真紅眼の黒竜

登録日:2009/10/18 Sun 23:22:00
更新日:2025/01/23 Thu 08:45:27
所要時間:約 36 分で読めます





紅き竜がもたらすのは勝利にあらず、可能性なり」


《真紅眼の黒竜》とは遊戯王に登場するモンスターの1つ。


真紅眼の黒竜(レッドアイズ・ブラック・ドラゴン)/Red-Eyes Black Dragon
通常モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族
攻2400/守2000
真紅の眼を持つ黒竜。怒りの黒き炎はその眼に映る者全てを焼き尽くす。

※旧テキストは「攻撃力は上級レベル。まぼろしの超レアカードだ!」


ドラゴン族では(一応)《青眼の白龍》と対となる竜。
ちなみにドラゴン族以外で《青眼の白龍》と対になるのは《ブラック・マジシャン》《カオス・ソルジャー》である。

よく勘違いされているが青眼と違い『龍』ではなく『竜』である。
なお非OCGではあるが過去には赤眼の黒龍や真紅眼の黒龍といった表記も見られた。

また、フィギュア化もされている。
青眼フィギュアと同じ会社でクオリティーも同じ、お値段も同じく7万のもの。
2011年春発売の遊戯王ワンコインフィギュアの二種類である。


【概要】

名前の通り赤い目に黒い体色の竜で、種族はもちろんドラゴン族
「レッドアイズ」が「赤眼」ではなく「真紅眼」と表記されているところに中二心をくすぐられるだろう。
名前やフレイバー・テキストがやや炎属性っぽいが、闇属性である。

シャープに描かれたイラストや遊戯城之内の友情エピソードもあり高い人気を誇る。
GXでも登場しており、多くの派生系アニメ、原作での活躍、そのデザインからも非常根強い人気を誇っている。

攻撃名は黒炎弾で、読み方はそのまま「こくえんだん」かルビを振って「ダーク・メガ・フレア」。
後者は元々後述するレッドアイズ・ブラックメタルドラゴンの攻撃名だったのだが、だんだん混ざるようになり、OCG化に伴ってかGXではルビ通りに統一。
しかし、初代(DM)からの馴染みや同名の専用魔法カードの存在もあってそのまま「こくえんだん」と読む人も多い。

【性能】

☆7かつ通常モンスターなのにもかかわらず、攻撃力は2400しかない
これはリリース1体で出せる《デーモンの召喚》未満、リリース1体の標準値程度である。
リリース1体で同等の攻守を誇る《半魚獣・フィッシャービースト》なども存在している。
さらにリリース1体の攻撃力2400の効果モンスターでは、城之内が使っていたモンスター同士という関係で《人造人間-サイコ・ショッカー》と比べられることも多かった。
「上級レベル」という旧テキスト通りと言えばテキスト通りだが、さすがに攻防合わせて自重しすぎであり、リリース1体の上級程度なら大抵は一方的に戦闘破壊できるブラマジやブルーアイズとの差は大きい。
手札に来た場合のサポートが《深紅眼の亜黒竜》でリリースするか、各種手札交換に利用する程度であり、デッキに戻すか、デッキから即座にリクルートできるようにしてサポートを受けられる様にしておきたい。


使用するのであれば、「闇属性ドラゴン族・通常モンスター」という点を利用したサポートを駆使したい。
単なる最上級バニラドラゴンとしては上記の《青眼の白龍》、闇属性でも《トライホーン・ドラゴン》等が存在するが、☆7という点で差別化が可能。
《カーボネドン》で蘇生できる範囲の最高レベルであるほか、☆1のチューナーと組み合わせ優秀なカードの多いレベル8シンクロを出したり征竜や妥協召喚できる☆7と共に精鋭ぞろいのランク7エクシーズに変化したりできるという強みがある。
☆7のバニラドラゴンにも攻撃力で勝る《ホーリーナイト・ドラゴン》等がいるが、属性の違いや豊富な専用サポートで差別化でき、同属性の《エビルナイト・ドラゴン》や《クレセント・ドラゴン》よりも攻撃力は高い。

単なる最上級バニラを必要とするのは【聖刻】等一部に限られるため、実戦では《真紅眼の黒竜》を名指しするカードや各種「レッドアイズ」サポートを活用していくのが基本である。
もっとも、上記の様にこのカード自体が単体のモンスターとしては攻撃力が低く、主力とするなら派生系、進化系のモンスターを出すための繋ぎとするが基本と言える。
また、全体的なカードパワーのインフレとレッドアイズの新規が少ないことに伴い、環境で生かすなら闇属性・ドラゴン族の汎用的なパーツを多く集めた【ドラゴン族】のグッドスタッフ的なデッキとなり、【レッドアイズ】と名乗るには要素が少ない形になる。

なお、エクシーズ召喚の登場により青眼との明確な差別点を獲得したが、
その青眼にもエクシーズモンスターが登場したことで微妙な立ち位置にある。
まあ上述の様にレベル7という点で差別化はできているが。

以下はそんなレッドアイズの歴史である。

【最初期】

サポートとなるカードはほぼなく、バニラの融合形態2種と、わざわざ出すメリットが薄いメタル化形態が存在していたぐらい。
この時代の2体融合モンスターとしては攻撃力が高く《融合解除》を絡めた1キルも狙えたが、正直ファンデッキでの使用が大半で、上記2種のエースモンスターに勝る点はほとんどなかった。

【第四期】

第4期になるとストラクチャーデッキなどで派生・サポートカードが充実し始めた。
《ブラック・マジシャン》などが強化されたことでその流れでも強化が来ていた。

【クラッシュ・オブ・リベリオンにおける強化】

無関係な連中が投獄された後

2015年4月、突如《真紅眼の黒竜》自身への大量のサポートが追加されることが決定。


長い雌伏の時を経て、ついに真紅眼の反逆が始まる……!!


《真紅眼の黒竜》はまさに可能性の竜なのである。


上記の通り、《真紅眼の黒竜》のテコ入れは
「下手に強化するとやばい連中(主にレベルが同じ征竜)がアップを始める、やっても他デッキの劣化になる」
という面から非常に困難と見られており、アニメシリーズでの扱いの悪さ・派生カードの微妙さから半ば絶望視されていた。

落ちるとこまで落ちぶれていたのが名実ともに現役に復帰し独自の個性をも手に入れた《青眼の白龍》があまりに眩しすぎたこともあり、
元祖不遇カードという触れ込みからソス教教祖というあだ名も有るほどである。
……そんなユーザーの10数年続く嘆きに、KONAMIはこう応えた。


「融合から物理で殴って、バーンで削ればいい」、と


2015年4月パック「クラッシュ・オブ・リベリオン」で待望の大幅なテコ入れが決定した。
強化方針も《黒炎弾》《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》を元ネタにするデュアル&融合&バーンという独自路線である。
融合体の大火力バーンで一気に決めたり、《真紅眼の鋼炎竜》のチクチクバーンを併せて相手を縛ったりと幅のある戦術がとれる。
ライフアド軽視の遊戯王OCG界にトリッキーなライフ削りで一気呵成に殴り込んだ。

さらにオッP派生勢と相性の良いエクシーズ真紅眼。
CPではドーマ編に登場した真紅眼の影霊衣…もといロード・オブ・ザ・レッドも登場。

現状、直接に真紅眼となるペンデュラム・リンクモンスターこそいないものの、『バニラ』『デュアル』『融合』『儀式』『シンクロ』『エクシーズ』などに関連カードがそろい、
文字通り決闘者の数だけさまざまな方向性のデッキを開発可能になった。
まさに可能性の竜である。
新規デュアルは素材元2体をリスペクトした効果を内蔵しており、
専用融合も事実上元のバニラカードが必須というかつての《ワイト》の悲劇を反省した仕様である。


ただ、新規カードによって方向性が広がった反面、様々な要素が散らばった結果、かえって主流となる流れが定まらなくなり、デッキとして纏まりが生まれにくくなってしまった。
11期以降の強化は基本的な動き自体をデザインされてカードが作られており、最終的な盤面も相手の動きを止めるか高い攻撃力で一撃必殺かという流れがほとんど。
しかし、レッドアイズはそう言った流れの強化ではなく、散発的にカードがデザインされていたために主流が定まらない形のままである。

とはいえ、レッドアイズ以外には《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》と《黒鋼竜》+αとしてドラゴン族で出張されることが多い。
《真紅眼の鋼炎竜》といったエースも展開能力を持っており、既存のカードにもパワーが無いわけではない。

強化方針の軸を決めておき、既存のカードのチグハグさを補う新規カードが出れば、既存のカード含めて強くなると言われている。
例えばレッドアイズモンスターをサーチできるレッドアイズ魔法カードが出るだけでも《レッドアイズ・インサイト》での初動がスムーズになる。
11期以降なら1枚の新規に2枚程度の効果を詰め込む様な新規が出ることもあり、そこに何か墓地効果を付け加えれば一線級までは無理でも既存のカードを活かす運用はできるだろう。


【マスターデュエルやデュエルリンクスにて】

カードが原作者の書き下ろしであるが故、展開や戦術に大きく貢献する亜黒竜が事実上の実装不可な状況があるため、テーマ的に新規がこないと厳しい。

【ラッシュデュエルにて】

レジェンドの枠として登場している。
当初は《黒炎弾》だけだったが、専用融合《メテオフレア・フュージョン》やそれをサポートできる各種モンスターや対応する新規の融合モンスターが登場している。

【レッドアイズ関係カード】

モンスター

メインデッキ

+ ...
レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン
特殊召喚/効果モンスター
星8/闇属性/機械族/攻2800/守2400
このカードは通常召喚できない。
自分フィールドの、「メタル化・魔法反射装甲」を装備した
「真紅眼の黒竜」1体をリリースした場合にデッキから特殊召喚できる。

「メタル化」で強化された《真紅眼の黒竜》がカード化されたもの。
原作ではキースのカードを《ものマネ幻想師》でコピーして進化させた。

OCGでは特殊召喚が面倒な割に、攻撃力が400上がったくらいしかメリットがない。
何より「メタル化」の効果が失われている。
さらにデッキからしか特殊召喚できないため、手札に来てしまうと出せなくなってしまうという不親切な仕様。
したがって、《メタル・デビルゾア》以上に微妙な立ち位置である。
普通に「メタル化」を装備した真紅眼で殴っていくか、後述する《真紅眼の闇竜》を使う方がいいだろう。

後述の《黒炎弾》等とのコンボは可能だが、
《真紅眼の黒竜》をコストにするにしてももっと強力なモンスターを召喚したい所。
率直に言ってしまうとOCG全体で見ても最弱級と名高いカードであり、性能を踏まえた採用はほぼ不可能。
どうしても使いたいというのであれば、専用のファンデッキを組むことになるだろう。

余談だが、こいつと《メタル・デビルゾア》は自身の召喚条件でデッキから特殊召喚するところが特徴である
そのおかげで、特殊召喚が地味に妨害されにくいが…。

OCGではゲームの特典として初登場したが同じシークレットであったメタル・デビルゾアよりも封入率が低かった。
一度イラスト違いばかりを収録したプレミアムパックで再録されるが、その後は性能もあってか再録される機会はなく、
約15年後に再録されたがプレミアムパックの時のイラストで再録されており初登場時の再録はOCGではない。
そのため初期イラスト版はその希少性もあって同ゲームの特典としては最も高値で取引されている。
逆にTCGでは日本同様に初期イラスト版がゲーム特典で収録後プレミアムパックの物も登場したが、日本では未発売の
レジェンダリー・コレクションというパックにてノーマルで初期イラスト版が再録されている。

真紅眼の闇竜(レッドアイズ・ダークネスドラゴン)
効果モンスター
星9/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
このカードは通常召喚できない。
自分フィールド上に存在する「真紅眼の黒竜」1体をリリースした場合のみ特殊召喚する事ができる。
このカードの攻撃力は、自分の墓地に存在するドラゴン族モンスター1体につき300ポイントアップする。

第4期初のストラク「ドラゴンの力」で登場したレッドアイズ。
同時発売された「アンデットの脅威」の《ヴァンパイアジェネシス》とともにパッケージを飾った。
腕が無く、体中に紅い結晶の付いたドラゴンというかワイバーンみたいな外見。

特殊召喚モンスターであり、召喚条件は《真紅眼の黒竜》1体をリリースすること。
効果は「自分の墓地のドラゴン族1体につき攻撃力が300ポイントアップする」というもの。
少なくとも墓地には真紅眼が1体いるので実質的な基本攻撃力は2700であり、墓地にドラゴン族を貯めれば攻撃力はさらに上昇する。
…あまり出くわさないが《バスター・ブレイダー》という天敵には注意。

融合軸等の上位モンスターの攻撃力が2800なことを考えると、基本的な最低保証が2700という点が微妙。
さらに蘇生ができず、墓地からの特殊召喚の手段が多い【レッドアイズ】との相性はよくないが、召喚条件がリリースなので《闇黒の魔王ディアボロス》のトリガー役になれる。
一応《黒鋼竜》によってサーチは容易なので、墓地送り自体はそこそこ得意なレッドアイズであれば、汎用カードとの合わせ技を駆使出来る構築によっては十分な火力が出る。
他にも《真紅眼の黒竜》を《伝説の黒石》で呼び出したり、《E・HERO プリズマー》でコピーすることで、召喚は格段に楽になる。

召喚条件と効果から、おそらくは《青眼の光龍》を意識したモンスターだろう。
あちらより素のステータスや耐性では劣る反面、出しやすさでは圧倒的に勝る。

かつては「墓地にドラゴン族が溜まっているなら《龍の鏡》で《F・G・D》を出した方が良い」「出しにくい割に火力しか能がない」などの理由から「ストラクにありがちな使えない看板モンスター」の代表扱いだった。
しかし、今は上記のサポートなどで簡単に黒竜も出せるようになったため、【レッドアイズ】の打点強化のために採用する余地はある。
現状人気の高いドラゴンリンクとの混成型においては、《ドラグニティナイト-ロムルス》の効果によって黒竜を場に確保しやすい上、非常に墓地にドラゴン族を溜めやすいデッキでもあるため、最も採用しやすいデッキの一つとなっている。
除去耐性を付与するよりは、隠し玉らしく高い攻撃力で奇襲を狙い攻めるのが良いだろう。
【レッドアイズ】も融合軸やエクシーズ軸は割合墓地にカードを溜めやすいので、少しでも番狂わせがしたければおすすめ。

真紅眼の不死竜(レッドアイズ・アンデットドラゴン)
効果モンスター
星7/闇属性/アンデット族/攻2400/守2000
このカードはアンデット族モンスター1体をリリースして
表側攻撃表示でアドバンス召喚する事ができる。
このカードが戦闘によってアンデット族モンスターを破壊し墓地へ送った時、
そのモンスターを自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。

第6期ストラク「アンデットワールド」で収録されたレッドアイズ。
「相手のアンデット族モンスターをゴヨウする」効果を持っている。
フィールド魔法《アンデットワールド》と併用する事で、
戦闘破壊したモンスターを元々の種族に関係なく自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。

このカードと《アンデットワールド》は同じストラクに入っており、このコンボを前提としたコンセプトのようだ。

外見は《真紅眼の闇竜》がアンデット化した感じで、闇竜で宝石のような形をしていた部分に青白い火の玉が浮き出ている。
弱くはないが黒竜やサポートカードとのシナジーがないため、《アンデットワールド》を軸にした別のデッキを組むべきだろう。

……それにしても、《真紅眼の黒竜》は派生体がストラクの看板になることが多い気がする。


効果モンスター
星10/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2000
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、
(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードは自分フィールドの表側表示のドラゴン族モンスター1体を除外し、
手札から特殊召喚できる。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地から「レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン」以外の
ドラゴン族モンスター1体を選んで特殊召喚する。

GXでダークネス吹雪が使ったメタル化した《真紅眼の闇竜》。
OCG化に際して効果は全く無関係なものになった。

《真紅眼の闇竜》は《真紅眼の黒竜》の併用が必須の特殊召喚モンスターだったが、
こちらは通常召喚もでき、【レッドアイズ】以外でも使える汎用ドラゴン族サポートになっている。
最上級モンスターでありながら自身の召喚ルール効果で手札から出せ、
1ターンに1度、同名以外のドラゴン族なら何でも蘇生というのはシンプルに強い。何故かレッドアイズ要素がここで薄れてしまう。
かつては名称指定でのターン1がなかったため、何らかの方法で出し直せばもう1度使えた。
ドラゴン族デッキにはまず搭載されているといっても過言ではない。
一方でこのことがツッコミどころにもなっており、例えレッドアイズモンスターであってもドラゴン族以外は蘇生できない。
エビルデーモンなどは《真紅眼の鎧旋》でサルベージできるとはいえ、そちらが罠である以上即効性がない。
この制約のおかげで《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》を呼び出すためにエビルデーモンを採用、というのがしづらくなっている。

ただ名称サポートを受けられる【レッドアイズ】ではほんのり使いやすくなる。
《レッドアイズ・インサイト》や《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》で簡単に墓地に送れ、《レッドアイズ・スピリッツ》で蘇生できるのはレッドアイズならでは。

元々強かったが、エラッタ前は【聖刻】で《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》のエクシーズ召喚に使われたのが仇となって制限カードに。
その後もドラゴン族の切り札として使われてきたが、ガンドラX絡みのソリティアに使われたせいで遂に禁止カードになってしまった。
その後、2020年4月に同名制限が付くエラッタを経て、制限カードへと舞い戻った。
なおマスターデュエルでは当初準制限だったが、黒鋼竜とのコンボこそ優秀だが3体入れてもデッキパワーにほぼ影響しないのは明らかなため現在は緩和され無制限に。
エラッタの塩梅もあって同ゲームではその後もほとんど暴れている例はない。

一応フォローしておくとアニメではしっかりと《真紅眼の闇竜》のメタル化といった位置づけの効果をしている。
原作版の《メタル化・魔法反射装甲》にあった魔法耐性も兼ね備えており、非常に完成度の高いカードだった。


効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
このカードは通常召喚できない。
自分のデッキから「真紅眼の黒竜」1体をゲームから除外した場合に特殊召喚できる。
「Sin」と名のついたモンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できない。
このカードが表側表示で存在する限り、自分の他のモンスターは攻撃宣言できない。
フィールド魔法カードが表側表示で存在しない場合このカードを破壊する。

