システムメモ


システム関連・用語集メモ



スタイル 項目 内容
C・H・F ビートエッジ メルブラ内でのチェーン攻撃のこと、弱攻撃(A)から強攻撃(C)に繋げていくこと
C・H リバースビート ビートエッジとは逆に強攻撃から弱攻撃に繋げること、その際にリバースビート補正がかかる
C・H・F ブローバックエッジ 一部の技は攻撃ボタンを長押しすることで攻撃の性質が変化する、いわゆるタメ攻撃
C・H・F 受身について 相手から攻撃を受けた場合に地上ダウン時はレバー入力(4・2・6)、空中時はそれに加えA・B・Cのどれかを入力
地上受身硬直は、その場・前・後ろ受身ともに1Fの硬直がある、空中受身硬直は、前受身:1Fの硬直
その場・後ろ受身:0F、空中その場・後ろ受身については受身発生~行動可能(20F)全身無敵
C・H・F 投げ抜け 地上投げ限定で投げモーション時の猶予フレーム内に相手も投げコマンドを入力した場合
相殺モーションが出て投げが失敗する、その後の行動可能Fは五分
C・H・F マジックサーキット いわゆるゲージのこと、C・Fは最大300%、Hは最大200%までとなる
C・Fは最大までためるとMAX状態となり徐々にゲージが減少していきゲージが切れると200%の状態に戻る
Fは100%の状態に戻る、HはHEAT状態となりゲージが切れると0%になってしまうためゲージ調整が必要となる
C・F 強制開放
(BLOOD HEAT)
ゲージが100%以上ある時にA+B+C or Eボタンで強制的に開放状態となる
ゲージが100%~299.9%で発動するとHEAT状態に、MAX状態ではBLOOD HEAT状態になってその間は
ヴァイタルソース(体力の赤ゲージ)が回復する、減るスピードはFよりCの方が早い
全身無敵の反撃(上書き100%、ダメージ100)があるので切り替えしにも使用、詳細は別枠で記載
原則はこのダメージで止めを刺すことはできないのだが他の技(ネロの鹿やメカのEXミサイル等)を
ガードさせながら当てるとガード不能連携となり止めに至る。
実はクレセントスタイルだけにBLOOD HEAT・HEAT時にかかる特殊状態補正あり、他のスタイルには適用されない。
端的にいってしまうとHEAT状態になると攻撃力がと防御力が上がるというもの、具体的な数値は下記のものとなる。
HEAT時は攻撃力1.07倍、被ダメージ0.9倍
BLOOD HEAT時は攻撃力1.13倍、被ダメージ0.85倍
C・H・F サーキットスパーク ゲージMAX中(Hは200%丁度)に攻撃を受けている(ガード含む)時、A+B+C or Eで発動
全ての硬直をキャンセルして無敵の衝撃波を出す効果があり(衝撃波は上書き100%、ダメージ100)
この衝撃波を受けた相手はダウンとなる、なおこのダメージで止めを刺すことはできない
H オートスパーク HはHEAT中に攻撃を受けると自動的にサーキットスパークが発動する 空中での場合着地まで打撃無敵、よって空投げは通る
C・H・F サーキットブレイク 特定の技(例:シオンのEX:236+C)には、相手のゲージを破壊して一定時間ゲージ使用技を制限させる効果がある
サーキットブレイク中はゲージが使えなくなり、サーキットブレイクが終了するとゲージが減らされている
C・H・F アークドライブ ゲージがMAX時 or HEAT時に41236+Cを入力すると、ゲージを全て使用して発動する技
基本的に発動後はゲージは0%になるがCはMAX時に発動するとゲージが100%残る
C・F アナザーアークドライブ BLOOD HEAT時に41236+Cを入力するとアークドライブより高威力の技を発動する
ゲージを全て使用して発動し、発動後はゲージは0%になる
F ゲージ溜め ゲージが299.9%以下の時にA+B+CまたはEボタンを押している間、ゲージを溜めることができる
一回押して最速で離すと7.1%回収する
C・H・F ゲージ増加量について ヒット時のゲージ回収率を100%とすると
ガード時の回収率は85%(小数点第二位切り捨て)・引き剥がし後の回収率は45%(小数点第二位切り捨て)となる
後クレセント以外のスタイルではゲージ増加量に補正がかかる、端数が生じて厳密な増加量は不明
おおよそCのゲージ回収率を100%とすると、Hの回収率は70%、Fの回収率は90%となる
F イニシアティブヒート
(通称:IH)
ゲージMAXの状態でEXキャンセル可能な各種通常技や必殺技の後にA+B+CかEボタンを押すと、
直前の技硬直をキャンセルしてHEAT状態に移行、硬直がなくなるのでギルティで言うところのロマンキャンセル
F JA>空ダキャンセル 非対応キャラはさつき・軋間・姫アルク・聖典・両儀
C・F EXガード
(直前ガード・直ガ)
相手の攻撃をガードする直前に入力すること
EXガード成立時ガード硬直2F減、マジックサーキット・ガードゲージ微量回復、削りダメージ減 ノックバック増
C・H 避け 2ABもしくは2Eで相手の攻撃を回避する避け(打撃無敵で投げ無敵なし)を出せる
硬直を刺されるとカウンターを取られる、空中受身の前ジャンプ・後ろジャンプの場合はその方向に慣性がつく
地上避け前進・前転タイプの避け:シオン・琥珀・ヒスコハ(琥珀)・Hメカヒスイ・都古・Hさつき・レン・琥珀&メカ・メカ&ネコ
C・H・F レデュース コンボを食らっている時に、ダメージを軽減させるシステム
攻撃に合わせて(気持ち早めに)ボタンを押して成功すると「Success!」
失敗すると「Failed!」と表示される
C・H・F スーパーキャンセル 必殺技を上位の必殺技(このゲームではEX技やアークドライブ)でキャンセルする事
対応した技は決まっておりできる技もキャンセルできるタイミングが決まっている。
C・H・F 補正 補正がかかるとコンボを繋げていくにつれ与えるダメージが減っていく、補正が100%なら与えるダメージはそのまま
0%でダメージは0の計算、例えば攻撃力1000の5Cを当てると通常は1000のダメージが入るが
技を当てる前に70%の補正が掛かっていると1000×0.70という計算で実際のダメージは700になる、補正の種類は下記に記載
