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Hシオン

Hシオン攻撃判定フレーム画像

※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数
 図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定

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地上技 特殊技 空中技
5A 6AA ツー 6AAA スリー 5B 5C 2A 2B 2C 6B BE6B 6C BE6C 3C JA JB JC BEJC
必殺技
236系 Aシグマライザー 214系 Aエーテライト・グランド 421系 Aカッティング・シンク
Bシグマライザー Bエーテライト・グランド Bカッティング・シンク
EXシグマライザー EXエーテライト・グランド EXカッティング・シンク
623系 Aエーテライト・エア 空中
214系
Aスライド・エア AD バレルレプリカ AD
Bエーテライト・エア Bスライド・エア
EXエーテライト・エア EXスライド・エア

C通常技


地上技


5A

  1F目  2~3F目  4F目    5~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5 4 -1 350 2.4% 上書き75%
C同様画面端の固めのいれっぱ狩りに使われる水平チョップ、打点もそこそこありしゃがみの相手にもしっかり当たる優秀な5A。刻みに使えるのでCのような使い方をしてくるがガード硬直差が-1Fと微不利なためノーキャンなどには使いにくい、モーションは変わっているが判定自体はほとんどCと同じ。
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6AA ツー

  1~3F目   4~7F目    8~11F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 8 4 -5 600 4.1% 乗算80%
ちょっと前に出て肘打ち、主にヒット確認や固めの連携のための攻撃、ワンツースリー>Bエテグラのループのために用いる。暴れ潰しも隙間を作ればできるでしょうが大体コンボパーツに使われている。
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6AAA スリー

 1~2F目    3~7F目       8~9F目       10~14F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10 4 0 1000 6.9% 上書き60%
一歩踏み込んだミドルキック、判定もいたって普通なので連携やコンボパーツが主な使い所。硬直差が±0Fなので固め直しやダウンが取れるので最後の暴れ潰し用などで用いられる、
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5B

  1F目   2~3F目   4F目   5F目   6~9F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 6 4 -4 600 3.4% 上書き100%
内容はCと同様のため割愛
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5C

  1F目  2~3F目   4F目    5~6F目   7~8F目   9F目     10F目     11~16F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 11 5 -3 1000 6.9% 上書き100%
膝の部分がなくなり蹴り上げだけとなったハイキック、浮きヒットがなくなったおかげでHシオン使いはヒット確認が非常に容易になったはず。しゃがんでいても浮きヒットにならないのでBエテグラループに非常に行きやすい、判定を活かした対空も補正の関係もCと同じ。
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2A

   1F目    2F目     3F目       4~7F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 4 4 -1 300 2% 上書き75%
内容はCと同様のため割愛
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2B

  1~4F目    5~6F目     7~11F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 7 5 0 600 4.1% 上書き80%
しゃがんで拳を突き出す上段攻撃、攻撃判定が少し前に出ているので置きに使われると厄介かもしれない。当てて五分なので2B止めといった固めが予想されるがその後に続く攻撃で届くものが5Cか2Cくらいしかないのでそこまでは怖くないかと思われる。
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2C

  1~5F目  6~9F目   10~12F目    13~18F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 13 6 -6 1000 6.9% 上書き60%
攻撃が発生すればそれなりに姿勢の低いスライディング、足の部分を見るとかなり低くなってはいますが発生が遅いのでもぐり込み対空に使用するには少し難易度が高そうではある。持続が6Fとそれなりに長いのでダッシュ小パンや置き攻撃の打点が高めのタイプにはもぐりながら先端当てをすれば差し込める。
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特殊技


6B

  1F目   2~3F目   4~5F目  6~10F目  11~13F目  14F目   15F目   16~18F目   19~20F目   21~22F目
   23~24F目      25F目      26F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 25 3 -3 700 4.8% 上書き72%
内容はCと同様のため割愛
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BE6B

 1~2F目  3~4F目  5~6F目  7~10F目 11~14F目  15~19F目 20~23F目 24~27F目   28~29F目    30F目
    31F目      32F目      39F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 31 3 0 700 4.8% 上書き75%
内容はCと同様のため割愛
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6C

   1~3F目   4~6F目   7~8F目    9~11F目    12~14F目    15~17F目   18~20F目  21~26F目    27~30F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 27 4 -2 1000 6.9% 上書き60%
CシオンのJ2Cが地上で出せるようになった、中段であるもののカウンターが取れればつながるがヒットしても目押し2Aなどはつながらない。ヒット硬直差が+4F、ガード硬直差が-2Fとなっているので固めのアクセントや固め継続を狙うための攻撃。
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BE6C

   1~4F目   5~9F目   10~14F目   15~17F目  18~20F目   21~23F目  24~26F目  27~34F目   35~38F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 35 4 +13 1500 10.4% 上書き70%
画面の半分くらいの距離を飛んでくる、ヒット時は着地→ダッシュ2Bが入るほど大幅有利でヒット・ガード問わずジャンプキャンセルが可能と発生が遅いこと以外かなりの性能。判定も上に強く入れっぱ狩りに使えるかも知れないがバウンドヒットするわけではないのであくまでも引っかかるくらいが関の山、ガードしても何一ついいことがないのでこれは見てからシールドで対処したいところ。
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3C

  1F目    2F目     3~4F目     5F目      6F目      7F目      8F目      9F目      10~13F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10 4 -13 700 4.8% 上書き75%
内容はCと同様のため割愛
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空中技


JA

   1F目   2~3F目   4~5F目   6~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 6 5 300 2% 上書き75%
内容はCと同様のため割愛
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JB

  1F目   2F目  3~4F目  5~6F目       7F目        8~12F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 8 5 700 4.8% 上書き90%
内容はCと同様のため割愛
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JC

