炎の剣士(遊戯王)

登録日:2024/09/27 Fri 22:13:04
更新日:2025/05/03 Sat 05:23:44
所要時間:約 33 分で読めます




オレのこのカードだ!環境適応パワーアップ!
炎の剣士!!

ほー!ちったぁマトモなカードを出してきたな!!

《炎の剣士》 とは、高橋和希原作の漫画遊☆戯☆王』に登場するカード、及びそれを元にした遊戯王OCGに存在するカードの1つ。
この項目では関連カードも紹介する。


融合モンスター
星5/炎属性/戦士族/攻1800/守1600
「炎を操る者」+「伝説の剣豪 MASAKI」
「炎の力を合わせ持つ戦士。炎を放つ剣で攻撃する。」(ゲーム版より)


【原作・アニメにて】

炎の凡骨デュエリスト城之内克也が主戦力としていたカード。原作ではレベル6。
彼がデュエルを本格的に始めてからずっとデッキに居続けており、ダイナソー竜崎とのデュエルでは「俺のデッキで一番つえぇカード」と豪語している。
見た目は鎧に身を包んだ筋肉質の無骨な剣士。
顔立ちは原作やバンダイ版では中々に渋い貫禄あるものだが、OCGの初出時のイラストでは少年か青年といった風のかなり若々しいものになっていた。
後のイラスト違い版のタッチはどちらかと言えば原作寄りで、アニメ版での描写や後々のリメイクカードやラッシュ版も原作デザインに近いものが基本となっている。

当時としてはなかなかのステータスを誇り、更にわかりやすい「炎属性」という事と専用装備カード《サラマンドラ》で結構な活躍を見せている。
実は攻撃力1800は海馬が最初に使った《ミノタウロス》の1700や、全国大会時のダイナソー竜崎の切り札《二頭を持つキング・レックス》よりも高く、当時に置いてはかなりのステータスとも言える。
そのこともあってか城之内のデッキで更に攻撃力の高い《魔導騎士ギルティア》もいたが、そちらは「切り札」と言われつつも「一番つえぇ」とはならなかった。
攻守の合計値では炎の剣士のほうがちょびっと上なのでその辺りを見てだろうか。
技名は「闘気炎斬剣」。ちなみに持っている「炎」と書かれた剣の名前でもあるらしい。

だが城之内の一番信頼するカードなのは変わらず、先陣として多くのデュエルで登場。更に単なるやられ役で終わったりはしておらず都度活躍シーンも見せている。
特にダイナソー竜崎戦では恐竜族は炎に弱い*1ということで戦術の要となっており、竜崎が新たな切り札である《真紅眼の黒竜》を出さなければそのまま圧倒していたポテンシャルを持っている。
反面《水魔神-スーガ》等の炎属性に強いモンスターには呆気なくやられたりと、良くも悪くも属性の影響を大きく受けたカードと言える。
ダイナソー竜崎からアンティで手に入れた高ステータスの《真紅眼の黒竜》や特殊な効果を持つ《時の魔術師》と違い、最初から最後まで「戦闘」に終始した使われ方をしており《アックス・レイダー》《ガルーザス》等と共に切り込み隊長として活躍した。
そのために最後までフィールドに残ることも少なかったが、それでも城之内の貧弱な戦線を支えた功労者と言えるだろう。

このように王国編では城之内のデュエルほぼ全てに登場していぶし銀の活躍を見せていたが、バトルシティ編ではレベル6ということで出すのに生贄が必要ということで登場しなかった。
彼の系譜は原作ではレベル4だった《伝説のフィッシャーマン》他、高ステータスの《漆黒の豹戦士パンサーウォリアー》や《鉄の騎士 ギア・フリード》、サポート役の《ロケット戦士》やアニメではOCGでレベル4になった《アックス・レイダー》が受け継ぐこととなった。

アニメでもバトルシティ編では登場しなかったが、間に挟まれた乃亜編では城之内は全てのデュエルで《炎の剣士》をデッキマスターにしている。
城之内自身も王国編での活躍振りから「こいつは信頼できる」と回想しており、バトルシティ編では使用してこそないものの《炎の剣士》には未だ強い思い入れがある事が窺える。
BIG3戦ではフィニッシャーとなり、BIG5との最終決戦では遊戯のブラック・マジシャンと融合し、これまた間接的にBIG5にトドメを刺すなど、バトルシティ編での出番の無さを埋めるかの様に活躍していた。

ちなみにデッキマスター効果は以下の通り。

1ターンに1度、自分・相手のバトルフェイズに、
このカード以外の自分フィールドの戦士族モンスター1体を対象として発動できる。
このカードの攻撃力を100の倍数ポイントダウンさせ、対象のモンスターの攻撃力をその分だけアップさせる。

つまり1800の攻撃力を他のモンスターに振り分けられるという、地味とは言わないまでも派手さも無い、ある意味では城之内らしい堅実な戦闘向け効果であった。
なおこのデッキマスター能力を説明する際に普通に喋りだした(CV:吉川寛司)のは語り草。
ちなみに一人称は「私(わたし)」で口調も丁寧語と、意外と礼儀正しい性格に設定されている。
他、遊戯(のデッキマスターであるブラック・マジシャン)をかばうために城之内が《炎の剣士》を盾にした際、敵の攻撃を睨みつけるような演出が入ったのも印象的である。

