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Fシオン

Fシオン攻撃判定フレーム画像

※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数
 図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定

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地上技 特殊技 空中技
5A 5B 5C BE5C 5C派生 2A 2B 2C 3B 6B BE6B 6C 3C JA JB JC BEJC
必殺技
236系 Aホローポイント 214系 Aエーテライト・グランド 22系 Aトランスファーライド
Bホローポイント Bエーテライト・グランド Bトランスファーライド
EXホローポイント EXエーテライト・グランド EXトランスファーライド
623系 Aエーテライト・エア 空中
214系
Aスライド・エア AD バレルレプリカ AD
Bエーテライト・エア Bスライド・エア バレルレプリカ AAD
EXエーテライト・エア EXスライド・エア

C通常技


地上技


5A

   1F目      2F目       3~4F目       5~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 5 4 +3 350 3.1% 上書き75%
下段判定のローキック、硬直差がかなり有利を取られるのでこれで刻みをされるとかなり厄介。
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5B

  1F目   2~5F目   6~7F目   8~12F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 8 5 0 800 7.1% 上書き80%
斜め上に蹴り上げるFシオンの対空の要、脛から先に食らい判定がないので大抵の技は一方的にこれに負けるのでまともにぶつからないように立ち回りをしましょう。
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5C

  1~2F目   3~4F目    5~6F目     7~8F目       9~10F目
      11F目              12F目                  13~16F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 11 1→(1)
4
-5 600×2 5.3%
5.4%
上書き100%→90%
Cシオンの6Cのモーションだが判定は違う、エーテライトの部分に食らい判定が一切なく暴れが通ることはない。最速で入れ込めば空中ヒットでもAエテグラが
コンボにつながる、しかし最速で入れ込んでくることはまずないので食らい逃げで逃げる事も視野に入れましょう。
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BE5C

  1~2F目   3~9F目    10~15F目    16~22F目      23~24F目
      25F目              26F目                  27~30F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 26 5 -5 800×2 7.1%
7.2%
上書き60%×2
ためると中段となる、発生事態もそこそこ早いので忘れているといつの間にか食らっていることが多いので油断しないようにしましょう。
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5C派生

   1~2F目                   3~4F目                  5~7F目                  8~11F目
   12~16F目                   17~23F目                    24F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 24 1 +10 700 5.4% 上書き80%
Cシオンの6C派生4Cと同じだがこちらはガードしてしまうと相手がかなり有利となるのでバクステ・シールド・入れっぱなどで何とか逃げるようにしましょう。
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2A

   1F目    2~3F目     4~7F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 4 4 +2 350 2.6% 上書き75%
発生の早い下段判定の肘打ち、5Aも2Aも両方とも下段なので入れっぱが非常に通しにくく直ガも狙いにくい、割り切ってシールドで割り込むかバンカーでプレッシャーをかけるかでどうにか脱出したいところ。
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2B

  1F目    2F目    3F目    4F目      5~6F目      7F目      8~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 8 3 +1 500 4.4% 上書き100%
モーションや判定はCと同じですがこちらの方が発生が遅くなっている、発生が遅くはなったがその代わり硬直差が有利を取れるようになった地味に面倒な仕様変更、硬直差で有利が取れるようになったので固めで重宝する。他の使い道はCと同様に表裏に対してのリバサシールドでシールド潰しとして揺さぶりをかけてくる。
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2C

  1F目     2F目    3F目   4F目   5F目    6F目   7F目    8F目    9F目    10F目
   11F目         12F目           13F目            14~16F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 14 3 -7 1200 10.7% 上書き80%
モーションや判定はCと同じですがこちらの方が発生が早くなっている。
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特殊技


3B

  1~3F目   4~4F目  10~12F目  13~16F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 13 4 +2 800 7.1% 上書き65%
真上に手を思い切り振り上げて挙手をする攻撃。BEJCコンの中間でのつなぎとして使われることが多いのでコンボパーツかと思いきや、相殺がついているので対空で狙えなくもない性能、しかしいざ実戦になるとこれを対空として使っている人はいないのでほぼ対空としては使われることはないでしょう。
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6B

