【通常技】
・5A
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
10F |
±0F |
±0F |
30 |
65% |
斧を横に振る、5Aの中では振るのが遅いがこの
キャラクターの主力技。
リーチが長く、先端でも5Sが繋がりやすい優秀な牽制。ガード時は五分。
・5A追加
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
15F |
+1F |
+3F |
40 |
70% |
斧を斜めに振る。
ガードさせて微有利。リーチは5Aより短いので近距離でのみキャンセルしよう。
微有利だが5A自体の発生は10Fなので再度5Aでの固め直しはそこまで有効ではない。
・5B
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
16F |
+1F |
+3F |
50 |
75% |
斧を地面まで振り下ろす。グラウンドアタック対応技。
リーチは長くないが手軽にダウンを引き剥がすことができるため、様々な場面からコンボを狙うことが可能。
1.09でガード時五分となり、ノーキャンで2Aが繋がるようになった。
1.40でガード時の与硬直が増加(ガード硬直差±0→+1)し、一部キャラは2A>5Bの固めが地上通常技では割りこめなくなった。
・2A
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
7F |
-3F |
-3F |
30 |
60% |
斧で足元を小突く。
下段だがガードさせて微不利で発生も他のキャラより遅め。
1.09で発生が7Fになったので使いやすくなった、覚醒時のダッシュ2Aなどで走り込み下段などがやりやすくなった。
1.40でガード時の与硬直が増加し、硬直差が-4F→-3F、2A>2Bが連ガとなった。
・2B
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
18F |
-7F |
+20F(KD) |
55 |
70% |
斧で足元を大きく払う。
リーチが長く発生が遅い下段攻撃。
2Aから最速で出しても連続ガードにならない点に注意しよう。
リーチが長いとは言っても5Aとリーチが同じなので
バンガードや
ヒットマン2Bのような使い方は難しい。
1.40でガードの硬直差が-9F→-7Fとなった。
・JA
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
9F |
|
|
40 |
70% |
空中で斧を振り上げる。
上に強く発生も早めなので近距離の空対空向き。わずかだがめくり判定もある。
逆に下にはほとんど判定がなくしゃがんでいる相手に当てるのには最低空近くで使う必要がある。
・JB
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
15F |
|
|
70 |
75% |
空中で斧を振り下ろす。
しっかりとしためくり判定がある。
そこそこ下に判定があるが発生は速くないので登り中段はできない。
【スキル】
・5S/断罪の十字架
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
16F |
-2F |
+3F? / +34F(KD) |
40 / 60 |
80% / 80% |
十字を切るように斧を振る2段技、外した時の硬直が大きい。
1段目のリーチが長く牽制にも使えるが、どちらかというと5A牽制などからの安定した繋ぎとして使用することが多い、ただし最先端からは繋がらないので注意。
1段目も2段目もスキルやMPスキルでキャンセル可能、1段目を当てて6SSでキャンセルして当てるのがコンボのメインルート。
2段目は1段目よりリーチが長いものの、距離が遠いと1段目のノックバックで2段目が当たらないので注意。
1.40で硬直差が-2Fとなり、全体調整のガードゲージ総量減少と相まってガードゲージ削りの固めプランが強化された。
内側に攻撃判定が存在しておらず、近距離で1段目を不屈されると非常に状況が悪くなることに注意。
・2S/ライジングスラッシュ
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
20F |
-8F |
+34F(KD) |
80 |
80% |
全身を使って斧を振り上げる。
発生がかなり遅いので置き以外での対空としては使いづらいが、火力はあるので当たればでかい。主に一部のコンボで使用する。
上にはとても判定が強いが横に広いわけではないので注意。
5B、2Bのガード与硬直が増加したことで連ガになった。
・6S/カットインダッシュ
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
1F?~全体25F |
|
|
|
|
素早く前方に移動する、打撃・射撃・投げ無敵があるわけではない、ダッシュ中にガードはできないので注意。
移動は相手をすり抜ける効果があるため、裏に回ってから後述する派生を出すだけで強力なめくりになる。相手が警戒してガードボタンを使用しているかどうかは注意が必要。
素早く距離を詰められるので、適当な攻撃をキャンセルして近付いてから投げや、投げを釣るJ2SorJMS等がまあまあ強力。しっかり画面を見ている相手には潰されやすい点に注意。
1.09よりダッシュ中にMSでキャンセルが可能になった、使う場合5MSで前進キャンセル、6MSで暴れ潰し、2MSで荒らしやコンボといった具合。
1.40でキャンセル可能タイミングが早くなり、コンボや連携が強化された。
・6S追加/カットインダッシュ(派生)
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
12F(6Sから最速派生で約23~24F) |
-16F |
+25F(KD) |
70 |
70% |
6S中にSで斧を振り上げる攻撃に派生する。ヒット時のみジャンプキャンセルだけ可能。
コンボでもよく使うほか、派生をコンバージョンすることで高リターンの突進技としても使用できる。
ヒット時に2369MSや2147MSと入力すると、ジャンプキャンセルをキャンセルして各種地上MSを出せる小ネタがある。
・4S/プレゲの精髄
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
34F |
-7F |
-2F |
20 |
90% |
飛び退きながら瓶を投げ、ヒットした相手を一定時間「精髄やられ」にする。グラウンドアタック対応技。精髄やられの持続は420F。
相手を「精髄やられ」にすることで後述の「燃焼やられ」を誘発することができるため、主にMPスキルのリターンを高めるのに使用する。
また後ろに飛び退くため、単なる牽制やキャンセルでの隙消しとしても優秀。
1.09より6Sでキャンセルが可能になりコンボに使えるようになった。しかし4S6S止めは-6Fと不利なので、固め直しとして使用することは難しい。
しっかり暴れてくる人にはディレイ6S追加や、6F技と相打ちした後に5Aからコンボにいける6S>6MSといった逆択もある。
1.40で6Sへのキャンセル可能タイミングが早くなり、4S6S止めが-1Fとなった。
・JS/懲罰!
