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C青子

C蒼崎青子攻撃判定フレーム画像

※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数
 図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定

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地上技 特殊技 空中技
5A 5B 5C BE5C 2A 2B 2C BE2C 3C 4C 6C JA JB JC

C通常技


地上技


5A

  1~2F目    3~4F目      5~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5 4 -1 350 4% 上書き70%
ローキック、しかし上段技。判定が横に長いので固めのときに重宝する。ダッシュ5Aをやろうとするとワンツースリーのワンに化けるのはお約束。
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5B

   1F目    2F目   3~5F目      6F        7~8F目       9~11F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 9 3 -2 650 8% 上書き100%
大きく一歩踏み込んでのボディーブローを叩き込む上段技、中心線よりもかなり前に出て攻撃するのでノックバックや技の終わりの位置がおかしくなることが多々ある技。一歩踏み込むのでリーチが長い、判定も肘から先にくらい判定がなくかなり強い、置き技に向いてそうなイメージがあるがノックバックの大きさと発生の遅さから振りにくい。
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5C

   1F目  2F目    3~7F目   8F目      9~10F目       11~17F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 11 7 -3 850 10% 上書き100%
大きく足を振り上げハイキックをかます上段技。補正がないので対空として決まればかなりの大ダメージが期待されるが、いかんせん発生の遅さが目立ち使いづらさが先に来る上に他の3C対空や浮遊・破裂対空のほうが実用的なのでネタ対空扱いとされている。MBACの頃よりも下に対する判定の拡大により固めで使う際しゃがみにも楽々当たるようになった、5CからB鏡につなげて固め継続を図る甘えた青子使いにはきっちりと飛びで逃げるか前ダッシュで攻撃の縦軸をずらしてフルコンを叩き込みましょう。
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BE5C

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   1F目     2~3F目    4~14F目     15F目         16F目         17F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 29 / 37 2 / 3, -5 1200
350×3
12%
5%×3
上書き100%

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2A

   1F目   2~3F目     4~6F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4 3 0 300 3% 上書き75%
しゃがんで肘打ちをする上段技、リーチがかなり短いので暴れなどには使いにくいが打点が多少高いので低ダを落とせたりする。何故このリーチで上段なのだろうと思ったが、よくよく考えてみれば青子は中段や鴨音といった崩しの手段が豊富なのでこれまで下段攻撃にしてしまったらとんでもないことになる。
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2B

  1~2F目   3~5F目    6F目       7~13F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 7 7 -7 600 8% 上書き85%
寝そべりながら足を伸ばす青子の貴重な下段技、見た目以上にリーチが長く姿勢がしゃがみと同程度のため一部の技を避けつつ攻撃できる。先端当てなどをするとその後の2Cが当たらないことが多いので距離に注意。逆に言えば直ガを挟めば2Cをスカしやすいので狙う価値あり。
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2C

  1~3F目 3~4F目  5~6F目    7~8F目         9~13F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 9 5 -8 800 12% 上書き65%
しゃがみながら回し蹴りの容量で足払いをする下段技。青子の通常技が全体的にノックバックの大きいものが多いので前進するこの2Cは固めで重宝する。判定自体は非常に強く広い、その上打点もあるので対空としても機能する、その割には硬直が短いので空振っても刺されにくい非常に便利な技。立ち回りでも置きとして頼れる技なのでこちらとしては気をつけたいところ、しかしコマンド的には3Cがあるせいで2Cを出そうとして3Cが暴発する所をよく見かけるのでコマンド入力には注意。
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特殊技


3C

   1F目     2~3F目    4~5F目     6~7F目      8~9F目     10~12F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10 3 -9 800 9% 上書き65%
青子の「ごあんなーい」の声とともに魔法使いとは思えぬ肉体言語(アッパー)を仕掛ける上段技、打点が非常に高く慣性が乗るのでダッシュを入れるとかなり移動するように見える、相殺判定もついているので対空としての性能は高く相打ちになったとしても打ち上げカウンターとなるのでその後も楽々拾えるという高性能ぶり、しかしその分硬直も大きいのでぶんぶん振れる様なシロモノではない。
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4C

  1~5F目  6~14F目  15~23F目    24F目    25F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 25 1 -5 1000 10% 上書き70%
足を振り上げモーションの見切りにくい踵落としを叩き込む中段技。MBACの頃の発生22Fに比べればかなり見えやすくなった、とはいえまだまだ発生も早く補正もそこそこなので十分な脅威といえるだろう。これ単発で振ることはほとんどなく大体破裂がセットで置かれている、よって破裂が置かれたらこれが来るかもしれないという警戒と考えるようにしましょう。今作からバウンドヒットするようになったので空中カウンターや浮遊・破裂カウンターで打ち上がった際には4C拾いからの高火力コンボが叩き込まれるので注意。
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空中技


JA

  1F目    2F目     3~4F目       5~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5 4 300 3% 上書き75%
横に判定の強い裏拳を叩き込む上段技、使い勝手が非常によく昇りで使ってよし押さえ込みに使ってよしとととても優秀なJA。
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JB

    1F目      2~3F目    4~5F目      6~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 6 3 600 6% 上書き80%
上に蹴り上げる中段技、持続は少ないが上に対しての判定が非常に強く発生もかなり早いので空対空の要。しかしJA同様下に対しての判定が薄いのでAスラでもぐることができる。
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JC

   1~4F目  5~6F目    7~8F目     9~12F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 9 4 900 10% 乗算85%
完全に見た目がライダーキックな中段技、下に判定の強い蹴りを放つが持続の短さと空ダの性能も相まって高めで振ることが難しい。よく判定を見てみると下方面にしか攻撃判定が存在しないので青子の振り方がお粗末だとこちらの2A対空にすら負けそうな貧弱判定。
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BEJC