  1F目   2~3F目   4~5F目  6~10F目  11~13F目  14F目   15F目   16~18F目   19~20F目   21~22F目
   23~24F目      25F目      26F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 25 3 -3 700 6.2% 上書き72%
内容はCと同様のため割愛
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BE6B

 1~2F目  3~4F目  5~6F目  7~10F目 11~14F目  15~19F目 20~23F目 24~27F目   28~29F目    30F目
    31F目      32F目      39F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 31 3 0 700 6.2% 上書き75%
内容はCと同様のため割愛
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6C

  1~2F目    3~5F目   6~10F目   11~13F目    14~16F目   17~19F目  20~22F目   23~24F目   25~33F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 25 9 +3 1000 8% 上書き70%
Hのと違ってこちらは硬直差が有利を取れるため固めにも使える上、しゃがみヒットなら目押し2Aがつながる仕様となっている、ただしネロなどの座高が高いキャラには当たるのが早くなるためつながらない。
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3C

  1~5F目  6~9F目   10~4F目       13~18F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 13 6 -4 1200 10.8% 上書き60%
Hの2Cと比較すると上位互換の性能となっている、判定も爪先に食らい判定がないため一方的に勝てる。さらに先端持続当てで硬直差+4Fもとれるので中々に優秀な技、とはいえ先端当てだとかなりの距離が開くため固め(ダッシュ2A×2>5B>2B>5C>3C)から持続当てを狙うと実質的には-2~-3F程度の硬直差になる。そこからノーキャンで固めなおすかA射撃で暴れ潰しかの二択が多いのでA射撃に合わせてAスラを狙うことも忘れずに。
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空中技


JA

   1F目       3F目     4F目      5~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 5 4 300 2.6% 上書き75%
見た目どおりの飛び膝蹴り、発生と持続に優れた使い勝手のよい空対空攻撃。完全に上を取ってしまえばこちらに分がありますがダッシュ慣性やハイジャンプからのJA特攻をされると意外と捌きにくいのでこちらが先に飛ぶときは相手との距離に注意。
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JB

  1F目   2F目  3~4F目  5~6F目       7F目        8~12F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 8 6 700 6.2% 上書き90%
内容はCと同様のため割愛
TOP

JC

  1F目   2F目   3F目   4F目     5~6F目       7~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 7 2 1000 8.9% 乗算90%
内容はCと同様のため割愛
TOP

BEJC

 1~2F目  3~6F目 7~11F目  12~16F目   17F目       18~21F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 18 4 1000 8.9% 乗算98%
内容はCと同様のため割愛
TOP

C必殺技


ホローポイント 236+AorBorC


Aホローポイント 236A

 1~2F目   3~5F目   6~12F目          13F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 13 1 -1 500 2.6% 上書き70%
威嚇射撃を止めた彼女はしっかり相手に狙いを定めて真横に弾を撃つようになった、非常に牽制として使いやすく優秀な技。しかし真横に撃つことにより打点の高さと攻撃範囲を手に入れたが足元の判定がなくなってしまった、なのでAスラでもぐることが可能。
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Bホローポイント 236B

 1~3F目  4~6F目   7~14F目           15F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 15 [1→(14)]×2→1 -13 250×7 0.9%×6
0.8%
乗算97%×7
画面端から画面端まで届く攻撃範囲での銃の連射、発生がそこそこ早いので遠距離からの牽制に向いているがその分隙も大きい技。こちらが距離をとって開放や隙の大きい技を振ると見てから撃たれる、しかし一回で七発も撃ってしまうため残弾数が一気になくなるはずなのでシオン側としてもこれを多用できないはず。
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EXホローポイント 236C

 1~2F目   3~4F目    5F目             6~7F目             8~15F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 3+5 8 -46 ※残弾数によって変化 0% 上書き100%
内容はHと同様のため割愛
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エーテライト・エア  623+AorBorC


Aエーテライト・エア 623A

  1F目     2~3F目   4~5F目   6~7F目   8~9F目    10~11F目      12~13F目      14~15F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4 2→(2)
8
-21 1000・800 8.9%・7.2% 上書き100%→60%
内容はCと同様のため割愛
TOP

