Fシオン攻撃判定フレーム画像
※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数
図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定
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地上技
1F目 2F目 3~4F目 5~8F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
5 |
4 |
+3 |
350 |
3.1% |
上書き75% |
下段判定のローキック、硬直差がかなり有利を取られるのでこれで刻みをされるとかなり厄介。
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1F目 2~5F目 6~7F目 8~12F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
8 |
5 |
0 |
800 |
7.1% |
上書き80% |
斜め上に蹴り上げるF
シオンの対空の要、脛から先に食らい判定がないので大抵の技は一方的にこれに負けるのでまともにぶつからないように立ち回りをしましょう。
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1~2F目 3~4F目 5~6F目 7~8F目 9~10F目
11F目 12F目 13~16F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
11 |
1→(1) 4 |
-5 |
600×2 |
5.3% 5.4% |
上書き100%→90% |
Cシオンの6Cのモーションだが判定は違う、エーテライトの部分に食らい判定が一切なく暴れが通ることはない。最速で入れ込めば空中ヒットでもAエテグラが
コンボにつながる、しかし最速で入れ込んでくることはまずないので食らい逃げで逃げる事も視野に入れましょう。
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1~2F目 3~9F目 10~15F目 16~22F目 23~24F目
25F目 26F目 27~30F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
26 |
5 |
-5 |
800×2 |
7.1% 7.2% |
上書き60%×2 |
ためると中段となる、発生事態もそこそこ早いので忘れているといつの間にか食らっていることが多いので油断しないようにしましょう。
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1~2F目 3~4F目 5~7F目 8~11F目
12~16F目 17~23F目 24F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
24 |
1 |
+10 |
700 |
5.4% |
上書き80% |
Cシオンの6C派生4Cと同じだがこちらはガードしてしまうと相手がかなり有利となるのでバクステ・シールド・入れっぱなどで何とか逃げるようにしましょう。
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1F目 2~3F目 4~7F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
4 |
4 |
+2 |
350 |
2.6% |
上書き75% |
発生の早い下段判定の肘打ち、5Aも2Aも両方とも下段なので入れっぱが非常に通しにくく直ガも狙いにくい、割り切ってシールドで割り込むかバンカーでプレッシャーをかけるかでどうにか脱出したいところ。
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1F目 2F目 3F目 4F目 5~6F目 7F目 8~10F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
8 |
3 |
+1 |
500 |
4.4% |
上書き100% |
モーションや判定はCと同じですがこちらの方が発生が遅くなっている、発生が遅くはなったがその代わり硬直差が有利を取れるようになった地味に面倒な仕様変更、硬直差で有利が取れるようになったので固めで重宝する。他の使い道はCと同様に表裏に対してのリバサシールドでシールド潰しとして揺さぶりをかけてくる。
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1F目 2F目 3F目 4F目 5F目 6F目 7F目 8F目 9F目 10F目
11F目 12F目 13F目 14~16F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
14 |
3 |
-7 |
1200 |
10.7% |
上書き80% |
モーションや判定はCと同じですがこちらの方が発生が早くなっている。
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特殊技
1~3F目 4~4F目 10~12F目 13~16F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
13 |
4 |
+2 |
800 |
7.1% |
上書き65% |
真上に手を思い切り振り上げて挙手をする攻撃。BEJCコンの中間でのつなぎとして使われることが多いのでコンボパーツかと思いきや、相殺がついているので対空で狙えなくもない性能、しかしいざ実戦になるとこれを対空として使っている人はいないのでほぼ対空としては使われることはないでしょう。
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1F目 2~3F目 4~5F目 6~10F目 11~13F目 14F目 15F目 16~18F目 19~20F目 21~22F目
23~24F目 25F目 26F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
25 |
3 |
-3 |
700 |
6.2% |
上書き72% |
1~2F目 3~4F目 5~6F目 7~10F目 11~14F目 15~19F目 20~23F目 24~27F目 28~29F目 30F目
31F目 32F目 39F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
31 |
3 |
0 |
700 |
6.2% |
上書き75% |
1~2F目 3~5F目 6~10F目 11~13F目 14~16F目 17~19F目 20~22F目 23~24F目 25~33F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
25 |
9 |
+3 |
1000 |
8% |
上書き70% |
Hのと違ってこちらは硬直差が有利を取れるため固めにも使える上、しゃがみヒットなら目押し2Aがつながる仕様となっている、ただしネロなどの座高が高いキャラには当たるのが早くなるためつながらない。
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1~5F目 6~9F目 10~4F目 13~18F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
13 |
6 |
-4 |
1200 |
10.8% |
上書き60% |
Hの2Cと比較すると上位互換の性能となっている、判定も爪先に食らい判定がないため一方的に勝てる。さらに先端持続当てで硬直差+4Fもとれるので中々に優秀な技、とはいえ先端当てだとかなりの距離が開くため固め(ダッシュ2A×2>5B>2B>5C>3C)から持続当てを狙うと実質的には-2~-3F程度の硬直差になる。そこからノーキャンで固めなおすかA射撃で暴れ潰しかの二択が多いのでA射撃に合わせてAスラを狙うことも忘れずに。
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空中技
1F目 3F目 4F目 5~8F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
5 |
4 |
|
300 |
2.6% |
上書き75% |
見た目どおりの飛び膝蹴り、発生と持続に優れた使い勝手のよい空対空攻撃。完全に上を取ってしまえばこちらに分がありますがダッシュ慣性やハイジャンプからのJA特攻をされると意外と捌きにくいのでこちらが先に飛ぶときは相手との距離に注意。