C・H・F 上書き補正 上書きは現時点の補正値と比較してより低い値で上書きされる補正
例えば上書き補正90%のJCを当てる際、事前に55%まで補正が掛かっているとそれ以降も補正は55%のまま
また上書き補正60%の2Cを当てる際、事前の補正が85%ならその後は60%の補正が掛かった状態でコンボは続く
C・H・F 乗算補正 事前に掛かっている補正に更にその補正を掛けるもの
例えば補正60%の攻撃の後乗算補正50%の攻撃を当てると、その後補正は0.60×0.50=30%の状態になる
この為かなり補正が掛かった状態で乗算補正のある攻撃を当てると補正がかなり低くなってしまうので
出来るだけコンボの最初の方で当てるほうがいい
C・H・F 減算補正 事前に掛かっている補正にその補正を差し引くもの
例えば補正100%の攻撃の後減算補補正10%の攻撃を当てると、その後補正は100-10=90%の状態になる
大抵上書き補正なのでこの補正は珍しい補正
C・H・F ヒット数補正 技がヒットする毎にその技のダメージに対して、直前のヒット数×3.2%分、与えるダメージから減算されていく
例えば2Aの基礎ダメージが300として2HIT目ダメージ計算式は300 - (300×(1×0.032))=290.4となる
数式の解説をすると今が2HIT目ということは一つ前のヒット数は1なので(1×0.032)で減算率は3.2%になり
2HIT目の基礎ダメージの3.2%ということは(300× 0.032)で9.6となる
さらにこれを2HIT目の基礎ダメージから引くと290.4となる。補正適応後の小数点は切り捨てられるから
300(1HIT目) + 290(2HIT目)で合計590のダメージとなる。
C・H リバースビート補正 リバースビートを一回やる毎に:22.6%最大で55%までかかる
C・H・F 引き剥がし補正
(ReACT属性)
乗算65%
C・H・F スーパーキャンセル補正 乗算65%
C・H・F 鴨音補正 キャラによって鴨音がヒットすると補正がかかるようになっている
大体上書き100%か上書き50%の二つに分かれる 詳細は別枠で記載
C・H・F 食らい状態補正 技ヒット中の相手の状態によってダメージ補正が入る
立ち食らい:100% しゃがみ食らい:108% 空中食らい:88% ダウン追い討ち:42%
C・H・F クリティカル補正 クリティカルが発生した技のダメージに対してのみ乗算115%の補正が付加される、打撃技にのみ発生し、発生確率は常に
1/32(3.125%)となる。他の技補正値とは分けて計算される
C・H・F 補正の優先度 ①ヒット数補正 小数点切り捨て ②技補正 小数点切り捨て ③状態補正 小数点維持 ④クリティカル補正 小数点切り捨て
C・H・F 防御係数 攻撃を受けた時にかかるダメージ軽減の補正値を防御係数(または根性値)と呼ぶ。各キャラクターの体力25%ごとに設定
されており、1を基準値として値が低いほどダメージを受けにくくなる、つまりキャラクター毎の防御力を指す、別枠で記載
C・H・F シールド関連 Dボタンを押すとシールドが発生し相手の攻撃を相殺し相手の攻撃に割り込むことが可能
シールドが発生している間に攻撃がヒットするとノーマルシールド成立し必殺技以上の技でキャンセルできる
相手の攻撃に合わせてタイミング良くシールドをとった場合はEXシールドとなり
ノーマルシールドより硬直が短く通常技でもキャンセル可能(H・Fにはない)
後Dボタンをホールドすることで、ゲージが消費され続ける代わりに一定時間シールドを出し続けられる
効果持続時間はC:12.0%消費するまで F:25.0%消費するまで となる
しかし何故かアルクのしゃがみシールドの場合は持続が短くなる(2.0%消費するまで)
後シールドの特性上5A or 2A>シールドといった具合にキャンセル可能、B・C系統はキャンセル不可
1F目に他の行動でキャンセル可能、これによりさまざまな仕込み行動が可能になる
Cのシールドには補正がかかり、EXシールド→通常技キャンセル:リバビ補正が40% シールド→必殺技キャンセル:リバビ補正が30%
H・F シールドカウンター Hは自動で発動(飛び道具に対しては236+D)、Fはシールド成立時に236+Dを入力することで発動
Hは空中・立ち・しゃがみの3種類に対しFは空中・地上の2種類となる、詳細は下に記載
C・H・F シールドバンカー 214+D入力後に打撃技一発分の相殺判定が発生し、その後に反撃技を繰り出す。追撃は不可
ガード硬直中にも出せるがその場合ゲージを50%消費する(Hは100%消費)、詳細は下に記載
C・H・F カウンター LowCounter・HighCounterは相手の技が通常技ならLowCounter、必殺技・シールドならHighCounter、空中受け身不可
LowCounter→(本来のヒットストップ+4F) だけ増える HighCounter→(本来のヒットストップ+2F)だけ増える
同時カウンターヒットの場合、相手側のヒットストップは全部の技のヒットストップを合計した値になる
同時カウンターヒット例:ネコエステ・翡翠の物投げ・メカヒスイのミサイル・レンのBEB氷
C・F ラストアークについて1 BLOOD HEAT中にEXシールドで発動基本は地上シールドだが空中シールドのキャラも存在する
空中シールド対応キャラ:アルク・シエル・メカヒスイ・レン・軋間・メカ&ネコ
補正値の50%は発生保証されており、残りの50%はゲージ残量に依存している
300%(満タン):50%+50%=100% 0%:50%+0%=50% 1%減るごとに約0.167%(計算後小数点切捨て)の補正がかかる
ラストアーク追加効果でサーキットブレイク:シオン・アルク・秋葉・志貴・ワラキア・さつき・レン
上下左右操作反転(ランダム):都古、サーキットブレイク+上下左右操作反転:翡翠・ヒスコハ(翡翠)
C・F ラストアークについて2 Y軸方向に相手を強制ロックしてラストアークを放つキャラクターは相手を空間にロックして動けない状態からLAを
放つので通常はガードや避けることができないと思われているが、EXシールドと強制ロックの間には行動可能な数
フレームが存在することから回避可能、検証は別枠で記載