映画「超融合!」でパラドックスが使用したSinモンスター。
そのため、地縛神もどきのテキストをしている。
レッドアイズにはフィールド魔法がないのに召喚維持にフィールド魔法を要求されるのがネック。これを逆手に取ったコンボはあるが…。}

Sinデッキではいらない子だが、Sinの中では唯一レベルと属性が元ネタと同じなので、各種素材として優秀。
《黒鋼竜》でサーチすればデッキの《真紅眼の黒竜》を除外するだけで出せる。
シンクロ召喚エクシーズ召喚に使うなりお好きにどうぞ。
ドラグニティナイト-ロムルス》の登場で、ドラゴン族全般と相性のいい《竜の渓谷》をサーチできるようになったのも嬉しい。
一度出せば蘇生・帰還出来るので使いまわしも利く。

しかし後述する《真紅眼の黒星竜》のコストがこのSinよりも軽い墓地送りで済むことから、現在は一気にその立つ瀬が薄れ気味である。
たださしもの《真紅眼の黒星竜》も二枚目が手札にくるとターン1制限もあって持て余しやすく、このターン1制限を掻い潜れる。
しかも自身は黒竜がデッキにある限り、手札から条件さえあえば何枚でも呼び出せる。(この場合Sinモンスターの一枚制限にかかりやすいので鋼炎竜のエクシーズ素材などにして場からどかせば、手札から二枚目が出せる。)
つまりレベル7を増やすという点では決して悪い選択ではない。
また、《真紅眼の黒星竜》は《無限泡影》等で効果を消されると特殊召喚時の☆7扱いの効果も消されるため、そうなってもむしろメリットしかないコイツにも結構分はある。
黒星竜と合わせて黒竜を素材として酷使しすぎるとそれはそれでキツイので、さらにダークネスメタルや復烙印など、
除外起動のカードかつサルベージできるものを合わせてコンボに活用する手もある。

黒竜の雛
効果モンスター
星1/闇属性/ドラゴン族/攻 800/守 500
自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードを墓地へ送って発動できる。
手札から「真紅眼の黒竜」1体を特殊召喚する。

《真紅眼の黒竜》の雛と思われる下級ドラゴン。なかなか可愛い。
効果は、自身をリリースすることで手札から《真紅眼の黒竜》1体を特殊召喚するというもの。
《真紅眼の黒竜》はバニラゆえに手札に加えやすく、発動自体は容易。

かつては貴重な《真紅眼の黒竜》のサポートだったが、第9期には、デッキからレベル7以下のレッドアイズを何でも呼び出せる《伝説の黒石》が登場したために肩身が狭い。
青き眼の乙女》や「籠竜」といった他カテゴリの上位互換な後輩たちを見て、「カイバーマン」と共にため息を吐いているとかいないとか。
ただレッドアイズはバニラが来たら手札事故という状況が問題視されているため、貴重な召喚権さえ消費しなければこれに対応するためのカードにならなくもない。そこ、亜黒竜でいいだろとか言わない。

実はOCG最古のレベル1ドラゴン族であり、通常召喚可能なレベル1モンスターの中では攻撃力が高い。
ダークゾーンや《一族の結束》で強化すれば無理やり攻撃に使えなくもないか。

発動コストが「墓地に送る」なので《次元の裂け目》とかで墓地に送らせず除外系カードがフィールド上に存在する場合には使用できない。


真紅眼の飛竜(レッドアイズ・ワイバーン)
効果モンスター
星4/風属性/ドラゴン族/攻1800/守1600
このカードの効果を発動するターン、自分は通常召喚できない。
(1):自分エンドフェイズに墓地のこのカードを除外し、
自分の墓地の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

TAG FORCE3の特典で登場した下級のレッドアイズ。
墓地から自身を除外すると「レッドアイズ」1体を蘇生できる。

この手の蘇生カードにしては高めのな打点を持っているが、
通常召喚していないターン限定かつ、召喚できるタイミングがエンドフェイズと非常に遅い点がネックとなる。
相手ターン中に効果を使えるレッドアイズは少ないため、せっかく蘇生しても棒立ちとなってしまうことが多い。

ただ蘇生するだけならステータスは劣るものの手札コストと引き換えに墓地のドラゴン族を回収できる《神竜 アポカリプス》なども存在する。
何より、レッドアイズ唯一の風属性という点が足を引っ張りまくっている。
風属性のおかげでテンペストのコストにはできるのだがそもそもレッドアイズは闇属性の方が都合が良い場合が……。

ちなみに、後述のドラグーン全盛期には、ドラグーンとの相性は良かった。
単純にドラグーンの制圧性能が高いために、エンドフェイズの蘇生でも相手を圧迫できてしまうのである。
《真紅眼融合》を《レッドアイズ・インサイト》でサーチするコストとして墓地に落とすことで、相手がドラグーンを乗り越えたとしても復活の保険として有用だった。
その後ドラグーンが禁止にぶち込まれ、他の融合体は黒刃竜以外は墓地でレッドアイズ扱いにならないために利用できず、《真紅眼の鋼炎竜》に至っては素材を抱えていてなんぼなカードなため蘇生そのものに意味がない。
ドラグーン禁止時代では上記欠点を解消できず、ほぼ出番のない状態になっていた。
現在はドラグーンこそ復活したがあまり話題にはあがっていない。果たして名誉挽回となるか?

アニメでは、特殊召喚できるのは《真紅眼の黒竜》のみだった。


伝説の黒石(ブラック・オブ・レジェンド)
効果モンスター
レベル1/闇属性/ドラゴン族/攻0/守0
「伝説の黒石」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:このカードをリリースして発動できる。
デッキからレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。
②:このカードが墓地に存在する場合、自分の墓地のレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをデッキに戻し、墓地のこのカードを手札に加える。

雛「卵に戻ってから本気出す」
他サポートの立場をなくすという意味でも青眼の白石に相当するカードが漸く登場。
サーチやリクルートが課題の1つだったレッドアイズにとって待望の専用リクルート効果である。
しかも、墓地のレッドアイズをデッキに戻しつつ自身をサルベージする効果まで付いているという至れりつくせりっぷり。
ただ、雛や白石に配慮したのか、「チューナーではない」「レッドアイズを手札から召喚できない」などの点がある。

当初こそそれなりに評価されたが、現在の評価は微妙。
というのも呼び出せるのが☆7までという制約が曲者で、筆頭候補のレダメは星10である。
《真紅眼の黒竜》本体ならバニラサポートや《融合派兵》《真紅眼の鋼炎竜》展開を軸に組んだ方がやりやすいし、《伝説の黒石》を出すために召喚権を使うとデュアルと相性が悪くなる。
サルベージ効果も①の効果を使ったらそのターンに②の効果は使えないという微妙に回しづらい仕様。
レッドアイズメインのデッキを組むのであれば、墓地肥やししてなんぼのレッドアイズとしては相性がいいわけでもない。
全体的に良さげな効果がイマイチ活かせていない感が強く、おまけに青眼には《太古の白石》が実装されたこともあり、
それ含めて入れるとデッキの潤滑油になる青眼と比べるとそれに対応するものもなく、シナジーの薄い《伝説の黒石》側にはますます立つ瀬がない。

よって採用されるのは専らトゥーンやアンデッドといったレッドアイズ以外がメインとなるデッキが多い。が、後者については最近あまり重宝されにくくなりつつある。
更に☆1に通常召喚権を使うなら下記の《黒鋼竜》のほうが明らかに強いことも向かい風の理由。
例に漏れずレッドアイズの今後の強化次第で、これらの召喚権を使わず呼び出せる手段が新設されれば鋼炎竜に繋ぐための☆7を用意する手段として活用できる。

レッドアイズが手札に来てしまった場合は、デッキに戻すカードを使うか、手札融合するか、
雛や《古のルール》で出すか、《闇の誘惑》や《七星の宝刀》などのコストにするかはあなた次第。
なお、《金華猫》から《ビーストアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》を出せるのは現在レッドアイズサポート3種のみである。


黒鋼竜(ブラックメタルドラゴン)
効果モンスター
レベル1/闇属性/ドラゴン族/攻600/守600
①:自分メインフェイズに自分フィールドの「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
自分の手札・フィールドからこのモンスターを攻撃力600アップの装備カード扱いとしてその自分のモンスターに装備する。
②:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「レッドアイズ」カード1枚を手札に加える。

ユニオンのような装備効果を持つメカメカしい竜。だが、ドラゴン族である。
攻撃力600アップ効果はありがたく、《青眼の白龍》と攻撃力で並ぶことができる。

しかし、こいつの真価はフィールドから墓地に送られたときに発動するサーチ効果。
登場した当初は装備カードとして使用した場合のオマケのようなものだったが、第10期に入ると《リンクリボー》の登場で、召喚してすぐに墓地に送り込めるようになった。
さらにこの効果には1ターンに1度の発動制限がない。
守護竜」が登場すると、《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》で何度も使い回し、強力なドラゴン族を展開しつつサーチ効果を連打できるようになった。
そのため、【レッドアイズ】での過労死枠と目されるようになった。

というか、レッドアイズモンスターをサーチできるモンスターがこのカードしかない
そのため、このカードへの依存度が高い状況が続いている。
このカードをサーチする手段がレッドアイズ側にはないのも痛いが、そこは《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》を要する為だろうか。
下手にこのカードをサーチしやすくすると、ドラゴン族すべての展開能力が強化されてしまう。
レッドアイズの中では数少ない「現代遊戯王でも強い(レダメ込み)と言って差し支えないカード」であるが、先の通りこれがないと展開出来ない命綱のような存在である。

この点からもレッドアイズモンスターのみ制限をかけつつのレッドアイズのパワーアップ手段は求められているところ。
《輝白竜ワイバースター》に制限がかかった事もあり、マスターデュエルにおいてはドラリンデッキの初動としてしばしば見かける事がある。


また、スケープ・ゴートと組み合わせると…。
元ネタは恐らく《闇竜族の爪》。レッドアイズに金属を装備するという要素から、《メタル化・魔法反射装甲》の要素も入っていると考えられる。


真紅眼の黒炎竜(レッドアイズ・ブラックフレアドラゴン)
デュアル/効果モンスター
レベル7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
①:このカードはフィールド・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。
②:フィールドの通常モンスター扱いのこのカードを通常召喚としてもう1度召喚できる。
その場合、このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。
●このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動できる。
このカードの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。
「真紅眼の黒炎竜」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。

金属化、闇堕ち、ゾンビ化、Sin化に続きまさかのデュアル
…っていうかデュアルモンスター自体およそ1年ぶりである。
再度召喚された状態のバトル後に《黒炎弾》を放つ物騒な竜である。

色々ぶっ飛んでいるように見えるが、デーモンの効果がそれ以上に豪快なため相対的に地味。
本家《真紅眼の黒竜》の上位互換に見えるが、デュアルなため後述の専用融合ではデッキ融合できず、かつカード名も違うので手札融合も不可能。
さらに元の黒竜と比べて融合準備や融合徴兵に対応しておらず、《真紅眼の闇竜》にもなれない(あと自前で持つとはいえ《黒炎弾》非対応)。

と、扱いやすさでは向こうが上回るので、こちらは2種類目・4枚目以降の黒竜として扱うか、【デュアル】やデュアル型の【レッドアイズ】で扱いたいところ。
現在では非常に強力な自己展開効果を持つ《真紅眼の黒星竜》が登場した。
そちらの効果のコストとして「レベル5以上のバニラ」がデッキ内に要求されるため、デッキ内では効果モンスター扱いになるこのカードは黒竜の相互互換のように扱う事は難しくなっている。
とはいえメインデッキのモンスターが単体で飛ばすバーン量としては最大級なこと、黒竜は真面目に扱おうとするとコストとして酷使されやすく、すぐに墓地やら除外やらで3枚軽く消費してしまうため、
鋼炎竜コンボの予備などに採用するのも悪くはない。
その点を活かしたバーン特化型構築か、展開の添え物としてのものになるだろう。


真紅眼の凶雷皇(レッドアイズ・ライトニング ロード)―エビル・デーモン
デュアル/効果モンスター
レベル6/闇属性/悪魔族/攻2500/守1200
①:このカードはフィールド・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。
②:フィールドの通常モンスター扱いのこのカードを通常召喚としてもう1度召喚できる。
その場合、このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。
●1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
このカードの攻撃力より低い守備力を持つ、相手フィールドの表側表示モンスターを全て破壊する。

デーモンの召喚》までまさかのレッドアイズ化&デュアル化。
こちらは、ノーデメリットの《魔霧雨》を内蔵している。
自身の打点を上げることで効果範囲も広まるため、鎖付き真紅眼牙との相性が良いのも魅力。
効果の強さはもとより、デーモン・悪魔族・闇属性・デュアルとアナネオばりにサポートの恩恵を受けられ、打点も元ネタ準拠。
表向きのカード単体のスペックが凄まじく、こいつと数枚のレッドアイズサポートをデーモンデッキやデュアルデッキに出張させるのもありっていえばあり。
「わざわざ二回召喚権を使ってまで付与した特殊効果がこの程度?」と言われやすいデュアルモンスターにあって、かろうじてその制約が妥当と言えるくらいには強力。

地味に後述の《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》のどちらの素材にもなれるので、デーモンサポートから2体並べて、
瞬間融合と併用した1ショットキルというロマンあふれるコンボが割とやりやすかったりする。
当然ながら元のほうは元のほうでメリットや扱いやすさがあるので、どっちを採用するかはデッキの型次第だろう。
ただし《真紅眼融合》のデッキ融合の対象外なので注意。(非デュアル化状態の通常モンスターならOK)

とまあ良いところばかりをあげたが、デビュー当初はともかく現在の観点で見ると正直いって微妙な立ち位置。
《デュアル・アブレーション》で再度召喚した状態でリクルートはできるが、相手の守備力を参照する都合上、リンクモンスターには通用しないという弱点がある。
また、レッドアイズの蘇生手段だと《真紅眼の鎧旋》《レッドアイズ・スピリッツ》に対応する一方で、レダメの効果には対応せず、蘇生させても再度召喚の手間が残る。
混成デッキもドラゴン族の繋がりを重視する傾向にあるため、非常に場に展開する方法が乏しくなっている。
これで黒星竜のコストになれれば良かったのだが、やはり場に出ない限りは効果モンスターなのでそれすら叶わない。
耐性さえ付けられなければ相性の良いデッキであれば相手の場を空にできるので、諸々の問題をなんとかクリアして活用したいところ。


真紅眼の遡刻竜(レッドアイズ・トレーサードラゴン)
効果モンスター
星4/闇属性/ドラゴン族/攻1700/守1600
(1):自分フィールドのレベル7以下の「レッドアイズ」モンスターが
相手モンスターの攻撃または相手の効果で破壊され自分の墓地へ送られた場合に発動できる。
このカードを手札から守備表示で特殊召喚し、
可能な限り破壊されたモンスターを破壊された時と同じ表示形式で特殊召喚する。
(2):このカードをリリースして発動できる。
このターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ、
自分メインフェイズに「レッドアイズ」モンスター1体を召喚できる。

《真紅眼の飛竜》に続く、2体目の下級レッドアイズである。ちなみに、闇属性でありあちらより打点が100低い。
レベル7以下のレッドアイズが相手に破壊された場合に、手札の自身と破壊されたモンスターを可能な限り蘇生できる。
なお、この記述だとレベル7以下のレッドアイズ以外が破壊に巻き込まれた時も同時に蘇生できそうに見えるが、蘇生出来るのはレベル7以下のレッドアイズのみなので注意したい。
加えて「破壊」限定なので、それ以外でもそうだが「リリース、墓地送り、デッキ・手札戻し・除外」など条件をすり抜けるのが容易な現環境ではせっかくの効果が活きづらい。

更に、自身をコストにレッドアイズの召喚権を増やす効果もある。
デュアルレッドアイズのサポート用と思われるが、再度召喚しないのであればより汎用性のある《霊廟の守護者》がいるし、
再度召喚するにしても《ワン・フォー・ワン》等で召喚権を消費せずに《伝説の黒石》を呼び出した方が早いだろう。
基本は、いざという時に防御札として使える下級レッドアイズとしての用途か。
…一応、《真紅眼の鎧旋》の力を借りれば後半効果の方も使う機会があったりするが。

イラストの背景には懐かしの《時の機械-タイム・マシーン》が描かれている。
原作では《時の魔術師》で化石になったり、ブラックメタルドラゴンがタイム・マシーンで舞い戻ったりと妙に「時間」に縁があるのがこのカードのモチーフなのだろうか。
ただし、ブラックメタルドラゴンは色々な意味でこのカードの対象外なので原作再現は出来ない。


レッドアイズ・トゥーン・ドラゴン
トゥーン/効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
(1):このカードは召喚・反転召喚・特殊召喚したターンには攻撃できない。
(2):自分フィールドに「トゥーン・ワールド」が存在し、相手フィールドにトゥーンモンスターが存在しない場合、このカードは直接攻撃できる。
(3):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。手札から「レッドアイズ・トゥーン・ドラゴン」以外のトゥーンモンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する

まさかのトゥーン版登場である*1
このカードを含め多くのトゥーンには召喚酔いこそあるものの、あらゆるトゥーンを召喚条件無視で展開できるのは非常に優秀。
更に、このカード自身には召喚酔い以外のデメリットが一切ないためレッドアイズの展開サポートの恩恵を受けられるのが利点。
ただ、レッドアイズ側の展開ギミックの肝要である「墓地からの蘇生」はトゥーンとはいまいち相性が良くないものが多く、候補に挙がるのは《伝説の黒石》《真紅眼の幼竜》など一部に限られる。
むしろトゥーンを出すために便利なこれをどうやってトゥーンデッキで場に出すかに悩ましさがあるといったところ。この辺りは《トゥーン・ブラック・マジシャン》にも通じる。

その性質上、レッドアイズでありながらレッドアイズデッキにお呼びがかかることはほぼない。


真紅眼(レッドアイズ)の凶星竜―メテオ・ドラゴン
デュアル・効果モンスター
星6/闇属性/ドラゴン族/攻1800/守2000
(1):このカードはフィールド・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。
(2):フィールドの通常モンスター扱いのこのカードを通常召喚としてもう1度召喚できる。その場合このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。
●このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外の自分フィールドの「レッドアイズ」モンスターは戦闘・効果では破壊されない。

あのメテオ・ドラゴンまでまさかの真紅眼化&デュアル化。
自身以外のレッドアイズを破壊から守る守備的な効果を持つ。が、全体除去を食らうと自身に耐性がないと実質効果が無効となる。
仮に破壊されてもレッドアイズ・バーンのトリガーにも出来るのがレッドアイズなので、それを採用していると正直微妙。
とはいえレッドアイズには蘇生手段がある程度あるとはいえ、耐性がなさすぎて潰されやすいという点はかねてから問題視されており、本来なら悪くない…はずだった。

が、現在は除去手段がインフレ化しており、破壊耐性を付けただけでは墓地送り、除外、デッキ・手札戻し等に対応できないのがネック。
後述の《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》の融合素材にはなるものの、《真紅眼の黒竜》と相性の良いライトパルサーや聖刻も素材に出来、さらに後々登場した《真紅眼の黒星竜》の存在から
《黒鋼竜》でレッドアイズカードとしてサーチが可能で、通常融合カードが活かせる…というメリットも最早損なわれているという悲しい現状もある。

正直言ってこの時期に追加された新規レッドアイズとしても評価は地の底で、一切見直される機運もこない不遇なカードである。
こいつだけに限らないが、レッドアイズはこういったひと手間かければマシになりそうな既存カードが救われる気配がまるでないのも、テーマ全体の問題点。
現状の使い道ははっきり言ってない。
しかもこんな微妙な立ち位置のカードがエラッタ等の対象になるはずもなく、
デュアルであることが災いして何もかもが台無しになってしまっている。せっかくの追加カードなのにあんまりである。
効果が微妙というのは間違いないが、腐っても破壊耐性が付くのは場合によりけりで活きることはあるが、召喚するのが大変すぎる。
よって今後レッドアイズ専用のデュアル向けで軽く呼び出しやすいカードが出れば、少しは活躍の芽が出るか…?


