Ver1.80対応しました。
【通常技】
Ver1.80で全ての通常技を空振りしても各MS技でキャンセルできるようになった。なんで?
これにより、画面を見ていれば相手のGCを見てから(猶予は暗転込み23F)2MSで返せるようになって非常に固めが強力になった。
・5A
発生5Fのジャブ。ガード時+1F。
発生の速さを活かした暴れ、コンボや固めの中継にとてもよく使う。
ストライカーはBやS系統からA系統に繋ぐ事ができるので、隙を減らすのにもよく使う。
・5A追加
ジャブ(5A)からのストーレト、いわゆるワンツーパンチ。ガード時+1F。ヒット/ガード時jc可能。
ガード時jc可能を活かして5A追加>jc>JS>JAスカという固めが通常技で割り込めず、発生15F以上の無敵技にはガードが間に合うという非常に強力な固めができる。
補正が重くなるのでコンボではあまり使わない。
・5B
踏み込みながらフックを放つ。発生9F。
踏み込む関係上ストライカーのリーチ不足を補いやすいうえに硬直も比較的少ないので、相手に触る目的で使いやすい。
・2A
小足。発生6Fの下段。
5Aと同じく、暴れやB・S系統から繋いで隙を減らすのによく使う。
下段なので相手を崩すのに使えるが、ダメージ補正とコンボ時間補正がキツめ。
・2B
スライディング。根本の発生10F。
低姿勢になるので色々な技をスカせるが、硬直はとても長いので適当に振るにはあまり適さない技…だったが、Ver1.80で空振りキャンセルを手に入れて2MSで切り返したり5MSで動こうとした相手に攻撃をぶち込んだりできるようになった。
とはいえ、適当に振るとお仕置きされるのは相変わらずなので、適度に振っていこう。
・JA
発生の早いパンチ。中段。
連打が効くので多段中段として崩しに使いやすい。
発生の早さを活かして空対空に使用できるが判定はそこまで広くないので、対空に使用する場合は
ジャンプからほんの少し遅らせて出すとジャンプ頂点付近の相手を安定して落としやすい。
・JB
発生の早い下方向へのキック。中段。めくり判定あり。
veer1.09にて上り中段としては機能しなくなったが、JAより判定が広いので飛び込む時によく使用する。
【スキル】
Ver1.09で6S、Ver1.40で全てのスキルを空振りしても各MS技でキャンセルできるようになった。なんで?
これにより、画面を見ていれば相手のGCを見てから(猶予は暗転込み23F)2MSで返せるようになって非常に固めが強力になった。
・5S/虎迅連撃
軽く踏み込む体当たり。
実はバーサーカーのフレンジ5Aに一方勝ちできるほど判定は強い。
全体硬直は長めなので、しっかり相手に当てるように出したい。
・5S追加/虎迅連撃(2段目)
肘打ちからの裏拳。
一段目はノックバックが小さく、ガークラ連携でよく使用する。また、受け身不能時間もそこそこ長いので
コンボパーツの繋ぎとしても優秀でよくお世話になる技。
2段目は受け身不能時間が長いので、ダメージ補正が重い+コンボ時間補正が少し重い状況で使用すると
少し火力の高いコンボができる。
・2S/ミューズアッパー
踏み込んでアッパー。発生12F。
発生は早くリターンも大きいが判定は弱いので、相手のジャンプ攻撃の発生前を潰すようにしないと負けやすい。
踏み込む関係上、真上の相手を落とせないのも難点。しっかり間合いを見極めて出そう。
発生の早さ・ダメージ・受け身不能時間が優秀なのでコンボでとてもお世話になる。
・6S/崩拳
踏み込んで拳を突き出す。発生16F。
発生は少し遅いが判定はとても広いので、相手を触るのに重宝する。ストライカーの主力技その①。
判定は広いが強い訳では無いので、よく一方的に潰されたり発生前を殴られたり空振り硬直を殴られたりしやすい。
ver1.09で空振りを各種MSでキャンセル可能になったので、空振り時のリスクは少し減った。
