【通常技】
・5A
ジャブ。発生7F。ガード時-1F。10F目から5A追加へ派生可能。
コンボ始動時間補正-8Fがある。
リーチが短いので扱いにくいが、5A追加の与ガード硬直が優秀なので固めで使う機会がそこそこある。
2Aより数ドットリーチが長い。
・5A追加
ジャブからストレートのワンツーパンチ。1段目発生8F、2段目発生17F。ガード時+2F。2段目の与ガード硬直20F。
全段
コンボ始動時間補正-8Fがある。
リーチは短いがガード時の状況や2段目の与ガード硬直が優秀なので固めで強力。
2段目の与ガード硬直が20F=5B1段目スカっても2段目が連ガになるので、背が低くて5B1段目が当たらない相手への崩しがとても強力になる。
・5B
ショートアッパーから打ち下ろしのワンツーパンチ。1段目発生1F、2段目発生20F。ガード時-3F。
2段目は中段。
2段目は
コンボ始動時間補正-8Fがある。
このゲーム初となる地上中段技なうえに発生が20Fと、とんでもない早さで中段が飛んでくる凄い技。
1段目の下方向の判定がかなり弱く、
ブレイドと
ランチャー以外の女キャラと
バーサーカーとスイフトマスターには当たらないので、5A追加2段目やCVを経由しないと無敵技等で割り込まれてしまう点には注意異。
1段目も2段目も普通に2Bやスキル、MPスキルでキャンセルできるので、崩した後も
コンボにいける。
5B出し切りが20Fの中段、5B1段目キャンセル2Bが22Fの下段になるので、ファジー猶予2Fの連携になる点もかなり強力。
1段目の判定が上に強いので、一部キャラには難しいが対空になったりする。
インファイターの主力技その①。
・2A
しゃがみながらジャブ。発生5F。ガード時-3F。
コンボ始動時間補正-8F。
リーチは短いものの発生5Fとゲーム中最速組の小技であり、
インファイターの名に恥じない速さのパンチを繰り出す。
暴れや固め継続で活躍する。
・2B
しゃがみながらフックで足元を払う。発生12F。ガード時-5F。下段。
インファイター唯一の下段技。主に5Bとの対択や、長い受け身不能時間を活かした
コンボの繋ぎで使用する。
・JA
空中で斜め下へパンチした後真横にパンチする。1段目の発生6F、2段目の発生14F。着地硬直2F。
コンボ始動時間補正-8F。
発生は早いが、リーチが短すぎる事や、1段目の内側の判定が弱くて密着気味ジャンプ上りCVJAが当てにくかったり等、色々信用しにくい技。
MP節約
コンボで使う程度。
・JB
空中で真下へパンチを放つ。発生10F。着地硬直3F。
真下への判定はそこそこ強いがめくり判定は殆ど無い。
飛び込みやMP節約
コンボで使う程度。
【スキル】
・5S/ヘブンリーコンビネーション
一歩踏み込んでフックを繰り出す。発生13F。ガード時-5F。与ガード硬直22F。25F目から5S追加Sへ派生可能。
リーチが短めの技が多い
インファイターの中ではそこそこリーチがあって発生も早く攻撃範囲も広いので、牽制技や
コンボの繋ぎとして使いやすい。
全体硬直は36Fとそこそこ長いので、これを見てから刺し返しを狙ってくるような相手には5A等で釣って4S追加MSを叩き込んでやろう。
与ガード硬直が22Fと長めなので、ここから最速発生28Fの6S追加Sを出すと、最速小技7F組は投げか無敵技以外で割り込めない強力な連携となる。
下方向の判定が弱めで低姿勢技に潜られやすい点に注意して振っていこう。
どうでもいい小ネタとして、5Sを繰り出す時にライトと言うが、2P側に回って左フックを繰り出すときにもライトと言う。
・5S追加S/ヘブンリーコンビネーション(2回目)
更に続いてフックを繰り出す。ガード時-3F。
あまり前進しないので固めで出すとスカって悲惨な事になったりするので、主に超近距離の固めか
コンボ専用。
どうでもいい小ネタとして、5S追加Sを繰り出す時にレフトと言うが、2P側に回って右フックを繰り出すときにもレフトと言う。
