H通常技

通常技(ハーフ)


地上技


+ ...
    1~2F目        3~4F目              5~3F目 
5A
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5F 3F -2F 360 2.7% 上書き70%
ローキック。下段のように見えて下段じゃないいつもの5A。
しゃがみの相手にも当たるので、6Aが追加されたハーフでは有用性が上がった。
リバースビートやファジー暴れに活躍。

+ ...
       1~2F目        3~5F目           6F目              7F目               8F目
5A派生
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 8F 4F -5F 600 4.1% 乗算80%
5Aから派生できる技で、肘打ち。ガードされても通常技・必殺技でキャンセル可能。
ガードされた時は微不利~五分くらい。5C、6Cから最速でやると5Aがスカっていても繋がる。
コンボ・連携によく使う。

+ ...
       1~3F目            4~7F目             8~9F目            10~14F目 
6A派生
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10F 4F -3F 1000 6.9% 上書き60%
6Aから派生できる技で前進しながら攻撃。ガード時は微不利で必殺技でのみキャンセル可能。
前進距離が長く、6Aが当たっていればまず確実に連続ヒット。ヒット時は受け身不能で浮かせる。
主にコンボで使われる技。ちなみに、近距離で使うと裏に周ったりする。(必殺技へのキャンセルタイミングで表裏になるとの情報あり)
5A6A6Aでワンツースリーと呼称。

+ ...
    1F目         2~4F目         5~6F目         7F目           8~10F目         11~12F目
5B
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 8F 5F -2F 700 4.8% 上書き90%
肘打ち。基本はコンボ、固めパーツで、しゃがみシールド潰しにも。補正が緩いので確反時の始動にも使う。
7~12F肘の部分に相殺判定があるが、ガチ対空には向かない。裏周ったときには、状況に応じて対空もあり。
難易度は高いが、相手の開放に相殺を合わせることも可能。
2Aで地上・空中ヒット確認できない人は、2Aに5Bを仕込んでおくと楽に空中ヒット確認してエリアルにいける。

+ ...
        10~14F目
5B派生
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 10F 4F -16F 900 6.2% 上書き63%
5Bから追加入力で派生する切り上げ。ヒット時8いれっぱでhjc可能。ガードされた場合は必殺技でのみキャンセル可能。
判定は強めなので、空振らない状況なら対空に振るのもまああり。
主な用途はエリアルへの中継。微溜め>214Aで崩しを狙える。

+ ...
        28~32F目
BE5B派生
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 28F 4F -16F 1600 8.3% 上書き60%
溜めると中段。こちらもガードされた場合は必殺技でのみキャンセル可能。ヒット時相手は受身不能で浮くので、拾い直してコンボにいける。
発生の遅さとモーションのせいで見切られやすいが、単発ダメージが大きく、ヒットさせた時のリターンは多め。
22Dか214Aを入れ込んで拾い直すため、ガードされた場合は反撃を受けやすい。もちろんやりすぎるとシールドの的。

+ ...
     1F目             2F目            3F目            4~5F目            7F目
          8~15F目
5C
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 9F 8F -9F 1100 9% 乗算80%
ナイフで前進しながら突く。乗算補正なので、コンボの始めに組み込むとダメージが上がる。
コンボに組み込むときは、遅めにキャンセルすることで前進距離を伸ばす事ができる。
Cと違いBE対応技ではない



+ ...
    1~2F目          3~4F目              5~8F目
2A
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5F 4F -1F 300 2.4% 上書き68%
肩の高さ辺りにパンチ。地上戦の要であるとともに、志貴の基本の全てを補う重要技。
上方向にも判定が出てそこそこ長い小パン。コンボ・連携の始動に。

+ ...
      1F目          2~3F目          4~6F目          7F目            8~11F目
2B
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 8F 4F -1F 600 4.1% 上書き85%
ガードさせて非常に硬直が短いので、ノーキャンなのかキャンセルしてるのかわからないようなタイミングで連携が組める。
固め継続に使える優秀な技

+ ...
      1F目           2~3F目             4~5F目                 6F目
           7~12F目
2C
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 7F 6F -12F 900 6.2% 上書き55%
足を伸ばして蹴る。長い。
先端対空、差し込み、いれっぱ狩り等様々な用途がある重要技。
Cと違って爪先まで食らい判定が伸びてしまっているのでカウンターで負けることもある。
多用しすぎると空振ってフルコンになるので、多用は禁物。ガードされた場合も何らかのフォローをすること。

