コンボの表記について
- jc=ジャンプキャンセル
- jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。
- dc=ダッシュキャンセル
- CV=コンバージョン
- dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
- 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載
- ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
- 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
- カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする
- 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~
- 5MS追加等の表記については表記がめんどいので、5MS1段止めは5MS、5MS>5MS追加は5MS2段、5MS>5MS追加>5MS追加の追加は5MS3段と記載する。
コンボについての細かいメモ
- 5A、2A、5A追加、JA、6S、JS、4MS、5MS3段目はコンボ始動時間補正-8Fがある。
- JMS最終段はコンボ使用時間補正-8Fがある。
- 2MSはコンボ使用時間補正-20Fがある。全体動作が長いので、実質-24相当。金覚醒のMS追加も入れると実質-28F相当。
- 5S1段目は強制立ち食らいにする。
- 金覚醒中の5MS3段を根本で当てた後のdcはダッシュを途中で止めるかdcにディレイをかけないと裏回ってしまう点に注意。
- 金覚醒中の5MS3段dc後に5MS3段へ繋げたい場合、拾いは2Bのみにする事。
- 覚醒スキルのASは横方向への範囲が狭いため、中央コンボの締めで使うときに空振りしやすい。どれぐらいの距離ならヒットするのか、事前に感覚を養っておくことをお勧めする。
とりあえずこれ!っていうコンボ
とりこれコンボのみVer1.60対応しました。
これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。
基本的に4MSで〆て4Sでバフと白ダメージ作って起き攻めするのが強い。
相手キャラによっては〆の4MSを5MS>4Sにして最速前ジャンプが詐欺飛びになる…が、設置物のある起き攻めの方が強い。
中央の4MS〆はちょっと難しいわりにそんな強くないので狙わずに、6MS追加〆からダッシュして起き攻めしよう。
ver1.70とりこれコンボのまとめ動画
ver1.80でも問題無く完走可能。密着気味2S>前jc>JSすり抜けやすい問題がJ8Sにすると解消できるようになった。
(JA) > 2A > 2B > 5MS3段 > dc > 2B > 5S > 6MS > 6MS追加 [dmg:約266][必要MP約71以上]
発生の早い地上Aからのコンボ。
dc後の2Bが根本付近で拾えてるなら、5Sからディレイ4MSで〆てもOK。
(5B or 2B > CV > ダッシュ) or (JB > 2A) > 2B > 5MS2段 > dc > 2S > 前jc > ディレイJS > ダッシュ > 5MS3段 > dc > 2B > 微ディレイ5S > 微ディレイ4MS > 4S [dmg:約383][必要MP約64以上]
リーチの長いB系攻撃始動コンボ。低燃費バージョン
2B先端からでもコンボ完走できるのが優秀だが、最初の5MS前にレシピ以上に刻んでしまうと繋がらなくなってしまう点には注意。
2SとディレイJSは低めに当てる事を意識するとJS後の5MS拾いが楽になるぞ。
(5B or 2B > CV > ダッシュ) or (JB > 2A) > 2B > 5MS3段 > dc > 2B > (5S) > 5MS3段 > dc > 2B > 微ディレイ5S > ディレイ4MS > 4S [dmg:約399][必要MP約87以上]
リーチの長いB系攻撃始動コンボ。燃費重めバージョン。
最初のdc後の2Bが根本付近で拾えてるなら、(5S)を追加しよう。その場合の必要MPは約69。
MPが少ない場合は2回目の5MS3段を4MSや6MSに変えよう。
4MS〆 > 4S > 微ダッシュ2ACV起爆 or 5BCV微ダッシュ5B自動起爆 or 2BCV微ダッシュ5B自動起爆 or 微ダッシュ2S6S起爆 or 微ダッシュ前ジャンプJBCVJB自動起爆 > 2B > 5S > 5MS3段 > dc > 2B > 5S > 4MS [dmg:約362~528][必要MP約46以上]
4Sで作った白ダメージを全てMP回復に回しているので、実質必要MPは1以上あればOK。
起爆するまでの選択肢が多いのでちょっと混乱しやすいが、使ってるパーツ自体は超単純なので、頑張って覚えよう。
金覚醒中2MS > MS追加 > ダッシュ > JMS > ダッシュ > 2B > (5MS1段) > AS [dmg:約446][必要MP約86以上]