今でこそ城之内といえば《真紅眼の黒竜》使いとして有名であるが、それが手に入る前は彼の中心とも言えるカードであり、アニメでも一番好きなカードとして《炎の剣士》を挙げていた。
また《真紅眼の黒竜》は城之内のデッキで最もステータスが高く、強豪だらけの敵モンスターに対抗できる数少ないカードだった故に勝負を決めるシーンの切り札として温存されることが多かった。
逆に《炎の剣士》はデュエルの緒戦やリーサルまでの戦線維持という比較的地味な活躍が多かったが、それ故に出番も多いのも印象に残りやすいと言える。

【OCG】では

さて、最初のテキストを見た後に原作の扱いを見て疑問に思ったことはないだろうか。
「なんで城之内、融合モンスターを普通に出してんだ?」と。
というのも原作ではしっかりと通常モンスターであったのが、OCG化に辺りなぜか融合モンスターとなってしまったのである。
融合素材は単なるバニラであり、出てくる《炎の剣士》もカード3枚を消費して出すには流石に力不足。
城之内のデッキは切り札の《真紅眼の黒竜》が当時は使いづらく、《魔導騎士ギルティア》や《カルボナーラ戦士》と言った他の主力カードも同じく融合モンスターになってしまった為にファンデッキが凄く組みづらかったのである。
なおアニメではカード枠は通常モンスターの物となっているが、フレーバーテキストは「「炎を操る者」+「伝説の剣豪 MASAKI」」のままである。
ある意味では「普通のデュエリストなら融合しなければ出せないカードを難なく使いこなす城之内の才能」と見れなくもないか。

だが遊戯の切り札《ブラック・マジシャン》と融合して登場する《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-》はタイムラグがあるものの戦闘でほぼ無敵の《幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-》 を出せる事もあり、決して使い道が無いカードではなかった。

しかし時代が下るに連れ、単なるバニラモンスターよりも融合モンスターの方が使い道が増えてきた。
そのお陰で皮肉にも《炎の剣士》は単なるバニラにされるよりも使い道ができたと言える。
一番良いのが《簡易融合》《簡素融合》で出して上記の《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-》につなげることだろうか。

更に海外の「Maze of Millennia」にてピックアップされ、2024年9月末発売の「WORLD PREMIERE PACK 2024」で来日。
炎の剣士の快進撃は留まることを知らない。
《蒼炎の剣士》といい海外の人《炎の剣士》好きすぎだろ……。

遊戯王ラッシュデュエルでもフュージョン召喚で出すことができるが、現状では素材、出てくるモンスター共に力不足。
OCGみたいに専用カードが出ることを願うところである。


【関連カード】

やはりというかなんというか「戦闘に関する効果」が多いほか「破壊された時に後続を呼び出す効果」も多い。
ある意味では凡骨デュエリストらしいしぶとさの現れとも言えるだろうか。

通常モンスター

  • 《炎を操る者》
通常モンスター
星3/炎属性/魔法使い族/攻900/守1000
炎の海や炎の壁を自在につくり出し攻撃する。
融合素材モンスター。
彼本人は特筆すべきスペック、イラストをしておらず、フレーバーテキストも地味。
正直融合素材でなければ忘れ去られるようなモンスターと言えよう。
古くからあるワンキルデッキ、【マテリアル1キル】の中核を成す《チェーン・マテリアル》のイラスト内に描かれているのでデュエリストならイラストだけなら一度くらいは見覚えがあるかもしれない。

  • 《伝説の剣豪 MASAKI》
通常モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1100/守1100
百人斬りを成しとげたといわれる、伝説の剣豪。
融合素材モンスター。
こちらはアニメ版において城之内に使用された。
《炎を操る者》と同じく地味…と言いたいが、その微妙なスペックで百人斬りを本当にしたのかと疑われたり、明らかな侍モンスターなのになぜか名前が英単語だったりとツッコミどころの多いヤツである。

ラッシュデュエルでは《伝説の侍将 MASAKI》というリメイクカードも登場。
攻撃力は1500とラッシュでは高めだが、フレーバーが「百人斬りを成しとげたと言っている、伝説の侍。」とかなり残念なものになっている。
イラストもパチモン臭さ丸出しで兜の前立てがクロワッサン、よく見ると名前も「でんせつのじしょう」だし、この体たらくなのに本人より攻撃力は高いからゲーム的には役立つしでこちらもネタカードとなっている。

効果モンスター

  • 《幻影の騎士-ミラージュ・ナイトー》
効果モンスター
星8/光属性/戦士族/攻2800/守2000
このカードは通常召喚できず、「黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-」の効果でのみ特殊召喚できる。
(1):このカードの攻撃力は相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時のみ、その相手モンスターの元々の攻撃力分アップする。
(2):このカードが戦闘を行ったターンのエンドフェイズに発動する。
このカードを除外する。
「乃亜編」で登場した、《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-》から呼び出されるモンスター。
戦闘したターンのエンドフェイズに除外されてしまうが、元祖《オネスト》とでも言うべきパンプアップ効果を持ち、戦闘には滅法強い。

