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Cネロ

Cネロ攻撃判定フレーム画像

※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数
 図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定

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地上技 特殊技 空中技
5A 5B 5C BE5C 2A 2B 2C BE2C 4C JA JB JC
必殺技
混沌開放・幻想種 武装999 AD 武装999 AAD

C通常技


地上技


5A

  1~2F目    3~4F目        5~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5 4 -2 300 3% 上書き78%
立ち状態で肘から爪のようなものを突き出す対空技。見た目どおりの判定をしており、食らい判定も先行するので下から突き上げるような対空には向かないため露骨に振ってくることはないが、JCからの引きずり降し対空の相性が非常に良く、チキガ狩りによく使用される。
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5B

    1F目     2F目        3F目        4F目          5F目
      6F目         7F目           8~9F目        10~11F目
       12F目              13F目                 14~25F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5 1→(6)
10
-7 300・
200×2・300×3
3%
2%×2
4%×3
上書き100%×3
上書き75%×3
発生がとても早く胸から狼が飛び出し、かなり前方まで手を伸ばして攻撃するのでリーチも非常に長い。伸ばした手に食らい判定がないのでこれを志貴のJC等で潰そうとしてはいけない。牽制に対空にコンボパーツと多用途なので見る機会は多いはず、いれっぱ狩りで使うことが多いが5B>JBとつなげることができないので相手が図々しくエリアルをつなげようとするならしっかり受身を取って回避すること。1段目しゃがみくらいすると浮きヒットとなる。
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5C

   1F目    2~5F目      6F目       7~8F目
   10~12F目         13~15F目       16~18F目       19~20F目         21~23F目       24~26F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10 3→(6)
2→(3)
3
-7 300・
500・
800
3%×2
9%
上書き100%
上書き60%×2
MBACの時からネロ使いの中では産廃扱いの技だが今作もそれに変わりはなく、滅多に見ることはないだろう。
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BE5C

   1F目     2~3F目    4~14F目     15F目         16F目         17F目
  18~19F目           20~23F目         24~26F目       27~28F目           29~34F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 18 7→(4)
6
+1 350×4・
2000
3.5%×4
10%
上書き75%×4
上書き60%
メルブラの中でもかなり強い技で正直これを振っているだけで初心者はなすすべもなく倒れていくことだろう。この技の何が強いのかと言うと、空ガ不・高ダメージ高ゲージ回収・広範囲な攻撃判定から地上置きでも対空でも使える・攻撃判定周りに食らい判定が一切ないので相手の行動を一方的に潰せる・シールド不可・何故かガード硬直で微有利・バウンドヒットなので当てると鹿が確定する・ヒット確認が簡単すぎる・ガードゲージの削りが1/4~1/3くらい削る・・・などなど例を挙げるだけでもかなり強い技だと言うことがお分かりいただけたことだろう。
これに対して志貴は対抗手段があるのでまだ救われている方だと感じる、その対抗手段というのはAスラとJ22Cの二つで、Aスラは噛み付きに合わせて振るともぐることができるので差込ポイントとなっている、J22Cは全身無敵なので引きずり降しや対空のときにネロがBE5Cを振ってくるときに使うと効果的。
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2A

   1F目        2F目        3F目       4F目        5F目           6~12F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 6 7 -1 200×3 2%×3 上書き78%×3
しゃがみ状態で手から蛇が3匹伸びて攻撃する下段技。発生は遅いもののネロはJBやJCのような多段中段技があるので下段択が来ると中々見切るのが難しい、攻撃判定が上方向に大きいことからしゃがみ対空としても優秀なので志貴でのうかつなJCぶんぶんは禁物、MBACの時と違って攻撃判定が下までしっかりあるのでAスラでもぐることができなくなってしまった、これによってネロは2A置き(なんと持続は7F)がかなり強くなった。
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2B

    1F目          2~4F目           5~8F目
         9~10F目                11~12F目                13~14F目                 15~20F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段→上段 9 12 -2 350×4 4%×4 上書き65%→100%
ムカデがにゅるにゅる出てくる発生の遅い下段、ほとんどコンボパーツや固めの連携用の技なので立ち回りで見かけることはそうないでしょう。固め連携のパーツで初級者ネロ使いたちは2A×2>2B(1~2)>蛇 or A鹿といった連携が多いのでしっかり前ダッシュを出せるように意識しましょう。
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2C

   1~3F目       4~8F目         9~10F目           11~15F目          16~20F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 11 8 -10 1000 10% 上書き80%
サメのような何かを上方向に突き上げる攻撃、上方向に判定が強く打点も高いので、ネロの主力対空技の一つ。見た目どおりの攻撃判定で上に強いことは一目瞭然ではありますが幸い食らい判定が先行するのでこちらの置き攻撃で発生前を叩くことは十分可能であるため焦らずJCで対応しましょう。
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BE2C