金覚醒中限定の無敵技からのコンボ①。
ダメージが高いので是非習得しよう。
金覚醒中2MS > MS追加 > CV > 4S > ダッシュ > 4MS > 着地と同時にCV > 4MS > MS追加 > ダッシュ > 2A > ダッシュ > AS [dmg:約596][必要MP約168以上]
金覚醒中限定の無敵技からのコンボ②。
消費MPは滅茶苦茶重く白ダメージが無いとできないが、代わりにダメージが高いので是非習得しよう。
最初のCVは不屈で作った白ダメージでMP7回復している想定。
MP少ないな~って判断できたら4MS>ディレイCV>JMS>ダッシュASでもOK。
ASへ繋げる場合は、ダウン追い打ちJMS、5MS1段、相手端4MS高めヒット>微ダッシュ2A>ダッシュ、からが安定。
4MS高めヒットは2B>5S>4MSでOK
A系攻撃始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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B系攻撃始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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S系攻撃始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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MS系攻撃始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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覚醒中限定コンボ
[地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ > > > > > > > > ] - [dmg:()]
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コンボパーツの解説
[ > > > ]
コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
旧バージョンのコンボ置き場
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コンボの表記について
- jc=ジャンプキャンセル
- CV=コンバージョン
- dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載
- ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。
- 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。
- 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載
例:フレンジ中6MS(2) > CV > 5MS~
コンボについての細かいメモ
- [4MS > 2Aスカ]のコンボをするときは高めで拾いすぎると4MSがスカることがある。位置が高そうなら適度にディレイをかけよう。
- JMSループのJMSは再低空で出そう。遅れるとどんどん高度が下がっていくため注意。
- 覚醒スキルのASは横方向への範囲が狭いため、中央コンボの締めで使うときに空振りしやすい。どれぐらいの距離ならヒットするのか、事前に感覚を養っておくことをお勧めする。
地上A系始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約100以上] -[AAor2A > 2B > 5S > 5MS > (ダッシュ)JMS > (ダッシュ)2B > 5MS > (ダッシュ)JMS > (ダッシュ)2B > 4MS] - [dmg:263or250]
基礎のコンボパーツを使用したループコンボ。JMSまでの微ダッシュと2Bの拾いが少し難しいが、多用するパーツのため覚えてしまおう。
[地上・画面中央・必要MP約80以上] -[AAor2A > 2B > 5S > 6MS >追加] - [dmg:216or201]
状況としては少ないかもしれないが、A系を先端でヒットさせた場合は確認して6MSにキャンセルしよう。
[地上・画面中央・必要MP90以上] -[AAor2A > 2B > 2S > jc > JMS > (ダッシュ)2S > jc > JMS > (ダッシュ)2B > 5S > 5MS > (ダッシュ)JMS > (ダッシュ)2B > 4MS] - [dmg:304or309]
至近距離で始動した場合のコンボ。ダメージが高い。
[地上・画面端・必要MP約100以上] -[2A > 2B > 5S > 5MS > JMS > 2B > 5S > 4MS > (ダッシュ)2Aスカ > ネット爆発 > JMS > JMS > 2B > 4MS] - [dmg:304]