真紅眼の鉄騎士(レッドアイズ・メタルナイト)-ギア・フリード
効果モンスター
星4/闇属性/戦士族/攻1800/守1600
(1):1ターンに1度、このカードに装備カードが装備された場合に発動できる。
その装備カードを破壊する。
その後、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を選んで破壊できる。
(2):1ターンに1度、このカードに装備されている自分フィールドの装備カード1枚を墓地へ送り、
自分の墓地のレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

城之内デッキの切り込み役ことギア・フリードもレッドアイズ化。
装備カードの破壊が任意効果になり、墓地のレッドアイズを蘇生させる効果がついた。
レベル7以下にしか対応していないのがネックだが、コイツ自身もレッドアイズなので2枚目を蘇生すればエクシーズにもつながる。

ただ基本的には下記の《真紅眼の幼竜》とのコンボが想定されているようで、鎖付き真紅眼牙や黒鋼龍など、
優秀かつ付けやすいレッドアイズサポートを墓地に送ってまで発動させる効果かと言うと流石に微妙。
レッドアイズにおいて唯一の魔法・罠カード破壊に対応しているのが良いが、条件緩めに指定破壊するのなど当たり前の現状では流石にリスクとリターンの噛み合いが悪すぎる。
魔法・罠破壊等はやはり嬉しい効果だが、色々と勿体ない性能の持ち主と言わざるを得ない。


真紅眼の幼竜(レッドアイズ・ベビードラゴン)
効果モンスター
星3/闇属性/ドラゴン族/攻1200/守 700
(1):このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。
デッキからレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚し、
墓地のこのカードを攻撃力300アップの装備カード扱いとして、そのモンスターに装備する。
(2):モンスターに装備されているこのカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
自分のデッキ・墓地から、ドラゴン族・レベル1モンスター1体を選んで手札に加える。

ついにベビードラゴンもレッドアイズ化。というよりも、素のレッドアイズの子供、黒竜の雛が成長したのがコレらしい。
戦闘破壊されるとレッドアイズをリクルートして装備カードになるが、それ以外の破壊及び除去では発動しないし攻撃力上昇も微々たるもので実用性はちょいと疑問。
自爆特攻でレッドアイズをリクルートするのが基本。あとは《真紅眼融合》後の伏せモンスターとして出しやすいというのが主な使い道。
特に融合デッキなら《真紅眼融合》は嫌でも運用必至なので、入れておくと保険くらいにはなるかもしれない。
(2)の効果は装備モンスターが離れたことによる破壊では発動しないのも使いどころを狭めていて難しい。
基本は上記のギア・フリードとのコンボ用であり、装備される→ギア・フリードのどっちかの効果で墓地に送られる→対応モンスターをサーチorサルベージ、となる。
あとは黒刃竜の効果でも発動可能なので一応テーマ的な発動手段はある程度あるが全体的にやや厳しさが否めない。
そしてその肝心なギア・フリードも黒刃竜もデッキに採用しづらく、これを前提に《真紅眼の幼竜》を入れるメリットも薄く、採用する価値は現在も薄めという評価にならざるをえない。
ただ、これを活用すればレッドアイズテーマ内で《黒鋼竜》を引っ張ってこれるので効果自体はとても美味しい。常々発動条件の厳しさが悔やまれる。

登場時期には既に戦闘破壊リクルーターはその役目を終えており、実装当初から扱いに困るという評価が多かった。
効果自体はどちらもかなり有効なのだが、いかんせん発動条件の厳しさがこちらも足を引っ張っている。
とはいえやはり発動すれば効果自体は強く、何かしらレッドアイズ用の魔法・罠カードで強引に発動させられるようになれば、活かせる可能性もありそうなカードである。


真紅眼の亜黒竜(レッドアイズ・オルタナティブ・ブラックドラゴン)
効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
このカードは通常召喚できない。
自分の手札・フィールドから「レッドアイズ」モンスター1体をリリースした場合に特殊召喚できる。
この方法による「真紅眼の亜黒竜」の特殊召喚は1ターンに1度しかできない。
(1):このカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合、
「真紅眼の亜黒竜」以外の自分の墓地のレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターが「真紅眼の黒竜」の場合、その元々の攻撃力は倍になる。

《青眼の白龍》に引き続きレッドアイズもオルタナティブ化。
あちらが手札のオリジナルを公開をコストにするのに対して、こちらは1体リリース。
一見重めだが、そもそも手札事故の起きやすいレッドアイズテーマとして考えるならリリース手段の増加自体が救いになることもある。
さらにリリースするレッドアイズはその黒竜でなくてもいいので、《真紅眼の飛竜》を墓地に送ってエンドフェイズのレッドアイズ蘇生に繋げたり、レベル7以下のレッドアイズを送って(1)の効果の蘇生に繋げたりと運用方法はあちらに勝っている面も。
ただ効果の内容を考えると、できれば黒竜を墓地に用意しておきたいところ。

効果は破壊された場合に自身と同名以外のレベル7以下のレッドアイズの蘇生だが、特筆すべきはオリジナルの黒竜を蘇生すれば元々の攻撃力が倍の4800になること。しかも永続である。
微妙に打点に不安が残るレッドアイズには頼もしい強化であり、さらに元々の攻撃力そのものが変動するので《黒炎弾》のダメージ数値もしっかり倍化。
戦闘で破壊されても発動できるので、自爆特攻から4800の追撃や後述の《真紅き魂》と組み合わせて強烈なバーンを叩きこんだりできる。白龍と違ってオリジナルとは別名カードなので、このカードが自爆特攻しても蘇生した黒竜が攻撃しなければターン中に《黒炎弾》も使える。
あくまで墓地にいるこのカードの効果での強化なので、《スキルドレイン》発動中でも蘇生&攻撃力倍増は使えるのもウリ。ただしあくまでバニラなので過信は禁物。

蘇生効果を考えず、召喚条件の緩さを利用してシンクロ素材やランク7エクシーズの素材として運用することも可能。
また、特殊召喚モンスターであるがそれに成功すれば蘇生制限はないので、ダイレクトアタックを仕掛けた相手に《レッドアイズ・スピリッツ》で蘇生して壁にする、ということもできる。

ちなみに、カードイラストは原作者である高橋和希先生による描きおろしで、先生のサイン入りという豪華な仕様。
が、そのイラストの影響なのかは不明だがデュエルリンクスやマスターデュエルなどといったゲームでは収録されていない。*2
レッドアイズサポートとしての使い勝手の面から見ると、後述する《真紅眼の鋼炎竜》の展開難易度に直で関わる部分でもキーカードの一つとなるものであり、
さらにバーンデッキとして見るとその有用性は歴然。
よってこれがないだけでテーマとしてのデッキパワーの低下があまりにも顕著なため、絵柄変更による再収録を望む声は多い…。電子ゲーム用にわざわざ刷り直すとも思えないのが悲しいところだが
実際24年2月発売の「QUARTER CENTURY CHRONICLE side:PRIDE」ではレッドアイズ再録祭だったのにも関わらず
この亜黒竜は収録されなかったためより絶望感が強く、電子版デュエリストは涙を飲むしかなくなった。ついでに紙の方も亜黒竜も少しずつ高騰中。

とはいえ、この亜黒竜は手札事故が苦しいことこのうえないレッドアイズデッキにおいて、バニラが手札にきてもしっかり有効活用できる手段として
このうえない有望株であり、同時にこの路線を開拓することがレッドアイズにおける一つの理想的な解答となっている部分もあろう。
同系統のレッドアイズモンスターの登場が望まれるところか。

真紅き魂(レッドアイズ・ソウル)
効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻 900/守2000
このカード名の、(2)の効果は1ターンに1度しか使用できず、
(3)の効果はデュエル中に1度しか使用できない。
(1):このカードのカード名は、フィールド・墓地に存在する限り「真紅眼の黒竜」として扱う。
(2):相手がモンスターを特殊召喚した場合、手札・フィールドのこのカードを墓地へ送って発動できる。
手札・デッキから「真紅き魂」以外の「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。
(3):自分・相手ターンに、自分フィールドの「真紅眼の黒竜」1体を対象として発動できる。
そのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。

バトルシティ編で《ロケット戦士》に腕と翼をぶち抜かれた《真紅眼の黒竜》がまさかのカード化。しっかり攻撃力もロケット戦士の攻撃力分下がっている。
場と墓地に存在する限り《真紅眼の黒竜》として扱い、自分か相手のターンにデュエル中1度のみの黒炎弾、相手がモンスターを特殊召喚したら手札・場から自身を墓地に送って手札・デッキから同名以外のレッドアイズを呼べる。
他のレッドアイズは尽くレベル制限を付けてくる中、こいつの場合はレベル関係なくレッドアイズならなんでも召喚できる。よってレダメを呼び出したりするのによく使われる。
本家《真紅眼の黒竜》と並べればこのカード+《黒炎弾》で4800、《真紅眼融合》で出した融合モンスターなら最大7000バーンとなり、バーン効果を持つ《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》なら1ターンキルも狙える。
仕留めきれずこのカードが棒立ちになっても相手の特殊召喚に合わせて他のレッドアイズと交代出来るので隙を晒しにくいのもポイント。

ただ、欠点も目立つ。
あくまで自分を墓地に送る代わりにレッドアイズモンスターを呼び出す効果なので、肝心のこのカードを呼び出すのが若干難しいのが、バーンを活かすうえでの難点。
名前こそ《真紅眼の黒竜》扱いになるが、あくまで効果モンスターなので、レッドアイズテーマを目指すなら採用率がまあまあ高い《真紅眼の鎧旋》はおろか、《真紅眼の鋼炎竜》の蘇生にも対応していないのがかなりネック。
ではこいつのために《レッドアイズ・スピリッツ》等の蘇生カードを入れるか?と言われると、悪くはないが1ターン目で展開できない以上は普通に使ううえでは決定打として微妙。
勿論、決定打になるならレダメから呼び出すこともできるが、こいつで呼び出したレダメをなんとか1ターン保たせつつ、
それでいて次ターンで《真紅き魂》も《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》も召喚するのが困難………というレッドアイズテーマ特有のジレンマに悩まされる。《真紅眼融合》ェ…
バーン効果がデュエル1制限なのもまあまあキツイが、上手くコンボできれば実質1ターンキルのコンボに持ち込める。
《真紅眼融合》で出した《真紅眼の黒竜》扱いされた《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》しかり、亜黒竜で強化したバニラしかりが潰れなければ、
《レッドアイズ・スピリッツ》を利用することで事実上の《黒炎弾》サーチになるので、上手くいけばバーン軸の切り札になることは間違いない。

微妙に不便さこそ残るとはいえ、相手ターンに手札から多少なりとも介入できるのは十分な強みとなるだろう。

1度きりの《黒炎弾》はあの名シーンである「真紅眼(レッドアイズ)!オレに攻撃しろ!!」の、特殊召喚効果はおそらくこのカード名の由来となった原作のサブタイトル「真紅(あか)き魂」において海馬のドラゴンを呼ぶ笛の原作版効果で遊戯が《真紅眼の黒竜》を特殊召喚したシーンの再現と思われる。


真紅眼の黒星竜(レッドアイズ・ブラックメテオドラゴン)
効果モンスター
星6/闇属性/ドラゴン族/攻2000/守2000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札・デッキからレベル5以上の通常モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
その後、このカードのレベルを1つ上げる。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分のデッキ・墓地から「真紅眼融合」1枚を選んで手札に加える。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

後述する《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》への進化の途上を思わせる意匠の《真紅眼の黒竜》。

上級モンスターであるが、手札かデッキから上級バニラを落としつつレベルを1つ上げて自身を特殊召喚する(1)の効果があるため場に出す事自体は容易。
手札だけでなくデッキからもコストを確保できるため、上級バニラを抱えるデッキなら【レッドアイズ】以外のデッキでも「特殊召喚しやすいレベル7闇属性ドラゴン族モンスター」として扱う事も可能。
ただし逆に言えば上級バニラをデッキに用意する必要があり、黒炎竜などでは代用できない。
一方でコストがレッドアイズモンスターである必要性は無いため、【ブラック・マジシャン】などの上級バニラデッキに出張する事が可能なカードでもある。
この効果によりランク7のエクシーズモンスターにつながり、後述の《真紅眼の鋼炎竜》で墓地に置いた《真紅眼の黒竜》をそのまま蘇生する手もある。

(2)の効果はレッドアイズにおいては非常に希少なサーチ効果……ただし対象は《真紅眼融合》に限られる。
墓地に送られたターンには発動出来ないものの、《真紅眼融合》の特性を考えるとこれ自体はそこまで痛手にはならず、墓地から除外するだけでサーチ出来るお手軽さは魅力的。
そうは言っても《真紅眼融合》の性能上、これだけではそこまで優秀というわけでもないのだが、最大の長所は墓地からもサルベージできること。
つまり採用するのが躊躇われる性能なのに使うならほぼ3枚積み必須だった《真紅眼融合》の採用枚数を減らしやすくなる。デッキ構築がタイト過ぎるレッドアイズにはこの点が非常に嬉しい要素である。
自身がレベル6ドラゴン族モンスターなのでそのままでも《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》の融合素材になり、(1)の効果でレベルを上げれば“レベル7「レッドアイズ」モンスター”としても扱えるので場と手札の《真紅眼の黒星竜》2体で融合召喚、と言う荒技も可能なため墓地に送りやすい。
とはいえ肝心要の《真紅眼融合》の性能は……(後述)
《真紅眼の鋼炎竜》の召喚ハードルを下げるという役割としても☆7として召喚出来る能力は先のレッドアイズの墓地送りを含めて強く、融合・エクシーズ軸どちらもカバーできる有能カード。
上級バニラしか特殊召喚のコストに出来ない点は少し窮屈だが、レッドアイズの枠組みで使う上ではそこまで大きな問題にならず、今のレッドアイズを支えるカードの一つと言える。


レッドアイズ・ブラックフルメタルドラゴン
特殊召喚/効果モンスター
星8/闇属性/機械族/攻3400/守2400
このカードは通常召喚できず、レベル5以上のドラゴン族モンスターをリリースして発動した
「メタル化・強化反射装甲」の効果で特殊召喚できる。
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札のこのカードを相手に見せて発動できる。
デッキから「メタル化」罠カード1枚を自分フィールドにセットし、このカードをデッキに戻す。
(2):相手が効果を発動した時に発動できる。
その発動を無効にする。
その後、相手フィールドの攻撃表示モンスター1体の元々の攻撃力分のダメージを相手に与える事ができる。

リメイクされた《レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン》。ステータスと姿からして《闇竜族の爪》で強化された姿がモチーフ。

《メタル化・魔法反射装甲》のリメイクである《メタル化・強化反射装甲》の効果でのみ特殊召喚可能で、あちらの効果でデッキだけでなく手札・墓地からも特殊召喚可能になっている。
オマケに手札の自身を公開する事で「メタル化」罠カードをデッキからセットしつつ自身をデッキに戻せるためアクセスが容易になっており、必要になるのが《真紅眼の黒竜》含めたレベル5以上のドラゴン族であればなんでも良いため非常に出しやすくなっている。
また、指定が「メタル化」罠カードであるので、本家《メタル化・魔法反射装甲》や《レアメタル化・魔法反射装甲》、《時の機械ータイム・マシーン》のリメイクで「メタル化」カードとしても扱う《時の機械ータイム・エンジン》もセット出来るため状況に応じてセット先を選べるのも魅力。

相手がカード効果を発動したらそれを無効にしつつ相手の場のモンスター1体の元々の攻撃力分のダメージを与える効果も備えており、相手を妨害する制圧要員としても機能する。
この効果は原作で《スフィア・ボム 球体時限爆弾》の効果を耐えて逆にキースにダメージを与えたシーンが元ネタか。

更に詳細は《メタル化・強化反射装甲》の項を参照して欲しいが、リメイク前の「メタル化の効果が失われてしまう」と言う弱点も克服しているため、基本的にはあちらの効果で強固な耐性を持つカードとなっている。

また、このカードと《メタル化・強化反射装甲》、そしてリリース元のセットで完結しているため、レベル5以上のドラゴン族を出せるデッキなら真紅眼十八番の出張要員として採用する事もできる。

