、中距離ダッシュからの奇襲。
食らい判定がかなり小さくなるので、地を這う飛び道具以外は殆ど潜ることができる。
打点の高い技も潜れ、一部の固めに割り込むことも可能(CワラのBE5C、CシエルのBEA黒鍵、CネロのBE5Cは近距離かつ最速が条件)
hitからダウン追い討ちや各種起き攻めへ、LowCounterなら最速5A or 2Aで拾える。
空振り硬直が小さく即ダッシュやジャンプに繋げるため遠距離からの接近手段としても優秀。


+ ...
     1~3F目       4~9F目        10~14F目        15~17F目            18~27F目
B切り札そのに(下段掬い)
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 18F 10F -5F 1000 8% 上書き100%
食らい判定、攻撃判定がやや上に伸びる。発生がAより遅いため敬遠されがちだが固めから遅い下段として中段警戒で立つ相手に使え、
姿勢が低く距離と持続が長めで空振り硬直も小さいので、固め以外に中距離からの潜り、着地狩りとしても非常に優秀。攻撃判定が前に出るため数少ない地上置きとしても使える。

+ ...
         1~3F目             4~6F目           7~9F目           10~12F目           13~15F目
      16~17F目             18~21F目
B切り札そのに(下段掬い)派生
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 18F 4F -11F 650 6% 乗算60%
ヒット、ガード時のみBで派生切り上げ、派生はhit時のみjc可能。
派生技はディレイ入力で暴れ潰しにもなっており、ガードされても大きく離れるため反確は一部のキャラ限定。
派生の入否で暴れ潰しか固め継続の二択。


+ ...
     1~3F目        4F目          5~6F目         7~8F目
        9~12F目                13~18F目
         1~3F目             4~6F目           7~9F目           10~12F目           13~15F目
      16~17F目             18~21F目
C切り札そのに(下段掬い)
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 3+6F 10F -16F 500・1000 0% 上書き100%・50%
1~8F全身無敵
攻撃判定が上に増加した空ガ不可の無敵突進。
遠めのリバサや着地狩りにも使えるが難しく、ガードされると反確。
ヒット、ガード時のみアーマー付きの切り上げに派生。
画面端のコンボパーツ。BB派生コン、ガリコンが出来ると更に火力が上がる。引き剥がし有。



本気の構え(閃走・名月) 22+AorBorCorD

+ ...
     1F目         2~3F目           4~6F目           7~8F目            9~11F目
     12~14F目           15~22F目
A本気の構え
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 15F 8F -7F 1000 10% 上書き85%
画面端付近で固めやコンボに使いhitすると壁バウンドを誘発する。位置を調節して持続先端を当てると硬直差が減る。
各種構えを使う上で重要な入れっぱ暴れ狩りの技。ちょい溜め22Aの入れっぱ狩りが強いが、シールドには弱い。
補正が緩いので画面端で暴れや入れっぱを狩った後、5Bで拾えば4000強のダメージ。低空ヒットでも高度が低ければ5Bで拾える。

+ ...
     1F目         2~3F目           4~10F目           11~23F目            24~26F目
     27~29F目           30~37F目
BEA本気の構え
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 30F 8F -7F 1000 10% 上書き60%
画面端hitから各種AB攻撃で拾える。技後の硬直が増え、先端当ては届くまでが遅い。入れっぱで逃げられると反撃確定のため何度か22Aを見せて張り付けてから使う。
2Cが届く画面端起き攻めからの中下段、同じ距離からBE5B派生>BE22Aの二段中段みたいな芸当も。



B本気の構え

移動開始から終了までDでブレーキ可能、ブレーキ時の隙は少ない。B長押しで距離が伸びる。
20F目からブレーキ可能、ブレーキ硬直14F、22B最速ブレーキは全体硬直34F。
画面端以外でAスラやEX大斬り、BEJCで寝かせた相手に22B>Dブレーキの表裏が強力。密着してても最速ブレーキなら表に出られる。リバサ投げや各種拒否に注意。

他には固めから出して中段と見せ掛けて、最速ブレーキ2C下段、ダッシュ2Aで攻め継続、長押しBで密着投げや裏回り。暴れや入れっぱには弱いのでA構えと織り混ぜる。

消えている最中は無敵なので、設置をすり抜けて接近出来るが危険なので一発技。無敵を利用した解放やリバサ避けの一発技もある。



C本気の構え
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
不可 34F 1F 0・1200 0% 上書き100%・50%
上書き50%
発生は遅いが火力、回収に優れるコマンド投げ。投げた後は軋間以外は2Cで追撃可能、中央なら2C>6B、画面端もしくは中央キャラ限で2C>5B、ダメージは下がるが2C>5Cが簡単。赤ダメージがかなり残るのが欠点。
ロック技なのでコンボ中はサキスパされない。一部の動かない地上判定のEXリバサを無視して掴める。
相手が投げられない状態(空中にいる、距離が遠い、壁端など)だとB版と同様の動きをする、ブレーキ不可。存在判定をサーチして掴むので、技避けされると素通りになる。
暴れに弱いので、起き上がりに重ねたり、5B、6B、密着5Cから繋げる。発生が遅いので中よろけの相手でも掴める。タイミングが完璧に合うとJ攻撃をかわしつつ着地狩りになるがまず成立しないロマン技。



D本気の構え
全体硬直29F
その場で構える、硬直はやや長め。
BE22A中段を見せた後の22D>2Cの下段崩しが強力。
固めからBE22A先端の届く距離で22D>ダッシュ2Bや2Cも強いが入れっぱには弱い、適度にA構えで入れっぱ狩りをすると通りやすい。
6Bから繋げて攻め継続もあり。EXスラコンやBE5B派生後の隙消しにも使う。