A始動でグレネードネットを使用するコンボ。ダメージは高いが燃費が良くないため注意。
地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約100以上] -[2B > 【5S > 5MS > (ダッシュ)JMS > (ダッシュ)2B】×3 >4MS] - [dmg:355]
見た目は最悪だが運びもダメージも優秀な基礎コンボ。B以上で始動した場合は3ループできる。
[地上・画面中央・必要MP約80以上] -[2B > 5S > 6MS >追加] - [dmg:253]
2Bが先端気味にヒットした時はゲットオンファイアに繋げよう。基礎のループで5MSを空振りしないように、ヒットする距離を見極められるように訓練しよう。
[地上・画面中央・必要MP90以上] -[2B > 2S > jc > JMS > (ダッシュ)2S > jc > JMS > (ダッシュ)2B > 5S > 5MS > (ダッシュ)JMS > (ダッシュ)2B > 4MS] - [dmg:304or309]
近距離で始動した場合のコンボ。ダメージが高い。
[地上・画面端・必要MP約100以上] -[2B > 【5S > 5MS > (ダッシュ)JMS > (ダッシュ)2B】×2 > 5S > 4MS > (ダッシュ)2Aスカ > ネット爆発 > JMS > 2B > 4MS] - [dmg:388]
いつものループ中に画面端まで到達した場合のコンボ。端付近で始動した場合も2ループさせてからネットを使用したほうが高い。
地上S系
[地上・画面中央・必要MP95以上] -[【2S > (ダッシュ)JMS】×3 > 2B > 5S > 5MS > 2B > 4MS] - [dmg:502]
対空や前転読みからの高ダメージコンボ。近距離ヒット時限定。
[地上・画面中央・必要MP95以上] -[2S > 前jc > JS > 【(ダッシュ)2B > 5S > 5MS > (ダッシュ)JMS】×2 > 2B > 4MS] - [dmg:502]
2Sが先端気味にヒットした場合のコンボ。JSは若干遅らせて出そう。
[地上・画面端・必要MP約100以上] -[2B > 2S > 6S > 4S > 2S > JMS > JMS > JMS > 2B > 5S > 5MS > JMS > 2B > 4MS] - [dmg:492]
端、かつ近距離で始動した場合のドリンクを使用するコンボ。もっと高いルートはあるかもしれない。
MS始動コンボ
[地上・画面中央・必要MP約70以上] -[214MS(ネット投擲後CV) > JMS > 2S > 4S > ネット爆発 > JMS > 2B > 5MS > (ダッシュ)JMS > 2B > 4MS] - [dmg:584]
無敵技の確定に使用する高火力コンボ。ゲージがあれば画面位置と体力に依存しないルート。
[地上・画面中央~端付近・必要MP約160以上] -[214MS(ネット投擲後CV) > JMS > 2S > 4S > ネット爆発 > JMS > 214MS (ネット投擲後CV) > JMS > JMS > 4S > ネット爆発 > JMS > JMS > 覚醒スキル] - [dmg:910]
上のコンボ中に覚醒した場合に使えるコンボ。覚醒に突入する目安は体力半分ぐらい。
900以上のダメージが出るため大抵の場合あいてはしぬ。
[地上・画面端・必要MP約100以上] -[2S > 6S > 4S > 2S > JMS > JMS > JMS > JMS > 2B > 4MS] - [dmg:544]
アホのコンボ。こちらももっと高いルートはあるはず。
覚醒中限定コンボ
[地上・画面中央・必要MP約200以上] -[2MS > 追加MS > JMS > 追加MS > JMS > 追加MS > 2B > 214MS] - [dmg:354]
覚醒中に無敵技からコンボに行くルート。見た目が最悪。
覚醒技をヒットさせれば500以上のダメージを奪えるため、足りそうならば覚醒スキルに繋げよう。
コンボパーツの解説
[〜2B > 5S > 5MS > 4S]
高い位置で確定ダウンの5MSをヒットさせて締めることでドリンクを飲んでから起き攻めに行くことができる。
白ゲージを持つことで崩しが苦手なトラブルシューターの弱点を補うことができる。
[〜5MS > (ダウン中の相手に)4MS]
4MSの初段を低めでヒットさせることであえて相手の起き上がりを早める締め。
起き上がった相手にすぐ投げを仕掛けることで投げた後のネットの爆発から拾うことができる。
投げで始動のコンボはすぐに受け身を取られるため、覚醒中スキルを使える時か、投げだけでば僅かに相手を倒しきれないような体力の時に狙おう。
[(空中の相手に)JA > JS]
空中の相手にJAで受身を取らせてから着地に手榴弾を重ねるルート。
展開が早く有利が大きい。
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最終更新:2024年07月20日 17:53