七夜志貴

C七夜志貴対策

メルブラの中でも一番使い手が多いのではないかと思えるこのC七夜、キャラ性能が以前のMBACより大幅に強化されており誰が使おうとそれなりに強くなってしまう万能キャラ、志貴と同じように見えるが機動力は七夜のほうが高く素早い、さらにはEX八点衝(236C)が空中受身不可、閃鞘・八穿(214A)が引き剥がしかつ確定ダウン技となり起き攻めキャラへと変貌し(しかも中下段ではなく表裏)、BE22Bという急接近技の追加によりとても反応しにくい表裏択も増えてしまった。昔から使い手が多く対戦経験はあれどこれといった勝ちパターンが見えにくいこのキャラ、しかしやることが決まっているのか特にないのかはわからないが大体同じような動きをする(量産型)ので人によって対策をあまり変えなくても良いキャラでもある。

立ち回り

地上戦

まず最初に言っておかなければならないのが「志貴が狙っていることは同じように七夜も狙っている」ということです、志貴の裏返しのキャラなので当然といえば当然なのですが同じ地上戦が強い相手だと苦戦を強いられます。七夜の間合いは志貴と同じダッシュ2Aか2Cが届く範囲なのでじりじりとした読み合いが展開されることは想像に難くない、その中でも七夜の地上での注意すべき点は2A・2B・2C・A八点の四点になります、まず2Aですが志貴と同じダッシュ2Aをしてきます、当然ながらこちらの隙を刺すように着地狩りや攻撃をかわしての差込など地上の横押しのメインとなる選択肢、大抵志貴と同じダッシュ2A>5Bかダッシュ2A>A八点の入れっぱ狩り連携で突っ込んできます、これに対しては同じ間合いでの読み合いとなるのでバックジャンプかバクステか置き2A牽制の三択、入れっぱでかわせても2A>A八点の場合は最低限ガードで引っかかるので油断せずガードを仕込んだままにすること、反応に自信のない方は置き2A牽制は選択肢から外しておいた方がいいでしょう。次に2Bですが振ってくるのは大体バクステ>2B>5C>閃鞘・七夜(214B)といった流れで相手をかわしながらの差込技として起用、こちらが差し込めそうな胡散臭い感じがしたら必ず七夜はこれで対処しようとしてきます(つまりガードするくらいならバクステ理論)、大体の七夜使いはほとんどが手癖になっているのではないかと感じます。(志貴使いも似たようなものだが七夜使いほどではないと思いたい)
七夜といったらバクステといっても過言ではないほどで何度狩られても懲りずにバクステを擦るその姿に筆者は唖然です、とにかく七夜使いはバクステに頼る癖があるのでバクステ狩りをいつもより少し多めにしておくと地上戦が少し楽になります、次に2Cですが置き技・暴れ潰し・2C対空・バクステ狩り・地上受身狩り・前進する固め技と様々な所で使われる非常に優秀で厄介な技、志貴の置き2A牽制では大抵判定で負けてしまう上もし相打ちでもこちらはダウンとなってターンが七夜に取られてしまいますので置き2A牽制は厳禁、七夜の2Cを正面から潰せる技が志貴にはないのでバックジャンプでかわして差し込むくらいしかない、しかし地上戦の立ち回りで正面から2C単発で振ってくる機会はそれほどないので意識する程度で構わない。
最後に七夜を象徴する技の一つのA八点ですがこの技が最大のネック、この技一つで地上牽制・対空牽制・距離調整・ヒット確認用・暴れ潰し・固め技(ガード硬直差-1F)というようにたくさんの要素を兼ね備えているとてつもなく面倒くさい技、正直バクステで距離を取りつつA八点を振っているだけで手も足も出ないキャラもいるくらい強い、さらにはダッシュ派動コマンドとの相性もよくダッシュ慣性を乗せた八点は脅威というしかない、もし下手な逃げ方をして八点に引っかかりでもしたらA八点>EX八点>2C>214A>表裏起き攻めと一気に流れを持っていかれるので常にガードの意識をしていなければならない、もしA八点単発の牽制だとしても絶対に空中前受身で復帰してはならない、何故なら七夜使いは常に受身狩りの空投げを狙っているからだ、そんな技に対してこちらのやることといえば空振りに対して確実にダッシュ2Cで咎めていくかAスラでもぐって差し込むかの二択になります、七夜が志貴と同じダッシュにガードが仕込めるのでAスラは博打となりうる、よってできるだけ避けたい所、なので画面をよく見てダッシュ2Cで確実に咎めていくのがメインとなりますがA八点中は前後に動ける仕様となっており、七夜側としては反撃を食らわないために後ずさりしながら撃ってくることが多いのでダッシュ2Cが届く範囲をしっかり把握しておきましょう。