システム共通技



スタイル 技名 ガード 発生F 持続F ガード硬直差F ダメージ ゲージ回収 補正 その他
C・H・F 生空中投げ 不可 2 1 1600 0% 上書き30% 七夜の場合投げた瞬間自動的に急降下
C・H・F シールドバンカー 上段 26 4 -5 500 2% 上書き100% 1-10F相殺判定 全体硬直49F 琥珀は下段
C・H・F シールドバンカー相殺後 上段 7 4 -5 500 2% 上書き100% 1-14F打撃無敵 全体硬直30F
H 立シールドカウンター 上段 9 4 -4 500 3.5% 上書き50% 1-12F打撃無敵 全体硬直31F
H 屈シールドカウンター 上段 9 4 -4 1500 10.5% 上書き50% 1-12F打撃無敵 全体硬直31F
H 空中シールドカウンター 上段 9 4 500 3.5% 上書き50% 1-12F打撃無敵
H ガードキャンセルシールドバンカー 上段 19 4 -7 0 0% 上書き100% 1-44F打撃無敵 全体硬直44F 受身不可
F シールドカウンター(地上) 上段 9 4 -4 500 4.5% 上書き50% 1-12F打撃無敵 全体硬直31F
F シールドカウンター(空中) 上段 9 4 500 4.5% 上書き50% 1-12F空中無敵