・5S追加Sの追加S/ヘブンリーコンビネーション(3回目)
踏み込んでストレートパンチを放つ。ガード時-5F。与ガード硬直25F。
与ガード硬直が25Fと滅茶苦茶長く、ここから最速発生28Fの6S追加Sを出すと、なんと無敵技以外で割り込めない連携になる。これを嫌がって無敵技を撃つなら様子見や、固まるならそのまま固めや崩しに移行したり等、密着状態の連携が強力になる技。
コンボでも安定した繋ぎとして使いやすい良技。
・2S/セカンドアッパー
拳を打ち下ろした後、続けてアッパーを放つ。発生15F。ガード時+1。ヒット/ガード時jc可能。
全体動作は長いが、地味に硬直は短い奇妙な技。
コンボパーツとしてとても優秀だが、固め等で入れ込むと2段目がスカって大きな隙を晒したりするので使い方がちょっと難しい。ただ、相手に当てさえすればjcで多少のフォローは効くので、2段目スカ即jcJS等のあやしい中段連携があったりする。
・6S/ダッキングダッシュ
身をかがめながら前進する。1~20F飛び道具無敵。全体硬直30F。11F目から各種A・B・S・MS派生へ移行可能。
リーチが短いので飛び道具持ちに苦労する…と思いきや、この技のおかげでそこそこ戦えるようになる凄い技。
牽制、固め、
コンボとどこでも活躍する
インファイターの主力技その②。
・6S追加A/ダッキングストレート
ダッキングダッシュからストレートを放つ。発生10F(6S込みだと20F)。ガード時-8F。1~5F飛び道具無敵。
発生は遅めなものの、
インファイターの中ではリーチのある攻撃なので触りに行く牽制や
コンボで使いやすい。
ガード時-8Fと不利は大きいが、先端気味なら
レンジャー2Aすら届かない程間合いが離れるので、そこそこ気軽に入れ込めるのも魅力。
白ダメージがあるならCVでフォローしたり入れ込み5MSからCVして
コンボに移行できたり等、立ち回りでそこそこ強い技。
・6S追加B/ダッキングアッパー
ダッキングダッシュからアッパーを放つ。発生13F(6S込みだと23F)。ガード時-8F。1~5F飛び道具無敵。
補正が緩い時のMP節約
コンボで使う程度。
・6S追加S/ダッキングボディーブロー
ダッキングダッシュからボディーブローを放つ。発生18F(6S込みだと28F)。
ガード時+5F。1~5F飛び道具無敵。
発生は遅いものの、ガード時+5Fというとんでもない性能をしているので、これを5S追加の追加から上手くガードさせられる連携を繰り出すだけでガードゲージがゴリゴリ削れて相手が苦しくなる凄い技。これを嫌がって動くようなら様子見や4S追加MSが引っかかりやすくなるという好循環に持っていける。
また、受け身不能時間とダメージも優秀なので、高火力
コンボのパーツとしても重宝する。
インファイターの主力技その③。
・4S/スウェー
素早く後ろに身を引いて移動する。
3~20F打撃無敵。全体硬直30F。コンボ始動時間補正-8F。
6F目から6Sへ移行可能。7F目から追加MSへ派生可能。ただし、6F目ジャストにMSを入力すると6F目から追加MSへ派生可能。
SF6に出てくるジョスクールという技に挙動が似てるので、通称邪悪なジョスクールと言われている。
この技によって、隙間が3F以上空いている打撃連携はほぼ全て死に絶えたと言って良いレベルで凶悪な技。
打撃無敵が日が暮れるレベルで長いので、立ち回りで適当に出しつつ相手が動いたのを見てから4S追加MSで狩り取るというのが非常に強力。
4S追加MSは上中段ハイパーアーマーなので下段と投げに弱いが、そもそも下段をスウェーで躱しきってから4S追加MSで叩いたり、投げは4Sの後退でそもそも当てにくかったり等、分かっていても対処がかなり難しい。
インファイターの立ち回りの大部分を支える、主力技を超えた主力技。
・JS/サイドワインド
空中から斜め下に向かってフックを放つ。発生10F。着地硬直5F。
初段ヒット/ガード時のみ2段目が発生する。2段目は相手を引き寄せる。