空中戦

七夜は空中ダッシュが志貴より微妙に距離が長いので空中ダッシュが早く感じられます・・・というか実際早い、その空ダを活かすように七夜はハイジャンプ>垂直orバックジャンプで様子見>そのまま着地or空ダJCで飛び込んでくることが多く、JCが斜め下~下に強いので上から被さられるとわかっていても割と止め難い、距離が近ければ昇りJAで差込可能ですが、七夜側は大抵JC先端置きを意識してくるので適当昇りJAだと分が悪い、なのでバックジャンプで距離をとるかJCに対してAスラ対空を狙うか相手の空ダ似合わせて地上ダッシュで七夜の下をくぐり抜けてからの2Cで後ろから差し込むかの三択になるかと思います、相手がJC先端置き気味の距離で飛び込んできた場合はAスラ対空かダッシュくぐり抜け、JC先端置きでなければ昇りJA(上方面)かJB(横方面)で対処となります、なので相手の二段ジャンプの降り際と七夜との距離を注視していきましょう。
次にありそうなのがハイジャンプ>ジャンプの最高地点で急降下>着地>ダッシュでもぐりこみorダッシュA八点、これが使われる場面はこちらが先に飛んでいるときで下から飛んでくると見せかけて急降下でかわしつつ下から対空攻撃を狙うといったもの、動きが早いので見てから手を出そうとすると反応が追いつかずに狩られる可能性があるので落ち着いて二段ジャンプなどでやり過ごしましょう。
七夜のJ攻撃についてですが上の相手にはJA、横に対してはJB、下方面はJCで対応してくる、志貴と同じような攻撃が揃っているので志貴と似たような上をとったり下から昇りJAを狙ったりといった立ち回りを仕掛けてきます、しかしJA・JB・JCが実は志貴より1F遅いのでJ攻撃はこちらのほうが優秀、でも七夜のJCは置いたら判定が強い(ナイフにくらい判定がない)のでそこだけは注意、次に地対空ですが5A対空とやはりここでも懸念材料であるA八点である、MBACのときほど5A対空は強くなくなったとはいえまだまだ十分強い5A対空、もぐりこまれてからやられると非常に分が悪いのでできるだけJB・JC先端で対処したいところ、問題は八点対空の方で志貴JC>A八点>相打ちカウンター>七夜5C拾い>エリアルといった流れに持っていかれるのをよく見かけるかと思います、これに対しての対処は距離が取れていれば志貴のJCをできるだけ先端で当てるようにするか、近い場合はJB先置きでくらい判定の薄い部分を押し付けるかJ22Cで荒らすかの三択となります、こちらが先に飛んでいるときに七夜が地上にいるなら十分警戒しておきましょう。距離が十分離れているなら強判定のBEJCが有効です。仮に相討ちでも七夜側もバウンドダウンで動けないため追撃は来ません。


非固め時

半永久的に続く七夜の固め、しかし抜けどころと対策は昔からのやり方でも通じるのでここに紹介します、七夜の固めは皆さんがご存知の通り暴れ潰し兼入れっぱ狩りといったいやらしい固めになっており、さらに前進する技のおかげで距離が離れにくいのが面倒なところ、どこで抜けるのかというと七夜の2Cの後にバンカーを仕込むことである、七夜は固めの性質上2Cの後に何らかの技をつなげなければ硬直が大きくなってしまうのでバンカーポイントとなっています(割り込み昇竜でもOK)、なのでバンカーをするかしないかだけでもだいぶ七夜側としては面倒になるはずです。
七夜は固めのパターンがタイプによって対処が変わってきます、①2Bか5C>5Aキャンセルからダッシュで固め直ししてくるタイプと②硬直の少ない5B(ガード硬直差0F)止めや2Aを残した状態で連携をして2Aきざみでのノーキャン固めなおしのタイプに分かれます、①のタイプは距離が離れやすいため比較的入れっぱが通りやすいですが、こちらを飛ばせるための誘導の可能性もあるのでその辺りは十分注意して飛んでください、②のタイプは相手の連携のどこでノーキャン固め直しをするかを把握する必要があります、例えばダッシュ5B>5C>ディレイ2C>ディレイ2A>ノーキャン2A>5C>>ディレイイ2C>ディレイイ5B>ノーキャン2A>~などといったようなノーキャンを混ぜた固めをよく見るかと思います、距離が離れず七夜のターンが長くなる面倒な固めですが七夜側はノーキャンを挟むのでそこに必ず隙が生まれます、なのでその部分に対して割り込み昇竜やシールドやバンカーを当てるか最初に書いた「2C後のバンカー仕込み」で連携中に2Cだけに意識を割くか、直ガで距離を離して固め直しがしにくい距離にしてやるかなど七夜側のタイミングやリズムを崩すことで固めの終わりが早くなります、七夜の固めパーツは5B止めと5A・2Aのキャンセルの性質を利用した2A>適当~2C>ディレイ5A(スカ)>2A止めがノーキャン固め直し用のパーツになることが多いはずですので固めの終わりをよく観察するようにしてみるとわかるかと思います。
次に厄介なのが構えからの固め直し及び揺さぶりについてですが反応がよければC構えでも閃鞘・八穿でも入れっぱが通りますが現実にはそうそう上手くはいかないでしょう、どこが警戒ポイントかと言うと5Cの後か七夜のビートが少なくなってきたときにキャンセル技として使うパターンが多いです、なのでできるだけその部分を意識だけはしていきましょう。