かつては《魔導サイエンティスト》から《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-》を3体並べて自爆特攻×3でこのカードを3枚並べる事で、相手の場に守備表示モンスターが存在しなければほぼ確実に2800×3=8400ダメージを叩き込む恐怖のワンキルコンボが存在していた。
戦闘を介する分、流石に【サイエンカタパ】には劣るものの、《魔導サイエンティスト》1枚から始動可能と言う軽さが魅力的。攻撃する的に関しても《魔導サイエンティスト》で用意したモンスターを《強制転移》で入れ替える事で用意でき、罠カード対策も《魔導サイエンティスト》で《ドラゴン・ウォリアー》を呼び出せば良い、と柔軟な対応が可能だった。
《魔導サイエンティスト》の禁止に伴い、《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-》共々忘れられかけていたが、時代が進むにつれて《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-》の召喚ハードルが下がったためこのカードにも活躍の目が出てきている。
ただし現在では《双穹の騎士アストラム》の様に除外デメリットなしで同様の効果が使えるモンスターが存在するため、活躍させるなら《王宮の鉄壁》などで除外デメリットを踏み倒したり、「パンプアップは効果の発動を介さない永続効果だが除外デメリットは効果の発動を介する誘発効果」と言う点を逆に利用して《発禁令》などで除外デメリットだけ発動させない様にしたりなどの工夫も欲しい。
特に《霊王の波動》はデメリットで特定属性の効果が発動できなくなるのだが、都合の良いことに光属性が対象で「炎の剣士」有する炎と「ブラック・マジシャン」有する闇は対象外という奇跡的なシナジーを誇る。
ゆえにうまく行けば大量のアストラムを生むことが可能である。

ちなみにアニメでは戦闘破壊耐性に加えてエンドフェイズに除外される際に墓地の《ブラック・マジシャン》と《炎の剣士》を蘇生させる効果が存在していたがOCG化の際に削除されている。
戦闘破壊耐性はともかく、アニメではこの蘇生効果がないと遊戯と城之内がデッキマスタールールによって敗北してしまう*5ためどちらかと言えば作劇上の都合で付け加えられた物という趣が強い。


  • 《蒼炎の剣士》
効果モンスター
星4/炎属性/戦士族/攻1800/守1600
(1):1ターンに1度、自分・相手のバトルフェイズに、
このカード以外の自分フィールドの戦士族モンスター1体を対象として発動できる。
このカードの攻撃力を600ダウンし、対象のモンスターの攻撃力を600アップする。
(2):フィールドのこのカードが相手によって破壊され墓地へ送られた時、墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の戦士族・炎属性モンスター1体を対象として発動できる。
その戦士族・炎属性モンスターを特殊召喚する。

アニメ「ドーマ編」に登場した、《炎の剣士》の相棒的モンスター。
前述のデッキマスターのように自らの攻撃力を分け与える効果と墓地モンスターのリアニメイトが行える。
《炎の剣士》だけでなく広い範囲のモンスターをサポートできる良カード、更にステータスも割と高く戦闘もこなせるモンスターである。
アニメに出て長い間OCG化されなかったが、2013年に海外にて登場、翌年日本にも来日した。


  • 《闘炎の剣士》
効果モンスター
星4/炎属性/戦士族/攻1800/守1600
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから「炎の剣士」のカード名が記された魔法・罠カード1枚を手札に加える。
(2):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
「闘炎の剣士」を除く、「炎の剣士」またはそのカード名が記されたモンスター1体をデッキ・EXデッキから墓地へ送る。

「WORLD PREMIERE PACK 2024」で来日した若かりし頃の《炎の剣士》を思わせるモンスター。
と言うか顔が使い手の城之内そのものである。モチーフはアニメ「王国編」におけるアニオリ回でバクラの仕掛けた闇のゲームで《炎の剣士》に魂が閉じ込められた城之内の姿だろう。

召喚時に《炎の剣士》サポート魔法・罠のサーチ、墓地に送られたら《炎の剣士》もしくは同名以外の《炎の剣士》関連モンスターをデッキ・EXデッキから墓地送り。
サーチの重要さは言わずもがな、《炎の剣士》関連モンスターの中には墓地で発動する効果を持つモンスターがいるため、それらを落とす事でデッキの回転を支えられるため【炎の剣士】における重要な初動。
墓地肥やしも場所や方法を問わず、とにかく墓地に送られたら良いので発動しやすい。


  • 《飛龍炎サラマンドラ》
効果モンスター
星2/炎属性/ドラゴン族/攻 700/守1600
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札・墓地に存在する場合、自分フィールドの戦士族モンスター1体を対象として発動できる。
このカードを装備魔法カード扱いでその自分のモンスターに装備する。
(2):このカードが「炎の剣士」またはそのカード名が記されたモンスターに装備されている限り、装備モンスターの攻撃力は700アップする。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「サラマンドラ」魔法・罠カード1枚を手札に加える。

「WORLD PREMIERE PACK 2024」で来日したモンスター化した《サラマンドラ》。攻撃力は《サラマンドラ》の強化値、守備力は《炎の剣士》と一致している。
名前の由来は「王国編」の迷宮兄弟戦にて地中の《ダンジョン・ワーム》を《サラマンドラ》で強化した《炎の剣士》で攻撃する際の攻撃名(?)である「飛龍炎(サラマンドラ)」からか。

手札・墓地から戦士族モンスターの装備魔法になり、《炎の剣士》及びその関連モンスターに装備されているなら装備モンスターの攻撃力を700アップ、とリメイク元の《サラマンドラ》を思わせる効果を持つ。
更に自信が墓地に送られたら「サラマンドラ」魔法・罠のサーチができる。こちらはサーチ効果のトリガーが緩く、各種素材や装備魔法化した状態で装備モンスターごと墓地に送られたり、《闘炎の剣士》などの効果でデッキから落とされたりしても発動するため非常に便利。


  • 《幻炎の剣士ーミラージュ・ソードマンー》
効果モンスター
星8/炎属性/戦士族/攻2800/守2000
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの表側表示の炎属性の融合モンスターが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
このカードを手札・墓地から特殊召喚する。
(2):このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。
その戦闘を行うモンスター2体を破壊する。
(3):このカードが戦闘または他のカードの効果で破壊された場合に発動できる。
レベル7以下の、「炎の剣士」またはそのカード名が記されたモンスター1体をデッキ・EXデッキから特殊召喚する。