  1F目   2F目   3F目   4F目     5~6F目       7~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 7 2 1000 5.5% 乗算90%
内容はCと同様のため割愛
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BEJC

 1~2F目  3~6F目 7~11F目  12~16F目   17F目       18~21F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 18 4 1000 4.8% 乗算98%
内容はCと同様のため割愛
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シグマライザー 236+AorBorC


Aシグマライザー 236A

 1~2F目  3~4F目   5~6F目     25~F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 25 +4 1700 11.8% 上書き65%
   /\
\/   \
画像がわかりにくいかと思いますが丁度腰の辺りから弾(攻撃判定)が射出されて相手の足元に撃った弾が兆段となり上記のような軌跡で飛んでいく、発生が遅い分当てて有利が取れる技となっている。単発のダメージが高いので補正が低くてもカウンターから拾いなおせばそれなりにダメージが伸びるので適当なバッタは注意。
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Bシグマライザー 236B

 1~2F目  3~4F目    5~6F目    25~F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 25 +4 1700 11.8% 上書き65%
/\   /
    \/
兆弾の球筋が上記のように変わるが性能事態には変化はない、こちらが飛んでいたとしたらカウンター狙いで使ってくる。
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EXシグマライザー 236C

 1~2F目   3~4F目   5~11F目            12~13F目             14~21F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 3+11 8 -35 ※残弾数によって変化 0% 上書き100%
Cと同じように画面端でも届く脅威のリーチ、Cと違う点は単発ヒットと残弾数が少なければ火力が上がる点、Hはゲージが少ないからあまりこれにゲージを割くことはないのかもしれない。
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エーテライト・エア  623+AorBorC


Aエーテライト・エア 623A

  1F目     2~3F目   4~5F目   6~7F目   8~9F目    10~11F目      12~13F目      14~15F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4 2→(2)
8
-21 1000・800 6.9%・5.6% 上書き100%→60%
内容はCと同様のため割愛
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Bエーテライト・エア 623B

  1F目    2~3F目   4~5F目   6~7F目  8~10F目    11~15F目    14~16F目       17~19F目      20~24F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4 21 -25 800・500
300×5
5.5%・3.5%
2.1%×5
上書き100%×7
内容はCと同様のため割愛
TOP

EXエーテライト・エア 623C

  1F目    2~3F目   4~5F目   6~7F目  8~10F目    11~15F目    14~16F目       17~19F目      20~24F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 2+2 21 -30 800×2・500
400×4
0% 上書き100%×7
内容はCと同様のため割愛
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エーテライト・グランド 214+AorBorC


Aエーテライト・グランド 214A

  1F目   2F目    3F目   4F目   5~6F目   7F目     8F目     9F目     10F目
 11F目      12F目          13~14F目             15~16F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 13 4 -13 1000 6.9% 上書き100%
内容はCと同様のため割愛
TOP

Bエーテライト・グランド 214B

  1F目    2~4F目  5~6F目  7~9F目  10~11F目  12~13F目  14~15F目  16~17F目  18~19F目
 20~21F目   22~23F目         24~25F目             26~27F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 24 4 -15 200×2 0.3%×2 乗算90%×2
内容はCと同様のため割愛
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EXエーテライト・グランド 214C

 1~4F目 5~8F目 9~10F目   11F目  12~13F目    14F目   15~16F目   17F目   18~19F目
 20F目      21F目          22~23F目             24~25F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5+17 4 -15 350×4 0% 上書き100%×3・
乗算70%
内容はCと同様のため割愛
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スライド・エア 空中214+AorBorC


Aスライド・エア 空中214A

 1~3F目  4~7F目  8~11F目  12~F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 12 100・1200 0.6% 上書き100%
内容はCと同様のため割愛
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Bスライド・エア 空中214B

 1~5F目  6~13F目  14~29F目  30~F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
不可 30 100・800 0.6% 上書き100%
内容はCと同様のため割愛
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EXスライド・エア 空中214C

  1F目    2F目   3~4F目   5~F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 3+2 100・
700×5
0% 上書き100%×5
内容はCと同様のため割愛
TOP

カッティング・シンク 421+AorBorC


Aカッティング・シンク 421A

  1~4F目  5~7F目  8~10F目  11~13F目  14~22F目  23~26F目  27F目
こちらはCと違い蹴り上げがなくダッキングだけになっている、これもちろんリバースビート補正が一段かかる仕様となっている。
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Bカッティング・シンク 421B

  1~5F目  6~8F目  9~11F目  12~14F目  15~25F目  26~29F目 30~31F目 32~33F目  34~35F目  36~38F目
  1~5F目  6~8F目  9~11F目  12~14F目  15~24F目  25~31F目  32F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 35 2→(2)
3
-13 600・1000 3.4%・5.6% 上書き100%→65%
内容はCと同様のため割愛
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EXカッティング・シンク 421C

   1F目   2F目    3~4F目   5~7F目   8~12F目 13~14F目  15~16F目 17F目  18~21F目  22~23F目  24~26F目  27~32F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 2+15 16 -36 600×2・800
1200
0% 乗算70%・
上書き65%×2
・乗算90%
内容はCと同様のため割愛
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アークドライブ 41236+C


バレルレプリカ AD

  1F目   2~3F目  4F目   5F目    6~7F目   8~9F目   10~11F目  12~13F目  14~39F目  40~41F目
 42~43F目  44~45F目  46~55F目  56~57F目  58~59F目  60~61F目  62~63F目  64~65F目  66~95F目  96~F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10 30→(16)
19
100・
450×10
0% 上書き100%・
上書き90%×10
内容はCと同様のため割愛
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最終更新:2020年03月29日 10:42