H七夜志貴対策

C七夜とは違いまとわりつくような攻めではなくつかず離れずの距離を維持し続け、相手が我慢できなくなった所を的確に差し込んでいくコンセプトとなっている、C七夜にはない突進技兼移動技の閃走・一鹿で火力が上がり、立ち回りや固めで引っ掛ければそこからもコンボがいけるので要注意、たとえガードしても硬直が短く差し込むことができないことから逆択を仕掛けられる可能性があるので迂闊に手を出してはならない。

立ち回り

地上戦

基本的にはC七夜と同じ対策でも通用するがダッシュ閃走・一鹿の奇襲が非常に怖い、ガードしても上記の通りそこから読み合いになってしまうので非常に面倒くさい、引っかかったらそこからエリアルに持っていかれてしまうので最低限反応からガードはできるようにしておこう。
H七夜の八点は一歩前に出て発生するタイプでそこから前後に動くことができない、よって八点スカを見たらきちんとダッシュ2Cで咎めていく事。

空中戦

これまた基本的にはC七夜と同じ対策でも通用するが、空中ダッシュの全体Fは同じだが移動距離が伸びたため結果的にC七夜よりもさらに空中ダッシュが高速化してさらにやりにくくなっている、それに加えて閃走・一鹿も絡んでいるので着地狩りをしようとすると着地間際に撃たれて大抵これにやられる、なので最後の最後まで読み合いが続くので油断ができない


非固め時

5B・2Bの先端の距離を常にキープし続けるので暴れはまず通らないと思っておいてほしい、それでもたまには暴れを見せないとガンガン固め直しがくるので難しい所、上記の通り空ダの距離が伸びているので5B・2Bの先端の距離からでも低ダ固めなおしが可能となっているのでとても面倒くさい、なのでできるだけ直ガで距離を離してから入れっぱで固めを抜けるように意識して行きましょう、その時最後の入れっぱ潰しの閃走・一鹿がくるので入れっぱする時も最後まで気が抜けない

F七夜志貴対策

七夜の中で一番スピードの早いまさに忍者と言えるスタイル、ぶっちゃけメルブラの中で一番動きが早いのではとも思える、F七夜の象徴とも呼べる技のJ2A・B・C(悪いね☆)と昇竜拳を立ち回りで用いるので常に動き続けているようなイメージ、昇竜拳を多く使うのでどうしても荒らしキャラのように見えてしまうがその実しっかり計算して撃って来るので侮れない

立ち回り

地上戦

J2A・B・C(悪いね☆)をやりたいからあまり地上にいるイメージは沸かないがあるとしたらダッシュ5B牽制、これが当たると派動三段からJ2A・B・C(悪いね☆)の表裏がくるので気をつけなければならない、次に考えられるのはダッシュ→低空ダッシュの奇襲だ、動きが早いので見てから何かで刺すことが非常に難しい、よってバックジャンプで回避していきたい、志貴でいつものような立ち回りをしていると相手の誘導に気づかずに昇竜で返り討ちにされるのが目に見えている(例:A昇竜→派生キャンセル→B昇竜など)、着地狩りや差込に対して細心の注意を払っていく必要がある。
相手の動きが早いので見てからの行動が難しくなる、相手はそれでこちらを翻弄して隙があるように見せかけてカウンターを狙っていることが多いので、最後の最後までガードする我慢の力が必要になってくる。

空中戦

J2A・B・C(悪いね☆)と昇りJA粘着と置きJCを用いて立ち回りをしてくる可能性が高い、特にJ2A・B・C(悪いね☆)は地上ガードをするとF七夜のターンになってしまうのでチキガをしてしっかり対策をしましょう、釣り行動としてよく見かけるのはJ2A・B・C(悪いね☆)→B昇竜が多くこれに釣られる人は結構いるはず、空ダもH志貴のように水平ですばやいダッシュになっているので空中での機動力は抜群だ、なので空ダの起動を見切って攻撃を置くように心がけましょう。


非固め時

F志貴と同じ2Aを持つので小パン固めが非常に厄介、しかし割と距離も離れやすいのでF志貴ほどの固めのウザさはないはずなので焦る必要はない、一番面倒くさいのは壁際でエリアルまでつながれて空投げ〆をせずに空中に放り出されるパターンだ、ここからのB昇竜対空のじゃんけんがかなり面倒、なので受身を取るタイミングやあえて受身を取らないといったことをして何とか対空じゃんけんの状況にならないように意識して行きましょう

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最終更新:2018年01月05日 04:51