一方で出張力の強さは、往々にしてレッドアイズデッキとして組み込むうえでの難点も持っており、まず機械族なためドラゴン族をメインとするレッドアイズデッキとの相性自体はそこまでよくないのがネック。
レダメの効果やレッドアイズデッキを組むならほぼ必須級なドラゴンサポートを受けられないため、微妙に取り回しが悪い。
というかぶっちゃけ突き詰めれば別テーマ(メタル化)で運用したほうが何倍も強いという状況に変わりない。
レッドアイズとして運用するにはドローソースやサーチソースが足りておらず、むしろこのフルメタルドラゴンをエースとして立てないといけない盤面すらある。
よって実装時点ではレッドアイズの戦力不足が響いてレッドアイズデッキに組み込もうとしても万全には回ることはない。

レッドアイズらしくテーマ構築として考えると素直に喜べない絶妙な立ち位置であるが、やはり現代遊戯王に必須な妨害対策が取れることと、レッドアイズサポートに対応しているのは十分な追い風と言える。
奇しくも青眼の大幅強化を横目に見ながらの登場となったカードであり、今後のレッドアイズの強化次第ではテーマ構築の要になるポテンシャルは十分秘めている。


エクストラデッキ

+ ...
ブラック・デーモンズ・ドラゴン
融合モンスター
星9/闇属性/ドラゴン族/攻3200/守2500
「デーモンの召喚」+「真紅眼の黒竜」

原作の迷宮兄弟とのタッグデュエルにおいて初登場した融合モンスター
遊戯城之内の友情を象徴するカードの1つである。
登場したVol.シリーズ当時は《青眼の白龍》の攻撃力を超えるモンスターとして注目を浴びた。
……が、実際に東映版の映画で青眼を倒したのはメテオの方なため、その意味での実感は薄い。

それでも《融合呪印生物-闇》が使えるのと後述の《メテオ・ブラック・ドラゴン》より入手が容易なため、よく使われていた。

融合素材がどちらも闇属性の上級通常モンスターなので、サポートカードを共有しやすい。
《召喚師のスキル》《闇の量産工場》で手札融合を補助することも可能。
《融合解除》とのコンボは事故りやすいが、決まれば1ショットキルが成立するので、狙ってみるのも一興。

第9期には後述する《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》というリメイクカードが登場したが、《E・HERO プリズマー》の効果を使うためには、融合素材を名指しするこっちが必要。

また、《レッド・デーモンズ・ドラゴン》とは何となく関係がありそうだが、別にそんなことはない。


メテオ・ブラック・ドラゴン
融合モンスター
星8/炎属性/ドラゴン族/攻3500/守2000
「真紅眼の黒竜」 + 「メテオ・ドラゴン」

初登場は東映劇場版
ラストにて海馬の青眼三体を玉砕し逆転勝利を収めた。アニメではミスターTが使用した。

上記の《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》よりも攻撃力が高いので、
《沼地の魔神王》等の融合素材代用モンスターを素材とする場合は、こちらを優先的に召喚したい。
《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》に比べると、本体・融合素材の《メテオ・ドラゴン》は共に炎属性なので、闇属性サポートを共有できない点に注意。
第9期ではこちらにも後述する《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》というリメイクが登場した。


悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン
融合/効果モンスター
レベル9/闇属性/ドラゴン族/攻3200/守2500
レベル6「デーモン」通常モンスター+「レッドアイズ」通常モンスター
自分は「悪魔竜 ブラック・デーモンズ・ドラゴン」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
①:このカードが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
②:融合召喚したこのカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、自分の墓地の「レッドアイズ」通常モンスター1体を対象として発動できる。
墓地のそのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。その後、そのモンスターをデッキに戻す。

名前やイラスト通り《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》のリメイクカードである(ちなみに原作の初期名だったりする)。
今風のイラストにした結果、どことなく《レッド・デーモンズ・ドラゴン》にそっくりになったのは時代の流れを感じる。

リメイク元とステータスは一緒だが、《融合準備》や《融合徴兵》、《E・HERO プリズマー》や融合代用モンスターに対応していない。
また効果モンスターなので《ダイガスタ・エメラル》にも対応していないというのがこちら側のデメリット。
特殊召喚も1ターンに1度しかできないので、なんならいっそ両方採用(特殊召喚)したほうがいいだろう。

効果は一言で言えば、「バトル後に絶対LP削るマン」である。
戦闘(特に《オネスト》などのダメージステップ時に頻繁に使われるカード)に関しては滅法強いため、
まず安全に自身の効果を使え、墓地のエビル・デーモンを指定すれば2500バーンで相手のライフをガリガリ削れる。
勿論ダイレクトアタック時にも対応するので、立ち回りや構築次第では1ショットキルも可能。

逆に言えばそれ以外の一切の耐性が無いため、メインフェイズやバトル前後の除去、フリチェには弱いし、
殴り合いに関しては3200という攻撃力が今となってはあまりにも中途半端。しかも反逆の名を持つ方の黒き竜に攻撃力を吸収される。
この辺は脳筋カードの宿命ではあるが。

また、「融合召喚したこのカード」なので一旦場を離れるとこの効果はなくなる。
月の書で裏になったり蘇生させてもバーンは使えないので注意。

レッドアイズ目線で見ると攻撃性能がかなり高く、「出せれば」弱いカードではないのだが、レベル6デーモン通常モンスターの方の縛りがきつく*3
この点を考えると召喚制限のわりにはそこまで強いと言えるわけでもないため、そもそも採用されないということも増えている。
その上、折角追加されたテーマモンスターかつ「デーモン名称レベル6」である《真紅眼の凶雷皇-エビル・デーモン》がデュアルモンスターである都合上、
デッキ内では効果モンスター扱いになり、通常モンスターを指定するこのモンスターの融合素材には出来ないという明らかに設計ミスであろう欠陥点も抱えている。
《龍の鏡》との相性は良いが、レッドアイズの名前を捨てることになるのもキツイ。というかメテオもそうだがリメイクするのに何故レッドアイズの名を冠さないのか。


真紅眼の鋼炎竜(レッドアイズ・フレアメタルドラゴン)
エクシーズ/効果モンスター
ランク7/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2400
レベル7モンスター×2
(1):X素材を持ったこのカードは効果では破壊されない。
(2):X素材を持ったこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動する度に相手に500ダメージを与える。
(3):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、自分の墓地の「レッドアイズ」通常モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。この効果は相手ターンでも発動できる。

「レッドアイズ」の名を持つランク7エクシーズモンスター
ファンからは真のブラックメタルドラゴンと呼ばれ、原作効果を考えると真のダークネスメタルドラゴンが降臨といえるかもしれない。

あらゆる効果の発動にスリップバーンを付与する能力は、
平たく言うと方向性こそ異なるがランク7版《ガガガガンマン》とも言える効果。
そのバーン持ちエクシーズの強さに関してはあちらの項目も参考にして貰いたいが、
こいつの場合は(1)の効果破壊耐性と相まって地味ながら中々の鬱陶しさである。
しかも除去されそうになっても墓地から真紅眼限定とは言え後続を(それもフリーチェーンで)呼び出せるおまけつきで、既存のランク7とはまた違った用途の持ち主。
うまいこと活用すれば2体以上並べることも決して難しくないので、実質的な制圧カードとして扱える。
ライフを十分削った上で複数体並べれば相手はうかつに効果が使えなくなる。2体並べるだけで相手は8回以上カード効果を使えなくなり、
3体いれば1回に付き1500ダメージというシャレにならないバーンを相手に浴びせられ、6回しか効果を使えなくなる。
サーチしづらいためややネタの域に入るが、これに《悪夢の拷問部屋》を加えるとバーン回数の数だけ300ダメージ入るのでさらに凶悪性が増す。

破壊耐性持ちなのとレッドアイズのエクシーズである事から後述の《真紅眼の鎧旋》との相性もいい。
なお、自身の効果と相克の魔術師だけで覇王黒竜を呼び出せるため意外と殺傷力もある。
またこの場合、融合徴兵でオッPも黒竜もサーチ出来る上に、
オッPを自身のサーチ能力でエクストラデッキに送っておけばより手札の効率良く覇王黒龍が出せたりする。
…この一族、オッP派生と仲好過ぎである。

(3)の効果から性能をフル発揮するにはレッドアイズで使うのが望ましいが、(1)(2)が十分強い上にエクシーズ素材にレッドアイズ指定はないので、
レッドアイズ以外でもランク7主体デッキなら採用候補の一枚となるカードである。

ちなみにこのカードが場にあり、相手の場に《魔王龍 ベエルゼ》、もしくは《ドッペル・ゲイナー》が存在するときに相手が効果を発動するかダメージを受けるかすると、
無限ループが発生*4し、前者ならこちらが勝利。後者ならライフが多いほうが勝利する。
前者は必要パーツが多いものの一度決まれば止める手段はこのカードの効果を無効化するか、
相手が《マテリアルドラゴン》、《波動竜騎士 ドラゴエクィテス》等のライフダメージを防ぐカードを出さなければ止められないため、
ベエルゼのシンクロが可能な【レッドアイズ】の場合、狙ってみるのも面白いかもしれない。
後者についてはフレアメタルを相手に送りつけて《ドッペル・ゲイナー》を発動すれば能動的に成立できる。

現環境においてレッドアイズテーマにこだわる=エースとして使うならもっとも候補に近いモンスターでもある。


流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン
融合・効果モンスター
星8/闇属性/ドラゴン族/攻3500/守2000
レベル7「レッドアイズ」モンスター+レベル6ドラゴン族モンスター
(1):このカードが融合召喚に成功した場合に発動できる。手札・デッキから「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送り、そのモンスターの元々の攻撃力の半分のダメージを相手に与える。
(2):このカードがモンスターゾーンから墓地へ送られた場合、自分の墓地の通常モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。

あのメテオ・ブラック・ドラゴンもリメイクされて登場。リメイク前と比べるとややスリムになり、属性も炎から闇に変更、名前も悪魔竜に倣い「流星竜」を冠した。
素材は《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》と比べると極めて緩く、レベル7レッドアイズ側は「黒炎竜」でも《真紅き魂》でも「Sin」でもいいし、
もう片方のレベル6のドラゴン族は何でもOKなのが便利。
候補としては真紅眼と相性の良いライトパルサーがまず挙げられていたが、今は《真紅眼の黒星竜》が効果内容的にも適任とされつつある。凶星竜…?知らない子ですね
聖刻寄りの構築ならばシユウやトフェニ、エレキテルやラブラドライ辺りも候補になりうるか。

リメイク前と同じくレッドアイズデッキとしては最高打点を誇るのが売り。
さらに《真紅眼融合》で出せば《黒炎弾》で3500バーンが入る上に、
融合召喚成功時に墓地肥やし+墓地送りカードの攻撃力半分でバーン、場から墓地に送られた場合にバニラを蘇生出来る。
《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》ほど派手ではないが堅実かつ安定した効果を持っており、素材指定も緩めなので序盤や様子見ならこちらが優先されるか。

融合レッドアイズ関係モンスターとしては最高打点を誇り、誘導条件も緩めなどなど、レッドアイズの正統派融合モンスターといえるカード。
が、《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》と同じく《真紅眼融合》を使わないとレッドアイズモンスター扱いにならず、しかも墓地に行くとレッドアイズ系の蘇生効果の対象から外れる痛い弱点がある。
さらに(2)の効果は《真紅眼融合》を発動したターンだと、召喚ターンに除去を食らった場合、召喚制約のために効果が潰れてしまうのも《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》同様設計ミスを疑う難点。

総じて火力だけは悪くないが、《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》以上に脳筋カードの宿命に悩まされており、痒いところにまったく手が届かないといったカードである。

真紅眼の黒刃竜(レッドアイズ・スラッシュドラゴン)
融合・効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2400
「真紅眼の黒竜」+戦士族モンスター
(1):「レッドアイズ」モンスターの攻撃宣言時に自分の墓地の戦士族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを攻撃力200アップの装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
(2):自分フィールドのカードを対象とするカードの効果が発動した時、自分フィールドの装備カード1枚を墓地へ送って発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
(3):このカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
このカードに装備されていたモンスターを自分の墓地から可能な限り特殊召喚する。

戦士族との融合モンスター。
黒竜の進化先としてはビジュアル的にも唯一の正統派といえる存在。
他のレッドアイズの攻撃でも装備カード化が発動できるので、レッドアイズモンスターを並べば大きくパワーアップできる。
ただし、通常のレッドアイズで採用される戦士族はそうそう多くないので、2枚も装備できれば上々。
効果を最大限生かしたいなら特化したデッキになるだろう。(2)の効果も生かすなら装備魔法を多目の構築にしたいところ。
《E・HERO ブレイズマン》で《融合》をサーチしながら融合召喚したり、E・HERO シャドーミストは素材としても装備対象としても優秀。
ドラゴンを飼う竜破壊の剣士も考えられる。

レッドアイズには貴重な耐性持ちだが、単体対象指定でないと無効破壊が発動しない。
つまり全体破壊はおろか複数対象になっただけでトリガーから外れてしまう。これは自分のカードをコストとして指定した上で相手の妨害対象を指定する場合も含まれる。
しかもせいぜい2体装備できれば上々という中、肝心のモンスター装備時の攻撃力の上がり幅が200といくらなんでも低すぎるうえ、
基本的には攻撃によって初めて発動できる都合上、最も耐性が必要になる先攻展開においては殆ど機能しない。召喚したら1体装備するくらいの効果があっても…。
発動素材に制約があるためか無効発動にターン1制限がないのは利点だが、この効果を無効化されるリスクがある。
それに対してさらにチェーンするなら自前ではなく2体目の装備付き黒刃竜が必要になってしまうので本末転倒。
よって一番輝けるはずの後攻だと出して整えるのにも苦労するなど、インフレにより一気に影が薄れてしまった。

先の通り特化しないと使えない、というところが戦士族に富んでいないレッドアイズテーマとの相性を悪くしているのも厳しいところ。
レッドアイズの融合モンスターを複数呼ぶ手段として扱いやすい《龍の鏡》も、召喚後融合コストにした戦士族を装備する構造上、相性が良くないのも厳しい。
《真紅眼の黒竜》が素材として指定されているのも少し厳しく、現状それ以外だと特定条件下の《真紅き魂》か《真紅眼融合》で黒竜名称にした融合モンスターしか素材に出来ない。
根本的な問題として、融合カードの性能が低く融合モンスターを出すだけでも入念な介護が必要なレッドアイズにおいて、更に墓地に大量の有用な戦士族まで送っておかなければならないという点も重い。
ここはレッドアイズ名称で有能な戦士族が新しく来てくれれば上手く回るようになるのだが。

ただ禁止されたドラグーンを除くと、《真紅眼融合》抜きでもレッドアイズカードとして扱われる唯一の融合レッドアイズ、という長所もある。
他のレッドアイズを素材にするだけの融合ドラゴン族と違い《レッドアイズ・スピリッツ》に対応しているし、レベル7なので遡刻竜にも対応するなど、このカードならではの利点は少なくない。
レダメ等の蘇生効果で墓地から釣り上げても、普通の融合カードで出しても「レッドアイズモンスターであり続ける」こともテーマ性やシナジーを維持するうえでとても大きい長所。
しかしその点を差し引いても《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》の足元にも及ばない能力のため、レッドアイズテーマで組む場合真っ先に外されやすい。

が、そうした利点が活用できたのがデュエルリンクス
現実の環境よりカードパワーが緩めなこちらの環境では、天敵のうららがいないこともあって実質3000打点がローリスクでデッキ融合できるというのは極めて強力。
対象を取らないカードの種類も少ないので無効破壊も活用しやすく、さらにガーディアンの力あたりを装備させてやれば、手の付けられない強さになってくる。
破壊されても後続の戦士族を自身の効果で呼べる上に、遡刻竜や《レッドアイズ・スピリッツ》で蘇生できるため、場持ちも非常に良い。
《真紅眼融合》とともにストラクチャーデッキに入っていたことや、城之内のスキルで繰り出せることもあり、長らくレッドアイズの主力融合モンスターとして活躍した。
ストラクチャー一つで組めるお手軽さもあり、環境デッキとして名を馳せた時期もある。
性能的にリンクス環境との噛み合い方が強く、最初からこちら向けに刷ったのではと邪推するファンもいるとか。


真紅眼の黒竜剣(レッドアイズ・ブラックドラゴンソード)
融合・効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
このカードは「ヘルモスの爪」の効果で
自分の手札・フィールドのドラゴン族モンスターを墓地へ送った場合のみ特殊召喚できる。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合、
このカード以外のフィールドのモンスター1体を対象として発動する。
このカードを攻撃力1000アップの装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
(2):このカードの効果でこのカードを装備したモンスターの攻撃力・守備力は、お互いのフィールド・墓地のドラゴン族モンスターの数×500アップする。

ヘルモスの爪で呼び出される装備融合モンスター。
特殊召喚時にフィールドのモンスター1体にに装備され、攻撃力を1000アップさせる。
さらにお互いのフィールド・墓地のドラゴン族に反応してさらに攻撃力を上げる。
最低でも素材にしたドラゴン込みで1500アップ。ヘルモスには戦士族との融合カードもあるのでバスブレと組むとえらいことになる。

打点の上昇は大きいが、消費が大きいのと耐性が付かないのがかなり厳しい。
ちなみに、どちらのフィールドにもモンスターがいない場合に特殊召喚すれば普通にモンスターカードとしてフィールドに留まるが、
フィールドに相手モンスターしかいない状態で出すと相手に強制で装備することになる。当然にデメリットしかない。
せめて任意なら、レベル7ドラゴン族効果モンスターの素材を送り出す方法としての活用法も見いだせたのだが……。


融合・効果モンスター
星8/闇属性/魔法使い族/攻3000/守2500
「ブラック・マジシャン」+「真紅眼の黒竜」またはドラゴン族の効果モンスター
(1):このカードは効果の対象にならず、効果では破壊されない。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
相手フィールドのモンスター1体を選んで破壊し、
その元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。
この効果は1ターン中に、このカードの融合素材とした通常モンスターの数まで使用できる。
(3):1ターンに1度、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、手札を1枚捨てて発動できる。
その発動を無効にして破壊し、このカードの攻撃力を1000アップする。

アテムのエースブラック・マジシャンとの融合モンスター。
見た目的にメインはブラマジ?言うな
相手モンスター1体を破壊し、その元々の攻撃力分バーンダメージを与える非常に攻撃的なモンスター。1ターン中に素材にした通常モンスターの数だけ使えるため、なんと最大2回まで使える。