「WORLD PREMIERE PACK 2024」で来日した《幻影の騎士ーミラージュ・ナイトー》のリメイクモンスター。

自分の炎属性融合モンスターが破壊されたら手札・墓地から特殊召喚、と《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-》の自爆特攻から特殊召喚されるリメイク元を意識した自己特殊召喚効果を持つ。《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-》の自爆特攻をトリガーにすればリメイク元と並べる事も可能。
リメイク元の自己強化効果は消滅したが、代わりに自身と戦闘する相手モンスターを破壊する効果を得ており、自身より攻撃力の高いモンスターを処理できると言う点はそのまま。
更に戦闘及び他のカードで破壊されたらレベル7以下の《炎の剣士》もしくはその関連モンスターをデッキ・EXデッキから特殊召喚、と《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-》を思わせるリクルート効果も持つ。この効果で《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-》を呼べばリメイク元の降臨にも繋がる。
道連れ効果を使うとリクルート効果は発動しないと言う噛み合わせの悪さはあるものの、相手からしたら「戦闘破壊しようとすると道連れにされ、効果破壊耐性持ちで攻撃すると後続を呼ばれる」「かと言って効果破壊しても後続が呼ばれる」と嫌らしい2択を突きつけられる事となる。素のステータスがそこそこ高いのも厄介。
ただし、除外やバウンスなどには無力なので過信は禁物。


  • 鋼炎の剣士(メタルフレイム・ソードマン)
特殊召喚・効果モンスター
星6/炎属性/機械族/攻2500/守1600
このカードは通常召喚できず、レベル5以上の戦士族モンスターをリリースして発動した「メタル化・強化反射装甲」の効果で特殊召喚できる。
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札のこのカードを相手に見せて発動できる。
「鋼炎の剣士」以外の「メタル化・強化反射装甲」のカード名が記されたカード1枚をデッキから手札に加え、このカードをデッキに戻す。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手が効果を発動する度に、このカードの攻撃力は300アップし、相手に500ダメージを与える。

「SUPREME DARKNESS」で登場したまさかのメタル化した《炎の剣士》。
vsキース戦にて《サラマンドラ》を装備した《炎の剣士》が《メタル・デビルゾア》に返り討ちに遭った経緯があるが、その繋がりなのだろうか。

手札の自身を見せて《メタル化・強化反射装甲》の名前が記されたカードをサーチしつつ自身をデッキに戻す効果と、場にいる間に相手が効果を発動する度に攻撃力300アップしつつ500バーンを与える効果を持つ。

レベル5以上の戦士族をリリースした《メタル化・強化反射装甲》の効果で特殊召喚可能なので《炎の剣士》などをリリースすれば出せる上に《メタル化・強化反射装甲》も自身の効果でサーチ出来るので無理なく【炎の剣士】に組み込める。
《メタル化・強化反射装甲》の効果でモンスター効果・魔法への破壊耐性・対象耐性も付与されるため除去されにくく、相手がカードを使う度にじわじわとライフを削りつつ攻撃力アップで戦闘破壊もされにくくなるため、妨害効果はないものの先攻で出しておくだけで相手に圧力を掛けられるのが魅力的。

惜しむらくは《メタル化・強化反射装甲》ともども《炎の剣士》でも《炎の剣士》の名前が記されたカードでもないため受けられるサポートが少ない点。
片方だけならともかく2枚とも引いてしまうと手札事故になりかねないため採用枚数には気をつけたい。


  • 《黒炎の剣士ーブラック・フレア・ソードマンー》
効果モンスター
星6/炎属性/戦士族/攻2200/守 800
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):「炎の剣士」またはそのカード名が記されたモンスター1体をEXデッキから墓地へ送って発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
このターン、自分は戦士族モンスターでしか攻撃宣言できない。
(2):このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
(3):自分・相手ターンに、このカードをリリースして発動できる。
レベル6以外の、「炎の剣士」のカード名が記されたモンスター1体をデッキから特殊召喚する。

「DUELIST ADVANCE」で登場した、後述する《黒炎の剣士ーブラック・フレア・ナイトー》のリメイクモンスター。

EXデッキから《炎の剣士》もしくは関連モンスターを墓地へ送る事で手札から特殊召喚する効果と自身への戦闘ダメージを0にする効果、フリーチェーンで自身をリリースする事でレベル6以外の《炎の剣士》関連モンスターをリクルートする効果を持つ。
リメイク元と異なり戦闘破壊ではなくリリースでリクルートとなったため手軽になった反面、戦闘ダメージを0にする効果はオマケ気味となっている。
一応このカードの自爆特攻をトリガーに《幻炎の剣士ーミラージュ・ソードマンー》を特殊召喚、とリメイク元の効果のを再現する際には役に立つ。

召喚権を使わずに《闘炎の剣士》をリクルートして展開を始められるため、初動の安定感が上がるだけでなく《闘炎の剣士》に妨害をもらったとしても他の戦士族モンスターを通常召喚して《聖騎士の追想 イゾルデ》をL召喚して展開を続けるなどの貫通札としても優秀。
また、後述する《闘気炎斬龍》をEXから直接落としながら特殊召喚できるため、あちらの装備効果を気軽に使える様になるためリーサルも狙いやすくなるのも便利。

余談だが、「メインデッキに入る炎属性の《黒炎の剣士ーブラック・フレア・ナイトー》」と言う意味ではあの鬼畜ゲーとして有名な「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ8 破滅の大邪神」(以下、DM8)における《黒炎の剣士ーブラック・フレア・ナイトー》のリメイクとも言える。
DM8が収録された「遊戯王 EARLY DAYS COLLECTION」が発売された後のパックに収録されており、同パックには他にもゲーム版を意識したカードが収録されているため、おそらくこのカードもDM8を意識したカードと思われる。


