Ver1.80対応しました。
【通常技】
・5A
剣を横に振る。発生9F。ガード時-3F。
発生遅めでリーチ長めの武器持ちキャラの5Aとして標準的な性能をしている。
見た目のわりに下方向の判定が薄いので、低姿勢技に潜られたり相手の長めの下段に負けたりと、牽制技としては少し頼りないが、打点が高めなため近~中距離のジャンプ狩りに使える。
・5A追加
剣を地面にたたきつける攻撃。ガード時-7F。ヒット/ガード時jc可。
5A空振り時でも派生で出す事が可能。
5Aの先端ギリギリで派生した場合は空振りするため注意。
5Bよりもノックバックが少ないので、端で4MSを絡めた固めで5Bの代わりに5A追加を使うと2Sがスカりにくくなっている。
Ver1.80から、5A空振り時でも出せるようになってヒット/ガード時jc可になった。
空振り時でも出せるようになったので相手の前転と噛み合った時にオート前転狩りとして若干使いやすくなった。
jc可はトラシュのJAがデカキャラ以外にはF式を使わないと高速中段にならないのであまり使い所は無い。
・5B
ショットガンを水平に発射する。発生12F。ガード時-7F。ヒット/ガード時jc可。飛び道具属性。
リーチが長く、喰らい判定が伸びないため中~遠距離の牽制として優秀。
打点が高いため、同じくリーチの長い2Bと対になるジャンプ防止技として使用できる。
打点が高い性質上、姿勢が低くなる技に潜られる点には注意。また、エンチャントレスのしゃがみ状態にヒットしない点も留意しておきたい。
Ver1.40でヒット/ガード時jc可になった。端の固め連携や、対空が弱い相手にそのままJB被せるかJMSで対空ずらしをするかという面倒な択を仕掛けることができる。
・2A
しゃがんで足元をショットガンで撃つ。発生7F。ガード時-6F。
発生とリーチに優れる下段。2Bは優秀だが隙は大きいので、取り回しの良さを活かしたい場合は2Aを使う。
4MSのグレネードネット部分を起爆できる。
・2B
しゃがみながら剣で足元を大きく横に払う。発生12F。ガード時-8F。
トラブルシューター最長の下段。
リーチと発生に優れ、ヒット時には相手を浮かせるためリターン面でも優秀なメインウェポン。
だが、先端ヒットだと5S>6MS程度しかまともに繋がらないのでリターンが薄く、ド先端ヒットだと5Sすら繋がらないという悲しい技。
・JA
空中で頭の高さで水平に剣を振る。発生8F。
打点が高く横方向へのリーチが非常に長い。空対空にどうぞ。
打点が高すぎてデカキャラ以外にはCVJAの上り中段が当たらない点に注意。
Ver1.80で全体硬直が着地までから25Fまで減った。これによって上りJA>下りJAorJBで超長い牽制をぶんぶん触れるようになった。
とはいえ、リターンに繋がりにくいし弾にも弱いので、あまり出番は無い。
・JB
空中で剣を上から下方向に振る。発生12F。
めくり判定あり。
先端気味にヒットさせても地上でコンボが繋がる飛び込みのメインウェポン。
攻撃範囲は広いが、持続が3Fかつ斜め下には若干弱いので、高めに振ってしまうとスカって着地を狩られたりする場合があるので注意。
【スキル】
・5S/ソードボム
火薬を巻き付けた大剣を突き立て、爆発を起こす2段攻撃。発生15F。爆発部分は23F。爆発部分は飛び道具判定。
リーチが長く、5Bや2Bから連ガになるため入れ込みでコンボや固めの中継として使おう。
・2S/弦月斬
勢いよく大剣を振り上げる打ち上げ攻撃。発生18F。
発生は遅いが上にも横にも判定が大きいため、対空と牽制の両方を兼ねた置き技として使用できる。
ヒット、ガード問わずにジャンプキャンセル可能で2Bからは連ガになるため、届く距離で2Bを振る際には入れ込んでみてもいい。
・6S/G-Bomb
熟練のピン捌きで正面にグレネードを投擲する。コンボ始動時間補正-8F。密着時の発生17F。ガード時-8F。25F目から4Sへ派生可能。ダウン追い打ち対応技。