各キャラの強制開放・起き上がりフレーム



強制開放判定一覧


強制開放・起き上がりフレームデータ

キャラ名 無敵F 発生F 持続F 全体硬直 志貴開放狩り2A>.5B 仰向けダウン うつ伏せダウン
シオン 1~20F 16 5   46     可    50F    52F
Vシオン 1~25F 21 5   51     不可    50F    52F
アルク 1~21F 16 6   47     可    50F    52F
ワルク 1~30F 23 8   56     不可    53F    51F
秋葉 1~24F 17 8   50     可    50F    56F
赤主 1~20F 16 8   46     可    50F    52F
翡翠 1~22F 16 7   48     可    50F    52F
琥珀 1~22F 16 7   48     可    50F    55F
メカ 1~21F 18 4   46     可    50F    52F
志貴 1~21F 16 6   47     可    51F    52F
七夜 1~21F 16 6   47     可    51F    52F
シエル 1~17F 16 2   43     可    50F    52F
都古 1~18F 17 2   44     可    50F    52F
ワラキア 1~28F 21 4   54     不可    51F    52F
ネロ 1~22F 20 3   48     不可    54F    55F
レン 1~21F 19 3   47     可    54F    52F
さつき 1~25F 21 5   51     不可    51F    54F
軋間 1~17F 16 2   35     可    57F    54F
青子 1~23F 21 3   49     不可    54F    57F
白レン 1~21F 19 3   47     可    51F    49F
リーズ 1~18F 17 2   49     可    57F    49F
ロア 1~21F 19 3   49     可    50F    52F
両儀 1~18F 17 2   40     可    50F    54F
制服 1~23F 17 7   49     可    50F    52F
聖典 1~19F 15 5   46     可    52F    52F
姫アルク 1~19F 15 5   46     可    50F    50F
ネコアルク 1~14F 9 6   25     不可    50F    52F
ネコカオス 1~14F 9 6   25     不可    50F    52F

仰向けダウン 空投げ後など主に空中から落とした場合。大抵は受身可能
うつ伏せダウン 足払い後など主にその場で転ばせた場合。大抵は受身不能


防御係数(根性値)



「1」を基準値として値が低いほどダメージを受けにくくなる
体力間で最も防御係数が低いものは黄色
体力間で最も防御係数が高いものは紫色
キャラ ~24% ~49% ~74% ~100% キャラ ~24% ~49% ~74% ~100%
シオン 0.815 0.843 0.92 0.95 ネロ 0.725 0.815 0.842 0.9
Vシオン 0.815 0.843 0.92 1 レン 0.815 0.89 0.968 1.1
アルク 0.725 0.796 0.871 0.9 さつき 0.725 0.843 0.871 1
ワルク 0.815 0.89 0.968 0.95 軋間 0.725 0.796 0.871 0.92
秋葉 0.725 0.768 0.823 0.92 青子 0.815 0.843 0.968 1
赤主 0.906 1.031 1.114 1.15 白レン 0.725 0.75 0.871 1
翡翠 0.815 0.862 0.92 0.85 リーズ 0.725 0.843 0.871 1.02
琥珀 0.815 0.937 0.871 0.9 ロア 0.815 0.843 0.92 0.95
メカ 0.906 0.937 0.871 0.87 両儀 0.86 0.918 0.988 1.05
ヒスコハ(翡翠) 0.843 0.892 0.952 0.879 制服 0.906 0.843 0.871 0.9
ヒスコハ(琥珀) 0.843 0.97 0.901 0.931 琥珀&メカ 0.906 0.937 0.92 0.9
志貴 0.86 0.862 0.871 0.92 メカ&ネコ 0.906 0.937 0.92 0.87
七夜 0.815 0.89 0.968 1 聖典 0.906 0.89 0.92 0.95
シエル 0.906 0.906 0.841 0.9 姫アルク 0.906 0.937 0.968 1
都古 0.815 0.843 0.92 1 ネコアルク 0.815 1.031 0.678 1.4
ワラキア 0.725 0.843 1.017 1.1 ネコカオス 0.996 1.312 0.678 1.6