融合モンスター

  • 《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイトー》
融合モンスター
星6/闇属性/戦士族/攻2200/守800
「ブラック・マジシャン」+「炎の剣士」
(1):このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
(2):このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた場合に発動する。
手札・デッキから「幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-」1体を特殊召喚する。
アニメ「乃亜編」で登場した《ブラック・マジシャン》との融合体。
戦闘によるダメージを0にする効果と戦闘で破壊され墓地へ送られた時に《幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-》を呼び出す効果を持つ。
要は自爆特攻前提のカードであり単体ではややパッとしないが、呼び出す《幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-》が戦闘ではほぼ無敵であるため相手が出してきた大型モンスターを簡単に処理できる。
ちなみにやられることが前提のためか融合前モンスターより能力値が下がっているという珍しい存在でもある。
このカードの運用法上大きな問題ではないが、守備力もアニメでは2200だったのが大幅に減退している。

かつて《魔導サイエンティスト》が現役の頃は先述の様にこのカードを3連打して《幻影の騎士-ミラージュ・ナイト》3体でワンキルする恐怖のコンボがよく使われていた。
《魔導サイエンティスト》の禁止に伴い、素材に融合モンスターを要求する手間から見向きもされなくなってしまった。
しかし、上記にもある様に《簡易融合》の登場で《炎の剣士》が簡単に用意できる様になり、融合召喚の難易度が緩和。
後に《簡易融合》は規制されたが代用品として《簡素融合》が登場、更にはこのカードを公開する事で《炎の剣士》を出せる《融合強兵》も登場したため、さらに召喚ハードルが下がっている。

余談だが鬼畜ゲーとして有名なDM8では非常に強力なカードとしても有名。
DM8には融合モンスターが存在しないためメインデッキに入るモンスターとなっており、「どの様な形でも墓地に送られたら《幻影の騎士 ミラージュ・ナイト》を呼び出す」効果を持ち、DM8の「好きなタイミングで任意のカードを手札から捨てられる」システムと併せて「好きなタイミングで手札から捨てて2800打点を呼び出すカード」として扱える。
更にDM8の《幻影の騎士 ミラージュ・ナイト》は次の自分のターンに《ブラック・マジシャン》と《炎の剣士》に分離する効果を持っているため、生き延びる事が出来れば返しのターンの総攻撃で相手のライフを大幅に削る事ができる。
この様に非常に頼りになるカードであるため、お世話になったプレイヤーも少なくはない。


  • 《闘気炎斬龍》
融合・効果モンスター
星5/炎属性/ドラゴン族/攻1700/守1600
ドラゴン族モンスター+戦士族・炎属性モンスター
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手ターンに、自分フィールドの戦士族の融合モンスター1体を対象として発動できる。
自分のフィールド・墓地からこのカードを装備魔法カード扱いでその自分のモンスターに装備する。
(2):このカードが「炎の剣士」またはそのカード名が記されたモンスターに装備されている限り、
装備モンスターの攻撃力は700アップし、1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。

「WORLD PREMIERE PACK 2024」で来日した、今度は融合モンスター化した《サラマンドラ》。名前の由来は《炎の剣士》の攻撃名である「闘気炎斬剣」からか。

場・墓地から戦士族融合モンスターの装備魔法になる効果と、《炎の剣士》及び関連モンスターに装備されてる時は攻撃力700アップと2回攻撃を付与できる。
《炎の剣士》及び後述する《極炎の剣士》に装備させて攻撃力アップと2回攻撃で一気にカタを付けると言う役割。
素材指定が緩いとはいえ融合モンスターであるこのカードを用意しつつ装備先も揃えるのは大変そうに見えるが、レベル5なので《簡易融合》に、《極炎の剣士》の融合素材に指定されているので《融合強兵》に対応しているため想像より場に出しやすく、《闘炎の剣士》で直接EXデッキから墓地に落とせるため場に出さずとも装備させられる。


  • 《極炎の剣士》
融合・効果モンスター
星8/炎属性/戦士族/攻2800/守1600
「炎の剣士」+「闘気炎斬龍」
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる
(このカードが装備カードを装備している場合、この効果は相手ターンでも発動できる)。
そのモンスターを破壊し、相手に500ダメージを与える。
(2):このカードが戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。
このカードの攻撃力はターン終了時まで倍になる。
このターンのエンドフェイズにこのカードは破壊される。

「WORLD PREMIERE PACK 2024」で来日した本家《炎の剣士》のリメイク。

相手モンスター破壊&500バーン効果と、エンドフェイズに破壊される代わりに攻撃力を倍化すると言う非常に分かりやすいフィニッシャー。
この攻撃力倍化は発動時点での攻撃力を参照するため、《闘気炎斬龍》を装備させれば攻撃力7000の2回攻撃と言う清々しいまでの超火力を叩き込め、発動前に装備カードなどで追加強化すれば更に火力が伸びる。
また、相手モンスター破壊効果は装備カードを装備している間はフリーチェーン化するため、相手ターンの妨害にもなるのも便利。
その代わり、融合素材がどちらも融合モンスターなので普通の融合召喚は非常に難しい。サポートカードを駆使して融合召喚に漕ぎ着けたい。


