※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す
切り札そのさん(閃鞘・八花鏡[せんさ・はっかきょう]) 236+AorBorC
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+
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... |
1F目 2~3F目 4~5F目 6~7F目 8~9F目
10F目 11F目 12~26F目
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| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
12F |
15F |
-3F |
250×7 |
1.3×7% |
上書き100%×7 |
七夜の閃鞘・八点衝とほぼ同じ技で、少し前進しつつ前方~斜め上に多段の斬撃を放つ技。
七夜と違って技中の前後移動はできないが、空中ガード可能な点は同じ。ただし、七夜の八点衝と違い自分と相手のヒットストップ差が無いので、
離れた間合いで当てると途中から外れることがある。IH不可
食らい判定が前に出ないので一方的に相手の攻撃を潰す事が可能な壊れ技、実際これを振っているだけでも相手はかなり厄介に感じるであろう。
A・B・EXとどれも発生と判定が同じで違うのはヒット数だけ。
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
12F |
15F |
-3F |
200×11 |
1.3×11% |
上書き100%×11 |
EXキャンセル可能、空振り時でもIHが可能。のけぞりが短いせいかEX技がつながりにくい傾向にある。
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
8+4F |
15F |
+3F |
250×13 |
0% |
上書き100%×13 |
EXは壁バウンドを誘発し、画面端付近なら追撃可能。引き剥がし有
突発的にでる蹴り(閃走・六鹿[せんそう・りっか]) 623+AorBorC
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+
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... |
1F目 2F目 3~4F目 5~6F目 7~14F目
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| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
7F |
8F |
-21F |
1000 |
8.9% |
上書き70% |
Aは斜め上、Bは前方にジャンプしつつ膝蹴りを放つ技。IH空キャン可能。3~6F上半身無敵
コマンドの割に無敵時間はないので、EX版以外切り返しには使いにくい。
ヒット時は空中技やジャンプキャンセル可能(A・B共通)なので、主に壁際でのダウン追い討ちの連続技に組み込んでいく。
空中ガード不能(A・B共通)な点を生かして、Aを空中受け身狩りや早出しの対空っぽく使うという方法もある。
とはいえ判定が強いわけではないため、相手の技には一方的に負けることがほとんど(良くても相打ちがいいところ)。
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+
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... |
1F目 2~3F目 4~6F目 7F目 8~15F目
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| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
7F |
8F |
-21F |
1000 |
8.9% |
上書き80% |
主にコンボパーツとして使われる
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+
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... |
1F目 2F目 3~4F目 5~7F目 8~10F目
11~13F目 14~15F目 16~21F目
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| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
5+6F |
11F |
-10F |
1700 |
0% |
上書き70% |
EXは前方(モーション的にはやや斜め上寄り)に足を突き出して突進する技。
1~13F全身無敵 空ガ不可 先端持続当てでガード硬直差0F
こちらは無敵時間があるので切り返しに使える、対空に使うと空振りしやすいが、
突進の勢いで位置を入れ替えつつ距離を取れる場合が多い。
さすがにガードされると反撃確定だが、硬直が思ったより短く、空振り時は反撃されにくい。
通常版と異なりキャンセル不能で、ヒット時は壁バウンドを誘発する。
これも状況によっては追撃可能。引き剥がし有
切り札そのに(下段掬い) 214+AorBorC
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+
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... |
1F目 2~3F目 4~5F目 6~7F目 8~17F目
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| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
8F |
10F |
-7F |
1000 |
8% |
上書き50% |
内容はCと同様のため割愛
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+
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... |
1~3F目 4~9F目 10~14F目 15~17F目 18~27F目
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| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
18F |
10F |
-5F |
1000 |
8% |
上書き100% |
内容はCと同様のため割愛
A、Bともに、ヒット、ガード、空振りを問わずEXキャン、IH空キャンが可能。
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+
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... |
1~3F目 4F目 5~6F目 7~8F目
9~12F目 13~18F目
1~3F目 4~6F目 7~9F目 10~12F目 13~15F目
16~17F目 18~21F目
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| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
3+6F |
10F |
-16F |
500・1000 |
0% |
上書き100%・50% |
内容はCと同様のため割愛
本気の構え(閃走・名月) 22+AorBorCorD
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+
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... |
1F目 2~3F目 4~6F目 7~8F目 9~11F目
12~14F目 15~22F目
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| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
15F |
9F |
-7F |
1000 |
9% |
上書き85% |
内容はCと同様のため割愛
何故か各種IHキャンセルが出来ない。
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+
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... |
1F目 2~3F目 4~10F目 11~23F目 24~26F目
27~29F目 30~37F目
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- BEA本気の構え
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
30F |
8F |
-7F |
1000 |
9% |
上書き60% |
- 内容はCと同様のため割愛
内容はCと同様のため割愛
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
34F |
1F |
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0・1200 |
0% |
上書き100%・50% |
内容はCと同様のため割愛
全体硬直29F
アークドライブ
- (AD)直死の魔眼 MAXorHEAT時に41236+C
- (AAD)十七分割 BLOOD HEAT時に41236+C
ゲーム自体にスローをかけつつ跳躍から切りつける。相手はコマンド入力が入りづらくなる
発生直後が地上空中ダウン問わず掴む投げ判定、後ろにも判定がある
飛び上がってからガード可能の上段判定。発生から着地まで全身無敵
41236A+B>Cでダッシュ慣性が付く。近すぎると当たらない
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 不可・上段 |
2+58F |
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-16 |
3200 |
0% |
上書き100% |
通常版は発生が遅いためJで逃げられる、地上はガー不で飛び上がったらガード可能(AD・AAD共通)、
持続当てするとガード硬直差+3F、出は遅いが着地手前まで攻撃が持続するので、硬直を差しに来た相手に当たることがある
技後の硬直が大きいので解っている相手には避けられて反確、5Bから最速で出すと擬似ガー不
画面端EXスラから繋がる、飛び上がった持続の最後の部分が命中する魅せコン。技後は密着で裏に回るので裏起き攻め
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 不可・上段 |
2+28F |
|
-16 |
700×17 |
0% |
上書き100%→50% |
AADは発生が早い代わりに飛び上がると持続が切れる。ほぼ投げ技
発生が早いため相手起き上がりに重ねたり
5A、5Bディレイからの当て投げも可能。当て投げはキャンセルが早いと投げがスカる
コマンドが入りづらくなっているため、相手は解放ぐらいしか避ける手段が無い
近距離でのリバサや暴れとしてはかなりの性能。特殊な投げ技なので地上空中両方吸い込める。ゲージが残っていたら考える余地有り
ラストアーク
直死の魔眼・決死の一撃
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 不可 |
3+1F |
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|
7000 |
0% |
上書き100% |
BLOOD HEAT時に地上EXシールド
突進から画面全体をナイフで一閃するガード不能技。hit時はサーキットブレイクを誘発する
判定が一瞬で高高度には攻撃判定が無いため、設置をシールドする時は相手の無敵状態や高さに注意する。
ノーマルヒット時は空中受け身可能。
最終更新:2017年11月24日 13:00