手榴弾は相手キャラ・地面・一部飛び道具のいずれかに接触すると爆発する。
ゲーム内説明文では相手の飛び道具に触ると爆発すると書かれているが、
実際にはトラシュの2A、5B、6S、JS、J8Sでも起爆可能。尚、使い道は不明。
4Sへの空キャンを活かした端でのコンボパーツや、固めの継続に使用する。
5Bをガードさせたぐらいの距離から投げると、グレネードが邪魔で暴れられない7~13F程度の隙間で5~14F程度の有利フレームを奪える。これは距離が近いほど隙間は狭くなるが、有利Fは減ってしまう。
最速で前転されても5Bからは-1F、2Bと5S1段目からは+1F、5S2段目と2Sからは+3Fなので、かなり強力。
相手の対策として、グレネードをダッシュガードされたりグレネード前の攻撃に不屈を取られてノックバックが減ると有利Fが減ってしまう。
対策してくる相手にはグレネードを投げずに様子見したり、様子見を読んで動くならディレイ攻撃で狩ってやろう。
飛び道具無敵技を持つキャラを相手にするときはかなり割り込まれやすいので、使うとしても1試合に1回程度まで封印しよう。
・4S/歴戦の勝負師
腰につけてるスキットルから元気が出るドリンクを飲み、MPを回復しつつ、一定時間攻撃力を強化する。
100の白ダメージを受け、一時的に30%の攻撃力アップと20MPを得る。バフ効果時間は約9秒。全体硬直45F。
30%のダメージバフだけでも強力だが、自前で白ダメージを用意できるという点で本作のシステムとマッチしている。
覚醒手前の体力を覚醒圏内まで減らしたり、起き攻め前にコンバージョンを使えるようにしたりと様々な状況に合わせて活用しよう。
Ver1.80でMP回復量が10から20へ増加した。
トラシュはMPがカツカツになりやすかったのでありがたい調整。
・JS/G-Bomb(空中)
華麗なのピン捌きで空中から正面にグレネードを投擲する。コンボ始動時間補正-8F。密着時の発生17F。ダウン追い打ち対応技。
基本的には地上版と同じだが、高空で投げた場合は着地する前に爆発する。
着地際に投げることでガードさせて有利フレームを奪えるほか、ヒット時は相手を真上に吹き飛ばすためコンボ始動にもなる。
少ないリスクで牽制できる優秀な技だが、着地硬直はそれなりにあるため、ワンパターンになりすぎないようにだけ注意。
手を伸ばして投げる関係上、密着気味かつ小さい相手の場合は当たらない点に注意しよう。
J8S/G-Bomb(上方向)
空中で上方向にグレネードを投擲する。コンボ始動時間補正-8F。密着時の発生17F。ダウン追い打ち対応技。
投げる高さは大体2段ジャンプ+1キャラ分くらい。
頂点付近で投げた際、地上の相手には約72Fで当たる。地面についた場合は約85Fで爆発する。
Ver1.80で追加された新技。
JSと違って手を伸ばさずに投げるので、密着気味かつ小さい相手にも当てられる。これによって一部距離でコンボできない問題が解消された。
殆ど研究されていない技なので、研究次第で伸びる…かもしれない。
【MPスキル】
・5MS/バーントゥスラッシュ/消費MP:30
火薬を巻き付けた大剣を振り下ろして攻撃する。発生18F。ガード時-2F。地上受け身不能。
烈火拳1段目。一部飛び道具をかき消すことができる。
ヒット時に床バウンドを発生させる。
主にコンボの中継で大活躍する。…が、2Bド先端や先端気味5Sからは繋がらない悲しい技。
他には地上受け身不能を活かしたコンボの〆に使用する。
・5MS追加/バーントゥスラッシュ(2回目)/消費MP:15
火薬を巻き付けた大剣で素早くもう一度横薙ぎして斬りつける。ガード時-4F。ヒット時dc可。
烈火拳2段目。一部飛び道具をかき消すことができる。
1段目からは連続ガードになるが、不利フレームが増えている。
1段目からかなりディレイを効かせてキャンセルできるので、1段止めから固め直しに対して動こうとした相手に刺さるかも。
3段目までの間に相手が前転したときに2段目で止めていた場合は確定を取れる。