Bエーテライト・エア 623B

  1F目    2~3F目   4~5F目   6~7F目  8~10F目    11~15F目    14~16F目       17~19F目      20~24F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4 21 -25 800・500
300×5
7.1%・4.5%br()2.7%×5 上書き100%×7
内容はCと同様のため割愛
TOP

EXエーテライト・エア 623C

  1F目    2~3F目   4~5F目   6~7F目  8~10F目    11~15F目    14~16F目       17~19F目      20~24F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 2+2 21 -30 800×2・500
400×4
0% 上書き100%×7
内容はCと同様のため割愛
TOP

エーテライト・グランド 214+AorBorC


Aエーテライト・グランド 214A

  1F目   2F目    3F目   4F目   5~6F目   7F目     8F目     9F目     10F目
 11F目      12F目          13~14F目             15~16F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 13 4 -13 1000 8.9% 上書き100%
内容はCと同様のため割愛
TOP

Bエーテライト・グランド 214B

  1F目   2F目    3~4F目   5F目  6~7F目    8F目   9~10F目    11F目   12~13F目
 14F目      15~16F目          17~18F目             19~20F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 17 4 -15 100 0% 乗算92%
判定はA版と同じですがこちらはヒット時相手を打ち上げるのでエリアルの始動技としてよく使われる。ここからBEJCコンに発展する。
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EXエーテライト・グランド 214C

 1~4F目 5~8F目 9~10F目   11F目  12~13F目    14F目   15~16F目   17F目   18~19F目
 20F目      21F目          22~23F目             24~25F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5+17 4 -15 350×4 0% 上書き100%×3・
乗算70%
内容はCと同様のため割愛
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スライド・エア 空中214+AorBorC


Aスライド・エア 空中214A

 1~3F目  4~7F目  8~11F目  12~F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 12 100・1200 0.8% 上書き100%
内容はCと同様のため割愛
TOP

Bスライド・エア 空中214B

 1~5F目  6~13F目  14~29F目  30~F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
不可 30 100・800 0.8% 上書き100%
内容はCと同様のため割愛
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EXスライド・エア 空中214C

  1F目    2F目   3~4F目   5~F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 3+2 100・
700×5
0% 上書き100%×5
内容はCと同様のため割愛
TOP

トランスファーライド 22+AorBorC


Aトランスファーライド 22A

 1~2F目   3~4F目    5~10F目     11~16F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 11 6 -5 300・2000 0.8% 上書き100%
飛び膝蹴りっぽく相手に飛びついて相手を投げる技、見た目に反して下段攻撃なので注意。ダメージが大きく、ヒット時はダウン確定、ダウン中の相手も掴める。
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Bトランスファーライド 22B

  1~2F目   3~5F目   6~21F目    22~26F目    27~32F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
不可 27 6 100・2000 0.8% 上書き100%
しばらく走ってからガー不の投げを繰り出す技、下に判定が大きくしゃがんでいてもしっかり当たる。止め用や固めのアクセントとして使用される。
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EXトランスファーライド 22C

 1~3F目     4~5F目    6~9F目    10~17F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1+9 7 -18 100・
700×5
0% 上書き100%
飛び跳ねて相手を掴んでからEXスラエアと同じ叩きつけをする、もちろんレバーで投げる方向も指定可能。そこそこの距離をジャンプしてくるので奇襲やこちらの大振りな攻撃に合わせて振ってくることも。
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アークドライブ 41236+C


バレルレプリカ AD

  1F目   2~3F目  4F目   5F目    6~7F目   8~9F目   10~11F目  12~13F目  14~39F目  40~41F目
 42~43F目  44~45F目  46~55F目  56~57F目  58~59F目  60~61F目  62~63F目  64~65F目  66~95F目  96~F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10 30→(16)
19
100・
450×10
0% 上書き100%・
上書き90%×10
内容はCと同様のため割愛
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バレルレプリカ AAD

  1F目    2~3F目   4~5F目     6F目      7F目     8F目      9F目     10F目    11F目    12~14F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 2+11 3 -28 900・
800×10
0% 上書き50%×11
内容はCと同様のため割愛
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最終更新:2020年03月29日 10:48