格ゲーでよく使われる用語をざっくり纏めたもの。
格ゲーの歴史はそこそこ長く、それに伴って長くプレイしてる人(通称おじ)が割と多く居ます。
そんなおじ達はもう何が格ゲー用語かも分からない辺境の村の方言状態です。
なので、ぶっちゃけここ見たり人に聞くよりはGoogle等で「格闘ゲーム ●●(調べたい用語)」とかで調べた方がすぐ解決します。
また、ニュアンスや起源を間違えてる場合があるかもしれないので参考程度に覚えておこう。
あ行
一生
生まれてから死ぬまでの間。
格ゲーでは主に、同じ行動を3回以上繰り返された時や、数秒間同じ動作をした時に使われる。
例:固めで一生ガードさせられるのですが…
おじ
おじさんの略。
格闘ゲームは数年~数十年単位でやってる人が多く、新しい格闘ゲームから入った人にとってはおじさんのような存在の為。お兄さんでも良いんだよ?
格闘ゲームは歴史が長い事もあって格ゲー用語が多々あるが、何が格ゲー用語で何が一般用語かも分からなくなった悲しき存在が多い(編集者含む)。
分からない用語があったら気軽に聞いてね!
か行
ガード硬直
攻撃を相手にガードさせてから、相手が自由に動けるようになるまでの時間。ガード硬直中は不屈かGCしかできない。
ガーブレ
ガードブレイクの略。
攻撃をガードし続けると発生し、一定時間ガードもできない無防備な状態になる。
昔のゲームの似たシステム名でガードクラッシュがあったので、おじはよくガークラと呼んでる。
固め
連続で攻撃して相手をガードしている状態に固める事。
連ガと似ているが、こっちは間が空いても相手がガードし続けていれば固めと言える。
例えば、
- 通常技では割り込まれないけど無敵技では割り込める固め=無敵技を撃たないかぎり相手はずっとガードするしかない
- 発生の早い技で割り込まれるけどそもそも知らないとボタンを押すという発想すら出てこない=相手はずっとガードするしかない
といった感じ。
空キャン
空振りキャンセルの略。
基本的に攻撃は当てないと他の技にキャンセルできないが、一部技は空振っていても特定の技にキャンセルできる場合がある。
キャンセル
硬直をキャンセルして技を出す事。
どの技を出せるかはキャラや技によって異なる。
金覚醒
黄金キューブを選択している状態。
またはHPが30%以下の状態。
崩し
相手のガード方法を読んで対となる崩しをヒットさせる事。
立っている相手には下段、しゃがんでいる相手には中段、ガードし続ける相手には投げ~といった感じ。
攻撃判定が強い
攻撃している部分の食らい判定が少ししか無く、相手の攻撃に勝ちやすい事。
≠攻撃判定が広い。
⇔攻撃判定が弱い。
攻撃判定が広い
攻撃している部分の食らい判定はでかいがリーチも長いので相手に当てやすい事。
相手の攻撃に負けやすい。
≠攻撃判定が強い。
⇔攻撃判定が小さい。
後転
後方回避移動の事。後ろ要素>後ろ要素+Gで発動する。
昔からあるKOFというゲームに、似たようなシステムで後転があり、おじは無敵がついてる後ろ移動する共通システムは大体後転と呼んでいる
擦る
お笑いで同じネタを何度も使う事を擦るという意味で使われており、そこから「繰り返し~する」という意味で使われるようになった。
格ゲーでは(暴れを)擦る、無敵技を擦る等といった感じで使われる場合が多い。
例:こいつリバサで無敵擦ってやがる!
硬直
攻撃が発生してから、自分が自由に動けるようになるまでの時間。
さ行
前転
回避移動の事。前要素>前要素+Gで発動する。
昔からあるKOFというゲームに、似たようなシステムで前転があり、おじは無敵がついてる前移動する共通システムは大体前転と呼んでいる
た行
ディレイ
遅らせるという意味。英語のdelayから。
とんおり
飛んで降りるの略。
格闘ゲームでは空中から重力や慣性を無視して急降下する技が多々あり、急降下技自体が投げ釣り・差し込み・対空ずらし・そもそも軌道が変わるので対空されにくい…と強くなりやすく、そういう強い急降下技を「飛んで降りる技」と一括りにして、更にそれを略してとんおりになった。
急降下技を擦る戦法に対して「一生飛んで降りてるだけじゃねーか!」みたいなのが略されてとんおりになった説もある…かも?