できればコンバージョンのフォローが効く状態で振り回したい技。
・4S/ローキック
技名そのままローキック。ダウン追い打ち可能。ver1.09でガード時+1Fになった。
ダウン追い打ち可能かつ受け身不能時間も長めなので、コンボでまあまあ使う。
ガード時+1Fを利用して固め直したり、キャンセル可能フレームの長さを活かして固め直しを嫌って動こうとした相手をディレイ攻撃で刈り取るといった使い方も可能。
・JS/コンドルダイブ
一瞬滞空した直後に急降下キックを放つ。発生14F。
コンボ・崩し・刺し返し・触るのに使う等、ストライカーのほぼ全ての行動を支える超重要な技。
最低空で出すと、基本人間が見てから通常技で落とす事はほぼ不可能なレベルの早さで飛んでくるうえに、
ガードさせると有利。発生13F以上の無敵技はジャンプを見てから撃ってもガードが間に合ってしまう場合が多発するという超性能をしている。
この対策として相手は技を置いてきたり早めに無敵技をパナしてきやすいので、そこを低姿勢の2B・ダッシュを途中で止めて空振らせて6Sやバックジャンプ高めJS等で刺し込み・ダッシュガードで無敵技をガードする等、圧をかける手段が豊富にあるので相手を崩しやすい。
【MPスキル】
・5MS/無影脚/消費MP:35
後ろ回し足払い>2段後ろ回し蹴りの3段回し蹴り。1段目は下段かつダウン追い打ち可能。ver1.09から3段目はヒット時のみジャンプキャンセル可能。
1段の発生が8Fと早いので、動こうとした相手に引っかかりやすい。
1~2段目は受け身不能時間が長く、コンボでよく使用する。
3段目は受け身不能時間が短めなので、コンボ序~中盤に組み込もう。
・2MS/ライジングナックル/消費MP:50
飛び上がるアッパー。
発生が9Fとゲーム中で最速の無敵技。更に、ガードされても各種MSにキャンセル可能なので、MPがあれば確定反撃が無くなるという凄い性能をしている。
その代わり横の判定はかなり薄いので、相打ちや判定負け、空振った場合はキャンセルできないので痛い反撃は食らうという弱点もある。
地味にストライカーの各MS技の中で最低保証ダメージが一番高い。(9+8+8+8=33)
・6MS/鉄山靠/消費MP:50
技名そのまま鉄山靠。1F弾無敵。ver1.09からヒット時のみダッシュキャンセル可能。
ストライカーの技の中で1~2番目にリーチが長く飛び道具無敵もあるので、相手に触るのに使いやすい。
発生自体は18Fと遅いので、相手の置き打撃技に負けやすい点に注意。
ダメージが高いのでコンボ序盤に組み込むと火力が高くなりやすい。受け身不能時間も長いので、コンボの
繋ぎにも使える優秀な技。
Ver1.80でなんと弾無敵の開始が4Fから1Fに変更された。多くの連携に割り込みやすくなったので、キャラ対策をしっかり詰めれば相手を相当困らせる事ができるだろう。
・4MS/発剄/消費MP:50
技名そのまま発剄。ver1.09でヒットorガード時にダッシュキャンセル可能。
発生は29Fと滅茶苦茶遅いが、その代わりダメージ150・受け身不能・ガークラ値1.2~1.5メモリ
ガード時ノーキャンセルで+4・ガード時ダッシュキャンセル2Sでも連続ガード・起き上がりに重ねると
発生15F以上の無敵技を詐欺れる程硬直が少ない・ダッシュキャンセル5Bを仕込んでおけば前転も狩れる
という凄い性能をしている。
発生の遅ささえカバーできればとても強力なので、上手く有効活用できる場面を探そう。
実は各MS技からキャンセルして出すと発生が24Fになる。
・JMS/疾風脚/消費MP:30
空中で3段回し蹴り。全部上段。受け身不能。
消費MPが少ないうえに3段目ヒット直後からMPが回復し始めるという驚異の低燃費技。
低空JMS>2Sが連続ガードになるほど有利なので、上手くガードさせられたらガークラや崩しを狙っていきたい。