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   1~4F目      5F目     6F目           7F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 26 / 34 4 / 3, 1600 /500 16% / 5% 上書き100%

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C必殺技


ブロウニング・スターマイン 236+AorBorC


Aブロウニング・スターマイン 236A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 17 4 -1 1000 8% 上書き100%

TOP

Bブロウニング・スターマイン 236B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 34 12 +15 500×6 5%×6 上書き100%

TOP

BEBブロウニング・スターマイン 236B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
不可 93 10 500×5 5%×5 上書き100%

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BEBブロウニング・スターマイン派生 236B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 15 2+2 300×2 5%×2 上書き100%

TOP

EXブロウニング・スターマイン 236C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 2+14 -7 100
350×14
0% 上書き100%

TOP

BEEXブロウニング・スターマイン 236C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 2+65 +76 350×14 0% 上書き100%

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レイニング・スターマイン 空中236+AorBorC


Aレイニング・スターマイン 空中236A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 17 12 500 5% 上書き100%

TOP

Bレイニング・スターマイン 空中236B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 24 12 500×3 5%×3 上書き100%

TOP

EXレイニング・スターマイン 空中236C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 2+10 12 500×5 0% 上書き100%

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蹴り飛ばすわよー 623+AorBorC


A蹴り飛ばすわよー 623A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段
中段
5 10→(8)
3
-8 1000・800 8%×2 上書き100%

TOP

B蹴り飛ばすわよー 623B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 31 3 +6 800 8% 上書き100%

TOP

B蹴り飛ばすわよー 追加 623B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1000 10% 上書き80%

TOP

EX蹴り飛ばすわよー 623C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1+5 8・6 -10 1000
800×2
0% 上書き100%

TOP

空中蹴り飛ばすわよー 空中623+AorBorC


A蹴り飛ばすわよー 空中623A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 15 8 800 8% 上書き100%

TOP

B蹴り飛ばすわよー 空中623B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 20 8 800 8% 上書き70%

TOP

C蹴り飛ばすわよー 空中623C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 8 4・8 300・800 3% 8% 上書き70×2

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フローティング・スターマイン(浮遊) 214+AorBorC


A・Bフローティング・スターマイン 浮遊 214A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 ①8
②27
③322
16 +11 800 8% 上書き70%
①は相手に触れてからの攻撃発生②は最速時の発生速度③は自動発動時(共通)、ホールド時浮遊が前方に移動し続ける浮遊が相手の攻撃を受けると消失

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EXフローティング・スターマイン 浮遊 214C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 ①4
②3+17
③160
3 +4 800 0% 乗算50%

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空中フローティング・スターマイン(浮遊) 空中214+AorBorC


A・Bフローティング・スターマイン 浮遊 空中214A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
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BEA・Bフローティング・スターマイン 浮遊 空中214A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 ①8
②32
③320
16 800 8% 上書き70%
上段 ①8
②36
③320
16 800 8% 上書き70%
A版はハイジャンプor空ダ中に出した場合は慣性を引き継ぎ斜め下に高速落下、B版は慣性が消える

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EXフローティング・スターマイン 浮遊 空中214C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 ①4
②3+17
③160
3 800 0% 乗算50%

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フローティング・スターマイン(破裂) 421+AorBorC


Aフローティング・スターマイン 破裂 421A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 ①8
②33
③40
16 +8 800 8% 乗算70%
破裂入力後8を入力で上方へ設置①はホールド解除後の発生速度②は最速の発生速度③は追加入力時の最速発生(共通)、ホールド中は停滞し続ける、攻撃をくらうと消失破裂が相手の攻撃を受けても消失しない

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Bフローティング・スターマイン 破裂 421B

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         8F目                  9~14F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 ①8
②43
③52
16 +18 800 8% 乗算70%
Aの8を入力に加え、6を入力で前方へ設置

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EXコントロール・スターマイン 破裂 421C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 ①8
②43
③52
16 +18 800 0% 上書き80%

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ブレイジング・スターマイン 22+AorBorC


Aブレイジング・スターマイン 22A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 17 6 -1 800×3 4%×3 上書き50×3

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Bブレイジング・スターマイン 22B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 24 6 +1 800×3 4%×3 上書き50×3

TOP

EXブレイジング・スターマイン 22C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 3+16 29 -14 250×40 0% 上書き100%

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青子ワンツースリー 6A→6B→6C


青子ワンツースリー ワン 6A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 9 4 -14 500 6% 上書き100%

TOP

BE青子ワンツースリー ワン 6A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 27 4 -12 1100 12% 上書き60%

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青子ワンツースリー ツー 6B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 8 3 -10 500 5% 上書き100%

TOP

青子ワンツースリー スリー 6C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 9 3 -4 800 8% 上書き100%

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ワンツースリー追加技1 6C+236C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 14 6 -11 2700 9% 上書き55%

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ワンツースリー追加技2 6C+214C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 29 3 -15 700 7% 上書き100%

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ブロウニング・スターボゥ 63214+AorBorC


Aブロウニング・スターボゥ 63214A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 12 6 -9 1000 10% 上書き100%

TOP

Bブロウニング・スターボゥ 63214B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 29 16 +23 150×8 1.5%×8 上書き100%

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EXブロウニング・スターボゥ 63214C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 3+15 16 +20 150×8 0% 上書き100%

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アークドライブ 41236+C


スヴィア・ブレイク AD

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 9+5 28・28 -27 (500
・600×6)×2
0% (上書き100%
上書き50×6)×2

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スヴィア・ブレイク・スライダー AAD

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 9+5 28・28 +2 {500
・600×6}×2
1200×6
0% {上書き100%
上書き50%×6}×2
上書き50%×6

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最終更新:2020年03月29日 11:37