それでいて効果破壊耐性・対象耐性を持つため、生半可な除去は受け付けない。
さらに手札を捨てて相手の効果発動を無効にして、攻撃力まで上げる制圧効果まで持っている。
有用な効果を贅沢に兼ね備えたハイスペックにも程があるモンスターである。

自分のターン中には除去とバーンで相手の戦力とLPを削り、相手ターン中にはカウンター効果で妨害できる。さらには効果で破壊されない耐性ゆえに自身がカウンターを喰らってもフィールドに居座ってしまう。

勿論、《真紅眼融合》にも対応。幸いにもブラマジは《真紅眼の黒竜》と同じく闇属性・レベル7なので【レッドアイズ】ならいくつかのサポートを共有できる。

ただし【レッドアイズ】で使う場合はいくつかの難点も散見される。《真紅眼融合》する場合は「ブラマジ+真紅眼の黒竜」の組み合わせ限定となる*5
また、自分のカードの対象にもならないので《真紅眼融合》で《真紅眼の黒竜》扱いになっても《黒炎弾》が使えない点には要注意。

その性能の高さと後述の《真紅眼融合》の存在から環境で暴れ回った結果、制限を経て禁止カードとなる。
インフレに付いていけなくなったレッドアイズテーマのパワー不足を補うために作られたとすら言える特効薬のようなカードだったのだが、
レッドアイズの使い手からも怨嗟の声が上がるほど、かなり嫌っている人もいる。

理由として上がるのはそもそもレッドアイズなのに真紅眼側の素材指定が無関係のドラゴンでOKという謎設計にある。
それ以外にも上記の通り《真紅眼融合》で出しても《黒炎弾》が使えない。同じ理由で一部のレッドアイズサポートの対象外、魔法使い族なのでドラゴン族サポートが使えない。……などなど、細かいところで効果の嚙み合わせがイマイチだったりする。
第一に見た目も融合条件もブラマジが主体になっていることもあり、当のレッドアイズ使いからもレッドアイズの皮を被った別の何かという扱いをされることが多く、禁止にされてもあまり惜しまれなかった。
上述の《真紅眼の飛竜》など、レッドアイズで噛み合ったカードも一応はあったのだが…。
先に闇属性サポートを共有出来ると記したが、実際組もうとするとこの二テーマの相性の悪さが非常に際立つ。
そしてどう足掻いてもブラマジメインにしないとデッキが回らないし、レッドアイズ側はドラグーン以外お呼びでないのでレッドアイズカード自体の減らすのが妥当となる。

禁止化の原因も高い性能はもちろんだが、レッドアイズを強くしすぎたからではなくレッドアイズ以外であまりにも使えすぎたからという面が大きい。
とはいえ禁止によってレッドアイズテーマ自体のパワーが大きく低下したのは間違いなく、現状のさらなるインフレもあり、
きちんとレッドアイズの切り札として扱える落としどころを見つけてエラッタ再録が望まれることは多い。

しかし過去のヘイトが高まり過ぎていること、先の通りレッドアイズとは名ばかりのブラマジメインの設定なうえ、
レッドアイズテーマとの相性自体はそこまで良くない。
そもそもレッドアイズテーマを握るデュエリスト目線で見れば「黒竜」をメインにしたものが求められており、こちらは性能を除けばそこまでお呼びでないのである。

仮にエラッタして釈放したところでドラグーンへの依存度の高いデッキ構成となるし、そもそもレッドアイズ最大の問題点である「うららを投げられれば一発で息の根が止まる」点が解消出来ていない。
ブラマジが前提なのでブラマジデッキとしてのギミックの方がずっと求められるし、
混ぜもの前提で組もうとするとテーマ性が薄まりやすいレッドアイズでは、その要素がほとんど不要になってしまう。
それどころかブラマジ目線では「手札にくるとどうしたらいいかわからないカード」なのでむしろレッドアイズで組むこと自体がナンセンス。

基本はやはり強力であるため、どちらかと言えばレッドアイズテーマに寄ったリメイクを施した新たなドラグーンポジションを新規に実装する方が良いだろう。
「レッドアイズテーマの強化」に必要なのはまずはカードパワーなので、テーマの底上げを目指すうえでもそのほうがよほど有用なはずである。

……のだが24/10/01適用のリミットレギュレーションでまさかのエラッタなしの釈放が確定。
喜ぶ声も多いがレッドアイズ使いからは懸念通りになるとして反発の声も多く上がっている。
本カードの釈放をもってレッドアイズの強化とみなされて、「また永らくロクな強化を得られないのでは?」と不安視されていたり、
すでにドラグーン以外のレッドアイズ融合体とのパワー差がありすぎて、使う意義が消失してしまったりと「レッドアイズテーマ目線ではとばっちりで散々」な状況である。
ついでにマスターデュエルにも来てしまった場合はアナコンダの死刑は確実なので、マスターデュエルでのレッドアイズ融合軸も実質多様性が消え失せる可能性が高い。
レッドアイズテーマなのにレッドアイズテーマを枯らす恐れがあるカードとは
とはいえアイデンティティさえ気にしないならレッドアイズでようやく真っ当に戦えるカードが許された、とも言う。

真紅眼の不屍竜(レッドアイズ・アンデットネクロドラゴン)
シンクロ・効果モンスター
星7/闇属性/アンデット族/攻2400/守2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
お互いのフィールド・墓地のアンデット族モンスターの数×100アップする。
(2):このカード以外のアンデット族モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。
自分または相手の墓地のアンデット族モンスター1体を選んで自分フィールドに特殊召喚する。

ストラクチャーデッキR-アンデットワールド-で登場。
不死竜のリメイクにして、レッドアイズ初のシンクロモンスター。
やはりアンデット族のため、アンデットワールドを活用した軸での運用が主になる。
ステータスはリメイク前と同じだが、自己強化を持つ分、戦闘破壊からの蘇生効果がパワーアップ。
さらに蘇生対象が自分の墓地にも及ぶので、より高い汎用性を持つようになった。
ややこしいが(2)の効果はどちらのアンデット族が破壊されても発動できるので、アンデットワールド下なら敵の奪取に加えこちらのモンスターが戦闘破壊されても後続を呼び出せる攻防一体の盾となっている。
またレッドアイズサポートを不死竜と共有して使えることで、アンデット軸にレッドアイズが出張できる可能性が大幅に広がった。
素の攻撃力には若干の不安があるステータスだが、不死竜と組み合わせた時の攻撃性能の高さは侮れないものがある。

ちなみに、アンデット・ストラグルのイラストでは死霊王と戦いを繰り広げている。
あちらと同じストラクチャーデッキで登場したことや、そのキャッチコピーなどから「この両者の戦いで不屍竜が勝利して後述の不死竜皇となったのでは?」と推測するファンがいる模様。
後述通りドーハスーラは不死竜皇と相性がいいのだが、なんとも因果なものである。

真紅眼の不死竜皇(レッドアイズ・アンデットドラゴンロード)
シンクロ・効果モンスター
星10/闇属性/アンデット族/攻2800/守2400
アンデット族チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手ターンに、「真紅眼の不死竜皇」以外の自分の墓地のアンデット族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
(2):このカードが墓地に存在する場合、自分フィールドのアンデット族モンスター1体を除外して発動できる。
このカードを特殊召喚する。

こちらはさしずめ、レダメのアンデット版とでも言えるステータスのシンクロ。
(1)の効果は相手ターン中のアンデット族蘇生効果。
自分ターンに使えないのは惜しいが、特殊召喚で効果を発動するモンスターと組み合わせれば妨害として役に立つ。
特に巨骸竜フェルグラントとの相性は抜群で、あちらをシンクロ素材にして墓地に置けば相手ターンに蘇生して除外効果を使う妨害ができ、
逆にフェルグラントがフィールドにいればこちらが自己蘇生したときにあちらの無効化の効果を発動できる。
この二つはアンデット化前の両者にも同様のシナジーがあったので、意図的な調整だろうか。
他にはシンクロ素材に有用で同じく相手ターン蘇生効果を持つジャック・ア・ボーラン、
フィールドに共に並べればこちらの効果をトリガーに相手を除外できる死霊王ドーハスーラも採用候補。
(2)は自分フィールドのアンデットを除外して発動する自己蘇生効果。
アンデットワールド軸なら(1)の効果もあってコストは困ることがなく、もとより蘇生方法が多いレッドアイズやアンデットの中でも屈指のしぶとさを誇る。
変わったところだとコントロール奪取効果と併用し、例えばエネミーコントローラーで不死竜皇をリリース、
奪った相手の効果を使ったら除外して不死竜皇を蘇生する、という運用で相手の除去も可能。
もちろん、ここまでに挙げたアンデットのレッドアイズとの相性もいい。
除外モンスターはアンデット・ストラグルやアンデット・ネクロナイズの効果に使ったり、除外時に効果を発動するモンスターを選ぶなど、無駄をなくす工夫も可能。
自己蘇生によるしぶとさと相手ターン蘇生による妨害で、相手をじわじわ追い詰めるのが主な運用になるだろう。



魔法・罠カード

+ ...
通常魔法
自分フィールド上の「真紅眼の黒竜」1体を選択して発動する。
選択した「真紅眼の黒竜」の元々の攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。
このカードを発動するターン「真紅眼の黒竜」は攻撃できない。

《真紅眼の黒竜》の攻撃と引き換えに元々の攻撃力分のダメージを与える。
基本的に2400ダメージを与えるという認識でよい。

ノーコストの2400バーンは強力だが、単体で使うぐらいなら「除去して殴る」方が効果的な場合が多い。
元々攻撃できない先攻1ターン目に発動する、1ターンに複数枚発動してダメージ数を稼ぐ、
このカードの発動後に《真紅眼の黒竜》を素材として新たなモンスターを召喚する等して、無駄をなくしていきたい所。

《真紅眼の黒竜》はシンクロ素材やエクシーズ素材、《真紅眼の闇竜》の召喚等コンボに繋げやすいので工夫する余地は多い。
シンクロ召喚は《ガード・オブ・フレムベル》や《ヴァレット・シンクロン》、エクシーズ召喚は《可変機獣 ガンナードラゴン》が相棒としてオススメ。

3レンダァすれば合計ダメージは7200に達するので、
連続魔法や魔法石の採掘で回収したり他の汎用バーンカードと併用する等、バーン特化型のデッキを組むのもアリか。

また、カード名が《真紅眼の黒竜》になっていれば対象にできる。
《真紅眼融合》で出したモンスターはカード名を《真紅眼の黒竜》として扱うので、3000を超えるダメージを与えられる。先攻1ターン目に発動すれば攻撃不可のデメリットも気にならないだろう。
E・HERO プリズマーでも発動条件は満たせるが、その場合ダメージは1700となる。
《真紅き魂》でも使えるが、わずか900なので基本的に無視していい。
現状は亜黒竜の効果で出したバニラで使用するのが手っ取り早く最大火力を出す方法となっている。

最大の難点は、レッドアイズカードではないのでサーチできないということ。
《真紅眼融合》によって先攻1キルもありうる性能になってしまったことから、今後ともサーチ手段の登場は絶望的だろう。
制圧盤面を先攻1ターン目で作って相手に何もさせないのと何が違うんだ、というかホープバーン…
そのため基本的にはロマンの域を出ないカードだが、それでもバーン自体の威力は高い部類なのでワンチャン狙ってデッキに入れるデュエリストは少なくない。

LPが4000の最強カードバトルでは 2回使えば相手は死ぬ と言う凶悪すぎる破壊力を誇り、初手次第では先攻ワンキルが成立してしまう。
そんなわけでデュエルリンクスでは未実装。バーン効果は一律半減の処置が取られているものの、後述の《真紅眼融合》《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》の実装、それらに対する妨害方法の少なさ、
デッキ枚数が少なく初手で引く確率が高いこと等から仮に実装された場合のワンキルの精度はおそらくOCG以上なため、リミットなしでの実装はまず不可能だろう。
ちなみに、ラッシュデュエルにも登場しているが、こちらは2400でダメージが固定になっている。

真紅眼融合(レッドアイズ・フュージョン)
魔法カード
「真紅眼融合」は1ターンに1枚しか発動できず、
このカードを発動するターン、自分はこのカードの効果以外ではモンスターを召喚・特殊召喚できない
①:自分の手札・デッキ・フィールドから、融合モンスターカードによって決められている融合素材モンスターを墓地へ送り、
「レッドアイズ」モンスターを融合素材とするその融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターのカード名は《真紅眼の黒竜》として扱う。

シャドールの登場以来、第9期以降の融合カテゴリでトレンドになりつつあるデッキ対応の専用融合。
融合条件は破格の緩さだが、「征竜」や《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》などの過度の悪用を防ぐため複数枚発動や他のモンスターの展開全てに強固な制限がかけられている。
「融合モンスター以外の特殊召喚はできない」デメリットが付いていたとしても、
《E・HERO プリズマー》と《龍の鏡》との併用でバ火力を叩きだす可能性があること(未来融合の惨劇を忘れたか!)を学習した結果であろう。
また切り札たる悪魔龍の融合素材はご丁寧に通常モンスターを指定しており、
新規のデュアルモンスター達はデッキや手札では効果モンスター扱い、つまりフィールド上かつ再度召喚していない状態でしか融合素材にできない。
効果をフル活用するためには、元ネタのカードが必須であり、デッキ融合自体が長所であり制約になっている。

後半の黒竜扱いになる効果は、言うまでもなく高打点の融合モンスターから《黒炎弾》を撃てという事だろう。
融合したメテオ・ブラックドラゴンからぶっ放すことで3500ダメージという無視できない数値を叩きだすのは単純に強い。
……相変わらず単体ではディスアドの、ロマン砲だが。
因みに初手にこのカードと《黒炎弾》が2枚あると
流星龍融合召喚→適当な攻撃力2000以上のレッドアイズを墓地に落として1000バーン→《黒炎弾》連発
の流れで先攻1ターンキルが出来る。
レッドアイズ系では強力な部類のコンボだが、肝心の《黒炎弾》がレッドアイズでないのでサーチできず安定しないのが難点となる。
現在ではサーチ可能な《真紅き魂》が同様の効果を使えるが、デュエル中1度だけな上に《真紅眼融合》発動ターンは呼べないのが難しい。

融合自体の効率の良さは非常に高いのだが、効果自体は単に融合モンスター1体生み出してレッドアイズの名前をつけるだけ。このカード自体は耐性等を付与しないし《超融合》のようなチェーン拒否もない。
そればかりか、そもそも融合レッドアイズに実用的な耐性持ちは存在せず、かといって単体でフィールドを制圧し切るほどのモンスターも、速攻勝負に持ち込める高火力モンスターもいないのが難点。
つまり、このカードを使った時点で「非常に脆弱な盤面のまま相手にターンを返す」事がほぼ確定してしまうのである。
強いて上げるなら禁止になったドラグーンぐらいだが、これですら現代遊戯王では単騎で先攻制圧するのはほとんど不可能である。

そういったレッドアイズの実態に反してデメリットの召喚制限があらゆるデッキ融合系カードの中でも最大の重さ
上記の通り「発動するターン」に制約がかかるので発動前に通常・特殊召喚していたら発動できなくなるのである。
先にある程度の展開をして盤面を固めてからとどめに切り札を、という使い方ができないばかりか、
無効化されるとそのターンは適当なカードを伏せて(モンスターのセットは可能)壁にする以外何も出来なくなってしまう。
高速化・1ショットキルが常識になってしまった環境では使い勝手に難がある、というより最早使い物にならないレベルの問題が生じている。

現環境でも高い採用率を誇る汎用手札誘発カード灰流うららが天敵中の天敵。
というかうららの存在のせいでこのカードの評価は地の底に落ちているというくらい極めて苛烈な逆風に晒されている。
うららに限らず、召喚を止められたり除去られるとこのカードを使った側は召喚制限だけを背負う羽目になるためこれはあまりにも重すぎる。
しかも昨今はおろか実装当時にも似たような効果を持つデッキ・手札・フィールド融合カードがわんさか出ているのに、
こいつのようなべらぼうに重い制限がかけられていないし、何ならほぼノーデメリットなことも多いので余計に立つ瀬がない。

そのあげくに、うららが飛んでこなくても除去耐性が無く、打点もそこまでではないので出した融合モンスターは意図も容易く除去されてしまい、非常に安定感が無さすぎる。
正直言ってこのカードで重い制約覚悟で出したところでどれもこれも使い物にならず、まるで安心ができないというテーマ自体の弱さが泣き所。
先述の通り他のデッキ融合と比較すると当時の環境を省みてすら明らかにやりすぎな制約で、その明らかな調整ミスに対する怨嗟の声は常に絶えない。
レッドアイズテーマの評価を大きく下げている元凶の一つでもあり、こうした様々な理由から、肝心のレッドアイズ使いからも憎悪を抱かれるレベルで評価が最低級。
そのため、1体で簡単に制圧できるより強力なレッドアイズ融合体か、もしくは召喚条件を緩和する抜け道のサポートを待ち望むファンも多い。
前者はドラグーンでやらかして痛い目を見たため、現実的なのは後者であろう。

デメリットを軽くできる有用なサポートの《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が禁止に追い込まれた*6ためになおのことそういった声は強まっているが、
新たに出た《真紅眼の黒星竜》の効果がこれを指定しているので、直接的なエラッタや上位互換の登場は望み薄。*7
更に、もし仮に《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》の規制が緩和されたとしても、レッドアイズの性能ではアナコンダという弱点をカバーして戦うことが出来ない点も悩ましい。
一方で《真紅眼の黒星竜》によって取り回し自体は多少良くなったので、欲を言えば先の通り召喚制限を突破する何かの登場か、或いはせめて有用な融合体が出れば多少は使用を検討しても良い程度のカードにはなるか。

呼び出せるものに対して性能にまったく見合わない制約を持つ厳しいカードだが、これでもかつては余りにも強すぎたドラグーンの登場から《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》と併用で環境で暴れ回っていた。
その結果、一時は制限カードとなり、その後、ドラグーンの禁止化に伴い無制限へと緩和された、という経験の持ち主。
当然のごとく当時から濡れ衣との声は絶えなかったが、もしやこの時の事を気にして放置しているのではないだろうか?


