C翡翠

C攻撃判定フレーム画像

※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数
 図の説明 緑:食らい判定 赤:攻撃判定 黄:相殺判定

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地上技 特殊技 空中技
5A 5B 5C BE5C 2A 2B 2C 4B・BE4B 6B JA JB JB派生 J6B JC BEJC J2C BEJ2C

C通常技


地上技


5A

  1F目   2~3F目       4~7F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4 4 0 300 3% 上書き78%
見た目どおりの小パン。とっさの対空で使うには判定という点では少し心もとないが発生が早いので懐にもぐりこんでしまいさえすればそこそこ通る優秀な対空、基本的にはしゃがみ相手には当たらないがワラとネロと姫の三キャラには当たる、普通ならしゃがみには当たらないが相手が攻撃を出すと食らい判定が上に伸びるタイプのキャラならヒットするのでファジー5Aとしては十分使える。
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5B

  1F目   2~3F目  4~5F目   6F目      7F目     8~13F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 8 6 -4 600 7% 上書き80%
男性恐怖症の翡翠が勇気を振り絞り渾身の力を込めた拒否の張り手(のように見える)。判定が強く持続もそこそこといった非常に便利な技、対空・地上置き・入れっぱ狩りコンボパーツ・コンボの繋ぎ等用途は多岐にわたる。翡翠がこちらを地上で置くようならAスラで対応しましょう。
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5C

  1F目    2F目     3F目   4~5F目  6~7F目   8~9F目    10~12F目   13~14F目     15~16F目        17~18F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 13 6 0 400・700 7% 8% 上書き100%×2
あの大人しい翡翠が椅子を使って相手をぶん殴るというダーティーな上段技、主にコンボのつなぎとして使われますが硬直が減り当てて五分という貴重な固め技という側面もある、他にも椅子に判定が現れるので椅子の判定を使った対空も難しいが一応可能な範囲、ただし発生が遅いので先置き気味でやる置き方になるでしょう。
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BE5C

  1F目    2F目    3~4F目   5~7F目  8~9F目   10~14F目   15~26F目   27~28F目     29~30F目        31~32F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 15 18 -7 400・600
・800
4% 7% 8% 上書き100%×3
ためると大きく前進して相手を押し込みながら椅子で殴る翡翠の主力技の一つ、立ち回りでの奇襲・固め・横押し・暴れ潰し・入れっぱ狩り・バクステ狩り等いろんな場面で活躍するのでバンカーや避けなどを使って対策していきたいところ、補正がないので奇襲で使われることが厄介、BE5C始動からだとコンボの火力ももちろん痛いが、押し込みながらのコンボとなるので壁際に持っていかれやすいので注意。実はチョイタメBE5CとタメBE5Cがあるが、チョイタメは途中でブレーキをかけるような短い距離でためきると大きく前進する、初段は椅子に判定があると思いきや実は翡翠の胴体に判定があるという中々に面白い判定、しかし足元にまで判定はないのでAスラで割り込むことが可能。
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2A

    1F目     2~4F目      4~7F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 4 4 0 300 3% 上書き75%
短い突きを繰り出す上段技。発生は早いがリーチが長くはないのでそこまで暴れとして強い技とはいえないが、検証してみた結果実は姉の琥珀の2Aよりも翡翠2Aの方が若干リーチが長いことが判明。しかしながら姉の琥珀は翡翠よりも露骨に打点も高い下段なのに何故妹の翡翠は上段なのだろう・・・と翡翠使いの悲しみの声が聞こえてくるようだ。しかしダッシュの性能も相まって刻みなどの固めが強くダッシュ投げ択か暴れ潰し(BE5C等)択かの展開の速いシンプルな択を仕掛けやすい仕様となっている。
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2B

   1F目    2F目   3~4F目   5~6F目     7~12F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 7 6 -3 550 6% 上書き80%
しゃがんで両の張り手で相手を押し出すような下段技。張り手部分に食らい判定がなく発生もそこそこ早いので暴れでの差込や暴れ潰しに使いやすい、リーチも翡翠にしてはそこそこあるので壁際での受身狩り択野際にも使われる、姿勢も結構低いので下に判定の薄いジャンプ攻撃ならしゃがみ対空としても使われる(アルクのJC等に)。
地上の置きとしての5BをAスラで潰すとこちらを見せてくる可能性があるので用心しよう。
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2C

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   1~3F目       4~8F目         9~10F目           11~15F目          16~20F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 9 3 -8 1000 11% 上書き60%

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特殊技


4B・BE4B

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  1~2F目    3~4F目    5~9F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
下段 16F 1 100 立ち
11%
しゃがみ
5%
上書き100%
下段 16F 100 立ち
21%
しゃがみ
25%
上書き100%

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6B

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  1~2F目    3~4F目    5~9F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 15 5 -6 800 6% 上書き65%

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空中技


JA

  1F目     2F目    3~4F目    5~8F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 5 4 300 4% 上書き75%
斜め下に突き出す上段技、リーチが短いので判定でどうにかするのが難しいので相手の空ダを昇りJAで止めるように使ったり、相手に飛び込んで引きずり降ろしや確定空投げなどのために使われることが多い。お玉コンの高さ調整として刻むのもよく見かける。
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JB

  1~2F目   3F目     4F目        5F目       6~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 6 5 600 5% 上書き90%
本を思い切り振り上げる中段技。発生も早く本の部分に食らい判定がないことから空対空の要の技、空対空として使う際にとりあえず連打しておけば派生につながるので確認が要らない、上向きに攻撃判定が出ているのでしゃがみに当たらない可能性がでてくる。
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JB派生