実験・検証



鴨音補正検証・ラストアーク回避実験

キャラ名と連携でのJC>JBの記述については、JC(低目でガード)>(昇り)JB(鴨音ヒット)のこと、他の連携もその書き方
ただしFアルクのJC>JB(F用)はJC(低目でガード)>着地>(昇り)JB(鴨音ヒット)、シエルのJC>JCはJC(低目でガード)>着地>(昇り)JC(鴨音ヒット)とする
ラストアーク回避実験の飛び道具→シールト→スパキャン発生時無敵技についてはメカのAビームスパキャンEXビーム or ADやワラキアの22系統スパキャンAD
飛び道具→シールト→スパキャン無敵移動技についてはワルクのカルストを利用する
キャラ名と連携 上書き100% 上書き50% キャラ名 発動条件 対応策
シオン JC>JB C・H・F なし シオン 地上 飛び道具→シールト→スパキャン無敵時間長めの技 or 移動技
Vシオン JC>JB C・H・F なし Vシオン 地上 地上ジャンプキャンセル 発生時無敵技での暗転返し
アルク JC>JC or JC>JB(F用) C・H・F FでJC>JAだと補正40% アルク 空中 飛び道具→シールト→スパキャン無敵移動技
回避しても何故かサーッキトブレイク
ワルク JC>JB or JA Fのみ鴨音可 なし ワルク 地上 地上ジャンプキャンセル 発生時無敵技での暗転返し
秋葉 JB>JB C・H FでJB>JC 秋葉 地上 飛び道具→シールト→スパキャン無敵時間長めの技 or 移動技
ガード・シールド可
赤主 JC>JC Cのみ鴨音可 なし 赤主 地上 発生時無敵技での暗転返し
翡翠 JC>JA F なし 翡翠 地上 発生時無敵技での暗転返し
琥珀 JC>JC Cのみ鴨音可 なし 琥珀 地上 飛び道具→シールト→スパキャン発生時無敵技
メカ JC>JC or JB>JB(H用) FでJC>JA C・H・F メカ 空中 空中に逃げることが出来れば当たらない
簡単なのは姫の浮遊で回避
志貴 JB>JB C・F なし 志貴 地上 飛び道具→シールト→スパキャン発生時無敵技
七夜 JB>JB C・H・F なし 七夜 地上 発生時無敵技での暗転返し
七夜自体の硬直が少ないから刺される恐れも
シエル JC>JC FでJC>JB C・H シエル 空中 飛び道具→シールト→スパキャン無敵移動技
都古 JC>JC C・H・F なし 都古 地上 発生時無敵技での暗転返し
かなりシビアな気がする
ワラキア JC>JC C・H・F なし ワラキア 地上 発生時無敵技での暗転返し
移動するタイプの無敵技じゃないと回避は困難
ネロ JB>JB なし C・H・F ネロ 地上 発生時無敵技での暗転返し
高めでシールドを取らせて空中ジャンプで回避
レン JC>JC C・H・F なし レン 空中 飛び道具→シールト→スパキャン発生時無敵技
さつき BEJC>JC C・F HでJC>JC さつき 地上 発生時無敵技での暗転返し
ネロのADで回避できたがサーッキトブレイク
軋間 JC>JC Hは鴨音不可 C・F なし 軋間 空中 当たる直前発生時無敵技…志貴のADで回避確認
青子 JC>JC or JB>JB(H用) H・F CでJC>JC
BEJC>JB>JAだと
補正77%+リバースビート補正
青子 地上 地上ジャンプキャンセル 発生時無敵技での暗転返し
白レン JC>JB or J2C C・H・F H・FでJC>J2Cだと補正40% 白レン 地上 飛び道具→シールト→スパキャン無敵時間長めの技
飛び道具→シールト→地上ジャンプ
リーズ JC>JC なし C・H・F リーズ 地上 飛び道具→シールト→スパキャン発生時無敵技
ロア JC>JC C・H・F なし ロア 地上 飛び道具→シールト→スパキャン発生時無敵技
両儀 JC>JC or JC>JB(F用) なし なし 両儀 地上 飛び道具→シールト→スパキャン発生時無敵技
制服  C・H・F BEJC>JB>JAだと
補正77%+リバースビート補正
制服 地上 発生時無敵技での暗転返し
コハメカ JC>JC or BEJB>JC(H・F用) C・H・F なし コハメカ 地上 飛び道具→シールト→スパキャン発生時無敵技
メカネコ JC>JC C・H・F HでJB>JB メカネコ 空中 空中に逃げることが出来れば当たらない
簡単なのは姫の浮遊で回避
聖典 なし なし 聖典 地上 飛び道具→シールト→スパキャン無敵時間長めの技
姫アルク JC>JB C・H・F なし 姫アルク 地上 飛び道具→シールト→スパキャン発生時無敵技
ネコアルク JC>JC C・H・F なし ネコアルク 地上 飛び道具→シールト→スパキャン無敵時間長めの技
ネコカオス JB>JB C・H・F なし ネコカオス 地上 飛び道具→シールト→スパキャン無敵時間長めの技