地上投げ
発生 ダメージ
3F 1400
1ヒットの投げ。基本となる崩し。レバーで投げる方向を選択可能。



特殊技


+ ...
     1F目         2~3F目         4~6F目          7~8F目           9~16F目
6C
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 13F 8F -13F 800 5.5% 乗算85%
タックル。通称アメフト(笑)
判定弱体化、持続短縮、硬直増加したが、要するに当てればまだ強い
先端持続当てでガード硬直差-6F

+ ...
     1F目         2~16F目         17~23F目        24~25F目         26~30F目
BE6C
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 26F 5F -7F 1000 9% 上書き60%
ガード時に通常技キャンセル不可、最大溜めでの中段と、ちょい溜め下段の疑似二択をかけられる
受け身不能時間が長いのでコンボに組み込むと高火力を狙える
先端持続当てでガード硬直差-3F



空中技


+ ...
      1~2F目            3~4F目               5~8F目
JA
ガード 発生 持続 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5F 4F 300 2% 上書き75%
斜め下方向に手刀で攻撃。積極的に使う技ではないが、咄嗟の差し込みには使っていける。
コンボではダメージの底上げや高度調整に活躍。

+ ...
      1~2F目          3~4F目             5~7F目              8~11F目
JB
ガード 発生 持続 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 8F 4F 700 4.8% 上書き90%
長い足で斜め上へ蹴り上げる。横への判定が強く爪先に食らい判定がない、キャラによってはめくりにもなる模様。
判定の強さは頼りになるので、横への相手には積極的に振って良い技ではあるのだが、持続がやや短いためシエルのJBのような置きでは使いにくい。
また、コンボ属性がついているので、低空の相手にあてると着地JBで拾い直せたり。

+ ...
      1F目         2F目       3~4F目         5~6F目          7~8F目
        9~12F目                13~14F目
JC
ガード 発生 持続 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 9F 7F 950 9% 上書き90%
Cと同じ判定かと思いきや、食らい判定が微妙に小さくなっている、Hの特性上空ダから振るとなるとやや下の判定に不安が残る
Cと違いBE対応技ではない、これのせいでスカし下段がやりにくくなった

空中投げ
発生 ダメージ
2F 1200
地上に叩きつける。低空で投げない限り、端以外は起き攻め不可能。
端でも、2Cが起き上がりに重なる程度の猶予F。
生空投げの場合は着地後その場2Cが繋がる。



シールドバンカー・シールドカウンター


+ ...
   1~2F目    3~4F目     5~7F目      8~10F目      11~14F目       15~18F目        19~23F目
     24~25F目            26~29F目
シールドバンカー
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 26F 4F -5F 500 0% 上書き100%
1-10F相殺判定 全体硬直49F
C・Fのシールドバンカーと同様

シールドバンカー相殺後
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 7F 4F -5F 500 0% 上書き100%
1-14F打撃無敵 全体硬直30F
C・Fのシールドバンカーと同様

シールドバンカー ガード中214+D
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 19F 4F -7F 0 0% 上書き100%
1-12F打撃無敵
100%消費して打撃無敵付きのガーキャン、ただし投げ無敵はないので当然投げ仕込み連携で潰される
C・Fのシールドバンカーより発生が遅いので2A刻みをされるとガードが間に合ってしまうためできるだけ
連続ガードとなる連携の所を狙って使用する。
受身不可のダウンが取れるので22Bの表裏ができる。

+ ...
    1F目         2F目          3F目           4F目             5F目              6F目
       7F目              8F目              9~12F目
立ちシールドカウンター
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 9F 4F -4F 500 3.5% 上書き50%
派生Bのモーションで切り上げる。ヒットの状況を問わず受け身不能なので拾い直してコンボへ。

+ ...
      1~2F目           3~4F目            5~7F目                 8F目
           9~12F目
屈シールドカウンター
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 9F 4F -4F 1500 10.5% 上書き50%
2Cでダウンさせる。最速5A or 2Aで拾うことが可能。また必殺技キャンセルも可能

+ ...
     1F目        2F目        3~4F目      5~6F目           7~8F目             9~12F目
空中シールドカウンター
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 9F 4F 500 3.5% 上書き50%
JCで浮かせる。地上の相手に当てても追撃可能。発生速度がそれほど速くなく、リスクが高いので多用は禁物。


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最終更新:2017年11月23日 20:44