リンクモンスター

  • 《剛炎の剣士》
リンク・効果モンスター
リンク2/炎属性/戦士族/攻1300
【リンクマーカー:左/左下】
カード名が異なるモンスター2体
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドの戦士族モンスターの攻撃力は500アップする。
(2):リンク召喚したこのカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合、リンクモンスター以外の自分の墓地の戦士族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。
2019年に登場したリメイクリンクモンスター
攻撃力は多少低いが、素材が「カード名が異なるモンスター2体」と出しやすく、効果もわかりやすい戦士族のパンプアップとサルベージとなっている。
戦士族が主体のデッキでは選択肢に上がるだろうか。

なお(1)の効果は自分にも適用されるので実質的な攻撃力は1800となり、出しやすいリンク2モンスターと考えれば相対的には普通レベル。
一方で相手の戦士族も強化してしまうため、戦士族デッキ同士でカチ合ってしまった際などは注意が必要。


魔法カード

  • 《サラマンドラ》
装備魔法
炎属性モンスターにのみ装備可能。
(1):装備モンスターの攻撃力は700アップする。

《炎の剣士》の強化カード。
OCGでは「炎の剣士」以外にも使えるが単なる強化装備カードであり、登場当初は割と強いカード…と言いたいが肝心の炎属性が全くおらず、更にすぐに無条件で攻撃力を1000上げる《デーモンの斧》が登場しお役御免と化した。
とはいえ攻撃力700アップは馬鹿にできたものではなく、初期のDUEL TERMINALのような特殊な状況下では使い道があった。

原作では単にステータスを強化させるだけでなく「ヘビのような炎を剣に纏わせ、攻撃が魔法攻撃となり、遠距離攻撃も可能となる」というものであり、TRPG要素の強い原作デュエルでは城之内の知恵もあって様々な使われ方がされた。

ちなみに初出は「遊戯王デュエルモンスターズII 闇界決闘記」の付属カード。
再録の機会もそれほどなく地味にレアカードである。


  • 《炎の剣域》
永続魔法
(1):自分の戦士族・炎属性モンスターの召喚成功時に相手はカードの効果を発動できない。
(2):1ターンに1度、自分の手札・フィールド(表側表示)からモンスター1体を墓地へ送って発動できる。
EXデッキから「炎の剣士」1体を融合召喚扱いで特殊召喚する。
(3):1ターンに1度、モンスターの攻撃宣言時、自分フィールドの戦士族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力をターン終了時まで1000ダウンし、そのモンスター以外の自分フィールドの全てのモンスターの攻撃力はターン終了時まで1000アップする。

「WORLD PREMIERE PACK 2024」で来日したサポートカード。腕組みする《炎の剣士》とその周りを飛ぶ《飛龍炎サラマンドラ》。

戦士族・炎属性モンスターの召喚成功時に相手の効果発動を封じる効果と、手札・フィールドのモンスター1体をコストにEXデッキから《炎の剣士》を融合召喚扱いで出す効果、モンスターの攻撃宣言時に自分の戦士族モンスター1体の攻撃力を1000下げてそれ以外の自分のモンスターの攻撃力を1000上げる効果を持つ。

前者2つは《闘炎の剣士》とのコンボを想定した効果であり、《闘炎の剣士》の召喚時サーチ効果を妨害から防ぎ、《闘炎の剣士》をコストとして墓地に送って《炎の剣士》を出しつつ《闘炎の剣士》の墓地肥やしのトリガーとなる、と言う設計。勿論、《闘炎の剣士》のサーチにも対応している。
攻撃力アップ効果は《極炎の剣士》とのシナジーが強く、攻撃宣言時にこのカードで1000アップ→ダメージステップ時に強化値含めて攻撃力倍化と言う流れになるため《極炎の剣士》の攻撃力は7600になる


  • 《サラマンドラ・フュージョン》
装備魔法
戦士族・炎属性モンスターにのみ装備可能。
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):装備モンスターの攻撃力は700アップする。
(2):装備モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊できる。
(3):このカードが自分フィールドの融合モンスターに装備されている場合に発動できる。
装備モンスターとこのカードを墓地へ送り、「炎の剣士」またはそのカード名が記された融合モンスター1体を融合召喚扱いでEXデッキから特殊召喚する。

「WORLD PREMIERE PACK 2024」で来日したサポートカード。《炎の剣士》と《飛龍炎サラマンドラ》の組み合わせで《融合》の絵柄を再現している。

「フュージョン」の名前の通りに融合召喚を行う効果を持っており、自身と自身を装備している融合モンスターを墓地に送る事で《炎の剣士》もしくはその関連モンスターを融合召喚扱いで出せる。非常に消費の重い《極炎の剣士》を出すためには欠かせないカード。「サラマンドラ」の名前も持つので《飛龍炎サラマンドラ》のサーチにも対応しており、
1.《闘炎の剣士》を召喚。《炎の剣域》をサーチしそのまま発動。
2.《炎の剣域》の効果で《闘炎の剣士》を墓地に送り《炎の剣士》を融合召喚扱いで特殊召喚。墓地に送られた《闘炎の剣士》の効果で《飛龍炎サラマンドラ》を墓地に送り、その《飛龍炎サラマンドラ》の効果で《サラマンドラ・フュージョン》をサーチ。
3.《炎の剣士》に《サラマンドラ・フュージョン》を装備。《サラマンドラ・フュージョン》の効果で自身と《炎の剣士》を墓地に送り《極炎の剣士》を融合召喚扱いで特殊召喚。
と言う流れで《闘炎の剣士》1枚から《極炎の剣士》に繋がる。ついでに《飛龍炎サラマンドラ》を《極炎の剣士》に装備させられ、破壊効果をフリーチェーン化できる。
融合召喚効果の方が目立つが、装備効果の方も攻撃力700アップ&装備モンスターの破壊を身代わりとなって防ぐ、と優秀。攻撃力アップは《極炎の剣士》の攻撃力倍化と相性が良く、身代わり効果も《極炎の剣士》の攻撃力倍化効果のデメリットを踏み倒せるため便利。