テクニック関連メモ



システム小ネタ・テクニック関連

対応キャラ 項目 内容
C・H・F サンダードリフト
(サンドリ)
右向き:9>7or8>6AB 左向き:7>9or8>4AB
ジャンプで相手を飛び越す>2段ジャンプで振り向く>空中バックダッシュからジャンプ攻撃の流れのこと、
主に起き攻めで使う
七夜 ハイジャンプ急降下 右向き:293 左向き:271
C・H・F ダッシュ慣性波動拳
(ダッシュ波動)
236AB+攻撃ボタンずらし押し 両志貴(切り札そのいち(大斬り)と閃鞘・八点衝)で活用
通常ダッシュして派動コマンドを撃つと66 or 6AB>236Aとコマンドを入力することになる、
しかしこのコマンドだとどうやってもダッシュ昇竜拳になってしまうので、
上記のコマンドを使うとダッシュ慣性を乗せた派動拳を撃つことができる
C・H・F 低空コマンド 低空波動:236>7or8or9>ずらしボタン 低空昇竜:62369>ずらしボタン 低空22系;227or229>ボタン
2>7or9>2>ボタン・1236>8or9>ずらしボタンとするなど下入力を長めにすることで通常のジャンプで低空波動が出せる
C・H・F 両対応昇竜 右向き:6412321+ボタン 左向き:4632123+ボタン C・Fさつき・F軋間戦にて活用
さつきの中央ダンク〆放り投げ→ハイジャンプ→着地2C(裏下段)or空中バックダッシュJC(表中段)の起き攻めの際に、
さつきの飛んでくる方向に合わせて右向きの場合は642321+ボタン、左向きの場合は462123+ボタンと入力すると
着地2C(裏下段)or空中バックダッシュJC(表中段)のどちらの場合でもリバーサルで昇竜拳を出すことが可能、
空中バックダッシュJC(表中段)はJCが発生前に叩けるのでカウンターが取れる
C・H・F 両対応バンカー 右向き:2141236+Dボタン 左向き:2363214+Dボタン C・Fさつき・F軋間戦にて活用
上記の両対応昇竜より幾分かやりやすい、両対応の弱点は裏に回らないと成立しないところ、例に上げるとさつきの
ハイジャンプから裏下段に対しては効くがハイジャンプからJBなどで距離調節されて表下段といったことには対応しない
C・F 開放狩り 2A>5D(立ちシールド)>(ずらし押し)5B 最速入力が求められる、そして入力の際5D(立ちシールド)>(ずらし押し)5Bの
シールドは押しっぱなしにする相手が開放の場合ノーマルシールド→フルコンを叩き込める、
相手がガードの場合2Aをガードされた時点で5D(立ちシールド)>(ずらし押し)5Bの5D(立ちシールド)が発生せずに5Bが
出る、つまり2A>5Bとなる、しかし志貴は2A>5B(相殺)で大半のキャラの開放が狩れてしまうので使う機会は少ないだろう
C・H リバサ狩り連携 相手の起き上がりに対して5B重ね>623コマンドを仕込んで様子見をする、たったこれだけ。
相手がリバサ昇竜をしてきた場合:相殺を確認してからBボタンを押す→B昇竜が出て相手はカウンターヒット
相手がリバサ暴れ or しゃがみシールドをしてきた場合:相手のカウンターヒットを確認→目押し2A or 5Bでコンボにつなげる
相手が大人しくガードした場合:相手のガードを確認→昇竜に化けないようにディレイ2Aで固め継続
相手がリバサバクステ or 避けをしてきた場合:5B派生を入れ込めばバクステを狩ることはできるがもしガードだった場合は
昇竜が出てしまう、よってバクステには5B様子見(スカ)→目押し2A or 投げで対応(中央は不可)、相手が避けの場合も同じ対応、
ただし白レンの前後のステップは目押し2Cで狩れる
C・H・F 投げ抜け仕込み ガードを入力しながら(右向きなら1、左向きなら3)A>Dの順にずらし押し、投げと打撃の2択に対して少し遅めの
タイミングで入力すると、投げの場合は投げ抜け可能Fなので投げ抜けが出て、打撃の場合はガードとなる
C・H・F 投げ仕込み 5A>6E×2~3 相手がしゃがみなら5A>6Eの時点で地上投げ、相手が立ち食らい・ガード or空中食らいなら
そのまま5Aが出続けるからヒット確認が可能
C・F バンカー対策(対H用) 5A>6E×3~5 Hは投げ無敵がないからバンカーが出た瞬間こちらが投げで吸い込める、
何故Hでできないかと言うとHは6A>6A>6A~とワンツースリーになってしまうので仕込めたとしてもワンツーの2回まで、
もしHでやろうとするならば5A>4E×3~5とすればハーフでもワンツースリーに化けずにすうことが可能、
しかし後ろ投げ 後Hのバンカーは5A or 2Aをきざめばとガードが間に合う
C・H・F 確定空投げ 空中にいる相手にJ攻撃をガードさせてJ攻撃の硬直が切れたと同時に空投げすると空投げが確定する
例:JA×2~3>生空中投げ
C・H・F 遅立ち こちらガード時空中にいる相手がJ攻撃を高めにガードさせてからの二段目中段(JA>JC等)や空ダ中段などの崩しに対し、
こちらの立ガードするタイミングを遅らせることにより相手のJ攻撃の一段目を低めに当てさせてることによって二段目
中段や空ダ中段ができなくなる、相手の行動を制限する防御方法
C・H・F しゃがみ避け
しゃがみっぱ
遅立ちに対しこちらは相手の空中攻撃に立ガードすると見せかけてしゃがみガードに切り替えて相手を迎え撃つ
攻めの防御方法、別枠に記載してある2A対空はこれを応用した形となる。中段に対してノーガードなので一見危険
なようにも見えるがJAの判定が下目で且つJAを攻めの起点とするキャラ(両シオン・両秋葉等)に対して効果的である、
両シオンや両秋葉は低ダ最速JAはしゃがみに当たらないので着地に合わせてファジー5Aor2A及びファジー投げが狙える、