夢中の反撃(閃鞘・八隼) 空中22+AorBorC

+ ...
     1~3F目         4~6F目           7~8F目            9~10F目           11~12F目
        13~24F目
A夢中の反撃
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 13F 12F 1000 10% 上書き75%
空中の機動性が劣悪な志貴の新しい生命線、ガード硬直差は高め(頭上):-6F 低空:+1F
軌道が変わるので、着地を狩ろうと近付いた相手を差したり、高空なら裏回りや画面端からの逃げに使える。
斜め下への判定が強く持続が長いので中距離高空から斜め方向への置きに使える。近距離では発生前を潰されるので基本厳禁、後ろ空ダで距離と角度を稼いで出すと当てやすい。
空振りの着地硬直は短め。着地硬直必殺技キャンセル可能(A・B版共通)
コンボの締めに使うことも可能。空中にいてほしい相手や投げ〆で距離を離したくない時に。相手より高度が低いと外れるので注意。


+ ...
     1~4F目         5~9F目           10~16F目           17~19F目             20F目
        21~32F目
B夢中の反撃
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 21F 12F 1000 10% 上書き75%
発生鈍化、中段化、発生時に少し浮き上がる。着地硬直が大きい。
突進が速いため判定が出れば空対空は強い。大きく移動するため前空中復帰からの逃げに使える。
低空JCやJBからのB夢中が強力な崩しになる。但し最低空だと攻撃判定が出ない。
hit時ナイフ先端が地上付近の場合のみ、最速A大斬りが繋がる。更にEXスラへ繋げると高火力が出せるが確認が難しい。
JBJCの横先端から狙う。低空ダ最速JBから出すと丁度繋がる高さ。更に垂直二段JするとJC横先端を当てる丁度いい距離。しゃがみhitなら上記以外でも繋がる。


+ ...
     1~2F目         3~6F目           7~9F目            10~12F目           13~14F目
        15~20F目                 21~26F目
C夢中の反撃
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 7+8F 12F 1800 0% 上書き70%
1~20F全身無敵付きの高速突進、hitで真上に打ち上げる
ガード硬直差は高め(頭上):+11F 低空:+17F、外した時の着地硬直は小さいが近距離では反確。シールドや相殺をされても止まらず着地まで突進する性質がある。
地上シールドに非常に弱いが突進の性質で、一段Jの高度ならHとFの地上シールドカウンターにガード、バクステ、シールドが間に合う。この高さでもシールドから発生5F以内の技には硬直を指されてしまうためEXシールドがあるCには使いづらい。
弱い部分は、投げ無敵は無いため暗転直後の空投げに負ける。低空過ぎると攻撃判定が出ない。コマンドの関係上咄嗟に出せず更に発生が15Fと遅いため相手を見てから差し込めないのが欠点。
狙い所は、中距離から空中や地上の攻撃を予想して置く、飛び道具や設置を無敵を使って突破して攻撃する、相手のリバサやバクステを読んで叩き込む。
地上hitの場合はJCで追撃。CHすると受け身不能の大きな打ち上げ、拾いは火力の2B、安定の2C。
低空hitだと上hjからJAやJCが届く、他には高めJC>J22Cで貴重なシールド潰し。
200%以上でエリアル〆に使い、着地から安定解放。



アークドライブ



  • (AD)直死の魔眼 MAXorHEAT時に41236+C
  • (AAD)十七分割 BLOOD HEAT時に41236+C
ゲーム自体にスローをかけつつ跳躍から切りつける。相手にはレバー、ボタンが入りづらくなる効果がある。

発生直後が地上空中ダウン問わず掴む投げ判定、後ろにも判定がある。
飛び上がってからガード可能の上段判定。発生から着地まで全身無敵。
41236A+B>Cでダッシュ慣性が付くが近すぎると当たらない。

AD 直死の魔眼
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
不可・上段 2+58F 23F -16 3200 0% 上書き100%
通常版は発生が遅いためJで逃げられる、持続当てするとガード硬直差+3F、出は遅いが着地手前まで攻撃が持続するので、硬直を差しに来た相手や上記の入力ミスで当たることがある。
技後の硬直が大きいので解っている相手には避けられて反確、5Bから最速で出すとわからん殺し。
長い無敵と移動距離を使ったリバサとしてもそこそこ優秀。

画面端EXスラから繋がる。飛び上がった持続の最後の部分が命中する魅せコンだが、技後は見えづらい密着で裏に回るので裏起き攻めになる。

AAD 十七分割
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
不可・上段 2+28F 12F -16 700×17 0% 上書き100%→50%
AADは発生が早い代わりに飛び上がると持続が切れる。ほぼ投げ技。
発生が早いため相手起き上がりに重ねたり、5A、5Bディレイからの当て投げも可能。当て投げはキャンセルが早いとガード硬直で投げが成立しない。

相手はコマンドが入りづらくなっているため解放ぐらいしか避ける手段が無い。

近距離でのリバサや暴れとしてはかなりの性能。特殊な投げ技なので地上空中両方吸い込める。ゲージが残っていて相手が近づいてきたら考える余地有り。



ラストアーク



直死の魔眼・決死の一撃
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
不可 3+1F 3F 7000 0% 上書き100%
BLOOD HEAT時に地上EXシールド
突進から画面全体をナイフで一閃するガード不能技。hit時はサーキットブレイクを誘発する。
判定が一瞬で高高度には攻撃判定が無いため、設置をシールドする時は相手の無敵状態や高さに注意。
ノーマルヒット時は空中受け身可能。

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最終更新:2018年01月05日 04:40