紅玉の宝札
通常魔法
「紅玉の宝札」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):手札からレベル7の「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。自分はデッキから2枚ドローする。
その後、デッキからレベル7の「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送る事ができる。

まさかの専用ドローソース&墓地肥やしである。
書いてある事自体はよからぬ事に使われかねないぐらい凶悪だが、問題は手札コストも墓地肥やしも対応しているのはレベル7のレッドアイズのみ。
黒竜、黒炎竜、Sin、《真紅き魂》、ついでにトゥーンに不死竜と案外対象は少ない上、その半分は通常のレッドアイズデッキに採用される事自体がまず無い。
デッキにカードが必要な《伝説の黒石》の前半効果や《真紅眼融合》との相性もよろしくない。
一方で《真紅眼の鋼炎竜》の蘇生コンボに最低限必要なバニラ2体をこの一枚で補えたり、《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》のバーンコストを容易に二つ作れるのは超前向きに見ればメリットか。

手札消費があまりに激しすぎるレッドアイズの救済措置に見えるが、実際は手札事故対策が主な役割。
しかし☆7レッドアイズ専用の任意のおろ埋効果のせいか1ターンに1回しか使えない。
なので多く入れれば悲惨、1枚だけ入れるくらいなら他を選んだ方がマシ。
しかも《レッドアイズ・インサイト》等でのサーチができないため、そういう意味でも使いづらい。
また、レッドアイズ名称を持つレベル7モンスターはその全てが非常に弱く扱いづらく、可能な限り採用枚数を最小限にしたいため、結果として手札にこのカードと発動コストになるレベル7レッドアイズが揃う状況自体が極めて珍しいという事態に陥っている。
ぶっちゃけ事故対策カードなのにこの辺りの連携を考えなかったせいでむしろ事故の原因と化している。
そのためドローソースが喉から手が出る程欲しいレッドアイズにとって貴重かつ嬉しい専用のドローカードではあるが、残念ながら導入の優先度は低い。
せめて紅玉をサーチ出来るレッドアイズカードや、☆7レッドアイズのサーチ手段が増えてくれば墓地肥やしにも繋がり、《真紅眼の鋼炎竜》の蘇生効果による
レベル7エクシーズ展開に使いやすくなるため、一転してかなり地位が上がるかもしれない。

真紅眼の鎧旋(リターン・オブ・レッドアイズ)
永続罠
「真紅眼の鎧旋」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「レッドアイズ」モンスターが存在する場合、自分の墓地の通常モンスター1体を対象としてこの効果を発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
(2):このカードが相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合、自分の墓地の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

仲間を必ず呼び戻す鋼の意思を感じる変則的な専用蘇生カード。効果名は「鎧」と「凱」旋の掛け言葉だろう。
フィールド上にレッドアイズさえいれば、墓地のバニラならどんなモンスターでも完全蘇生できるという強力な効果を持っている。
ただしこの効果はデュアルが多いレッドアイズ向けにした感が強く、基本蘇生対象は黒竜、次点で黒炎竜か凶雷皇といったところ。
黒竜2体でオーバーレイしたり、デュアル達を蘇生したり、ガフレを釣り上げてシンクロ召喚したりと応用性は高い。
加えて相手に破壊されても、後半の効果でレベルや効果を問わずレッドアイズを蘇生できるため無駄になりにくい。
これに魔晶龍ジルドラスの効果が重なれば、破壊されても墓地送り後のレッドアイズ蘇生効果はちゃっかり利用しつつ、このカード自体がサルベージが可能。
つまりほとんど丸々得が出来てしまうのでこれを見込んだコンボとしてそこそこ使える。
墓地が肥えていて、かつフィールド・墓地ともに効果さえ無駄にされなければバニラ蘇生→レッドアイズ自由蘇生というコンボもできる。

本来なら非常にしぶとい性能をしているのだが、肝心にして唯一活用できるレッドアイズデッキ目線となると、罠カードである以上、出したターンに使えないというのは、1ターンキルが主流となった現代遊戯王ではネックポイント。
また、仮に2ターン目が巡ってきたとしても、レッドアイズモンスターはステータスが低く継戦能力もテーマ単位で低い上に耐性持ちが極めて少ない。
その影響で簡単に場をがら空きにされる都合上、発動のためにはフィールド上にレッドアイズモンスターを要するこのカードは2回目の発動すら出来ない事が多く、複数回発動できるという永続罠の利点も殆どの場合活かせず、基本的に自ターンが巡ってきても腐ってしまう点が痛い。
また、バニラモンスターであるという点やレッドアイズであるという点を活かして恩恵を得るカードがテーマ内に乏しく、どう出してもただの棒立ちの壁で終わる事が多いのも難点。
あと融合モンスターの主力である《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》には(2)の効果ですらアクセスできないのは厳しい。まあ《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》は墓地蘇生だとメインの効果が消えてしまうが。
こうした欠点の多さから、専ら完全にデッキパワーを度外視したレッドアイズファンデッキ以外で見る事はまず無いカードというのが悲しい現実である。

(1)の効果で壁を作ろうとした場合、無制約でバニラドラゴンを完全蘇生する速攻魔法の銀龍の轟咆はライバルかつサポーターという微妙な関係。
こちらは永続罠なので効果を使いまわすことが出来る部分で差別化したい。
何はともあれ、墓地が肥えていれば、長期的にリソースを供給してくれる点はありがたい。相手の主力を削いで泥仕合に持ち込んでからであれば、中々に悪くない継戦能力を発揮する。

イラストは真紅眼の黒炎竜に《黒鋼竜》が装着される様子。容姿からして、恐らく《真紅眼の鋼炎竜》へと進化する過程を描いたものだろう。


レッドアイズ・スピリッツ
通常罠
(1):自分の墓地の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

レッドアイズ専用の蘇生罠。
フリーチェーンで、《真紅眼の鎧旋》と違い発動条件や表示形式の制約もなく、手軽に完全蘇生できる。

アニメGXで自重しているほうの吹雪兄さんが使用した。
アニメではレッドアイズが破壊されたターンに、召喚条件を無視してそのモンスターを蘇生するという効果だった。
OCGではフリーチェーンとなり発動しやすくなったものの、肝心の《真紅眼の闇竜》が特殊召喚できなくなった
リビングデッドの呼び声は無制限、通常モンスター限定だが即効性もある銀龍の轟咆などもある。
レッドアイズカードなのでそれらと違ってサーチが効くのが利点だが、その点で見ても《真紅眼の鎧旋》が存在する。
《真紅眼の鎧旋》との差別化点は能動的かつ「効果モンスター」釣れる点と、場が空でも良い点。そしてターン1制限がないので2枚引いても問題ないことか。
墓穴の指名者対策をするうえでも、二枚引けると対象をより確実性ありきで引っ張り上げられる。

とまあ使いやすくはなってはいるが召喚条件無視ができなくなった事もあり、ライバルに食われがちなカードになってしまった。
……本当にどうしてこうなった。
余談だがこのカード、CMではオレイカルコスの結界をバックにドーマ編出身のカードと映っていたのだが、
このカードはドーマ編では登場しておらず完全に場違いである。

なんとも微妙な蘇生カードだったのだが、現在は《真紅き魂》の実装により風向きが少し変わっている。
というのも《真紅眼の鎧旋》では釣り上げられない《真紅き魂》を蘇生させれば、2ターン目限定とはいえ疑似《黒炎弾》サーチみたいな扱いにすることもできる利点が見出されたからである。
罠カードであることも、《真紅眼融合》のデメリット外で使える点からそこだけ見ればデメリットにはならない。相手ターンに場に出したいレッドアイズがほぼ無いのはまた別の話
これを活用した擬似的な先攻1ターンキルコンボも開発されており、《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が禁止されていないマスターデュエルの環境であれば現在でも確実性をもって構築する事ができる。


レッドアイズ・バーン
通常罠
「レッドアイズ・バーン」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドの表側表示の「レッドアイズ」モンスターが戦闘・効果で破壊された場合、
破壊されたそのモンスター1体を対象として発動できる。
お互いのプレイヤーはそのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを受ける。

吹雪さんが使用したもう1枚の罠カードもocg化。
劇中ほぼそのままの効果であり、さしずめレッドアイズ専用の《破壊輪》と言った所。
元々このカード無しでもレッドアイズはバーン効果が豊富で発動条件も受身なので汎用性は高くない。
ただ《黒炎弾》と違いレッドアイズカード扱いなのでサーチ手段が豊富。またこの手のバーンカードにしては珍しく自分のカード効果で破壊しても発動できるのが利点。
フィールド魔法がない状態で敢えてSinを出して自爆させたり、引き分けになりそうな状況でわざとサーチして心理フェイズを仕掛けたりできる。

ただやはり多様な除去に弱く、破壊以外で潰されることも多い現環境において、相手に駆け引きを持ち込むという意味での採用はほとんどなくなってしまった。
せめて相手だけにダメージを与えるか自分へのダメージが半分とかなら、レッドアイズに対する安易な除去にもう少し強気で駆け引きをもたせられたのだが。

とまあ厳しい立ち位置にあるカードなのだが、近年登場したトラップトラックとの相性は非常に優れている。
「トラップトラックの効果でレッドアイズを破壊しつつこちらをセット→セットしてきたこのカードを即時に発動してバーンダメージ」というコンボが可能になっている。
相手のLPが2400を下回った時の奇襲プランとして組み込んでみるのも手かもしれない。
また、後述する1ターンキルデッキについて、《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が使えるマスターデュエル環境では先攻1ターンキルの種にもなる。

レッドアイズ・インサイト
通常魔法
「レッドアイズ・インサイト」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):手札・デッキから「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。デッキから「レッドアイズ・インサイト」以外の「レッドアイズ」魔法・罠カード1枚を手札に加える。

デメリットなしの専用「おろ埋」+サーチ。
サーチ対象は多くないものの墓地送りは「コスト」なので無効化されずに確実に墓地肥やしをしつつ、《真紅眼融合》《真紅眼の鎧旋》をサーチ出来るのが強み。
墓地に送ったレッドアイズはレダメや《真紅眼の鋼炎竜》《真紅眼の鎧旋》などで蘇生したり、龍の鏡で融合素材にするなど使い道は多い。
しかし有用な墓地効果を持つレッドアイズは現状1枚も存在しないため、あくまでも他のカードで蘇生やコストとして除外するなどして動かす形で活用する事になる。

見た目は優秀だがレッドアイズは肝心のサーチできるカードが尽く弱く、また墓地に送りたいカードに限ってレッドアイズ名称を持たないため、実際にはろくなカードに触れないという点が痛い。
その内容のわりに(1)のおろ埋効果のせいかターン1制限もばっちり付いているので手札事故が起こりやすい。かといってサーチカードである以上採用するなら枚数はなるべく多く入れたい。
効果のわりに使い勝手が微妙に悪いサーチカード…というのがまたレッドアイズらしい特徴である。

よってレッドアイズ専用おろ埋+うららチェックとして使い捨てられることも多い。
というかこれを止められても欲しいカードがほぼないため、うららで潰されても最大目的である墓地肥やしは達成出来るのでよほど欲しいカードがない限りうららが飛んできてもほぼ無損害。
だが歴戦のデュエリストほどこのカードで引っ張れるカードの弱さは知り尽くされているため、通用するかは結構微妙。

☆8以上のレッドアイズを墓地に送ってリリースを確保しつつ「トランスマイグレーション」をサーチする事も可能だが、「トランスマイグレーション」は下準備にも対応してるのでやや微妙か。

鎖付き真紅眼牙
通常罠
(1):自分フィールドの「レッドアイズ」モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを装備カード扱いとして、そのモンスターに装備する。
装備モンスターは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。
(2):装備されているこのカードを墓地へ送り、フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。
その効果モンスターを装備カード扱いとして、このカードを装備していたモンスターに装備する。
この効果でモンスターを装備している限り、装備モンスターはそのモンスターと同じ攻撃力・守備力になる。

デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編-で登場した「鎖付きブーメラン」のリメイクカード。
レッドアイズの装備カードとなり装備モンスターに対し、モンスターを2回攻撃させる効果を付与する。また、効果モンスターを装備カードにしてステータスをコピーする効果を持つ。

ただし装備したモンスターのステータスをコピーする都合上、場合によっては元よりステータスが下がることもあるので注意。
そして例え対象どれだけ能力を強化していようが元の攻撃力と防御力が参照される点も注意。
また、2回の攻撃権を得る効果ではなく2回までモンスターに攻撃できるカードなので、1回目の攻撃で相手の場を空にしてもダイレクトアタック、はできないなんでだ
なので正直いって(1)の効果で用いられることはほとんどない。
しかしコンバットトリックにも利用できる他、《真紅眼の鉄騎士-ギア・フリード》に装備させれば、相手モンスターを装備カード化した上で、それをコストにモンスター効果を使用できる。こうすれば使用前より自身が弱体化してもすぐもとに戻る。
ちなみに自分のフィールドの効果モンスターも参照できるため、後攻の時に、相手の場をニビルで除去した後に出てくる原始生命態トークンを付けて、これの効果でレッドアイズモンスターに付与して高い戦闘力を得る、などの芸当もできる。

単なる除去としても優秀で、相手の展開を妨害したり、耐性を持たない大型モンスターを排除できる。
というかむしろ現状はこっちの効果が本命
ただしあくまで効果モンスターしか対象にできないうえ、当たり前だが効果の対象にならないモンスター相手には通用しない。
このため、バニラを積極的に行使してくる同世代のライバルとなる青眼やブラマジデッキ達との相性が絶望的に悪い。
脳筋勝負ならこちらの倍は強い青眼は言わずもがな、バニラをひたすら酷使してくるブラマジとの相性は最悪もいいところ。
青眼もブラマジも効果対象耐性を持つエースがいるため、尚の事通りづらいのも痛い。
さらに言うと亜黒竜で攻撃を倍加させたバニラは通常モンスターなので参照出来ないなど、効果モンスター限定という仕様が地味に使いづらさを滲ませている。

とはいえ基本的に環境デッキでは効果モンスターが主体となるので、レッドアイズデッキで環境に抗いたい場合はそれ自体あまりに無謀だが真っ先に強みとして挙げられる事もある。
ターン1制限等もないので2つ3つ用意すれば手札に来た枚数分の妨害が可能だし、1体のレッドアイズにに三個付けなんてことも可能。
その場合(2)の効果を複数回使用した場合、後から使用して装備したモンスターの攻撃力で上書きされる。
展開を途中で妨害するだけで止まるデッキもあるので、なんとかジャイアントキリング出来るのはこれだけと言えるだろう。
それでもなお現環境では微妙と言わざるを得ないながら、これを利用した黒刃竜の無効破壊との合わせ技はそこそこ有効。
攻撃力が下がっていた場合はそれを元に戻しつつ。相手の単一対象効果無効できるのはそこそこ有能であった。


メタル化・強化反射装甲
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドの表側表示モンスター1体をリリースしてこのカードを発動できる。
「メタル化・強化反射装甲」のカード名が記された通常召喚できないモンスター1体を
自分の手札・デッキ・墓地から特殊召喚する。
その後、このカードを以下の効果を持つ装備カード扱いでそのモンスターに装備できる。
●装備モンスターは攻撃力・守備力が400アップし、魔法・モンスターの効果では破壊されず、
相手は装備モンスターを魔法・モンスターの効果の対象にできない。

【レッドアイズ】ではなく【メタル化】デッキの主軸となるカードだが、繋がりがあるため便宜上こちらにも記載する。
リメイクされた《メタル化・魔法反射装甲》で《レッドアイズ・ブラックフルメタルドラゴン》を出すのに必須となるカード。
【レッドアイズ】ならリリース元となるレベル5以上のドラゴン族モンスターの確保も容易い。

モンスターに装備→装備モンスターをリリースしてメタル化モンスターを呼び出す、と言う流れだったリメイク元と異なり、
モンスターをリリースしてメタル化モンスターを呼び出す→メタル化モンスターに自身を装備、と言う流れとなっており、リメイク元の「メタル化モンスターを出したらメタル化の効果が消えてしまう」と言う欠点を克服している。

攻守の強化値も400とリメイク元より僅かに上昇しており、装備モンスターへ魔法・モンスター効果に対する破壊耐性・対象耐性を付与するため非常に場持ちの良いモンスターへと変貌させる。
罠に対する耐性が一切ないのはリメイク元でメタル化した《メタル・デビルゾア》が《串刺しの落とし穴》に嵌ったからだろうか。

耐性付与はリメイク元にはない強みだが、リメイク元の「攻撃時に相手モンスターの攻撃力の半分を攻撃力に加える」効果が消滅しており、突破力に関してはリメイク元に劣る調整になっている。



儀式モンスター

+ ...
レッドアイズ・トランスマイグレーション
儀式魔法
「ロード・オブ・ザ・レッド」の降臨に必要。
①:自分の手札・フィールドからレベルの合計が8以上になるようにモンスターをリリース、
またはリリースの代わりに自分の墓地の「レッドアイズ」モンスターを除外し、
手札から「ロード・オブ・ザ・レッド」を儀式召喚する。

ロード・オブ・ザ・レッド
儀式/効果モンスター
レベル8/炎属性/ドラゴン族/攻2400/守2100
「レッドアイズ・トランスマイグレーション」により降臨。
①:1ターンに1度、自分または相手が「ロード・オブ・ザ・レッド」以外の魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、
フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。
②:1ターンに1度、自分または相手が「ロード・オブ・ザ・レッド」以外の魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、
フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。

ドーマ編で衝撃的な活躍を見せた儀式モンスター
城之内VSリアルファイター(CV:丸藤亮)戦では、
儀式モンスター化&武装化によるデュエリストとの合体&リアルファイトという怒涛の展開を見せつけ、視聴者に鮮烈な印象を与えた。

「モンスターの力を武装化して借りる」影霊衣のコンセプトの開祖に当たるだけあり、
OCG化に際してちゃっかり降魔鏡の除外コスト効果をラーニングしている。
儀式モンスターの方も、互いの効果発動に便乗して魔法罠とモンスターの破壊を1度ずつ行えるなかなか強力な効果。
レッドアイズがバニラということや、上述のレッドアイズを墓地からデッキに戻すカードのおかげで「高等儀式術」との相性もピカイチ。
レッドアイズだけでは発動できないものの、除外してしまうとそれらのカードを使うときに不都合が生じることもあるため採用しやすい。
惜しむらくは炎属性ゆえに闇属性サポートを受けられないところか。
一方で(どう見ても人型なのだが)ドラゴン族なのでドラゴン族サポートは受けられる。