また鴨音中段持ちに対してしゃがみガード中段ヒット>のぼり中段スカ>相手の降り際を対空…といったことが狙える。
C・H・F もぐり 相手のジャンプ降り際に判定の低さを利用して相手の攻撃をかわしつつ下にもぐりこみながら着地を取りにいくこと、
例に挙げるとシエルの地上ダッシュやレンの猫歩きなど、志貴も地上ダッシュ2Aとやると姿勢が低くなりもぐりやすい
C・H・F くぐり 相手のジャンプや空中ダッシュに対して地上ダッシュでその下をくぐり抜けること、
これができると相手が壁際へとラインを上げて追い詰められる・・・といったことも回避できる、志貴の場合は
相手の空ダ→志貴地上ダッシュ→相手のジャンプ降り際に対して2C対空といった裏を取りつつ安全に対空が狙っていける
C・H・F 前歩き 主に壁際で壁を背負っている時に使う、相手がジャンプ or ハイジャンプで頭上をとっている時に前に歩くと位置を
入れ替えつつターンが取れる、コツとしては相手のジャンプの頂点か相手が空ダするタイミングなどで前を入力すること、
当然前歩き対策として降り際空中バックダッシュJC等で狩られる恐れもあるので多様注意、後めくり攻撃持ちには位置は
最低限入れ替え可能だが攻撃を仕込んでいたりするとカウンターを取られるので注意
C・H・F 空中前受身狩り 主に志貴の場合だと壁際での236A(空中入れっぱ狩りヒット)・強制開放後に狙うことになる、やり方は236A(空中入れっぱ狩りヒット)
or 強制開放→相手の受身可能なタイミングに合わせて二段ジャンプ→相手が前受身を取ったら空投げ(確定)、
相手がその場 or 後ろ受身取ったら壁際から逃がさないようにJA or JC等で押さえつける、空ダJCでかぶさりに行くのもよし
H・F シールドカウンターを
ガード
シールドカウンターの発生は9F、なのでギリギリ入れっぱが間に合う、それを活かして低空ガードをすれば反確が取れる
ワラキア レプリカント・コーディネーター
増殖バグ
本来画面上には一体しかレプリカント・コーディネーター(214系)が
出せないが幻影を出した瞬間にワラキアが攻撃を食らうともう一体幻影を出すことが出来る、
上記の条件を満たせば何体でも画面上に出すことが出来る MBAC Ver.B2の頃からあるバグ
C制服秋葉 水月を穿つ
発動について1
本来発動には22系統のコマンドを入れなければならないが、設置した上でシールドを押すと何故か発動する。
これを利用すると対空シールドのフォローや6Dずらし押しAで水月を発生させつつ、投げる事ができる
C制服秋葉 水月を穿つ
発動について2
発動した後に22系統のコマンド入れても設置も発動も出来ないはずだが、22CやBE22Aなどのしばらく水月が出ている状況で
尚且つ空中で22系コマンドを入れると発動のモーションが出る、もちろんBE対応のモーションも出せる 特に意味はない
ネロ 二重蛇 本来画面上には一匹しか蛇(混沌露出・爬虫種 以下蛇)が出せないが蛇が地面に降りたタイミングで
また蛇のコマンドを入れるともう一匹画面上に出すことが出来る MBAC Ver.B2の頃からあるバグ
C・F ゲージ消費バグ ゲージMAXになる前に入力を受け付けていた技がMAX後に発動した場合でゲージ消費をしない
Cシエル セブンス阻止 セブンスは壁に張り付いてから画面全体攻撃に移るが、
壁とシエルの間に自分のキャラを挟むと壁に到達できないためセブンスが成立しない
C両儀 両儀永久走 端付近、両儀が端背負いから適当>2C>236A>236A>236C(スカ)>ディレイ421C ある程度壁との距離がないとできない。
対戦中に両儀が永久走してる間にタイム+C157アップになると、対戦結果(YOU WIN等のテロップ)へ進まなくなる、
タイムアップは「両者が立ち止まる」ことで「YOU WIN」とリザルトが表示されるので、前提が成り立たず両儀が
走り続けるだけの実質フリーズ状態になる
Fヒスコハ Fヒスコハ交代時
ライフゲージの回復
Fヒスコハで交代時にライフゲージが消費されていても最大まで回復してしまうという仕様なのかバグなのかわからない現象
これによりFヒスコハは固めがとてつもなく長くなる
Fヒスコハ Fヒスコハの
BE5Cキャンセル
Fヒスコハで琥珀操作時にBE5Cをキャンセルするタイミングで236+AorBorCを入力すると
F琥珀の『抜刀・空気撃ち』または『抜刀・鳴動重ね撃ち』が出る。本来は『姉妹の絆・予告編』が出るはずだが
C・F ゲージ回復バグ ゲージMAX中AD発動の瞬間にジャンプキャンセルするとADは発動しない、
しかしシステム上『MAX中AD発動後はゲージが100%になる』フラグが立つ、そのフラグが残り続けてしまうというバグ。
バグを仕込むことができたら空避け or シールドバンカーをするとに例えゲージが0%でもゲージ100%になる。
Fでも一応出来るがシステム上MAX中AD発動後はゲージが0%になるのでやる意味がない。
C EXシールドをダッシュ
・バクステキャンセル
通常EXシールドを取れると通常技・必殺技・シールド・シールドバンカー・ジャンプ・強制開放でキャンセルできますが避け・ダッシュ・
バクステはできない、しかし一部の飛び道具に対してEXシールドを取るとダッシュ・バクステでキャンセルできてしまうという仕様
なのかバグなのかわからない現象、ダッシュやバクステをキャンセルできるといっても→→(66)や←←(44)ではキャンセルできず、
具体的にはEXシールド→6A+B(ボタンダッシュ)でキャンセルができるようになるがタイミングは割りとシビア。
条件としてダッシュEXシールド→ダッシュキャンセルはできないがダッシュEXシールド→バクステキャンセルなら可能。