  • 《闘気炎斬剣》
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●「闘気炎斬剣」を除く、「炎の剣士」のカード名が記されたカード1枚をデッキから手札に加える。
●自分の戦士族・炎属性モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
●自分フィールドの、「炎の剣士」またはそのカード名が記されたモンスターを対象とする効果を相手が発動した時に発動できる。
その効果を無効にする。

「WORLD PREMIERE PACK 2024」で来日した《炎の剣士》の必殺技カード。「王国編」で初登場した際に《メガザウラー》を一刀両断したシーン。ちゃんと地面にデュエルリングのカード配置マスがある。

同名を除く関連カードのサーチか、戦士族・炎属性モンスターの戦闘時に場のカードを破壊か、《炎の剣士》もしくは関連モンスターを対象に取る相手の効果を無効にするか選ぶ速攻魔法。

サーチ効果の強さは言わずもがな。破壊効果も戦闘する必要があるとは言えこちらから攻撃する時だけでなく相手から攻撃される場合にも発動でき、相手の効果無効も対象に取る効果しか対処できないもののあって損はない効果であるため、ダブった際に伏せておく事で妨害札となり得るため腐りにくい。


罠カード

  • 《鎖付き飛龍炎刃(サラマンドラ)
通常罠
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドの炎属性モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを攻撃力700アップの装備カード扱いでそのモンスターに装備する。
その後、フィールドの効果モンスター1体を裏側守備表示にできる。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分の手札・フィールド・墓地のモンスターを融合素材としてデッキに戻し、
戦士族・ドラゴン族で炎属性の融合モンスター1体を融合召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに破壊される。

「WORLD PREMIERE PACK 2024」で来日した、今度は《鎖付きブーメラン》と合体した《サラマンドラ》。

攻撃力700アップの装備カードとなって炎属性モンスターに装備しつつ効果モンスター1体を裏守備にする効果、と《鎖付きブーメラン》と《サラマンドラ》を合体させた様な効果となっている。《極炎の剣士》とは相性が良く、コンバット・トリックや攻撃封じだけでなく、あちらの破壊効果をフリーチェーン化しつつ、裏守備にする事で破壊耐性持ちのモンスターも破壊できる様になる。裏守備化になった事で相手のシンクロ召喚やリンク召喚の妨害もできる様になっている。
更に墓地除外で戦士族かドラゴン族の炎属性融合モンスターの融合召喚を行う効果もある。こちらは他の融合先がパッとしないカードばかりなのもあってほぼ《極炎の剣士》か《闘気炎斬龍》専用の効果。墓地からも素材を調達できるため融合召喚しやすく、素材をデッキ・EXデッキに戻すためサーチ・リクルート先などの確保になるのもありがたい。自壊デメリットがつくものの《極炎の剣士》は攻撃力倍化効果のデメリットと重複しているため無視しやすく、《闘気炎斬龍》は装備魔法化で回避できるため踏み倒しやすい。
惜しむらくは罠カードであるため引いてすぐには墓地効果に繋げにくい所。
また、「サラマンドラ」カードなので《飛龍炎サラマンドラ》のサーチには対応しているが、テキストに《炎の剣士》のカード名が記載されていないので《闘炎の剣士》や《闘気炎斬剣》のサーチには対応していないのが地味にマイナス点。


  • 《炎の剣舞》
通常罠
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
レベル7以下の、「炎の剣士」またはそのカード名が記された融合モンスター1体をEXデッキから特殊召喚する。
その後、フィールドの表側表示モンスター1体を裏側守備表示にできる。
(2):相手バトルフェイズに、墓地のこのカードを除外し、
自分フィールドの裏側守備表示モンスター1体をリリースして発動できる。
「炎の剣士」またはそのカード名が記されたモンスター1体をデッキ・EXデッキから特殊召喚する。

「WORLD PREMIERE PACK 2024」で来日したサポートカード。周囲に斬撃を飛ばす《幻炎の剣士ーミラージュ・ソードマンー》。彼の攻撃名なのだろうか。

モンスターが特殊召喚された際にレベル7以下の《炎の剣士》もしくはその関連融合モンスターをEXデッキから特殊召喚し、場のモンスターを裏守備にできる。特殊召喚先は少ないものの、《黒炎の騎士ーブラック・フレア・ナイトー》を出しておけば攻撃を牽制させる事が可能。
《鎖付き飛龍炎刃》同様に裏守備化によるシンクロ・リンク展開の妨害や破壊耐性持ちへの対策もできる。裏守備化自体は任意なので相手の場に裏守備にできるモンスターがいない場合に暴発する事もない上に、後半の墓地効果のために敢えて自分のモンスターを裏守備にすると言う事も可能。
墓地効果は相手バトルフェイズ時に自分の裏守備モンスターをリリースする事で《炎の剣士》もしくはその関連モンスターをデッキ・EXデッキから特殊召喚する効果。
こちらは《極炎の剣士》の降臨が基本となり、
1.このカードで《闘気炎斬龍》を特殊召喚しつつ裏守備に変更。
2.相手がバトルフェイズに入ってきたらこのカードの墓地効果で裏守備になっている《闘気炎斬龍》リリースして《極炎の剣士》を特殊召喚。
3.墓地の《闘気炎斬龍》の効果で《極炎の剣士》に装備。フリーチェーン化した《極炎の剣士》の破壊効果で妨害。
4.返しのターンに効果を使って攻撃力7000となった《極炎の剣士》の2回攻撃でフィニッシュ。
と言う流れが想定されている。
流石にこのカードが見えている時に無策で突っ込んでくる相手はいないため、バトルフェイズを強制するカードと組み合わせるか、潔く攻撃牽制用のカードと割り切りたい。