長い間滞空するので相手を翻弄できる場合もあるが、落ち着いて対処されたら痛い反撃を食らうので過信は禁物。
【覚醒効果&覚醒スキル】
・黄金キューブ覚醒効果/リミットブレイク
HPが30%以下になると、下記1つの能力が付与される。この効果は覚醒スキルを使用すると解除される。
【MPスキルを空振りした場合でも他のMPスキルへキャンセルできるようになる】
5MSと4MSはMS入力から9F目、6MSはMS入力から11F目、2MSはMS入力から15F目に、他のMS攻撃へキャンセルできる。
空振りした場合でもキャンセルできる事から、2MSの切り返し性能が詐欺飛びしてもガード強要、前転後転でスカしてもキャンセル5MSで確定、
持続が14F以下の技なら見てから2MS>5MSor6MSで大体確定を取れるようになる等、物凄い事になる。
MP消費が重い事と、コンボダメージ自体は覚醒スキルの最低保証が上がる程度のメリットしか無いので、
MP管理とコンボ判断がしっかりできる上級者向け。
・無色キューブ覚醒効果/強拳
HPが50%以下になると、下記3つの能力が付与される。この効果は覚醒スキルを使用すると解除される。
【1回の攻撃で与えられるダメージの最低値上昇】
最低保証値は基本的に約10%(技毎に多少前後)だが、技毎の最低保証値が約35~125%(小数点以下切り捨て)上昇する。上昇幅は技によって違う。
例えば、2MSの最低保証は9/8/8/8ダメージだが、これが12/11/11/11まで上昇する。(約35%上昇)
5Aの最低保証は4だが、9まで上昇する(125%上昇)
手数の多いストライカーがこのバフを受けるとJA*3始動というダメージ補正が激重のコンボで206ダメージのレシピが295ダメージまで膨れ上がる。
更にMPを吐いたり補正が緩いコンボならもっとダメージが増えるので、リーサル圏が格段に広くなる超優秀なバフ。
【攻撃をヒット/ガードさせた際に与えるダメージ上昇】
攻撃ヒット/ガード時に与えるダメージが10%(小数点以下切り捨て)上昇する。
ガード時与ダメ上昇量が手数も相まって多くなりやすいので、もう一つの効果と合わせて相手にガードし続ける事へのリスクを与えて暴れたくさせやすい。
地味だけどシナジーがあって強力な効果。
【ガードゲージ削り能力上昇】
攻撃をガードさせた際に与えるガードゲージ削り量が約10%(多分小数点以下切り捨て)上昇する。
上昇量は少なめだが、手数の多いストライカーは効果を実感しやすい。じわじわ効いてくる優秀なバフ。
正確に計測したわけではないので、詳細な値を知っている人は追記をお願いします。
・AS/極尽:覇皇断空拳
周囲に波動を出し、ヒットした相手に連撃を叩き込む。
無敵があるわけでも無いので基本的にはコンボの〆、殺し切りで使うのがメイン。
【投げ】
相手を掴んだ後、蹴り上げから回し蹴りを叩き込む。投げ成立後は+2F。
有利Fが少なく距離が離れる為、リーチの短いストライカーにとっては実質不利のような状況になってしまう。
更に、相手に白ゲージを渡してしまって投げ後の立ち回りが不利になってしまうので、倒しきり以外ではあまり使いたくない。
【ガードキャンセル】
ガードをキャンセルして打撃無敵の付いた2Sと同じ動作で相手を殴り返す。ヒット時+24F、ガード時-20F。
投げ無敵は無いので投げられたり、発生は早くないのでA系統の攻撃やジャンプ攻撃に対して出すと
ガードされてしまう場合があるので使い所に注意して使っていこう。
ヒット時の有利時間の長さを活かす為に、できるだけ白ゲージを受けている状態で使えると強い。
ヒット時ガード時どちらでも相手に白ゲージを与えてしまうので、ガードキャンセル使用後は相手の攻めが苛烈になりやすい点にも注意しよう。
最終更新:2024年09月19日 01:03