ゲージ回復バグついて

    ゲージ回復バグダウン追い討ち例参考
ゲージ回復バグの使い方
ゲージMAX中ヒットストップ(硬直)の大きい技(C系統)を振って(ボタンを押して)から当たる前にAD(41236C)を入力して、攻撃が当たった瞬間にジャンプキャンセルをする、
その後に空避け or シールドバンカーをするとに例えゲージが0%でも100%以上でもゲージ100%になる。仕込ができてさえいれば発動は任意でいつでもできる。
●ゲージ回復バグ仕込み例:志貴5C(ボタンを押す)→先行入力で41236C仕込み→5Cヒットした瞬間ジャンプキャンセル(仕込み完了)→空避け(バグ発動)→100%に戻る(おめでとう)
●使い所;2C>5C(41236C仕込み)>エリアル~ ダウン追い討ち5A×2~3>5B>5C(41236C仕込み)>ジャンプキャンセル>受身狩り
ゲージ回復バグの欠点
ゲージを100%に回復させるという素晴らしい強みを見せるが、裏を返せばゲージが100%以上あったときに発動させると逆にゲージを減らしてしまうので使い所が限られてくる諸刃の剣、さらには立ち回りにも制限事項が出てくる、発動条件が空避け or シールドバンカーなので当然それが封じて立ち回ることになる、そしてゲージの事情にも絡んでくる、バグの特性上ゲージ技を使うと『MAX中AD発動後はゲージが100%になる』フラグがリセットされるので、立ち回りやコンボにゲージ依存しないキャラが望ましい、加えてコンボでエリアル移行のレシピが5C→エリアル〆タイプ、ダウン追い討ちのレシピが最終段5C→ジャンプキャンセルで前後受身狩りのタイプでのコンボパターンのキャラが向いている。以上の条件を満たしているキャラというのが立ち回りと基礎コンだけで相手を封殺できるキャラといったテーマを持つものになる。筆者が向いていると思うキャラは志貴・七夜・シエル・軋間・リーズ・アルク・ワルク辺りだと考える、記載基準は志貴を一番状況的に向いているキャラとして後ろになるにつれ扱いにくくなる、記載されていないキャラについては論外
発動条件 成立可否
ゲージMAX中強制開放後   O
ゲージMAX以外で強制開放後   O
サーキットスパーク後   O
ゲージ(EXエッジ・AD)使用後   X
バグのラウンド持ち越し   X


リバサ狩り連携ついて


        リバサ狩り連携B昇竜1                 リバサ狩り連携B昇竜2               リバサ狩り連携B昇竜3
    リバサ狩り連携暴れ・しゃがみシールド狩り          リバサ狩り連携バクステ狩り              リバサ狩り連携避け狩り
リバサ狩り連携
上の参考画像はジャンプして着地したと同時に技を繰り出すことによりリバーサルの状況を再現、スパキャンでのリバサ持ち(画像上段中央・右図)に対してもこのように対応可能、画像下段のダミーには左から着地2A、着地バクステ→しゃがみガード仕込み、着地避け→しゃがみガード仕込みとなっており、バクステと避けに関してはバクステ・避け中にしゃがみガードを入れっぱなしにしてあるのでいずれも硬直後の最速ガード設定になっている、暴れ・しゃがみシールド狩り(画像下段左図)についてだが5Bカウンターから目押し5Bでコンボが繋がるので最大をとるなら画像での連携、実戦では確認が遅れる可能性があるので目押し2Aの方がやりやすいだろう、バクステ狩り(画像下段中央)についてはキャラによっては2Cで狩れないので詳細は別枠に記載、避け狩り(画像下段中央)については目押し2Aで狩れるので2A or 投げで対応、相手の起き上がりに対して5B重ね>623コマンドを仕込んで様子見をする、この連携で全キャラ対応というわけにいかないがある程度のキャラには対応可能、状況ごとに確認が必要だが何とか実現可能なレベルだろう。


皆様が知っていることがありましたらどんどん書き込んでいってください、もし間違っていたら加筆修正の方をよろしくお願いします

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最終更新:2018年09月12日 21:02