番外

  • 《Sp-スピード・フュージョン》
『5D's』のアニメオリジナルカード。
通常の魔法カードが使用できないライディングデュエル専用の《融合》に相当する。
融合体である「ブラック・フレア・ナイト」や、同じくその融合素材であるブラック・マジシャンらと共にイラスト内に出演している。
「ブラック・フレア・ナイト」自体出番はアニオリの乃亜編終盤の一回限りでOCGで一時期ワンキルコンボのメインエンジンとして活躍したことがあるとはいえ別段融合モンスターの顔と呼べるような存在ではなく、融合モンスターが多用された前作『GX』の面々も差し置いての堂々の抜擢に驚いた視聴者も少なくない事だろう。
このまさかのチョイスは初代へのリスペクトだろうか?




【余談】

ダイナソー竜崎のモンスターを徹底的にメタった事から、一部ゲームでは『相手フィールド上の恐竜族モンスターをすべて破壊する』と恐竜族絶対殺すマンみたいな能力になっている。
同じくドラゴン絶対殺すマンの《バスター・ブレイダー》とは気が合いそうだ。
ただし、真DM2では『恐竜族モンスターと戦闘を行う場合、ダメージ計算時のみ攻撃力・守備力が300アップ』と地味な効果になっている。

上述のOCGのカード事情から分かる通り、GBのDMシリーズ及び真DMシリーズでは融合して出す事も可能で、素材は『戦士族』と『炎族』を使う。最序盤ではなかなか悪くない融合だが、素材となるモンスターの能力値が低いと攻撃力1100/守備力800の『炎の騎士 キラー』になってしまうので注意。更に言うと、素材となるモンスターの能力値に関係なく『獣族』と『炎族』で場に出せる攻撃力2100/守備力1800の『フレイム・ケルベロス』が存在したりする。
とはいえ、『炎の騎士 キラー』も『炎族』という事もあり、再度『戦士族』を融合させれば彼にたどり着ける。要するに進化クリーチャーの様な物。
同シリーズでは、炎魔族という事もあり、基本的にモンスター数が多い森魔族のメタとして使うのが基本。
だが、初代DMではそもそも召喚魔族というシステムがまだ実装されておらず、単なるパワーゲームになっている。加えて2ステージ目の決闘者の王国になると『クモ男』や『デビルツムリ』を扱うインセクター羽蛾の様に守備力が1,300超える数値のモンスターを主戦力として使ってくる相手が登場する様になる事から、高攻撃力のモンスターが揃うまでの繋ぎがてらそれらへの対策として、素材自体が比較的手に入りやすい彼の融合召喚を有効活用していた人も多いと思われる。

また、遊戯王マスターデュエルでは「WORLD PREMIERE PACK 2024」組が海外先行カードの常で来日後2ヶ月という速さで実装された。

城之内の主力で人気もある事から再録される事も多いが、大体が《炎の剣士》単体で融合素材の方は基本的に無視される。
その為に正規の融合召喚をするにはまずカードが探し回っても見つからないという事になりがちである。

バンダイ版では「星5/攻撃力2500/守備力600」と非常に攻撃的なステータス。
OCG基準で考えるとかなりの強さに見えるが、バンダイ版では守備力やレベルも重要なルールのため、出す際には注意したいカードとなっている。






《炎の剣士》…!よし、いいカードを引いたぜ。こいつなら!…《炎の剣士》を追記表示!さらに魔法カードを着けるぜ!《修正ンドラ》!《炎の剣士》の修正力700アップ!!


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最終更新:2025年05月03日 05:23

*1 王国編では『モンスター同士で戦闘を行う場合、相性で不利な方は得意地形による能力上昇が無効になる』というルールがあるらしい

*2 OCGの融合召喚とは別物。ナンバリング毎に細かい差異はあるが、おおまかな仕様としては「融合」魔法は使わずに2体のモンスターを組み合わせて特定のモンスターを出すというもので、OCGと違い出せるモンスターにはメインデッキに投入できるモンスターも含まれる

*3 GB版の融合はこのように緩い条件で融合できるものと、OCG同様素材を名指ししているパターンの両方が存在する

*4 最初期でも融合できないのに融合モンスターとして実装された《暗黒火炎龍》や、逆に融合できたが通常モンスターとして実装された《ファイヤー・デビル》が存在する。1期後半辺りからは単にステータスがそこそこのモンスターをGB版仕様関係なく融合モンスター化するケースが増え、2期以降は完全なOCGオリジナルカードを実装しだしたこともありこのような適当な融合モンスター化は行われなくなった

*5 「デッキマスター同士が融合した《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-》が自爆特攻した時点で敗北するんじゃないの?」と思われがちだが、《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-》が戦闘破壊されても《幻影の騎士-ミラージュ・ナイト》が呼び出されて決闘が続行されていたり、BIG5が《F・G・D-ファイブ・ゴッド・ドラゴン》が破壊された際に《デーモンの駆け引き》で《バーサーク・デッド・ドラゴン》を出したりしている辺り、どうやらなんらかの効果で後続を呼ぶ事ができればデッキマスターを引き継いだ扱いとなり決闘を続行できる模様。