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
18F |
|
(KD) |
90 |
80% |
空中で斧を水平に振り払う。
発生は遅めだが横にかなり長く強い判定があり、飛び込みや牽制で強力。
ただし下方向にはほとんど判定が無く、遠くに行くほど下の方への判定がなくなっていく。
異端の通常技の中では最もダメージが高く、コンボパーツとしても優秀。
・J2S/強襲
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
21F |
-11F |
+36F(KD) |
60 / 20 |
75% / 75% |
空中から斜め下に急降下して斧で突き砕く。グラウンドアタック対応技。
地面の衝撃波まで攻撃判定がある。ジャンプの軌道を変化させるうえ、ガード以上させれば着地硬直を他の技でキャンセルすることも可能。
地味に2段技であり、急降下中と地面を叩いた時で2回判定がある、1段目の方が削りやゲージ回収量は多い。
2段目の衝撃波は横方向への判定がかなり広く、長い下段牽制などに対して有効に働く場面がある。
1.40で1段目のダメージが微減(70→60)し、コンボ補正が悪くなった(80%/80%→75%/75%)
【MPスキル】
・5MS/プレゲの火炎瓶/消費MP:40
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
40F |
+37(全段ガード時) |
+42(全段ヒット時) |
3×5 |
90%×5 |
飛び退きながら火炎瓶を投げて炎を広げる。グラウンドアタック対応技だが倒れている相手に使うことはない。
ガードさせるだけで相手を一定時間拘束できるため、立ち回りでローリスクにターンを奪うことができる。
ただし発生自体は速いわけではなく、硬直がそれなりに長いので突進技や前転などでカウンターを取られる可能性はある。
またヒット・ガード硬直が異常に短く、火炎瓶の最終段ヒット時に的確に打撃を当てないとコンボにならなかったりガードさせて反確となってしまう可能性があるので注意。
・2MS/高潔な激怒/消費MP:80
下から斧を振り上げ、ヒットした相手に追撃を叩き込む。
高速発生、広い攻撃範囲、ロックするのでカス当たりがない、ヒット後は有利で起き攻め可能と非常に優秀な無敵技。
さらに相手が「精髄やられ」ならなんとこれ始動からコンボに行くことも可能。
・6MS/即決審判/消費MP:50
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
18F |
±0 |
+44F(KD) |
50 / 30 / 50 |
90% / 90% / 90% |
裁きの炎を纏った斧で連続して薙ぎ払う。実は3段目のみグラウンドアタック対応技だが専用の構成以外は入らない。
1.09で固めにもコンボにも使えるようになった。消費も少なくガードされても五分であり入れこんでもリスクは少なめ。
5S二段目をガードさせた後、最速で6Sキャンセルから最速で6MSを出すと6Fの暴れまでは潰すことができる。
1.40で全段jc可能となり、4S>6S>6MS>jc~により複数回燃焼やられを組み込むコンボが可能となった。
・4MS/車輪の刑/消費MP:90
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
35F |
+166F |
+214F(KD) |
4×23 / 20(全段で合計112) |
90%×24 |
聖火を纏いながら回転する車輪を呼び出す。
画面の半分近くを制圧する強力な設置技で、インパクトの強さから
異端審問官の顔と言える技。
使用MP量が非常に高いことや相手が触れていないと1秒で消えてしまうことなど弱点も多く、見た目に反してしっかり相手を捕まえることのできる場面で使うことが求められる。
発生はとても遅いが
発生保障が無く、射撃属性なので弾抜けで抜けられる。
また
MPスキルだが最低保証ダメージが1でコンボ補正がキツくルートを考えないとコンボの途中で車輪から落ちるので専用の運用を覚える必要がある。
・JMS/神罰/消費MP:70
発生 |
ガード時 |
ヒット時 |
ガード値削り |
コンボ補正 |
12F |
-1F |
+73F(KD) |
30 / 30 / 40 / 50 |
90%×4 |
空中で回転しながら周囲を薙ぎ払った後、トドメの一撃を振り下ろす。グラウンドアタック対応技。
メチャクチャな攻撃範囲の広さとリターンの高さを誇る、異端審問官の主力技となっている。
消費MPが高めなものの、コンボ、牽制、空対空、対空釣り、投げ釣り、被起き攻め時に上入れっぱから出して逆択など使用用途は多岐にわたる。