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1F目 2F目 3~4F目 5~6F目 7F目 8~12F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
8 |
6 |
|
700 |
6.2% |
上書き90% |
1F目 2F目 3F目 4F目 5~6F目 7~8F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
7 |
2 |
|
1000 |
8.9% |
乗算90% |
1~2F目 3~6F目 7~11F目 12~16F目 17F目 18~21F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
18 |
4 |
|
1000 |
8.9% |
乗算98% |
ホローポイント 236+AorBorC
1~2F目 3~5F目 6~12F目 13F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
13 |
1 |
-1 |
500 |
2.6% |
上書き70% |
威嚇射撃を止めた彼女はしっかり相手に狙いを定めて真横に弾を撃つようになった、非常に牽制として使いやすく優秀な技。しかし真横に撃つことにより打点の高さと攻撃範囲を手に入れたが足元の判定がなくなってしまった、なのでAスラでもぐることが可能。
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1~3F目 4~6F目 7~14F目 15F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
15 |
[1→(14)]×2→1 |
-13 |
250×7 |
0.9%×6 0.8% |
乗算97%×7 |
画面端から画面端まで届く攻撃範囲での銃の連射、発生がそこそこ早いので遠距離からの牽制に向いているがその分隙も大きい技。こちらが距離をとって開放や隙の大きい技を振ると見てから撃たれる、しかし一回で七発も撃ってしまうため残弾数が一気になくなるはずなので
シオン側としてもこれを多用できないはず。
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1~2F目 3~4F目 5F目 6~7F目 8~15F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
3+5 |
8 |
-46 |
※残弾数によって変化 |
0% |
上書き100% |
エーテライト・エア 623+AorBorC
1F目 2~3F目 4~5F目 6~7F目 8~9F目 10~11F目 12~13F目 14~15F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
4 |
2→(2) 8 |
-21 |
1000・800 |
8.9%・7.2% |
上書き100%→60% |
1F目 2~3F目 4~5F目 6~7F目 8~10F目 11~15F目 14~16F目 17~19F目 20~24F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
4 |
21 |
-25 |
800・500 300×5 |
7.1%・4.5%br()2.7%×5 |
上書き100%×7 |
1F目 2~3F目 4~5F目 6~7F目 8~10F目 11~15F目 14~16F目 17~19F目 20~24F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
2+2 |
21 |
-30 |
800×2・500 400×4 |
0% |
上書き100%×7 |
エーテライト・グランド 214+AorBorC
1F目 2F目 3F目 4F目 5~6F目 7F目 8F目 9F目 10F目
11F目 12F目 13~14F目 15~16F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
13 |
4 |
-13 |
1000 |
8.9% |
上書き100% |
1F目 2F目 3~4F目 5F目 6~7F目 8F目 9~10F目 11F目 12~13F目
14F目 15~16F目 17~18F目 19~20F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
17 |
4 |
-15 |
100 |
0% |
乗算92% |
判定はA版と同じですがこちらはヒット時相手を打ち上げるのでエリアルの始動技としてよく使われる。ここからBEJCコンに発展する。
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1~4F目 5~8F目 9~10F目 11F目 12~13F目 14F目 15~16F目 17F目 18~19F目
20F目 21F目 22~23F目 24~25F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
5+17 |
4 |
-15 |
350×4 |
0% |
上書き100%×3・ 乗算70% |
スライド・エア 空中214+AorBorC
1~3F目 4~7F目 8~11F目 12~F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
12 |
|
※ |
100・1200 |
0.8% |
上書き100% |
1~5F目 6~13F目 14~29F目 30~F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 不可 |
30 |
|
|
100・800 |
0.8% |
上書き100% |
1F目 2F目 3~4F目 5~F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 中段 |
3+2 |
|
※ |
100・ 700×5 |
0% |
上書き100%×5 |
トランスファーライド 22+AorBorC
1~2F目 3~4F目 5~10F目 11~16F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 下段 |
11 |
6 |
-5 |
300・2000 |
0.8% |
上書き100% |
飛び膝蹴りっぽく相手に飛びついて相手を投げる技、見た目に反して下段攻撃なので注意。ダメージが大きく、ヒット時はダウン確定、ダウン中の相手も掴める。
TOP
1~2F目 3~5F目 6~21F目 22~26F目 27~32F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 不可 |
27 |
6 |
|
100・2000 |
0.8% |
上書き100% |
しばらく走ってからガー不の投げを繰り出す技、下に判定が大きくしゃがんでいてもしっかり当たる。止め用や固めのアクセントとして使用される。
TOP
1~3F目 4~5F目 6~9F目 10~17F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
1+9 |
7 |
-18 |
100・ 700×5 |
0% |
上書き100% |
飛び跳ねて相手を掴んでからEXスラエアと同じ叩きつけをする、もちろんレバーで投げる方向も指定可能。そこそこの距離をジャンプしてくるので奇襲やこちらの大振りな攻撃に合わせて振ってくることも。
TOP
アークドライブ 41236+C
1F目 2~3F目 4F目 5F目 6~7F目 8~9F目 10~11F目 12~13F目 14~39F目 40~41F目
42~43F目 44~45F目 46~55F目 56~57F目 58~59F目 60~61F目 62~63F目 64~65F目 66~95F目 96~F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
10 |
30→(16) 19 |
|
100・ 450×10 |
0% |
上書き100%・ 上書き90%×10 |
1F目 2~3F目 4~5F目 6F目 7F目 8F目 9F目 10F目 11F目 12~14F目
| ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
| 上段 |
2+11 |
3 |
-28 |
900・ 800×10 |
0% |
上書き50%×11 |
最終更新:2020年03月29日 10:48