   1~2F目    3~5F目    6~9F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 6 3 700 7% 上書き100%
振り上げた本を今度は思い切り振り下ろす上段技、地上に叩きつけ受身可能のバウンドへとつながる。壁際でのJB派生叩きつけからの受身狩りはMBACの頃から続く翡翠の伝統的な攻めともいえるだろう。持続は短いがいざ振ってみると攻撃の厚みが大きいので盾としても機能する。必殺技キャンセルができるようになったので低ダJB>JB派生>Aお玉といった連携で特攻してくるようになった、どこかで引っかかればコンボにいけたりするしバウンドで受身をミスってその後コンボにいかれたりするので注意。
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J6B

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   1~2F目    3~4F目    5~7F目          8~9F目             10F目               11~12F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 25 6 750 8% 上書き70%

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JC

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   1~4F目      5F目     6F目           7F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 10 4 1000 11% 乗算90%

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BEJC

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   1~4F目      5F目     6F目           7F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 21 4 1200 15% 上書き95%

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J2C

   1~7F目    8~12F目    13~14F目     15~F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 15 600 5% 上書き100%
クロスチョップで斜め下に降下する上段技、慣性が消えるので注意。主に使われるのは固めで、低空で当てると目押しで2Aがつながるほど有利が取れる。暴れ潰しやグラップ潰しにも使われる優秀な固め継続技。
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BEJ2C

   1~10F目   11~13F目   14~15F目    16~23F目    24~F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 24 1000 7% 上書き70%
発生速度を犠牲に落下速度・判定が強くなり、殴り負けがほぼ無くなくなったクロスチョップ、当てた時の硬直の猶予も増えてさらに有利になる、発生が遅いのでシールドの的にならないように振る必要がある。
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C必殺技


お玉は頑丈です 236+AorBorC


Aお玉は頑丈です 236A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 9 11 -2 320×6 2%×6 上書き100%×6

TOP

Bお玉は頑丈です 236B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 13 11 +4 250×9 1.2%×9 上書き100%×9

TOP

お玉は頑丈です 派生1 236AorB+236A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 9 3 -4 600 4% 上書き100%

TOP

お玉は頑丈です 派生2 236AorB+236B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 7 4 -8 600 4% 上書き50%

TOP

EXお玉は頑丈です 236C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 2+6 42→(7)
4
-16 200×12
600
0% 上書き100%×12
上書き75%

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空中お玉は頑丈です 空中236+AorBorC


Aお玉は頑丈です 空中236A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 9 8 250×8 1.5%×8 上書き100%×8

TOP

Bお玉は頑丈です 空中236B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 13 8 250×12 1.5%×12 上書き100%×12

TOP

EXお玉は頑丈です 空中236C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 3+4 58 250×14 0% 上書き100%×14

TOP

失礼します 623+AorBorC


A失礼します 623A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 12 2→(9)
4
+4 650×2 5%×2 上書き100%×2

TOP

B失礼します 623B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 11 2→(8)
4
-19 800×2 8%×2 上書き70%×2

TOP

BEB失礼します BE623B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 23 2→(8)
4
-13 800×2 8%×2 上書き70%×2
上段 23 15 500×3 5%×3 上書き80%×3
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EX失礼します 623C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 1+2 62 +37 500×4 0% 乗算80%×4

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危ないですよ 214+AorBorC


A危ないですよ 1入力 電気スタンド 214A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 14 -10 900 2.8% 上書き90%

TOP

A危ないですよ 2入力 壷 214A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 14 -12 1000 2.8% 上書き80%

TOP

A危ないですよ 3入力 花瓶 214A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 14 -10 1000 2.8% 上書き80%

TOP

A危ないですよ 6入力 本 214A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 14 -8 500 2.8% 上書き100%

TOP

A危ないですよ ランダム ハンガー 214A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 14 -10 800 2.8% 上書き100%

TOP

A危ないですよ ランダム トレー 214A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 14 -8 700 2.8% 上書き100%

TOP

B危ないですよ 1入力 壷&本 214B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 23 -7 1000・500 2.8%×2 上書き80%
上書き100%

TOP

B危ないですよ 2入力 電気スタンド&花瓶 214B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 23 -9 900・1000 2.8%×2 上書き90%
上書き80%

TOP

B危ないですよ 3入力 花瓶&ハンガー 214B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 23 -9 1000・800 2.8%×2 上書き80%
上書き100%

TOP

B危ないですよ 6入力 本&トレー 214B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 23 -7 500・700 2.8%×2 上書き100%×2

TOP

EX危ないですよ 214C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 8+8 -10 ランダム 14% ランダム

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がんばりました 22+AorBorC


Aがんばりました 22A

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 103 2 600 8% 上書き50%

TOP

Bがんばりました 22B

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 95 2 600 8% 上書き50%

TOP

EX超がんばりました 22C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 6+82 2 1800 0% 上書き50%

TOP

翡翠三段クッキング 6C→6C→236C


翡翠三段クッキング 一段目 6C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 15 3 -6 750 7% 上書き75%

TOP

翡翠三段クッキング 二段目 6C→6C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 15 4 -6 600 6% 上書き100%

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BE翡翠三段クッキング 二段目 6C→6C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
中段 24 4 -6 1200 10% 上書き100%

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翡翠三段クッキング 三段目 6C→6C→236C

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 14 6 -9 800 6% 上書き50%

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アークドライブ 41236+C


暗黒翡翠拳 AD

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 3+9 +27 1000×3 0% 乗算90%×3

TOP

BE暗黒翡翠拳 AD

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 3+395
+19
+95 800×8 0% 乗算95%×8

TOP

大暗黒翡翠拳 AAD

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   1F目      2~4F目     5~6F目         7~10F目
ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正
上段 2+14 +95 800×8 0% 乗算95%×8

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最終更新:2020年03月29日 11:56