   1~2F目       3~6F目       7~22F目       23~24F目         25~28F目           29~32F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 25 8 -10 1600 12% 上書き90%
発生がかなり遅いので立ち回りで振ってくることはないと考えます。ヒットすると垂直でハイジャンプキャンセルができるのでコンボパーツや固め連携用のわざと言ったところでしょう。
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特殊技


4C

   1F目     2~3F目         4~5F目           6~7F目           8F目             9F目
   10~16F目              17~20F目              21~22F目             23~26F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10 7→(6)→4 ※-4 800・600 8%・6% 上書き60%×2
古くからあるネロの厨わざの一つであるカマキリ、これでも以前よりかは大分弱体化した。具体的には3~4回も出る相殺の削除によりかなりの弱体化となった、とはいえそこそこ発生も早くリーチも長い上に空ガ不・・・とまだまだ使われると厄介な技、しかし志貴にとってはネロ4C>志貴ガード>志貴ダッシュ2Cが反確ポイントとなるので振ってくれるとありがたい技でもある。他にもチキガ狩りにも使われ、たとえネロのJCが先端でガードに引っかかったとしてもそっとカマキリで手を伸ばしてやるとチキガ狩りが完成してしまうので距離が離れていたとしても油断はできない、なのでシールドの意識を絶やさずにいきたい。
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空中技


JA

   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 7 4 350 3% 上書き78%
ネロの5Aのように空中で爪のようなものを斜め下に向かって出す上段技、爪の先まで攻撃判定があると思いきや意外にもそこまで攻撃判定は伸びてはない模様、ネロのJ攻撃の中で一番発生が早いがそれでも発生が7FなのでこちらのJA粘着を止めるのは難しいはず、こちらのJAが負けるとしたらネロのバックジャンプJAくらいでしょう。
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JB

   1~2F目    3~4F目    5~7F目          8~9F目             10F目               11~12F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 8 5 600・500 6.7% 7% 上書き100%×2
空中で竜の尻尾のようなものを相手に叩きつける中段技、しかも2ヒットなので多段中段技という厄介なシロモノ。攻撃範囲もかなり広範囲で下にも判定が強いのでAスラでももぐることはできない、ネロのメイン空中牽制技であるとともに崩しのメインでもある。
これもネロのJAと同じでこちらのJA粘着で落ちるのでしっかり差し込んでいきたい。ネロの全てのJ攻撃に共通することですが、リスクを減らしたいのならば空中でネロより高いポジションを取ると攻撃があたらないので楽にJCで対応ができる。
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JC

   1~4F目      5F目     6F目           7F目
         8F目                  9~18F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 9 10 300×3・
800
1% 2%
4% 7%
上書き100%×3
乗算90%
これも古くからあるネロの厨わざの一つでありますがさすがにこのバージョンまで続いている技なので対応できないではまずい、とにかく横に対してはかなりの判定を持っているので上から押さえ込むか下からもぐり込みや突き上げで対応、引っかかってしまうとワイヤーで画面端まで吹き飛ばされてそのままエリアルor着地後鹿召喚という流れになってしまうので確実にガードはしたいところ・・・なのですが4ヒットの多段中段の上JC引っかけ(ガード)からのチキガ狩りが非常に面倒臭いのでバッタばかりしているすぐに引っかけられるので飛ぶときは細心の注意を払いながらで飛ぶこと。
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C必殺技


混沌開放・幻想種 63214C


混沌開放・幻想種

         8F目                  9~14F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1+7 7 -21 1000×3 0% 上書き100%×3
発生まで無敵がついている中々発生の早い技、とにかく攻撃範囲の広さがとんでもなく、コンボから差し込み・切り返しなどなどネロの切り札とも言える技。
しかし圧倒的な攻撃範囲ではあるが空ガ可な上ダッシュからフルコンも狙うことができるくらい硬直がとにかく大きいのでそうおいそれとは振りにくい技となっている、もし読めているのならしっかりダッシュからフルコンを叩き込んでおくこと。
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アークドライブ 41236+C


武装999 AD

       58F目           59F目        60F目         61F目           62~70F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
不可 2+60 3500 0% 上書き100%
ネロが完全武装した結果突如モリモリマッチョとなり画面の4分3程直線に突進する技。ガード不能攻撃でネロが発生から終了まで完全に隙がないので差し込むことはできない。発生がかなり遅いのでリバサで使われることはなくEX烏との組み合わせで回避困難なガー不連携でよく見られる。
立ち回りなどで相手がADをぶっ放してきたら冷静にジャンプでかわした後ターンを握りましょう。
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武装999 AAD

       38F目           39F目        40F目         41F目         42~46F目             47~48F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
不可 2+40 3000×2 0% 上書き100%×2
ADと同様突進で画面外まで行ってまたADの突進モーションで画面に戻ってくる二段構え、タイミングさえ掴めていればただ二回ジャンプでかわすだけの何も怖くない技。
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最終更新:2020年03月29日 10:50