しかしエースモンスターとして選ばれる機会は正直少なめ。やるならほぼ完全に儀式用レッドアイズデッキを組む必要があり、
その割には1ターンに1度の破壊に特化しすぎてサポート寄りに行き着いた反面、打点が低く収まってしまったことがチグハグすぎるためか。
レッドアイズモンスター用のサポートも受けられず、破壊するだけで無効化まではしないのでこの点でも厳しい。

困難だがカード名制限ではないため2体並べばモンスター・バックそれぞれ2回ずつ壊せる。


  • 黒竜降臨
儀式魔法
「黒竜の聖騎士」の降臨に必要。
(1):自分の手札・フィールドから、
レベルの合計が4以上になるようにモンスターをリリースし、手札から「黒竜の聖騎士」を儀式召喚する。
(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「レッドアイズ」魔法・罠カード1枚を手札に加える。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

  • 黒竜の聖騎士(ナイト・オブ・ブラックドラゴン)
星4/闇属性/ドラゴン族/攻1900/守1200
「黒竜降臨」により降臨。
「黒竜の聖騎士」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが守備表示モンスターを攻撃したダメージステップ開始時に発動する。そのモンスターを破壊する。
(2):このカードをリリースして発動できる。手札・デッキから「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。
同じくドーマ編で登場した儀式モンスター。アニメでは《闇竜の黒騎士》というカード名だったが、同名(ルビは違う)のアンデット化モンスターが先に出たせいでカード名が変えられた。。
(1)の効果は単体では使える機会に恵まれないため、召喚後は即座に(2)のリクルートに頼ることになる。
「レッドアイズデッキ」としての動きではないが、この効果でレッドアイズ・ダークネスメタルドラゴンをリクルートし、その効果で再びこのモンスターを蘇生すると、手札消費こそ激しいものの召喚権を消費せずに場にドラゴン族が2体並んでドラゴンリンクの展開を開始できる点は有用。
「つまずき」などの表示形式変更カードでサポートすれば(1)の効果も役に立つが、そこまでカードを消費して得るものが
妨害されやすいモンスター破壊効果と、魔法・罠のサーチだけでは、メリットが見合わない。
リリーサーが禁止されて以降低コスト儀式モンスターの意義は減っているため、現在使用する場合は召喚権を使わずにレダメを出せるという点に注目する必要があるだろう。



■主な真紅眼の黒竜と相性の良いカード

モンスターカード

+ ...
レベル1のドラゴン族通常モンスターにしてチューナー。
ドラゴン族のリクルーターである仮面竜から引っ張れる上に、
真紅眼と同じ通常モンスターなので何かとサポートの共有がしやすく、レベル8のシンクロにはもってこいなカード。
炎属性なので、強力な破壊耐性を持つ《魔王龍 ベエルゼ》のシンクロには使えないのが残念なところ。

  • 神竜アポカリプス
攻撃力1500なので仮面竜からのリクルートが可能で、手札のカードと墓地のドラゴン族モンスターを交換することができる。
レダメを手札に戻したり、《真紅眼の飛竜》やその他上級モンスターを墓地に送ったりと地味なところで役に立つ。
レベル4なので、《真紅眼の飛竜》とエクシーズ召喚の素材にできるのも旨味である。

  • デルタフライ
仮面竜からリクルートが可能なレベル3のチューナーであり、
効果で他のモンスターのレベルを1つ上げられるので、実質レベル4チューナーとしても扱える。
下級モンスターはレベル3か4に固まっているので、レベル7や8のシンクロモンスターをシンクロ召喚しやすい。
《真紅眼の黒竜》とならば、レベル11の星態龍もシンクロ召喚できる。

  • カーボネドン
墓地から除外することでレベル7以下のドラゴン族通常モンスターをデッキ・手札から特殊召喚ができる恐竜族。
《真紅眼の黒竜》の特殊召喚にはうってつけであるだけでなく、
《ガード・オブ・フレムベル》やメテオ・ドラゴン等も当然サーチでき、展開の原動力になりうる一枚。

しかも、ご丁寧に墓地から除外されるので、一族の結束やミンゲイ・ドラゴンの効果も阻害しないという至れり尽くせりである。
ただ、地属性恐竜族のためサポートが共有できず、このカードそのものを墓地に送る手段をどうにかしなければならないのが問題。

融合素材モンスターを墓地に送ってその名前名をコピーする遊戯王界のディケイド。
エクストラデッキにブラック・デーモンズ・ドラゴンかメテオ・ブラック・ドラゴンがいれば、黒竜を墓地に送れる。
そのまま《黒炎弾》するのも良し(与えられるダメージは1700になるが)、上記の2枚を融合召喚するのも良し、《真紅眼の闇竜》を召喚するのも良し。
応用性は高いが、戦士族なので後述するミンゲイドラゴン等とは相性が悪い点は注意。

  • 可変機獣 ガンナードラゴン
攻守を半減させることで妥協召喚が可能なレベル7モンスター。
特殊召喚しやすい《真紅眼の黒竜》と共にランク7のエクシーズ素材として有用。
闇属性のサポートカードや、スキルドレインを利用できる点も相性が良い。

相手フィールドのみモンスターがいれば、特殊召喚できるレベル6の半上級モンスター。
さらにリリースされた場合にドラゴン族通常モンスターをデッキから特殊召喚できる。
《真紅眼の黒竜》はもちろん、《ガード・オブ・フレムベル》やメテオ・ドラゴンも特殊召喚でき、そこから更なる展開が可能。

特にトフェニをリリースしてアドバンス召喚したモンスターと
特殊召喚したモンスターが同じレベルならば、そのままエクシーズ召喚につなげられる。
ここでオススメなのはランク6の《聖刻龍王-アトゥムス》だろう。そこから、レダメなどを引っ張ってフィールドを制圧しよう。

光と闇の属性のモンスターをコストに特殊召喚できるドラゴン。
上記のトフェニドラゴンをリリースしてアドバンス召喚するモンスターとして候補に挙がる1枚である。
「竜星竜」の素材にもなり、《真紅眼融合》で簡単にデッキから墓地に落とせる。
何より効果で墓地から《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》を蘇生できるのは大きく、
2体並べれば相互に蘇生できるのでフィールドにモンスターを切らさずに済む。
ただし、タイミングを逃すことがある点は注意。

  • 魔晶龍ジルドラス
《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》の素材候補の一つ。魔法・罠限定とはいえ除去耐性皆無なレッドアイズの場を守ってくれる。
特に《真紅眼の鎧旋》との相性がかなり良いほか、レッドアイズと相性の良い妨害系永続罠も守ってくれる。
墓地か手札にあれば発動するので、手札事故にも多少は対応している。
場が肥えるのも嬉しいところ。
惜しむらくはこれでレッドアイズモンスターではない、ということ。
もしレッドアイズモンスターであれば《黒鋼竜》でサーチもできて除去に対する対抗として手札に据えやすく、もっと強かったのだが…。
《真紅眼の黒星竜》の登場で少々影が薄れたものの、除去耐性を取るなら1枚は入れておいても良いだろう。

  • マテリアルドラゴン
破壊効果とバーンダメージの無効化が強力な上級モンスター。
ライトパルサーと共に上級ドラゴンの候補としては十分な戦力になるであろう。
だが、破壊以外には対処できない点には注意。

  • ヴァレット・シンクロン
ヴァレット」に属するレベル1のチューナー。
召喚時にレベル5以上の闇属性ドラゴン族効果を無効にして蘇生できる
この効果を発動後、自分は闇属性モンスターしかEXデッキから特殊召喚できないという制約が付いているが、同条件のモンスターを多用する【レッドアイズ】ならばさほど問題はない。

ヴァレット」の名前を持つので「クイック・リボルブ」でのリクルートに対応し、「シンクロン」でもあるので《調律》でサーチ可能と、とにかく扱いやすい。

  • 征竜
手札・墓地からドラゴン族(か同属性モンスター)2体を除外して特殊召喚できるレベル7ドラゴン族のモンスター群。
レッドアイズのサポートカードは墓地にモンスターを落とす能力が高いものが多いため展開コストを賄いやすく、またレッドアイズに有用な墓地効果持ちは完全に1枚たりとも存在しないため却って除外しても全く困らない点も好相性。
同じレベル7である点からエクシーズ展開との相性に秀でている他、後述の《竜の渓谷》との相性も極めて良い(デッキから墓地に落として効果発動できる他、実質無料の手札コストとしても利用できる)。
レッドアイズの中でも特に他の優秀なドラゴン族テーマと組み合わせたドラゴンリンク構築にエクシーズ展開を追加する時に活躍する。

  • 始祖竜ワイアーム
バニラ2体で融合できる融合モンスター。
効果モンスターに対して絶対的な防御力を発揮でき、融合軸のデッキではFGDと共に是非入れておきたいカード。
現環境ではこのカードの穴である魔法・罠でのモンスター除去は減少傾向にあるので、
相手次第ではこの1枚で詰みに追い込めることも……あるかもしれない。

  • ダークエンド・ドラゴン
チューナー以外の闇属性モンスター1体をシンクロ素材に指定する、レベル8のシンクロモンスター。
汎用性の高い除去効果を持ち、《真紅眼の黒竜》を素材としてシンクロ召喚を行う際の有力候補となる。

ご存じスタダ。
フィール版と違い効果がフィールドではなく墓地で発動する性質上、スキルドレインを投入したデッキでは何かと重宝する。

  • 聖刻龍王-アトゥムス
ランクの6のエクシーズモンスター。
先述のトフェニドラゴンとの組み合わせですぐに出せ、効果でデッキからドラゴン族モンスターを特殊召喚できる。
この効果で特殊召喚したモンスターの攻撃・守備は0になるものの、レダメを出して一気に展開すると良いだろう。

  • 黒熔龍騎ヴォルニゲシュ
ランク7のエクシーズモンスター。
ドラゴン族を素材としている場合フリーチェーンで破壊効果を発動できるため、ドラゴン族ランク7を立てる能力がちょっと高いレッドアイズにおいては重宝する。
ランク7の先攻向けモンスターは意外と少ないので、レッドアイズデッキを組む際の先攻展開プランにおいてはかなり重要な役割を担う一枚。

  • ストライカー・ドラゴン
下級ドラゴン族を素材としてリンク召喚できるリンク1のドラゴン族モンスター。
本来は、レッドアイズと現在最も相性の良いテーマであるヴァレットのサポートカード。
レッドアイズにおいて最強のカードである《黒鋼竜》の効果を即座に発動できる上、ドラゴン族である事からそこでサーチしたレダメの特殊召喚コストにもなれるなど、非常にレッドアイズとの相性に優れている。
このカードの登場によって《黒鋼竜》の評価はふた回りは向上したと言っても過言ではない。
レッドアイズ自体に同等のリンク1が欲しかったというのは言わないお約束。

レッドアイズ問わずドラゴン族となら大体のテーマと合う。
レッドアイズも例外ではないが、レッドアイズテーマを重視するという観点でみると話は別。
光・闇属性モンスターを除外して召喚できる都合上、妨害札としてであればかなり輝くものの、
レッドアイズテーマで唯一実戦級と言われる《真紅眼の鋼炎竜》へ繋げるパーツにはならないなど微妙に噛み合っていないところも。

  • 混沌なる魅惑の女王
光・闇属性モンスターを墓地に送って特殊召喚が可能なレベル7モンスター。なので一部(《真紅眼の飛竜》等)を除くレッドアイズモンスターでも起動可能。
自身の効果で墓地の《黒鋼竜》を装備しつつデッキから魅惑の女王をリクルートできるため、《黒鋼竜》のサーチ効果を起動しながらランク7エクシーズ展開が可能。
また、テーマ内の展開によってフィールド上の魔法罠カードを墓地に送れるため、ランク7との相性が良い上にテーマぐるみで《黒鋼竜》を非常に起動しやすい要素が揃っている。

レッドアイズ最大のクソカード《真紅眼融合》最大の難点を解消する抜け道的な出張向きのリンクモンスター。
LPを2000支払い、融合カードを墓地に送ってその効果通りの融合を行う。
《真紅眼融合》の召喚制限を無視して発動できるため、リンク召喚さえできれば例え展開行動を取ったうえでも融合レッドアイズを呼び出せる。
そのおかげでドラグーンが暴れた時期には猛威を振るっていたが、現在は禁止カード。
正直ドラグーンよりも《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が禁止化したせいで、レッドアイズのデッキパワーというか多様化させていく力は大きく削られたと言っていい。
ドラグーンを除いたレッドアイズモンスターの強さを考えるとLP2000と割に合わないのもマイナス。
こちらもレッドアイズ専用の何かが求められている。なおマスターデュエルではまだ使用可能。



魔法・罠カード

+ ...
  • 竜の霊廟
ドラゴン族通常モンスターを入れているデッキならおろかな埋葬以上の墓地肥やしができる一枚。
《真紅眼の黒竜》と《真紅眼の飛竜》を墓地に送れば、これ一枚でエンドフェイズに《真紅眼の黒竜》が出せるし、龍の鏡を発動する下準備にもなる。
前者の場合《思い出のブランコ》で捨て蘇生させておけば、《真紅眼の飛竜》の誓約を回避しながら攻めることができる。
ヴァレット等の混成の場合、《アブソルーター・ドラゴン》による墓地サーチの発動キーにもなり、《真紅眼の鋼炎竜》デッキではもはや必要不可欠。

  • 竜の渓谷
手札コストが必要だが、毎ターン墓地肥やしが可能なフィールド魔法。
sin真紅眼の維持に貢献できる他、リンクモンスターの《ドラグニティナイト-ロムルス》でサーチできるため、安定性を求める場合にも非常に有用。

  • 復活の福音
7・8のドラゴン族モンスターを蘇生させられる。
レッドアイズ名称付与の恩恵が消えるとはいえ、融合枠の3匹を復活できる他、一度だけ破壊耐性も付く。
単純にエクシーズデッキのときのレベル7モンスターを立てるのにも利用可能。

  • 切り裂かれし闇
永続魔法。通常モンスターを召喚したら1ドロー、さらに召喚した通常モンスター及び通常モンスターを素材にした融合・S・Xモンスターの攻撃力を相手の攻撃力分アップさせることができる。
絵的にも発動条件的にもブラマジ向けだが、《真紅眼の鎧旋》、《真紅眼の鋼炎竜》、《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》などで通常モンスターを対象にして、
通常モンスター蘇生を行いやすいレッドアイズとの相性も決して悪くはない。後者の攻撃力強化も素の火力が低いレッドアイズには嬉しい内容。
とまあ入れられるなら遠慮なく入れたいカードなのだが、問題はこのカートをサーチ出来ないこと

  • ミンゲイドラゴン、群雄割拠、一族の結束
真紅眼デッキは青眼デッキに比べて、ドラゴン族統一がしやすいのでこれらのカードも候補に挙がる。
勿論、上記のカーボネドンとは相性ぴったりである。
かつてはガイアドラグーン以外にランク7のドラゴン族エクシーズがいなかったのが厳しかったが、
現在はそこそこいるのでよりやりやすくなったか。

  • 闇の誘惑、七星の宝刀
闇属性、レベル7に対応したドローソース。
ただ、除外して発動する関係上、墓地肥やしを前提とするこのデッキのギミックと噛み合わないのが難点。
墓地肥やし効率に対して墓地効果が異常に少ないデッキなので、アイデンティティにこだわらなければそこまで警戒せず採用してしまってもさほど困る事はない。
しかしレッドアイズであることを意識したデッキ構成の場合、黒石、闇竜、悪魔竜、鋼炎竜、鎧旋、スピリッツ…と、
墓地効果はないくせに墓地が肥えてないと効果が活きないカードが多いので除外が条件なことが常々悔やまれる
特に七星は紅玉の宝札と同じ問題点を抱えているため、流石に紅玉の方がマシと言わざるを得ない部分もある。

そもそもこのカードを採用する場合、結局レッドアイズは完全な捨て石にしかならない。テーマ性を考慮した場合、レッドアイズカードがただのコストにしかならないのが悲しいところ。

《闇次元の解放》《復烙印》などの帰還ギミックを組み込むのも手だが、そこまでレッドアイズが保つかは怪しい。
一応《黒炎弾》で1ターンキルを狙う時の手札回しには紅玉と合わせて特に重宝する。

  • 融合準備、融合徴兵
エクストラデッキの融合モンスターに記されている素材1枚をデッキから補充できる。
前者は罠カード故に遅いが追加で墓地の《融合》をサルベージでき、
後者は発動ターンサーチカードの通常召喚・特殊召喚はできないが素材のサルベージも可能で魔法カードゆえの即効性が利点。
これらの登場によって、融合軸のデッキの安定性が大きく向上した。

  • 竜の束縛
自分フィールドの攻撃力2500以下のドラゴン族モンスターを対象として発動し、その攻撃力以下のモンスターの特殊召喚を封じるロック系の永続罠。
《真紅眼の黒竜》や黒炎竜の攻撃力は2400と上限ラインに近く、それなりに強力なロックを1枚で展開する事が出来る。
とはいえ100の差が大きく、もし2500のモンスターと合わせていれば止められた筈の烙印融合による展開を許してしまうなど、穴も多い。
なお「発動時は2500以下」というだけでその後については一切の制限がない
よって「竜の束縛」を付けたレッドアイズに「鎖付き真紅眼牙」を装備し、自陣・あるいは相手のカードを装備して攻撃力を上げることで召喚制限できる攻撃力をあげる」というテクニックが存在する。
このカードをサーチするのが困難なためロマンの域だが、上手く刺されば相手のデッキをほぼ破壊することも出来る強力なコンボである。

  • 悪夢の拷問部屋
《真紅眼の鋼炎竜》向けのカードで、相手のライフに効果ダメージが入る度に300ダメージを与える。
例えば鋼炎竜を3体並べた状態で効果が発動すると、このカードがそれに反応して3回効果が発動して900ダメージが入る。
悪夢の拷問部屋自体も1枚発動制限などはないため、理論上このカードが増えるほどさらにダメージは増す。が、実現性は低い。
上手く使えば鋼炎竜を上手く並べられなかった時のカバーにもなるが、サーチが出来ないことだけが最大の難点。