開幕位置から前ジャンプ最速JSがしゃがみのみのエンチャや低姿勢技以外に当たるレベルのとんでもねぇリーチと、発生10Fというとんでもねぇ速さの
中段攻撃。
ジャンプ移行フレームを加えても発生15Fと、まず人類には見切る事が不可能な速度で飛んでくるので、崩しとして非常に強力。
勿論、ヒットした場合はJMSへ繋いで
コンボへ移行できるのでリターンもばっちりな凄いやつ。
インファイターの主力技その④。
【MPスキル】
・5MS/ビッグバンパンチ/消費MP:50
大きく突進しながら強力なストレートを放つ。発生18F。密着ガード時-12F。持続約12F。
16~30F上中段アーマー。18~30F飛び道具無敵。
冷蔵庫のような判定を纏いつつ画面の8割程を突進するアーマー&飛び道具無敵の凄いパンチ。
アーマーや飛び道具無敵の発生は遅いが、
インファイターにとって貴重な超リーチ技なので、CVでフォローできる状態でのぶっぱなしや、相手の遠目ジャンプが見えた場合の対空等で大活躍する。
更に、ヒットすると基本相手を確定ダウンさせられるうえに、硬直終了後最速前転>ジャンプいれっぱで詐欺飛びにもなる優れた技。
・2MS/コークスクリューブロー/消費MP:50
腕を素早く回転させたショートアッパーで5ヒットする竜巻を放った後、続けて強力なパンチを打ち下ろす。
発生16F、最終段ガード時-23F。ヒット時+12F。1F上中段アーマー。
竜巻と打ち下ろしパンチの間は11F技で相打ちになる。
1Fアーマー技だが発生は遅めだし下段は受け止められないし横のリーチも短いし当てても有利Fが少ないので、あまり信用できない技。
基本的にはこれに頼るより、弾連携には6S、打撃連携には4Sを狙った方がリターン差で相手を黙らせやすい。
とはえい1Fアーマーや上には強いという利点はあるので、キャラ対策で使いどころを見極めればただでさえ固い
インファイターがさらに頑丈になるだろう。
・6MS/アトミックチョッパー/消費MP:60
アッパーカットから続けて素早く拳を打ち下ろす。1段目発生15F、2段目発生27F。ガード時-5F。
ガードさせて-5Fだが、滅茶苦茶距離が離れるので確定反撃を受ける事が絶対に無いというまあまあ凄い技。
リーチは短めなので、6S追加Aがめり込んだ時のフォローに使ったり、2段目がダウン追い打ち可能な事を利用した
コンボで使う程度。
・4MS/ガトリングパンチ/消費MP:70
両拳を使って7連続フックを繰り出し、最後に強く拳を打ち下ろす。初段発生20F。ガード時-1F。
ガード時のフレームは-1Fと入れ込みやすそうな性能をしているが、リーチが絶望的に短いので基本的には地上受け身不可を利用した
コンボ〆専用技。
最低保証が滅茶苦茶高く、なんと6*7+20=62ダメージもある。空中受け身不能時間が短めなので、この技をいかに
コンボ時間補正ギリギリでぶち込めるかが
コンボのやり込み所。
・JMS/ビッグバンパンチ(空中)/消費MP:40
空中からの斜め下45度くらいへ突進しつつ強力なストレートを放つ。根本の発生18F。最低空時全体硬直55F。ガード与硬直23F。
着地硬直35F。着地後6F目から6S、または4Sへキャンセル可能。
最低空JMSガードから最速6S追加Aの間は4F。
ダウン追い打ち性能があるので
コンボの繋ぎに使いやすい…と思いきや、その後の
コンボパーツが貧弱なのでダメージが出にくいという罠がある。
主に投げ読みの逆択で使う。
・6S追加MS/デモリッションパンチ/消費MP:75
強力なアッパーカットで相手を打ち上げる。発生13FF(6S込みだと23F)。ガード時+3F。1~12F弾無敵。
単発ダメージが脅威の170ともの凄い威力をしている。
消費MPは重いものの、
コンボの繋ぎ、端最大始動、弾抜け等で大活躍する。
DPSは低めなので、無闇矢鱈に繋いでもダメージは伸びにくい点には注意。
・4S追加MS/チョッピングハンマー/消費MP:70