Ver1.40でヒット時のみdc可能になった。これによってコンボ時間補正が緩い時のMP効率がかなり良くなった。
・5MS追加の追加/バーントゥスラッシュ(3回目)/消費MP:10
火薬を巻き付けた大剣で最後に豪快に斬り払う。ガード時+1F。ヒット/ガード時dc可。ガード時にdcした場合は+13F。
一部飛び道具をかき消すことができる。烈火拳3段目。
ヒット時はdcから容易に追撃可能で、ガードさせた場合もdcから大きな有利フレームが取れる優秀な技。
優秀な技だが、2段目から連続ガードにならないため前転の後に5Fの技で確定を取られる。
3段目を出すか出さないかで相手にプレッシャーをかけたい…が、最速でキャンセルしても10F技と相打ちになってしまう事、5MS追加で白ダメージがあるので、相手は攻撃>CV入れ込みで対応が簡単にできる事や見てから無敵技余裕なほど発生が遅い事から、白ダメージを持っている時かつリーチの短い一部キャラくらいにしか使えない。
コンボ面ではかなり優秀。というかこれを使わないとまともなコンボがあまり無い。
Ver1.40でヒット/ガード時dcが可能になった。
これによってコンボ難易度が大幅に下がって固めでガードさせた際の有利Fが爆増した。
・2MS/パーフェクトベッティング/消費MP:70
爆発を伴う一閃で周囲を薙ぎ払った後に斬り上げる。発生16F。1~●F無敵。
1段目は一部の飛び道具をかき消す。
開幕位置でもヒットするほど横方向への判定が広く、ガードされても先端付近の場合は反撃が難しかった。
Ver1.40で不屈が追加されてから、非覚醒時も金覚醒時も2段目不屈から容易に反撃できるようになったので注意しよう。
最終段以外は上方向への判定が薄いため、読まれた場合はジャンプで回避されやすい。
金覚醒時はゲットオンファイア2段目に派生する事ができるようになるのでリターンが爆上がりする。
・6MS/ゲットオンファイア/消費MP:45
前方へショットガンを2連射する。発生26F。ガード時-17F。
発生は遅めだが、画面端から撃つと反対の画面端まで1キャラ半足りないくらいの巨大な判定を持つ飛び道具。
リーチが長いとはいえ、足が遅いトラブルシューターにとっては貴重な遠距離への牽制手段になる。
…と思われがちだが、発生が激遅なくせに全体硬直も長いので、見てから前転でも-25F前後取られてしまう超ハイリスクローリターン技。
白ダメージがあってCVフォローが効く時に気まぐれで出す程度にしよう。
Ver1.80で2段目の判定が少し大きくなった…が、2段目ド先端を当てると小さいキャラには6MS追加がヒットしないしCVしても追撃は無いというとても悲しい技。
・6MS追加/ゲットオンファイア(2回目)/消費MP:15
即座に次弾を装填し、トドメの一発を放つ。ガード時-19F。地上受け身不能。
ヒット時は確定ダウンになるため、1段目でヒットを確認できたら派生して距離を詰めたり、遠い距離のコンボ〆に使える。
1段目ガード時に2段目に派生してしまうと見てから余裕で前転できるうえに反撃も容易に確定してしまうため注意。
金覚醒時はヒット時に壁バウンドを誘発するため、5MSが届かない距離で代用するとコンボを継続することができる。
・4MS/オプレッション/消費MP:60
後ろに跳び退きながら立て続けに斜め下に銃弾と、一定時間で爆発する連鎖地雷を放り投げてプレゼントする。
初段ガード時-23F。初段は地上受け身不能。コンボ始動時間補正-8F。爆発する前の連鎖地雷には一切攻撃判定が無い。
設置された連鎖地雷はトラブルシューターがダメージを受けると消失する。
連鎖地雷は、2A・6S・JS・J8Sで起爆できる。
コンボの締めに使用するのはもちろん、ヒット時のダメージも大きいため、コンボへ積極的に組み込んでいきたい。
・JMS/ディストラブルクエイク/消費MP:45
空中で翻って火薬を巻いた大剣を叩きつける。クラッシャァ!