な行
野口ステップ(野ステ)
『鉄拳』シリーズの移動テクニックの一つ。野ステという略称で使われることも多い。
後ろダッシュの硬直を横移動でキャンセルすることにより、相手との軸をずらしながらの後ろダッシュが可能になる。相手の直線的な技への回避しつつ、間合いを離すことが出来る。
『鉄拳3』稼働当時、「野口ロウ」というプレイヤーが考案したことが名称の由来となっている。
は行
発生
ボタンを押してから攻撃が発生するまでの時間。
パワハラ
パワーハラスメントの略。
格闘ゲームでは主にキャラの強い行動を押し付ける事を言う。
微〇〇
微妙に、の略。
主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
ファジー
曖昧な、という意味。
格ゲーでは主に、予め決めた動作で複数の崩しに対抗できる行動~といった意味で使われる。ガードで相手の攻めを凌ぐならファジーガード、ジャンプで凌ぐならファジージャンプ、暴れで凌ぐならファジー暴れ…といった感じ。
10Fの中段と15Fの下段を見てからガードするのはほぼ不可能だが、画面を見ずに1~14Fは立って15F以降にしゃがんでいれば絶対にガードできる!といった感じ。
かなり強力なガード方法だが、相手がタイミングをずらすだけで崩れるので過信は禁物。上の例で言うと、1~14F立ってるなら早め下段刺さるやん!って感じ。
不屈
不屈の意志の略。
ガード中に後ろ要素+B+Sで発動する。
ぶっぱ
ぶっぱなしの略。
主にハイリスクな技を画面を見ずに出す事を言う。
ま行
や行
山田ステップ(山ステ)
『鉄拳』シリーズの移動テクニックの一つ。山ステという略称で使われることも多い。
後ろダッシュの硬直をしゃがみモーションでキャンセルすることにより、連続で後ろダッシュが可能になる。間合いを離したいときに有効。
『鉄拳3』稼働当時、「山田キング」というプレイヤーが考案したことが名称の由来となっている。
ら行
冷蔵庫
食品や飲み物などを冷やす箱型の容器。
格ゲーでは主に冷蔵庫のようなクソデカ判定かつ食らい判定も引っ込んでる判定激強技に対して用いられる。
リバサ
リバーサルの略。
リバーサルとはガード硬直が解けた直後、またはダウンから起き上がった直後に技を出す事。
連ガ
連続ガードの略。
相手がガード硬直中、さらに技をガードさせる事。相手の取れる選択肢が少ないのでとても強力。
わ行
アルファベット
A
A攻撃の事。
AS
覚醒スキル攻撃の事。
B
B攻撃の事。
CV
コンバージョンの事。白ダメージがある時にB+S。
dc
ダッシュキャンセルの事。
技の硬直をダッシュでキャンセルする事。一部技のみ対応している。
F
フレームの略。
1Fは1/60秒の事。分かりにくい!って人はFを秒に置き換えて考えましょう。
攻撃発生7Fの技じゃ攻撃発生5Fの技には勝てない~ってのもFを秒に置き換えたら一瞬で分かると思います。
F式
F(さんが)式(やってた)崩しテクニックの略。
ギルティギアでヴェノム使いだったFさんが実用化させた崩しテクニック。
格闘ゲームは連続ガードの時、当たり判定のみ前のガード状態を引き継ぐという仕様(バグ)がある。
どういう事かというと、立ガード>しゃがみガードと切り替えた際、しゃがみガードだが当たり判定は立ちガードと一緒、という状態になる。
これがなぜ崩しになるのかというと、しゃがみガードでは本来届かない中段攻撃が当たってしまうからだ。
DNFで例えると、
インファイターの5B1段目は姿勢の低い状態にはスカって無敵技で割り込まれてしまうが、JS深め当て>5Bにすると、JS立ちガード後の5B1段目が、しゃがみガードにしても当たり判定は立ちガードと一緒なので1段目を当てて安定した崩しに行ける~といった感じ。
他にも、トラブルシューターのJAは
エンチャントレスのしゃがみガードに当たらないが、JB深め当て>CV>JAにすると、JB立ちガード後のCVJAが、しゃがみガードにしても当たり判定は立ちガードと一緒なのでJAがヒット/ガードになる~といった感じ。
G
ガードボタンの事。
GC
ガードキャンセルの略。
ガード中に前要素+B+Sで発動する。
jc
ジャンプキャンセル。
技の硬直をジャンプでキャンセルする事。一部技のみ対応している。
jcc
ジャンプキャンセルキャンセル。
技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。一部技のみ対応している。
MS
MPスキル攻撃の事。
S
S攻撃の事。
数字
数字+ボタン
数字はキーボードのテンキーを自分の操作キャラが左側に居る時の方向キー入力に見立てて表してます。
例えば、4なら後ろ歩き、6なら前歩き、5(N=ニュートラルの意味)なら何も入力していない状態、1ならしゃがみ、6MSのコマンド入力は236MS等。
50%覚醒
無色キューブを選択している状態。またはHPが50%以下の状態。
記号
>
→の略。
本来の読みは「大なり」で意味は~より大きいだが、単に矢印を出すのが面倒なので入力が簡単な>で代用してるだけ。
最終更新:2024年08月04日 02:34