拳を振り下ろし、衝撃波と共に相手を叩き伏せる。発生15F(4S込みだと21F。ジャスト入力で発生20F)。ガード時-8F。ガード与硬直21F。
コンボ始動時間補正-8F。
1F上中段ハイパーアーマー。中段。
高威力、そこそこ発生の早い中段、打撃+弾属性、ダウン追い打ち可、1F上中段ハイパーアーマー、縦方向の判定は実質無限、長い受け身不能時間と、どんだけ属性盛ってるねん!とツッコミたくなるような性能をしている。
コンボ始動時間補正がある事とガード時-8Fが唯一の良心だが、先端付近ガードならそもそも技が届かないキャラが大半という邪悪な面もある。
この技をブンブン振って相手を叩き潰すのが
インファイターの強さ。
インファイターの立ち回りと高火力
コンボの大部分を支える、主力技を超えた主力技。
【覚醒効果&覚醒スキル】
・黄金キューブ覚醒効果/一つの正義
HPが30%以下になると下記2つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
各種通常技とスキルを、空振り時にも「ダッキングダッシュ」「スウェー」でキャンセル可能になり、
MPスキルもヒット/ガード時に「ダッキングダッシュ」「スウェー」でキャンセル可能になる
各種スキルとMPスキルと記載されているが、「ダッキングダッシュ(派生含む)」から「ダッキングダッシュ」、「スウェー(派生含む)」から「スウェー」には派生できない点に注意。
通常技とスキルの空振り時キャンセルは、6F目からキャンセル可能。
MPスキルのキャンセルはヒットストップ終了直後からキャンセル可能。
ただでさえ厄介な
インファイターの立ち回りが更に強力になる事、各技のリターンが爆増する事から、とても強力な覚醒効果。
ただ、選択肢が増えすぎて混乱する事もあるので、しっかりトレモ等で連携を煮詰める必要がある。
攻撃をヒットさせた際の攻撃力が上昇
効果量は10%。一発一発が重いので、10%でも結構恩恵を感じられる強い効果。
・無色キューブ覚醒効果/デスブロー
HPが50%以下になると下記1つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。
金覚醒が強すぎるだけでこちらも十分強い覚醒効果。30%を飛ばされやすい相手にはこちらの方が有効になる場合もある…かも?
攻撃をヒットさせた際の攻撃力上昇
効果量は10%。一発一発が重いので、10%でも結構恩恵を感じられる強い効果。
ヒット時に受けるダメージ減少
攻撃ヒット時に受けるダメージを90.75%小数点以下切り捨て)にする。
移動速度上昇
移動速度がちょっとだけ上昇する。中央の6S追加MSから拾いやすくなる点は〇。
・AS/正義執行:レミディオスの聖座
自身の周囲と真上にオーラを放つ。オーラがヒットするとレミディオスの聖座からガントレットを呼び出し、装着した拳で破壊的な一撃を繰り出す。
ダウン追い打ち可。
横方向の判定がA攻撃より短いうえに発生も遅いので、基本的に
コンボ専用技。
【投げ】
相手を掴む。掴んだ後、相手を上に放り投げてから力を溜めたストレートを放つ。発生5F。ヒット時+2F
有利フレームが滅茶苦茶短いうえに間合いも離れるので基本的に倒せる場面でのみ使いたい。
【ガードキャンセル】
ガードをキャンセルして打撃無敵の付いた5Sと同じ動作で相手を殴り返す。ヒット時+12F、ガード時-23F。
投げ無敵は無いので投げられたり、発生は早くないのでA系統の攻撃やジャンプ攻撃に対して出すと
ガードされてしまう場合があるので、使い所に注意して使っていこう。
ヒット時の有利時間の長さを活かす為に、できるだけ白ダメージを受けている状態で使えると強い。
ヒット時ガード時どちらでも相手に白ゲージを与えてしまうので、ガードキャンセル使用後は相手の攻めが苛烈になりやすい点にも注意しよう。
5Sと同じく下方向の判定が弱く、低姿勢技でスカされやすい点に注意しよう。
最終更新:2024年06月19日 16:57