1段目中段。発生28F。ガード時+3F。コンボ使用時間補正-4F。ダウン追い打ち対応技。
発生は遅いがガードさせて有利でヒット時にコンボに移行できる急降下技。
ダウン状態の相手を打ち上げる効果があるためメインの用途はコンボパーツだが、低空で出すことで中段技兼投げ釣り技としても使用できる。
Ver1.40で消費MPが重くなってコンボ使用時間補正も追加されたので、コンボの中継技としては金覚醒中以外余り使われなくなった。
【覚醒効果&覚醒スキル】
・黄金キューブ覚醒効果/火薬の扱い
HPが30%以下になると、下記1つの能力が付与される。この効果は覚醒スキルを使用すると解除される。
【各MPスキルの性能が強化され、更にゲットオンファイア(2段目)にキャンセル可能になる。】
強化内容は3つ程ある。
雑に削れるようになるのでかなり強力。
- ②各MSの強化内容
- 5MS追加の追加/バーントゥスラッシュ(3回目)
- ヒット時の浮きが高くなる。高くなりすぎて一部コンボでコンボ時間補正が足りなくなったり、普段と拾うタイミングが変わるので、しっかりトレモしよう。
- 6MS追加/ゲットオンファイア(2回目)
- ヒット時に壁バウンドするようになる。各MSから出す派生も同じ。
- 4MS/オプレッション
- グレネードネットがヒットした時の浮きが高くなる。また、着地硬直が3F短くなるのでガード時-22Fからー19Fになる。こちらも拾うタイミングが変わるので要練習。
- 2MS/パーフェクトベッティング
- ヒット時の浮きが高くなる。これはほぼMS追加用の性能。
- ガード時のノックバックが大きく増加する。不屈で無効化されるのでほぼ空気。
- ③MPスキル中に5MSを入力することでゲットオンファイア(2回目)に派生することができるようになる。
覚醒中のため、派生がヒットしたときは当然のように壁バウンドしてコンボに移行できる。
空振り時は派生できない点に注意。
・無色キューブ覚醒効果/戦線維持
HPが50%以下になると、下記3つの能力が付与される。この効果は覚醒スキルを使用すると解除される。
【攻撃がヒット/ガードした際に与えるダメージ量が向上】
攻撃ヒット/ガード時のダメージが10%(小数点以下切り捨て)上昇する。最低保証は増えない。
【攻撃ヒット時に受けるダメージ軽減】
攻撃ヒット時に受けるダメージを約90.5%(小数点以下切り捨て)に軽減する。最低保証ダメージは軽減されない。
元々HPが高い事も相まってそこそこタフになる。
【MP回復速度上昇】
MP回復速度が15MP/秒から18MP/秒になる。コンボや立ち回り、GCでMPを多く吐けるようになるので雑に強い。
ただ、強力な金覚醒の恩恵を捨ててまで選ぶ程かと言われると微妙なところ。
・AS/インクレディブル
足元でトラップをさく裂させる。トラップがヒットすると、特性地雷で消し炭にする。ハヴァグッタイ!
ダウン追い打ち対応技。
横方向に狭く、縦方向に長い判定を持つ。
横判定の狭さに注意するのはもちろん、縦方向にも無限に判定があるわけではないため、飛ばしすぎると当たらないこともあるため注意。
Ver1.80でダウン追い打ち対応技になった。
これによってコンボに組み込みにくかったりスカりやすかったASがかなり簡単に当てられるようになった。
【投げ】
相手を掴む。掴んだ後、剣で足元を払ってから地雷を爆発させる。発生5F。ガード不能技。
実戦では殆ど起きないが、4MS生設置から投げることで追撃できる。
JAがしゃがみに当たる相手なら4MS>ディレイCV>JAガードから狙えたりする。
状況を整理して投げのプレッシャーを活かせるようにしておこう。
【ガードキャンセル】
2Sのモーションでガード硬直をキャンセルして攻撃する。消費MP100。
2Sと同じくエフェクトの先端まで判定がぎっしり詰まっているので、中距離や高い位置に移動する連携でも返しやすい。
最終更新:2026年06月23日 15:10