ガードされても-1Fであり下にも判定が強い、透かされたら流石に反確だが最強の空中技。
ダッシュして使うと移動距離が延びるので基本的にダッシュジャンプから使用する。
1.40で最終段のコンボ補正が80%→90%になり、始動時のコンボ時間が減少した。
コンボ時間の減少に関しては、ダッシュ5B>2Sの追撃が遅れると4Sが繋がらなくなる程度に短くなっている。
・燃焼やられ
「精髄やられ」中の相手にMPスキルの炎をヒットさせると発動。
燃焼やられになった相手を打ち上げつつ、燃焼による継続ダメージを与える受け身不能技。打ち上げる距離と燃焼ダメージは技によって違う。
5MS、6MS、4MSは打ち上げ距離短めで燃焼ダメージ50。2MS、JMSは打ち上げ距離長めで燃焼ダメージ70。
このスリップダメージはコンボ補正がかからないので、精髄付与から燃焼やられまでをひとつのコンボに組み込むことで高火力を出すことが可能。
また相手をあらかじめ精髄やられにしておけば、無敵技の2MSヒットからグラウンドアタック対応技でコンボを繋いで高リターンを出すことも可能になる。
燃焼ダメージは約10F毎に5ダメージ入る。燃焼やられ中に燃焼やられを再付与すると、燃焼やられの持続時間はリセットされる。
例えば、燃焼ダメージ45時点で6MSの燃焼やられを付与すると、45+50の95ダメージとなる…が、こんな状況は変なコンボをしない限り発生しないので気にしなくてOK。
燃焼やられ中にダメージを受けると相手の燃焼やられは解除される。
【覚醒効果&覚醒スキル】
・黄金キューブ覚醒効果/セキュリス・マレフィカルム
HPが30%以下になると下記1つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【プレゲの精髄をガードでも精髄やられを付与&効果時間延長。燃焼やられのダメージと受け身不能時間延長】
本来は4Sをヒットさせないと付与できない精髄やられをガード時も付与させられる。
また、精髄やられの効果時間を420Fから660Fまで延長する。
5MS、6MS、4MSの燃焼やられのダメージは50から70まで上昇し、基礎受け身不能時間は99Fから120Fへ延長される。
2MS、JMSの燃焼やられのダメージは70から100まで上昇し、基礎受け身不能時間は99Fから150Fへ延長される。
・無色キューブ覚醒効果/冷血なる審問
HPが50%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
【MP回復クールタイム短縮】
ガードキャンセルを含む全MP消費技使用後のMP回復のクールタイムがなくなりすぐに回復し始めるようになる。
通常時は各種MSをコマンド入力するか簡易入力するかでMP回復までのクールタイムに差があるが、簡易入力でもクールタイムが無くなるので入力が簡単になる。
MP回復速度上昇の覚醒効果に比べると控えめに思える効果だが、火炎瓶や車輪といった拘束能力の高い技とは相性がいいので、うまく固めてガークラによる逆転を狙いたい。
【移動速度上昇】
移動速度を上昇させる。この効果は歩き、ダッシュ、ダッシュ慣性、バックステップ、前ジャンプ、後ろジャンプに効果がある。
通常時でフレンジ中並、フレンジ中なら覚醒
スイフトマスター並みの速度まで上昇する。
覚醒スイフトマスター並みの早さになるのでかなり強力。
細かい制御が難しくなるので、トレモで慣らしておこう。
非覚醒時に5S先端(1)>5MS後にダッシュ2Aを連続ガードになるようにするのはかなり難しいが、覚醒中は簡単になる程の効果が得られる。
【ガード時のガードゲージ減少軽減】
ガードゲージ削り量を90.75%(小数点以下切り捨て)にする。
・AS/地獄の業火
炎を纏った斧を横に振るい、ヒットした相手を拘束して地獄の業火で裁く技。
そこそこ横に長いのでコンボでの繋ぎは基本的に安定するが、一部の打ち上げる技から最速でキャンセルするとスカることがあるので注意。
【投げ】
相手を捕まえて斧で振り上げ→振り下ろしで叩きつける。
投げたあとは+5Fだが相手に白ゲージを与えたうえで距離が離れてしまう。
画面端では2A>5Sと入れ込みながら重ねる事でジャンプ・暴れ・横に判定の薄い無敵技(
バーサーカー、バンガード、
ストライカー、
くノ一)を咎めつつ、前転されても投げが確定する連携ができる強みがある。
上記択で相手がしっかりガードするようなら、近付いて更に強力な攻めをしていこう。
【ガードキャンセル】
2Sのモーションで切り返す。
上に強いのが特徴。当ててそこそこ有利なので、相手が端に近いなら起き攻め可能。
最終更新:2024年01月26日 16:17