  • トラップトラック
《レッドアイズ・バーン》でも触れた、自陣モンスターを破壊しつつ好きな罠カードをサーチでき、かつそのターン中に発動させられる効果をもつ罠カード。
というかレッドアイズは軒並み罠カードが中心となるのでそれを補う手としては有効性がそれなりに高い。
これまで正直言って微妙な立ち位置だった同カードをそれなりに活かせるようになった良カードだが、一方でそれ以外の目的で使うにはレッドアイズの展開力のなさがネックか。




【このカードでデッキを組むなら?】

レッドアイズだけではカードが多くはないし、カテゴリ指定のサポートのみでは「闇属性・ドラゴン族・通常モンスター」のサポートを受けられるという強みが消えてしまう。
種族・属性の汎用サポートも込みで、ある程度ドラゴン族の他カテゴリとの混ぜ物をした上で構築した方が幅が出やすい。

【主なデッキ構成の型】

レッドアイズはそれぞれに特化した特性を持つため、強さにこだわらなければデッキ構築の幅自体は広め。

【融合型】

悪魔竜、流星竜、黒刃竜などをメインとして戦う型。
一応召喚するだけなら《真紅眼融合》の存在により即効性があることが特徴。
現環境ではレッドアイズの融合デッキと言えば大体が悪魔竜や流星竜軸がメイン。制限が緩いこともあって現在は流星竜が少し強いか。
できる事が無い分簡単ではあるが、何分スペック不足と《真紅眼融合》のデメリットが痛すぎる。
一応通常の融合カードや《龍の鏡》を使うことで複数体召喚は可能だが、そちらに軸足を移すと展開難易度が一気に跳ね上がる。
最もやることがわかりやすく使いやすいが、最もデッキパワーが落ちやすい。
バーン型で現状一番やりやすいのはこのデッキで、《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》の使えるマスターデュエルでレッドアイズをやる場合には多く見られる。
一方紙では《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が使えないため、レッドアイズを意識する場合は《真紅眼融合》で流星竜か悪魔竜を出すかの二択という弱い展開になりやすい。

【ポーカーワンキル型】
紙の方では完全ワンキルバーンを目指すならこちら。
紅玉、七星、闇の誘惑といったドローソースをひたすら駆使して《黒炎弾》・あるいはそれに類するバーンカード等を引き当てる。
そして相手から妨害が飛んでこないことをお祈りしながら流星竜を《真紅眼融合》で召喚し、モンスター効果と《黒炎弾》のバーンでワンキルする。
まず全てを引き当てるのが難しく、妨害が飛んでこなくても成功率は5割以下、うらら等の妨害を考えると大体で2割程度というギャンブルデッキ。
運試しに組んでみてはいかが?
なお《真紅き魂》の出現により最近は《黒炎弾》の代用をスピリッツ+《真紅き魂》による効果バーンで代用できるようになり、成功率は上がった。
ただし相手にターンを渡すこと前提のため、より妨害されやすくなることは気をつけたい。

【デュアル型】

黒炎竜や凶雷皇などをメインとしていくデッキ。凶星竜は勿論お呼びでない
レッドアイズ以外のデュアルを多数組む必要があるが、原則デュアルデッキとして組むならこれらのカードは比較的華をもたせやすく、
メインとしての真紅眼もそれなりに輝く部分があるのでアイデンティティは保ちやすい。
ただ逆に言えばメインで使えるデュアルモンスターが2種類しかなく、確かにメインにはなれるがそれらを展開するのが少々大変である。
エースとなる凶雷皇の効果を上手に使うにはどう足掻いても最低1ターンは相手に回す必要があるのが惜しいか。

【アンデッド型】

レッドアイズ唯一のシンクロを重視したデッキ。
ドラゴン族メインの本家レッドアイズとの相性が悪いが、アンデッド特化型となって初めて意味をなす。
アンデッドワールド》を駆使して、相手のモンスターをかき回したりするのが得意…………のだがレッドアイズデッキとしてはあまり注目されづらいか。

【スキドレッドアイズ型】

「元々効果が全部弱いなら無効化しても困らないよね」という前向きなんだか後ろ向きなんだかわからない発想のデッキ。
《スキルドレイン》で対応できない相手の魔法や罠については他のカードでとことん補う。
《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》の融合素材にできる魔晶龍ジルドラスが永続罠カードとの相性に秀でている点やメインデッキ内の打点が全体的に低すぎる点などから、融合軸を兼ねている事も多い。
元のレッドアイズ自体の展開力の低さから、《スキルドレイン》に限らず制圧系の永続罠ほぼ全てをノーリスクで使える点が魅力。でもそれって元から制圧されてるも同然の弱さってことじゃ
これに竜の束縛を加えることでさらに相手の展開を邪魔することも可能だが、どちらもサーチしづらいのが難点。
おまけに主力である《スキルドレイン》に制限がかかったことで、現在この構築はあまり使えないものとなっている。

【ドラゴンリンク型】

純粋にレッドアイズを主軸とした構築を諦め、テーとの混成の中で「レッドアイズでなくてはならない役割」を模索したデッキ。
中心となるテーマ名をもじって「ヴァレッドアイズ」と呼ばれる事も多い。
レッドアイズ屈指のサーチカードである《黒鋼竜》の「1枚からドラゴン族のリンク3にアクセスできる」という破格の性能を軸として戦う。
元々展開能力のある他テーマのパーツを混ぜていることから他のレッドアイズ構築とは一線を画する強さがあり、現在見かけるレッドアイズデッキの大半がこのタイプである。
同じ闇属性ドラゴン族のテーマであるヴァレットの基礎展開を行いつつも、《黒鋼竜》の高すぎるサーチ能力を活かして余ったスペースにレッドアイズの展開を添える事ができる。
レッドアイズの切り札の《真紅眼の鋼炎竜》が3体並ぶ(後述)など、使い手次第では十分にレッドアイズらしさを引き出せる。
やはり他テーマとのシナジーを活かしただけあってレッドアイズの中では群を抜いたパワーであり、クシャトリラや下記の《真紅眼の鋼炎竜》型とのハイブリッドで構成された事故率度外視の極めてピーキーなデッキが2023年に店舗大会優勝を果たした実績もある。

【鋼炎竜型】
《真紅眼の鋼炎竜》を3体並べることを目的としたスパチャデッキ。相手が効果を使う度に《真紅眼の鋼炎竜》の数分500ダメージを与えられる。
先にも記したが2体配置するだけで8回、3体なら効果6回で相手が沈む。
マスターデュエルであれば展開後に《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》を召喚し、流星竜を呼び出してバーンをかますことでさらに相手を追い詰められる。
レベル7モンスターを使うため主な混ぜもの候補はヴァレットやクシャトリラ、最近だと《混沌なる魅惑の女王》もあり。
ただクシャトリラに関してはそれ自体を普通に展開した方が強いので舐めプ扱いされかねない

現環境でレッドアイズのアイデンティティを意識するならかろうじて誇れる型はこれ。破壊耐性持ちでもあるのでそこそこ堪えられる。
ただし先のドラリン型の派生的なものであり、レッドアイズ以外を大いに混ぜないと成立しない厳しさがある。
先述の通りクシャトリラや《混沌なる魅惑の女王》ことで展開の可能性をより拡張できる……が正直テーマカードが渋滞させすぎると事故率も多い。

事故が心配ならヴァレッドアイズ+一部ドラグニティに留める、事故ありきでも展開の可能性を考えるなら他も…とある程度使い分けはできる。

ただし先攻が取れない時点で何ら強みを発揮できなくなるし、後攻に回って強い展開が出来るわけでもないので後攻の時点で負けがほぼ確定する
加えて展開にデッキをかなり偏らせないとひたすら事故るためドラリン以上に汎用カードを組み込む余裕がない。
それに合わせて妨害に対抗する札を用意しづらく、後攻向けに作られた先攻妨害として一般的な拮抗勝負などをかまされると何もできなくなる。
仮にそれらを相手が掴まなくても、鋼炎竜自体のステータスの低さがネックで高い攻撃力のモンスターを低工数で出されるとこれまたお手上げになる…などとにかくやりたいことが限られすぎている点が弱い。

【実質先攻ワンキル型】
ドラゴンリンクを応用したワンキルデッキで、基本的には《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が使えるマスターデュエル用。
ヴァレットと《黒鋼竜》でヴァレットアイズの動きをするところまでは同じだが、《黒鋼竜》を酷使して墓地に《真紅き魂》を落としつつ《レッドアイズ・バーン》と《レッドアイズ・スピリッツ》を引き込むのが肝。
ドラリンの動きでこの二つを揃えた後、《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》で流星竜を呼び出す。
相手ターンに《レッドアイズ・スピリッツ》で《真紅き魂》を蘇生→流星竜を指定して3500バーン、ヴァレットトレーサーか《トポロジック・ボマー・ドラゴン》の効果で流星竜破壊→レッドアイズ・バーン発動→相手は死ぬ
相手にターンを渡さないといけないため一般的なワンキルと比べると弱いが、《黒炎弾》狙いでポーカーする運ゲーデッキよりは間違いなく確実。
紙では現状困難だが、今後レッドアイズ専用の《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が実装されれば紙の方でもやれる日がまたくるかもしれない。

【魅惑の女王型】

レッドアイズと《混沌なる魅惑の女王》の相性に着目し、双方のテーマギミックとリンク要素を混在させたデッキ。
テーマ内で最強の《黒鋼竜》を活用しやすく、またランク7展開も行いやすいため、固定の展開ルートというよりも性質自体の相性が非常に良い。
また、レッドアイズの強みの一つである鎖付き真紅眼牙で装備化した相手を活用できる点も魅力的なシナジー。

【原石型】

通常モンスターを活用するコンセプトを持つ原石テーマとの混成。
様々な場所に通常モンスターが存在する事によって強力な効果を発動する原石と一応コンスタントにどこかしらに通常モンスターを用意しやすい。通常モンスターを駆使するレッドアイズはそれなりに相性が良く、また通常モンスターのリクルートが非常に容易なために《真紅眼の鋼炎竜》を並べる展開にも繋げやすい。
唯一の欠点としてはまともに評価するとライバルの青眼と比較してパワー不足が目立つため太古からの問題である「他の劣化」になりやすいことか。

【メタル化型】

《メタル化・強化反射装甲》とそれに繋げられる《レッドアイズ・ブラックフルメタルドラゴン》を使ってメタル化デッキとレッドアイズを結びつけ、《メタル・デビルゾアX》などを組み込んで戦うデッキ。
原作で繋がりのあるカードというだけあってビジュアル的にもレッドアイズで戦っている感が強く、原作ファンには最もオススメしやすいうちの一つ。
ドラゴンリンク寄りの固定展開に組み込んで動かす事も可能で、レッドアイズでは存在しなかった万能無効をテーマカードで扱える点も魅力的。

なお、上記二つを合わせたメタル化原石型というものも存在し、出張レッドアイズとしては大分現代で戦えるようにはなる。


【原作・アニメ等での活躍】


何かとキーカードとなる一枚である。
原作では当初ダイナソー竜崎のカードであったが、竜崎がアンティルールで城之内に敗れたため、城之内のカードとなる。
(竜崎は全財産の数十万円はたいて購入したらしいが、現実では大会商品の黒竜やメテオブラックが本当に数十万円のプレミアカードになっていたりする)

…というのは記事作成当時の話であり、10年以上経った今日にはその2枚は希少さから市場に出回る機会は全くないが、例として公認大会で配布された
ブラック・マジシャン・ガールのシクは300枚配布されたが記事作成時は10万円ほどであったが、2019年時点では買取で100万円越えなため
世界に1枚しかない真紅眼と4枚しかないメテオブラックは市場に流通すれば数千万円は確実。
そもそも数十万円単位で取引されるカードが大会賞品のみならず市販されたカードでも沢山あるとかつてはネタにされてたことが現実でも起きている。
ちなみに世界大会のレッドアイズは所有者が現在でも明らかになっており、かつ流出品が存在していることが確定している。


城之内にとってとても思い入れのあるカードで、遊戯曰く「城之内君の魂のカード」として、マリクによる洗脳を解くきっかけだったりもした。

凡骨「レッドアイズ!俺を攻撃しろ!」
真紅眼「……」
凡骨「黒炎弾を放ち、俺のライフを0にしろ!!」
真紅眼「…!!」
ゴゴゴ……ズドォォォン
凡骨「ぐあ……ありがとう、真紅眼……」

その後もまだ遊戯が預かっており、海馬戦で召喚したことで城之内が生き返るきっかけとなり、諸事情でお流れになったバトルシティ編のエピローグできちんと返却してもらった模様。
城之内が原作で最後に使ったのは記憶編の佳境でどっちかというとリアルファイトで召喚した。
ぶっちゃけサイコショッカーのほうが城之内の嫁である。


アニメでもいつの間にか返してもらったようで、
オリジナルエピソードであるドーマ編によってその後の出番も増えており、竜崎戦では「元々はワイのカードやないか!」とツッコまれている。まあ奪われたのは欲を出してアンティを持ち掛けた竜崎の自業自得なんだが…
また、前述のとおり城之内が儀式召喚によりこのカードとの合体……もといコスプレを披露した。

『激レアカード』の名に偽りは無いようで、
王国編では海馬戦で召喚された際に、あの海馬ですら僅かながら驚いた様子を見せ、
レアカード盗賊団のグールズの構成員もこれほどのカードを……!!と内心で評して
わざわざこのカードを強奪するためだけに小細工を弄したり、
このカードを見せびらかされた藍神が「うぉ~、真紅眼!」とめっちゃ[[棒読み]]で驚くなど、
青眼ほどではないにせよ相当希少なカードとして名が知れ渡っている事がうかがえる。

ちなみに原作ではレベルが1つ小さいおかげで生贄1体ながら同じ攻撃力を持つフィッシャー・ビーストや、
同じ2体の生贄を要して同攻撃力、なおかつ罠を完全に封殺する能力を持つサイコ・ショッカーやなどが存在するため、
相対的にこのカードはあまり強くないのではと見られる意見もあるが、
原作でのこのカードはOCGとは異なり『飛行能力』を有している設定である可能性が高く、
飛行能力を有するモンスターは
  • 落とし穴など一部のカードの効果を受けない
  • 海など一部のフィールドの効果を無視して攻撃することが可能
  • 地上からの攻撃を受けない
などと言った強力な俺ルールメリットを有しているため、
2400という攻撃力で飛行能力を持つこのカードは原作世界の基準で考えるとかなりハイスペックだと言えよう。
どいつもこいつも[[飛び道具]]やらビームやらで攻撃しまくるから[[飛行能力]]が活きてる場面がそんなにない事は密に、密に

続編の遊戯王デュエルモンスターズGXでは、我等がお兄さんこと天上院吹雪が使用。
ダークネス時代はこのカードと共に猛威を振るい、ダークネスから解放された後もダークネスを乗り越えた証としてこのカードを愛用し続けた。

……戦績についてはふれないでくれ、頼む。

ちなみに兄さんはこのカードを少なくとも『二枚』持っている。
吹雪兄さんが強運なのか、イラストが違ったから再販されたのか…

デュエルリンクスでは城之内と竜崎のエースカードになっている。
竜崎にとっては実に20年越しにエースカードとして認めて貰った訳であり感動ものである。
あと何故か本田にも専用ボイスがある。
攻撃名は凡骨(DM版)と本田が「ダーク・メガ・フレア」、凡骨(DSOD)と竜崎が「こくえんだん」となっている。


劇場版 遊☆戯☆王(東映)ではオリジナルキャラクターの青山翔吾の引き当てたカードとして、物語の中核を担う。
《青眼の白龍》と対になるものとして「青き竜は勝利をもたらす。しかし紅き竜がもたらすのは勝利にあらず、可能性なり」と言われており、
翔吾の勇気に応えた遊戯によってメテオ・ドラゴンと融合、メテオ・ブラック・ドラゴンとなり海馬の青眼の白竜3体連結を打ち破った。
製作会社が違うためコンテンツとしては繋がっていない扱いの作品だが、後のブルーアイズとの差別化路線の源流とも言える*8


真DMでは竜崎が出てくるもののゲームバランスの関係か使用せず、古代に戻った後のジョーノが使用する。
古代に戻った後のジョーノは弱い上にそこそこの確率(約1.1%)で落としてくれるため、メテオ・ブラック・ドラゴン狙い(約0.4%)のついでで結構貯まったりする。
実は《真紅眼の黒竜》自体を融合召喚することが可能…なのだが融合パターンに通常の手段では手に入れることができないレッド・ドラゴンが含まれているためドロップで狙うしかない。


追記・修正してくれたら胸キュンポイントが貰えるらしいよ
ただし戦う勇気のある者だけに

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最終更新:2025年01月23日 08:45

*1 原作はもちろん、アニメ作品全般においても《真紅眼の黒竜》は一度もトゥーンとして登場していない。これは《トゥーン・ブラック・マジシャン》も同様。

*2 それ以外にも原作者イラストのカードは実装されていないのでこれが原因とされている。

*3 上記のエビル・デーモン以外だと、他には本家デーモンの召喚とタルワール・デーモンしかいない。

*4 ダメージを受けてベエルゼorドッペルの効果発動→その効果に反応して500ダメージ→その効果ダメージで効果発動→500ダメージ…

*5 《真紅眼融合》を使う場合、「融合モンスターによって指定された『レッドアイズモンスターを含む組み合わせ』でしか融合召喚出来ない」裁定(例:真紅眼の黒刃竜を「手札・場の『融合素材代用モンスター』+真紅眼の鉄騎士─ギア・フリード」の組み合わせでは融合召喚出来ない。)が下されている。「レッドアイズ」のドラゴン族効果モンスターでは「『ブラック・マジシャン』+ドラゴン族効果モンスター」の組み合わせとなり、ここには「レッドアイズ」モンスターの名前が指定されていないので選択出来ない。

*6 マスターデュエルでは使えるので、黒星竜等と組み合わせて実質先攻1キルを比較的高い精度で成立させる構築を考えるデュエリストは一定数見られる。

*7 リメイクカードを作った際に「特定条件下で《真紅眼融合》として扱う」みたいなテキストでもないと無理。

*8 融合後のメテオ・ブラック・ドラゴンも本作初出のモンスターでありながらOCG化している珍しい例である